| | UO de resource-systeem, deel 35 juni 2006 |
Ik heb nu geschreven dat de twee posten waren veel langere dan ik verwacht, over de manier waarop de middelen UO systeem was oorspronkelijk bedoeld om te werken. De eerste behandeld onderliggende data structuren, en de tweede met toepassingen van deze gegevens structuren met de werkelijke wereld. Ik wil nu wat praten over de toekomstige richting die we niet krijgen te zetten.
De mijnbouw in UO was een voorbeeld van "transmutatie" in actie. We geplaatst erts in de eieren stuk gebaseerd op de aanwezigheid van stenen en het terrein rock textuur. We gewonnen EER door te klikken op de rotsen of gesteente textuur en het overdragen van de EER tot de nieuwe "stapel van erts" object.
Toen ik toegevoegd in de rassen van metalen in het systeem, de manier waarop ik het heb gedaan werd door het toevoegen van een dynamische variabele deel aan het ei. Het werden "object variabelen" of "objvars" in UO parlance, en zij zijn in wezen vlaggen met de waarden die kunnen worden gekoppeld aan een dynamisch object. Je kan iemand als tag "BEAT_THE_HARPY" met een waarde van "TRUE" en dan gebruik hasObjVar (doelgroep, "BEAT_THE_HARPY") om te zien of de objvar aanwezig was, of de val = getObjVar (doelgroep, "BEAT_THE_HARPY") om deze waarde in een variabele voor het script gebruiken. Deze objvars bleven aanhouden, dus je zou kunnen bouwen van complexe systemen verouderd.
Ik heb alleen een beetje gehecht script voor ieder stuk ei dat gecontroleerd om te zien of zij over een objvar dat een bepaald soort metaal. Als het niet, dan is willekeurig gekozen voor een metalen type en de objvar met die waarde. Dit betekende dat na de inwerkingtreding van dit script is bijgewerkt, elk stuk in de wereld kreeg een ander soort erts. Ik gewogen worden sommige zeldzame en anderen te zijn.
Wanneer het erts werd gewonnen, had ik de mijnbouw script dat de variabele overdracht naar de nieuwe object samen met de EER-middelen. Ik had ook het tint het erts grafische gebaseerd op een standaard opzoektabel, afhankelijk van wat de waarde van de objvar was. En zo gekleurd pantser werd geboren - we hadden gewoon elke stap de overdracht van de variabele langs.
Dit werkte ook als we daadwerkelijk gerecycleerd het erts en opgeroepen METAL uit de lucht plaats. Dit was de stap van de raffinage-erts in blokken. U kunt ook het combineren van ertsen - Ik kan mij niet herinneren hoe wij behandeld, maar het was waarschijnlijk door het kiezen van de commoner van de twee soorten. Het zou zijn vrij eenvoudig voor het toevoegen van nieuwe soorten metaal die niet werden minable maar waren alleen beschikbaar in de vorm van legeringen, ook. In een modern systeem, dan zouden we in plaats had soorten metalen zoals ijzer of koper dat geërfd van de basis-type - en dat is in feite hoe SWG gewerkt.
Dit soort transmutatie, waar je een vraagteken bij het bedrag van RESOURCE1, verwijderen, en maakt dan een overeenkomstige hoeveelheid RESOURCE2, toegestaan het concept van "verfijning" van een type van de kwaliteit in de andere. Katoen of vlas in het doek is een soortgelijke zaak, alleen met de rimpels die het mogelijk maakt twee verschillende bronnen worden dezelfde dingen in het eind.
Ik noem dit voorbeeld alleen maar op wijzen dat er veel mogelijkheden voor het gebruik van transmutatie van een resource type naar het andere, bijvoorbeeld een steen magiër kan gebruiken EER als de middelen en maken er MAGIC; echt, moeten we gemaakt van een mana pool worden letterlijk hoeveel MAGIC-middelen die zij vertegenwoordigen. Een druïde zou kunnen hebben plaats gemaakt macht van het bedrag van gras of boom die was rond. En een necromancer - goed, elke keer als er iets is overleden, kon hebben toegevoegd aan het stuk DOOD ei op basis van wat werd gedood, een necromancer zou dan kunnen-mijn dood magie "van plaatsen waar veel dingen had gedood. Als wij dit gedaan, ik ben er zeker van dat we snel zou hebben gehad necromatic offer altaren, en zij zouden hebben opzettelijk herded spelers (die natuurlijk bij zou dragen aan veel macht!) Op die plekken om te sterven. Temple of Doom, hier komen we…
Andere toepassingen uitsluitend gebaseerd op wat reeds aanwezig was:
- Dat kunt u echt bijhouden, gebaseerd op dingen laten sporen in het stuk eieren.
- Je zou kunnen hebben NPCs of wezens die verzameld of gewenste items met specifieke middelen.
- Je kan heel gemakkelijk doen een leuke "detecteren magie" of echt, "detecteren iets" soort van informatieve spellen, met de kracht van de glows afhankelijk van het bedrag van de middelen aanwezig
- Je zou kunnen leiden tot geheime of transmutatie paden - MAGIC mix en metaal te maken of iets Mithril, ongeacht wat het object leek aanvankelijk.
- Je zou kunnen doen "smelten" van materialen.
- Je zou kunnen leiden tot meer of mindere gevoeligheid voor schade die is gebaseerd op voorwaarden. Het is gemakkelijk om te denken aan een vochtigheid van waarde opgeslagen op een stuk ei - het zou zelfs kunnen bewegen. En dan kan het invloed hebben op de groei van gras of de dempingssnelheid van metaal.
- Dit weerspiegelt ook de hele "draak vuur adem daadwerkelijk sets dingen in brand" ding.
- Speler acties gevolgen kunnen hebben voor de middelen op hen, zoals de reputatie van bepaalde groepen, karma, enzovoort. Ze konden het verwerven van de "geur" van dingen die ze werkte vaak met, bijvoorbeeld. Dit zou dan in de plaats van een typisch statistieken systeem, dat zou moeten worden hardcoded om te communiceren met alle andere data type in het spel.
- Dit kan bijvoorbeeld een ziekte te zenden onzichtbaar in de hele wedstrijd, alleen die van invloed zijn, laten we zeggen, magische reagentia - en de spelers kunnen de luchtvaartmaatschappijen zonder het te weten, tenzij hij werd ontdekt door een periode of vaardigheid.
- De meeste natuurlijk, hadden we ervoor gekozen om de kosten worden gemaakt van streaming het stuk eieren, we hadden eigenlijk de verrichting van de brokken veranderen op basis van wat het stuk ei vertegenwoordigd. Zoals het gras wordt gegeten, kale vuil wordt achtergelaten. Zoals het erts met rock-wordt verminderd, de wijziging van de rock tegel op gravel. Als de temperatuur verandert, trek je dood gras of zelfs sneeuw. En ga zo maar door.
Ik kon gaan; volstaan te zeggen dat, zelfs met slechts een abstract eigendom systeem en geen echte AI werk, er is veel potentieel voor een hoop interessante en nieuwe gameplay.
Maar het echte probleem met iets als de draak voorbeeld is, "hoe weet ik dat de draak heeft honger, en niet zomaar een willekeurige paaien?" Met andere woorden, er moet sprake zijn van een gevoel van doel naar wat er gebeurt.
De reden waarom dat van belang is dat de draak heeft honger en niet zomaar een willekeurige paaien is, omdat het suggereert meerdere manieren om het probleem op te lossen. Je kan de draak doden. U kunt ook het voer te krijgen dat hij weggaat. Herd herten in tussen u en het dorp, laten we zeggen. Het probleem is, misschien is er geen reden. Hoe kan de speler vertellen?
Laten we het eenvoudiger geval van een aantal konijnen die eten van de sla uit de tuin van een boer. Wat je echt wilt, is voor de boer om u te vertellen "I's gots me enkele konijn; smerige buggers're eatin 'muh sla! Ik betaal gij ta 'sterminate'em! "
De voorgestelde maar nooit uitgevoerd methode voor de behandeling van dit vereiste kennis op een stap te verwijderen. De boer zou VERLANGEN zijn sla, betekent dit dat hij zou lopen ongeveer waar het was, toen hij nog geen honger, en zo kon hij opneemt, hij wil overdragen naar zijn huis. Maar de konijnen willen eten van de sla. Als de landbouwer wist de naam en het template van welke aard was wat hem ongelukkig door te concurreren voor zijn gewenste middelen, dan kan hij een klacht indienen. En als we bijgehouden wat de speler gedood, hij weet dat ze goed konijn exterminators en eventueel een beloning, zonder dat er een statisch zoektocht gedefinieerd.
Sterker nog, als de spelers gedood alle konijnen, maar wat kwam langs de volgende keer als een paaien, dat aten sla gebeurd te zijn herten, of zelfs een plaag sla, dan is de landbouwer zou reageren op dezelfde manier - alles dat was het eten " zijn "sla zou somethng hij kan klagen over, en de beloning die die actie.
Ook in het dorp-aangevallen-door-draak geval, de dorpelingen zouden moeten, zoals onder andere dorpelingen rond, zodat ze kunnen klagen over het feit dat "hun" dorpelingen werden vernietigd door iets anders. U kan dit ook aan een aantal dingen. Laten we zeggen dat de smid houdt van "zijn" metalen voorwerpen. Als een monster rust zwierf door de stad en het metaal beschadigd, dan zou hij klagen over, maar dat geen enkele andere dorpelingen zouden tenzij zij ook GEWENSTE metaal.
De uitvoering problemen hier zijn lastig. Ten eerste zouden we nodig hebben om een soort register, zodat de landbouwer kunnen weten over de konijnen, die zijn een derde van zijn relatie met zijn geliefde groenten. Erger nog, dan zouden we ook nodig voor het relais de speler acties tegen deze derden, zodat de landbouwer zou leveren aan beloningen en commentaar.
Als gevolg van deze hindernissen, en omdat er altijd iets meer urgent is er te doen, wij nooit dit inch
Een soortgelijke zaak dat we wilden verder gaan dan de elementaire middelen werd het concept van gerichte verlangens. In plaats van abstracte wens alle metaal of al het vlees, we wilden ter ondersteuning van de mogelijkheid om iets te kiezen van een favoriet: een voorkeur zwaard, een favoriet huisdier. De test geval dat we voor dit was eigenlijk een liefde driehoek.
Zowel Fred en Bob zou VERLANGEN (te ruw) HUMANFEMALE. Zij zouden zowel zoek gaan naar een object dat aan hun verlangen, dat zou betekenen dat ze zouden beide hangen rond een vrouwelijke menselijke NPC wanneer ze geen honger. Echter, als zij vinden dat een tevreden hun verlangen (waarschijnlijk met een beetje een willekeurige rol) zouden zij op fixate alleen dat NPC, en de arme Nellie zou vinden dat beide Bob en Fred hing rond haar veel.
Nu, HUMANFEMALE is een bron van verbruiksgoederen. Bob, toen rond Nellie, is zelfs ruimschoots. En dat betekent dat, als je praat met Fred, zou hij kunnen zeggen "" I's gots me enkele Bob; smerige buggers're eatin 'muh Nellie! Ik betaal gij ta 'sterminate'im! "(Of iets van de soort). Bob zou kunnen zeggen hetzelfde in omgekeerde richting. Je zou zelfs kunnen het probleem oplossen door het vinden van iets anders voor een van de twee swains te doen. Nog meer interessante - als de draak kwam langs en aten Nellie, zowel Bob en Fred zou de eerste in lijn om wraak, of geven een beloning voor een speler die de draak probleem aangepakt.
Zo ook, in plaats van handmatig opzetten van paden en schema's voor de NPCs, kunt u een script dat heeft ze geleidelijk te verhogen een FATIGUE waarde, of dat geschakelde hun schuilplaats van werk naar HOME locaties gebaseerd op het moment van de dag. Je zou kunnen hebben zich aan de wet houden hebben de burgers een afkeer van alles dat geproduceerd donker, zodat ze 's nachts zou cluster in verlicht interieur en onder lampen, terwijl slechts dief NPCs zou worden in de schaduw.
Het hoogste niveau van de interface naar dit alles dat we zouden willen hebben voor de spelers zou hebben omvat het begrip van de stad criers en andere nieuwsbronnen dat pick "verhalen" uit de ether worden uitgezonden. "Farmer Hayseed is pissed off over zijn sla je opgegeten!" "Pest van de straat-egels niet zal verlaten nobele krijgers alleen al!" "Fred is dodelijk Bob in jaloerse woede over Nellie!" En ga zo maar door.
Al deze soorten toepassingen rekenen op een grote bank van dynamisch gemonteerd tekst die is contextuele aan de situatie. Met het huidige streven naar internationale lokalisatie van de tekst, is het onwaarschijnlijk dat u kunt zelfs voeren op dit punt. Localization de neiging om de vraag naar statische tekst, en inderdaad, UO had stapels dynamisch gemonteerd dat de tekst werd verwijderd toen de titel was gelokaliseerd naar andere talen, kost het spel de dialoog van veel van haar smaak.
Al deze hoger niveau aanvragen kunnen pas echt worden gebouwd op de top van een volledig functionele dier-gedrag. Sterker nog, in werk sindsdien heb ik geworden ervan overtuigd dat in feite, rijdt u de simulatie naar een lager niveau, zoals vochtigheid en temperatuur, zodat u niet zelf het creëren van speciale gevallen voor eenvoudige gedrag. Dit leidt tot het begrip dat je zou kunnen bouwen in feite de hele wereld uit, en net maken texturen en voorwerpen op basis van welke middelen aanwezig zijn, een concept eerste aangetoond in Alife voorbeelden zoals Sugarscape.
In werkelijkheid, moet het nu duidelijk dat wat dit neer in zijn geheel, is slechts een vrij uitgebreide "kunstmatig leven" motor, uitgegroeid tot het punt waar het omvat paai fundamentele gedrag, en zelfs een hogere-orde zoektocht systeem.
Echter, zonder de volgende ingrediënten, is er weinig zin om de uitvoering van ongeveer als volgt uit:
- Het moet zichtbaar zijn en inspelen op de spelers. Dit omvat het oorzakelijk verband bloot. Zo niet, dan kan het ook worden willekeurig.
- NPCs moeten in staat om te communiceren met spelers over de wil en de behoefte om te reageren op deze wil.
- Statische gegevens moet tot elke prijs worden vermeden, dat is ongelooflijk moeilijk om een traditionele game development team.
- De vele variabelen moeten gaan in de richting van de homeostase, in plaats van boom-bust-cycli. Een groot deel van Alife sims end up in boom-bust, en dat is niet interessant voor gebruikers.
- Natuurlijk vernieuwing van de middelen niet kunnen worden in een gesloten kringloop, want van de speler hamsteren effecten.
- U heeft bij het oplossen van problemen met CPU baanbrekende en zoekt om het systeem houdbaar.
Er waren discussies over MUD-Dev circa 1998 over andere middelen voor het behandelen van dit soort systeem binnen een redelijk budget CPU. Een aanpak die waarschijnlijk voor de laatste is het gebruik van 'mate van gedetailleerdheid "voor de gebieden. Als er geen spelers zijn rond, stop instancing maken van individuele wolven jacht individuele konijnen; plaats, slaat al deze uit te schakelen, en op gezette tijden berekenen hoeveel wolven en hoeveel konijnen zou er na een bepaalde tijd.
Je zou kunnen stuff de wereld gegevens in een quadtree en lopen steeds hoger niveau sims, instancing alle gegevens terug uit alleen als je die nodig is om te interageren met het in korrelig mode, of u kan de laatste tijdstempel interactie, en "de vangsten van de SIM-up "Wanneer een speler benaderingen. Deze laatste methode was in feite gebruikt voor de behandeling van oogstmachines en dergelijke in de SWG, omdat zij de neiging te wonen in gebieden die we eigenlijk vond offline als er geen spelers waren rond. Met behulp van hillclimb en omroep in plaats van constante radiale zoekopdrachten is een andere aanpak. Ten slotte is echt de behandeling van de hele zaak als een kunstmatig leven landschap kan dan ook gebruik van technieken voor de verwerking van de beelden update het net, want zij zijn sterk geoptimaliseerd.
Op de gesloten circuits, ik aan denken dat ze waren in feite een vergissing. De echte wereld biedt de middelen die zijn oneindig in de praktijk voor de meeste situaties, het is de lokale schaarste, dat is interessant. De problemen met de blootstelling van de causaliteit van zaken kunnen worden opgelost, ik ben er zeker van, maar het zal enige werk.
Naar mijn mening is dit soort van algoritmische aanpak van de ontwikkeling van een virtuele wereld is niet alleen het verleden, in UO het geval is, maar ook de toekomst. Het is niet moeilijk voor te stellen onze ruwe "Metal" geen parameters met het verwerven van dingen als "smeltpunt" en "broosheid" en dan worden aangesloten op de natuurkunde simulaties in het holodek. Er komt een punt waar een robuuste simulatiemodel, zelfs een abstractie is, is een goedkoper ding te ontwikkelen dan de grote stapels gebruiken-een keer speurtochten en gegevens die wij momenteel genieten in de MMORPGs vandaag. Zelfs de sociale werelden zouden baat hebben bij dit soort onderliggende monteur, want als uitgevoerd, wel dat er vereenvoudigde niveaus van interactie robuust voor iedereen en geeft mensen iets om te spreken over.
Ik denk ook dat er niets mis is met die traditionele statische gegevens gelaagde atop dit. Het maken van een NPC met een hardcoded zoektocht, geen voedsel, onderdak of VERLANGEN behoeften, en zalige onwetendheid van de situatie rondom hem is nog steeds gemakkelijk in een systeem van deze soort. Aan de andere kant, hoeveel beter zijn als hij weet genoeg om out freak als de draak komt tot aan het kasteel en begint frituren chamberlains.
Ik zou veel liever zijn brandende CPU op dit soort dingen, eerlijk gezegd, dan op 3d botsing. Veel spelers klagen over of ze al dan niet kan springen over een korte wand, en geloof me, ik voel hun pijn (een verhaal voor een andere dag) - maar de vormen van immersie-macht die een simulatie als deze kan brengen opent veel meer deuren.
Op de lange termijn, ik denk dat iedereen het druk zijn op weg naar simulationist omgevingen, in plaats van de hand. CPU blijft uitvalt dan de kosten voor personele capaciteit voor het ontwerpen van statische scenario's. Op een gegeven moment, de werkelijkheid zal de achterstand op onze ontwerpen uit 1995.
Postscript voor de nieuwsgierige - werd ik herinnerd aan de opmerking dat de draden originele UO strategie gids had eigenlijk in het geheel van de hulpbronnen waarden voor alles op het spel, evenals zaken als de werkelijke AI algoritme voor het vallen via voedsel, onderdak, en VERLANGEN .

U kunt alle reacties op dit item via de 2,0 RSS feed. Reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.
























[...] Deel 3 is nu geplaatst. [...]
[...] Cool manieren om gebruik te maken van wat we al hadden de mijnbouw in UOUltima Online von Electronic Arts. was een voorbeeld van "transmutatie" in actie. We geplaatst erts in de eieren stuk gebaseerd op de aanwezigheid van stenen en het terrein rock textuur. We gewonnen EER door te klikken op de rotsen of gesteente textuur en het overdragen van de EER tot de nieuwe "stapel van erts" object. Toen ik toegevoegd in de rassen van metalen in het systeem, de manier waarop ik het heb gedaan werd door het toevoegen van een dynamische variabele deel aan het ei. Het werden "object variabelen" of "objvars" in UO parlance, en zij zijn in wezen vlaggen met de waarden die kunnen worden gekoppeld aan een dynamisch object. Je kan iemand als tag "BEAT_THE_HARPY" met een waarde van "TRUE" en dan gebruik hasObjVar (doelgroep, "BEAT_THE_HARPY") om te zien of de objvar aanwezig was, of de val = getObjVar (doelgroep, "BEAT_THE_HARPY") om deze waarde in een variabele voor het script gebruiken. Deze objvars bleven aanhouden, dus je zou kunnen bouwen van complexe systemen verouderd. Ik heb alleen een beetje gehecht script voor ieder stuk ei dat gecontroleerd om te zien of zij over een objvar dat een bepaald soort metaal. Als het niet, dan is willekeurig gekozen voor een metalen type en de objvar met die waarde. Dit betekende dat na de inwerkingtreding van dit script is bijgewerkt, elk stuk in de wereld kreeg een ander soort erts. Ik gewogen worden sommige zeldzame en anderen te zijn. Wanneer het erts werd gewonnen, had ik de mijnbouw script dat de variabele overdracht naar de nieuwe object samen met de EER-middelen. Ik had ook het tint het erts grafische gebaseerd op een standaard opzoektabel, afhankelijk van wat de waarde van de objvar was. En zo gekleurd pantser werd geboren - we hadden gewoon elke stap de overdracht van de variabele langs. Dit werkte ook als we daadwerkelijk gerecycleerd het erts en opgeroepen METAL uit de lucht plaats. Dit was de stap van de raffinage-erts in blokken. U kunt ook het combineren van ertsen - Ik kan mij niet herinneren hoe wij behandeld, maar het was waarschijnlijk door het kiezen van de commoner van de twee soorten. Het zou zijn vrij eenvoudig voor het toevoegen van nieuwe soorten metaal die niet werden minable maar waren alleen beschikbaar in de vorm van legeringen, ook. In een modern systeem, dan zouden we in plaats had soorten metalen zoals ijzer of koper dat geërfd van de basis-type - en dat is in feite hoe SWGStar Wars Galaxies von Sony Online Entertainment. gewerkt. Dit soort transmutatie, waar je een vraagteken bij het bedrag van RESOURCE1, verwijderen, en maakt dan een overeenkomstige hoeveelheid RESOURCE2, toegestaan het concept van "verfijning" van een type van de kwaliteit in de andere. Katoen of vlas in het doek is een soortgelijke zaak, alleen met de rimpels die het mogelijk maakt twee verschillende bronnen worden dezelfde dingen in het eind. Link: UO de resource-systeem, deel 3, 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ De tools zuigen! -- Raph Koster [...]
Reacties [...] [...]
Online. Enkele interessante dingen er in een virtuele wereld van design oogpunt. Hier zijn de drie artikelen: Een deel gaat over de onderliggende data structuren. Deel twee gaat over de toepassing van deze data structuren aan de virtuele world.Part drie gaat over de toekomstige richting ze kwam niet voort te zetten met UO, en een ruime bron van ideeën voor uw eigen creaties. Deze artikelen deed me denken aan een discussie door op magie dat ging over de RPGDX prikbord een tijdje terug dat gegenereerd
[...] Hoe dan ook. Lees het 3-posten op de website van Raph en help me brainstorm sommige systeem uit te voeren om de tijd. Studeren sommige bifurcatie kaarten zou veel meer bepaald een interessant wist het ware modelling "eenheden van goedheid" en de huidige wisselkoers voor "Nick's moeder" of wat heb je. [...]
[...] Хаха! брутална находка в последния засега пост на Раф за Ултима Онлайн)) направо цитирам, всякакъв преразказ ще бледнее: (http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/) [ ...]
[...] Just FYI, Raph Koster, schrijver van "A Theory of Fun," net klaar met bloggen een reeks artikelen beschrijven het proces dat ze gebruikt voor het maken van de middelen gebruikt in Ultima Online. Enkele interessante dingen er in als u op zoek bent naar een milieu-based RPG (in tegenstelling tot een script, console-stijl). Hier zijn de drie artikelen: Een deel gaat over de onderliggende data structuren. Deel twee gaat over de toepassing van deze data structuren aan de virtuele wereld. Het derde deel gaat over de toekomstige richting ze kwam niet voort te zetten met UO, en een ruime bron van ideeën voor uw eigen creaties. Deze artikelen deed me denken aan de discussie door op magie hadden we een tijdje terug, en maakt mij ga dan terug en herzien. Heh._________________Visit de sacramenten website van het spel en lees de artikelen over de ontwikkeling ervan. [...]
[...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( ""); Ultima Online Chatzone MAIN UP ANTWOORD UO †™ s resource systeem Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM Dit verklaart veel over hoe de dingen werkten in het spel dat we spelers konden slechts ingaan op over de kale oppervlak. Het is een heel mooi lezen over iets dat weinig mensen notice.http: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
Dat is niet erg realistisch!
Ik heb een paar berichten gelezen dat de laatste tijd hebben me geïnspireerd om te schrijven dit item.
UO de resource-systeem op Raph's blog (http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/). Dit boeiende post, in drie delen, gaat over de doelstellingen, het ontwerp, impleme…
[...] Hebben jullie dit gezien? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo… ce-systeem / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo … Em-deel-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo… em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]
[...] Ik weet dat dit antwoord is een soort van een cop-out, maar ik denk dat alles wat je kunt doen met het spel mechanica moet worden reference-able/flagged, je weet wel, isSleeping (), isFighting ()… kijken naar de mechanica spel, er zijn uw vlaggen. Het zou mooi zijn als u zou kunnen wijzigen korte descs gebaseerd op een vlag controleren, dat wil zeggen:% NPC staat hier. NPC% is het bestrijden% pc. Raph Koster net gepost enkele interessante artikelen over NPCs en middelen op zijn blog, de laatste is: http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Gerelateerd aan dat ik ' d graag zien mobs met verhandelbaar vlaggen. Bijvoorbeeld, een speler doodt een mob, een getuige mob krijgt een vlag aan te vallen de speler. Dat vlag isTradeable voor een bepaalde duur, zo dat als de maffia loopt in een andere mob, kunnen ze pas vlaggen, en de volgende mob heeft een kans op het oppakken van de hostileToPlayer () vlag ook. Het heeft niet alleen te worden over de vijandige vlaggen, als een speler heeft een mob een gunst die zij hadden een niceToPlayer vlag die zij kunnen dan pas; op deze manier een speler karakter van invloed op de game wereld op een meer organische, natuurlijke manier dan een script te vertellen alle mobs wat te doen. [...]
[...] I loves me enkele Raph Koster. Hij heeft een bespreking van Ultima Online's resource systeem dat overspant drie artikelen, en is completley de moeite waard te lezen. Hij verwijst naar de 'Playing te Bak Brood' artikel schreef hij een tijdje terug in het artikel, en ik moet erop wijzen dat het zeker waard een kijkje te. We kwamen te zeggen dat een bepaald object (die toen nog in een sjabloon) zouden kunnen worden als onderdeel van uitmaken, een reeks van middelen. Een resource is slechts een label †"niets meer en niets minder. (Veel later, in SWG, dat team zou de invoering van het concept van de middelen met statistieken, maar dat †™ sa-post voor een andere dag.) De server heeft een lijst van de middelen die er in de wereld, en ontwerpers is het aanmaken van nieuwe tamelijk gemakkelijk . De middelen werden dingen zoals metaal, hout en doek. Maar ze waren ook zaken als magie en speler en andere dergelijke abstracte kwaliteiten. В [...]
na drie) over de hulpbronnen in Ultima Online, hoe was het stel om te werken, en waarom het didn †™ t. В Wat is echt interessant, althans voor mij, is hoe de bron was veronderstel te binden zeer sterk aan het gedrag van schepselen.
Verdere interessante AI Raph Koster heeft een goudmijn aan informatie over de ecologische en economische systemen van Ultima Online (zie deel 1, deel 2, en het deel 3), en een discussie over de "dumbing down" van NPCS in MMORPGs. Raph de opmerkingen gaan over de vraag hoe deze geavanceerde plannen voor Ultima Online en Star Wars Galaxies werden uiteindelijk diep-sixed in het voordeel van onderhoudbaarheid en eenvoud (en niet te vergeten de catering aan
crap meer vergeven. En de jongen is het ooit willekeurig. Ze zijn gewoon maken als ze gaan, ik ben een radicale verlaging van mijn verwachtingen voor elke vorm van resolutie 'cuz is het alleen komende per toeval als het al. Raph Koster net rapporteerde een 3-deel blurb aboutthe UO resource systeem
het "werkgeheugen" maar ik ben niet zeker wat dit specifiek is. (Ik vond dit in System.Environment.WorkingMemory of iets, ik heb niet gekeken it up nog niet.) Ik ben het ook klaar bent met lezen over Ultima Onlines resource systeem plannen: Part1 Part2Part3 Ik vond het interessant als ik gebruiken om te spelen UO. Geen recente mmorpgs interesseert me helemaal niet, ze zijn net coöperatie, een enkele speler stijl, gespeeld in een groot chat room. In UO het spel en spel doelstellingen werden meer opkomende van interactie met de spelers,
[...] Ik ben een paar dagen te laat op, maar Raph de afgelopen drie post-serie over de wijze waarop de oorspronkelijke bron voor UO is ontwikkeld is de moeite waard lezing (deel 1, deel 2, deel 3). Ik raad deze artikelen niet alleen voor de hand liggende redenen van het onderzoek is uitgevoerd voor wat en waarom het niet, maar omdat deze links zal worden van bijzonder belang zijn voor iedereen die heeft de tijd genomen om te lezen mijn proefschrift en vond dat het materiaal binnen dat van waarde is voor hen . Wat was geprobeerd in UO is een praktisch voorbeeld van sommige van deze ideeën, en ik ben zeker dat ook dit werk als een verwijzing had ik er bewust van het op dat moment. [...]
op zijn blog feed. Vandaag de dag, ging ik terug naar de blog bij toeval gevonden en enkele grote posten die hij heeft gemaakt op de laatste wedstrijd van vogelgriep. De serie van drie posten begon toen hij commentaar op Raph Koster †™ s recente berichten met betrekking tot Ultima Online (hier, hier andhere). In dit eerste bericht, Jay vertelt over hoe perceptie is realiteit in games. In de volgende post, hij pontificates op de punten die hij opgepakt op een oude GDC sessie voor het maken van AI meer geloofwaardig. Ten slotte is de laatste post
[...] De originele UO Dit is een serie artikelen geschreven door een van de oorspronkelijke ontwerpers van Ultima Online, Raph Koster. Hij werkte vroeger bij Sony Interactive of wie dan ook geproduceerd Star Wars Galaxies, dat was vermoedelijk de opvolger van UO. Ik heb nooit gespeeld, ik weet het niet. Deze artikelen beschrijven de manier waarop de wereld van de Brittannia had moeten hebben gewerkt. Ze zijn een beetje geeky, en u moet begrijpen op zijn minst een beetje over hoe computers werken en spelen zijn geprogrammeerd om echt wrap je hoofd rond verbazingwekkend hoe dit idee was. Het maakte het nooit tot UO de introductie vanwege technische problemen (trage computers terug in 1997). Maar ik denk dat het de moeite van het lezen, en kunnen als enige overweging de volgende keer dat het team gaat een nieuw elan monster spawns of wil toevoegen quests of iets dergelijks is. Het artikel is opgedeeld in 3 delen, en dat zij geen verband met elkaar, dus ik zal ze apart link hier. UO’s Resource System: Part 1 UO’s Resource System: Part 2 UO’s Resource System: Part 3 [...]
[...] UO’s resource system, part 3 on Raph Koster [...]
[...] Ultima Online’s Resource System III [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
[...] was originally planned/attempted in the early UO and the reasons that it didn’t work (Part 1, 2, 3).Which is very interesting to me, since I have been reading up what I can. In a strangely related [...]
[...] of day, atleast not how they invisioned it. These articles can be found here, part 1, part 2, and part 3. These are very interesting reads by the way. I think anybody who enjoys MMOs should read them. I [...]
UO resource system write-up, long lost (and missed by me as reference material)–of course he did this in June 2006 when I was concerned with things like interviewing for a new job. UO’s Resource System (part 1) UO’s Resource System (part 2) UO’s Resource System (part 3)
[...] by Raph Koster on UO’s (planned and never fully implemented) Resource System: Part 1 Part 2 Part 3 This is pretty much the reason I got into MMOs in the first place - I was thoroughly intrigued by [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Damn, I want an MMO that has all that stuff in it in the worst way. Hell, I would love to have [...]
[...] by Michael Chui on Mon Oct 01, 2007 11:07 pm Scopique wrote:And don’t forget the stuff that didn’t MAKE it into UO, like the dynamic ecosytem.If you have no idea what he’s talking about,http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo … ce-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo … em-part-2/http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo … em-part-3/Also,http://www.raphkoster.com/2006/06/09/why-dont-our-npcs/ [...]
[...] :-)Bis dahin kann ich das hier empfehlen:UO's ressource systemUO's ressource system 2UO's ressource system 3by Raph CosterUngefähr so möchten wir es handhaben. Wenn du es mitberechnest und das system so [...]
I can’t explain why, but I always look at my memories in UO through rose-colored glasses. I remember playing back in 1997 and getting PK’d all the time as I mined ore (which was always gone due to the now-defunct resource banksystem). I took some time off for a few years but eventually found my way back. A lot had changed in my time away, but I found a good group of friends to help me through the transition. UO was a sandbox in many ways. Origin Systems provided the world but the
[...] Raph’s Website » UO’s resource system, part 3 (tags: gamedev software design) [...]