English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph Koster Welkom op de persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

Are MUDs and MMORPGs the same thing? Zijn modder en MMORPGs hetzelfde?

March 31st, 2006 31 2006

This always comes up, and I often seem to be on the opposite side of the argument from many players. Dit komt altijd, en ik lijken vaak te worden aan de tegenovergestelde zijde van het argument van vele spelers. I’ve usually found that those who have worked on the implementation side of both tend to feel that they are the same thing, but that thsoe who haven’t see them as somehow categorically different. Ik heb meestal te vinden dat de mensen die hebben gewerkt aan de uitvoering van zowel de neiging het gevoel krijgen dat ze op hetzelfde neer, maar dat die dat niet zien als een of andere manier categorisch anders.

So here’s my stab at explaining why I think both are really the same thing; in many ways, there are far larger differences between certain kinds of text muds than there are between graphical and text-based games. Dus hier is mijn steken in het uitleggen waarom ik denk dat beide zijn in feite hetzelfde; zijn tal van manieren er zijn veel grotere verschillen tussen bepaalde soorten tekst modder dan dat er tussen de grafische en text-based games.


What is a virtual world? Wat is een virtuele wereld?

Doing definitions is always tricky; I’ve offered mine in the past, with these following core requirements: Doing definities is altijd lastig, ik heb aangeboden mijn in het verleden met deze volgende essentiële voorwaarden:

  1. A spatial representation of the virtual world Een ruimtelijke voorstelling van de virtuele wereld
  2. Avatar representation within the space Avatar vertegenwoordiging in de ruimte
  3. A sandbox to play in that offers persistence for some amount of the data represented within the virtual world Een sandbox te spelen in dat de persistentie biedt voor sommige bedrag van de gegevens die vertegenwoordigd zijn in de virtuele wereld

Others have taken a whack at it as well, of course; to wit, Richard Bartle comments in the opening paragraphs of his indispensable Designing Virtual Worlds Anderen hebben een mep op het wel, natuurlijk, namelijk Richard Bartle opmerkingen in de eerste alinea's van zijn onmisbaar Designing Virtual Worlds

Virtual worlds are implemented by a computer (or network of computers) that simulates an environment. Virtuele werelden worden uitgevoerd door een computer (of netwerk van computers) dat simuleert een omgeving. Some — but not all — the entities in this environment act under the direct control of individual people. Sommige - maar niet alle - de entiteiten in deze omgeving valt onder de directe controle van individuele personen. Because several such people can affect the same environment simultaneously, the world is said to shared or multi-user . Omdat een aantal van zulke mensen kunnen van invloed zijn op de gelijktijdig dezelfde omgeving, de wereld wordt gezegd: een gedeeld of multi-user. The environment continues to exist and to develop internally (at least to some degree) even when there are no people interacting with it; this means it is persistent. Het milieu blijft bestaan en de ontwikkeling van intern (althans in zekere mate), zelfs wanneer er geen interactie met het volk, dit betekend is persistent.

He goes on to offer a list much like mine, which (paraphrased) gives the requirements list thusly: Hij gaat op een lijst aan te bieden veel als de mijne, die (parafraseringen) geeft de eisen lijst thusly:

  1. Underlying automated rules: a simulation running that defines the world’s physics . Onderliggende geautomatiseerde regels: een simulatie uitvoeren die het world's fysica.
  2. Players represent individuals within the world, at some level, though they may control more than one entity. De spelers vertegenwoordigen particulieren in de wereld, op enig niveau, hoewel ze soms meer dan een entiteit.
  3. Real-time interaction with the world. Real-time interactie met de wereld.
  4. The world is shared. De wereld wordt gedeeld.
  5. The world is persistent to some degree. De wereld is persistent in zekere mate.

You’ll notice that graphics or text appear in neither of our definitions, and the reason is that word “simulation” that appears in Richard’s list. U zult merken dat afbeeldingen of tekst worden weergegeven in geen van onze definities, en de reden daarvoor is dat woord 'simulatie' die verschijnt in Richard's lijst.

Space and why it matters Ruimtevaart en waarom dat van belang is

Virtual worlds of all stripes are undeniably running a simulation model. Virtuele werelden van alle strepen zijn overduidelijk om een simulatie-model. Broadly speaking, the basis of this simulation is that it is modeling space, providing a sense of place. For example, the early hypertexts and the text muds both make use of brief database entries with a title and a block of text; they both make use of hyperlinks between these blocks of text to allow a user to move from one to the other. Algemeen gesproken zijn de basis van deze simulatie is dat het modelleren van de ruimte, waardoor een gevoel van plaats. Bijvoorbeeld, het begin van hypertext en de tekst modder zowel gebruik maken van korte database-items met een titel en een blok tekst, ze maken beide gebruik van hyperlinks tussen deze blokken tekst te maken voor een gebruiker om van het ene naar het andere.

Text muds, exploiting the power of hypertext, treated each block of text as a discrete location, but did not apply scale to the “room” that was described. Tekst modder, het benutten van de kracht van hypertext, behandeld ieder blok van tekst als een discrete locatie, maar was niet van toepassing op de schaal "ruimte" dat werd beschreven. In these room-based systems, therefore, you could move a very large “distance” by traversing a link. In deze kamer-gebaseerde systemen, dus je zou kunnen bewegen een zeer groot "afstand" door aflegging van een link. Many of these links were literally labelled with cardinal map directions (”north”), but some of them were instead “prepositional” such as “under,” “through,” or “into.” Indeed, more adventurous builders sometimes created links that were conceptual , carrying users to “places” that were not real, such as dream states. Veel van deze links zijn letterlijk een etiket met kardinaal kaart richtingen (noorden), maar sommigen van hen werden in plaats daarvan "voorzetsel", zoals "onder", "via" of "in." Inderdaad, meer avontuurlijke bouwers soms links die zijn conceptuele, die gebruikers naar de "plaats" die zijn niet echt, zoals de droom staten.

Nonetheless, as with any node system with links, these environments could be mapped, using directed graphs. Toch, net als met ieder knooppunt systeem met links, deze omgevingen kunnen worden toegewezen, met behulp van gerichte grafen. It’s important to note that nodes are therefore not required to rest on any form of coordinate system; nonetheless, mud maps reveal that frequently, the developers did indeed do this, for ease of navigation. Het is belangrijk op te merken dat knooppunten zijn dus niet verplicht om te rusten op elke vorm van coördinaten systeem; niettemin modder kaarten blijkt dat vaak, de ontwikkelaars hebben inderdaad dit doen, voor het gemak van navigatie. Spatial relationships between nodes were generally established, and while the spaces may have been non-Cartesian or even non-Euclidean, there was an explicit desire to represent location . Ruimtelijke verhoudingen tussen knooppunten waren over het algemeen vastgesteld, en terwijl de ruimtes zijn niet-cartesiaanse of zelfs niet-Euclidische, er was een uitdrukkelijke wens te vertegenwoordigen locatie.

It’s important to realize this, because the metaphor of location is a key characteristic. Space can be modelled in many different ways . The hypertextual directed graph is a model that compresses and elides; only locations of significance are included in its map. Het is belangrijk te beseffen dat dit, want de metafoor van de locatie is een belangrijke eigenschap. Ruimtevaart kunnen worden gemodelleerd op verschillende manieren. Hypertextual De gerichte graaf is een model dat comprimeert en elides; alleen locaties van betekenis zijn opgenomen in de kaart. It’s akin to a subway map; only stops are shown, and moving to the next stop is assumed to involve an arbitrary amount of uninteresting travel. Het is vergelijkbaar met een metro kaart; alleen haltes zijn weergegeven, en naar de volgende halte is verondersteld om een willekeurig bedrag van oninteressante reizen. This doesn’t mean that you cannot build other maps of that space. Dit betekent niet dat je niet kunt bouwen andere kaarten van die ruimte. The most obvious alternate method to use is the standard Cartesian coordinate system. De meest voor de hand liggende alternatieve methode te gebruiken is de standaard cartesiaanse coördinaten systeem.

Many text muds employed Cartesian coordinates within their nodes. Veel tekst modder werkzaam cartesiaanse coördinaten binnen hun knooppunten. In fact, the modern successor to a MUD’s room is not a given location within an MMORPG, but in fact a zone . The term itself has a MUD heritage, where it meant a collection of nodes that were linked thematically or via database tags; but in effect, a zone today is a node in a directed graph, with an embedded Cartesian coordinate system. In feite is de moderne opvolger van een MUD De kamer is niet een bepaalde locatie binnen een MMORPG, maar in feite gaat het om een zone. De term zelf heeft een MUD erfgoed, waar het betekende een verzameling van knooppunten die werden gekoppeld thematisch of via database-tags , Maar in feite een zone van vandaag is een knooppunt in een gerichte graaf met een embedded cartesiaanse coördinaten systeem. Its links to adjacent zones use a geographical metaphor, but are in fact hyperlinks just like a MUD’s exits. De links naar de aangrenzende zones gebruik maken van een geografische metafoor, maar zijn in werkelijkheid hyperlinks net als een MUD de uitgangen.

Many muds even supplied “seamlessness,” allowing users in one node to look into another node to see what is going on via an explicit command (for example, the “scan” command on Diku derivatives). Veel modder zelfs meegeleverde "consistentie", zodat gebruikers in een knoop te kijken naar een ander knooppunt om te zien wat er gebeurt via een expliciete opdracht (bijvoorbeeld de "scan" commando op Diku derivaten). In fact, it is a trivial exercise to add something like the following: In feite is het een triviale oefening toe te voegen zoiets als het volgende:


if we're in a room classified as "outdoors" (and perhaps if visibility is good, etc)
for each room at the other end of an exit
if the exit isn't closed
list every person in that room, in the format "To the [direction], you see [person].
Also list any objects over a given size.

Thus giving something directly analogous to the very fancy code required to proxy avatars across processes for modern seamless MMORPG architectures. Zo geeft iets rechtstreeks naar analogie van de zeer fancy code nodig om proxy avatars in processen voor de moderne naadloze MMORPG architecturen.

It is equally possible to see space within a given node as a polar coordinate system, or some other scheme. Het is ook mogelijk om te zien ruimte binnen een bepaalde node als een polaire coördinaten systeem, of aan een andere regeling. Similarly, it matters not a what what scalar factors you use for your coordinate system; there is no intrinsic difference between a text-based world with a coordinate system measuring 1×1 within a room, a text-based world with a coordinate system measuring 10×10 within a room, an isometrically displayed world with a coordinate system measuring 256×256, and a 3d world with a coordinate system measuring 64kx64kx64k. Ook zaken die niet een wat scalaire wat factoren die u gebruikt voor uw coördinaten systeem, er is geen intrinsieke verschil tussen een text-based wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 1 × 1 binnen een kamer, een text-based wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 10 × 10 in een kamer, een isometrically weergegeven wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 256 × 256, en een 3D wereld met een coördinatenstelsel 64kx64kx64k meten.

The real characteristic here is that nodes are just a convenient way to chop up the data. Het echte kenmerk hier is dat nodes zijn slechts een handige manier om fijnhakken van de gegevens. Nodes are still a characteristic of pretty much every virtual world system today, even if sometimes they get called “shards” nowadays. Knooppunten zijn nog een kenmerk van vrijwel elk systeem virtuele wereld van vandaag, ook al krijgen ze soms de naam 'scherven' tegenwoordig.

Because of this, we have seen all of the following: Hierdoor hebben we al de volgende kenmerken:

  • Text-based worlds with rooms that fall in implicit locations on grid maps Op tekst gebaseerde werelden met kamers die daling van de impliciete locaties op de grid maps
  • Text-based worlds with rooms that do not fit onto grid maps Op tekst gebaseerde werelden met kamers die niet passen op de grid maps
  • Text-based worlds with rooms with Cartesian coordinates in them Op tekst gebaseerde werelden met kamers met Cartesische coördinaten in deze
  • Text-based worlds with no nodes, and instead text descriptions dynamically built based on what was nearby in a Cartesian coordinate system — think, exactly like a seamless 3d world, except that textual room descriptions were built dynamically as you moved around. Op tekst gebaseerde werelden, zonder knopen, en in plaats daarvan tekst beschrijvingen dynamisch opgebouwd op basis van wat we de omgeving in een cartesiaanse coördinaten systeem - denk, precies zoals een naadloze 3d wereld, met uitzondering van die kamer tekstuele beschrijvingen werden gebouwd dynamisch als u verhuisd rond.
  • Graphical worlds with rooms (and a static picture) Grafische werelden met kamers (en een statische afbeelding)
  • Graphical worlds with rooms that do not fit onto grid maps Grafische werelden met kamers die niet passen op de grid maps
  • Graphical worlds with rooms with Cartesian coordinates in them, both with the ability to look into adjacent “rooms” and without Grafische werelden met kamers met Cartesische coördinaten in hen, zowel met het vermogen om te kijken naar de aangrenzende "rooms" en zonder
  • Graphical worlds with large, seamless Cartesian coordinate environments Grafische werelden met grote, naadloze Cartesische coördinaten omgevingen

This brings us to the next observation: that the client is stupid. Dit brengt ons tot de volgende opmerking: dat de klant dom is.

Nothing happens on the client Er gebeurt niets op de client

It is a core tenet of virtual world design that the simulation on the server is authoritative. The client may run its own sim, but this is generally done solely to cover up latency; the client’s sim concedes authority to the server in any cases where the two simulations disagree. Het is een fundamentele hoeksteen van de virtuele wereld design dat de simulatie op de server is gemachtigd. De klant kan zijn eigen sim lopen, maar dit is over het algemeen gedaan, uitsluitend betrekking hebben op maximaal latency; de cliënt sim erkent gezag naar de server in ieder geval waar de twee simulaties van mening verschillen. Any cases where the client is modelling something that is not present in the server’s simulation are, as a matter of best practice, not transmitted to other clients. That means that as far as other people are concerned, things didn’t happen that way. Alle gevallen waarin de cliënt is het modelleren iets dat niet aanwezig is in de server van de simulatie worden, als een kwestie van "best practices", en niet doorgegeven aan andere klanten. Dat betekent dat zoveel andere mensen bezorgd zijn, dingen niet gebeuren dat weg.

There are many reasons why this is done, but the fundamental to take away from this is that the client is a dumb terminal. Er zijn veel redenen waarom dit is gedaan, maar de fundamentele weg te nemen, is dat de klant is een domme terminal. It is merely a filter for displaying the results of the simulation on the server, and a means to poke and prod that simulation. Het is slechts een filter voor de weergave van de resultaten van de simulatie op de server, en een middel om zak en producten die simulatie. It does not simulate anything itself. Het maakt niet simuleren alles zelf.

Given a simulation, its method of display is arbitrary. Met behulp van een simulatie, de wijze van weergave is arbitrair. Given simulations that have differing characteristics, you may well want to choose a display that is well-suited to displaying the nuances of the sim in question — but there are often reasons you do not (for example, you may wish to surface only certain characteristics). Gezien simulaties die verschillende kenmerken hebben, mag u ook wilt kiezen voor een beeldscherm dat is goed afgestemd op de weergave van de nuances van de sim in kwestie - maar vaak zijn er redenen waarom je niet (bijvoorbeeld, kunt u alleen bepaalde oppervlakte-eigenschappen ). In the case of virtual worlds, the primary thing to convey varies depending on the end user. In het geval van virtuele werelden, de primaire ding aan te geven varieert, afhankelijk van de eindgebruiker. It is common, for example, for there to be custom clients that connect to a virtual world and do not display anything in a spatial metaphor whatsoever; instead, they display graphs and figures, node by node, and surface different elements of the simulation such as loop times, number of connected users, and so on, for the purposes of administration. This is just as real a client for a virtual world as the one you play the game with , even though it doesn’t even allow you to “move.” Het komt vaak voor, bijvoorbeeld, want er worden aangepaste clients die verbinding maken met een virtuele wereld en geen display iets in een ruimtelijke metafoor kent;, maar heeft zij display grafieken en cijfers, een knoop door knooppunt-en oppervlakte verschillende elementen van de simulatie dergelijke als lus keer, het aantal verbonden gebruikers, en zo verder, voor de toepassing van de administratie. Dit is net zo echt een client voor een virtuele wereld als degene die je het spel spelen, al zijn het niet eens toelaten u op " verplaatsen. "

This is an important concept, because what it tells you is that regardless of the design assumptions behind the server simulation, you can always build a client that filters the data differently. In that sense, the datastream down from a virtual world (and at this point, we must consider that as solely and exclusively residing on the server) is a lot like the datastream of HTML from a webserver: different clients can render it in vastly different ways. Dit is een belangrijk concept, omdat wat hij vertelt is dat ongeacht het ontwerp aannames achter de server simulatie, dan kunt u altijd bouwen van een client die filtert de gegevens anders. In die zin is de gegevensstroom uit een virtuele wereld (en op dit punt, moeten we dat enkel en alleen aanwezig op de server) lijkt veel op de gegevensstroom van de HTML-code van een webserver: verschillende clients kunnen maken op zeer verschillende manieren.

The only thing a client cannot do is add data or rules to the simulation. Het enige wat een klant niet kan doen is het toevoegen van gegevens of regels op de simulatie. A client could easily collapse a world with Cartesian coordinates into one without them, by simply not parsing that element of the datastream. Een klant kan makkelijk ineenstorting een wereld met Cartesische coördinaten in een zonder, door simpelweg niet parseren van dat element van de gegevensstroom. What it cannot do is add a Cartesian coordinate system on top of a world that lacks one. Wat het niet kan doen is het toevoegen van een cartesiaanse coördinaten systeem op de top van een wereld die niet over een.

The scalable client De schaalbare client

At one point during the development of Ultima Online , we had internally a mini-client written on a lark that got packets and displayed the results as text: a classic “collapse” scenario as described above. Op een gegeven moment tijdens de ontwikkeling van Ultima Online, hadden we intern een mini-client geschreven op een leeuwerik dat je pakketten en de resultaten weergegeven als tekst: Een klassieke "ineenstorting"-scenario zoals hierboven beschreven. I’ve also played text muds that used ASCII graphics to display crude overhead maps updated in realtime as you moved around within their embedded Cartesian systems. Ik heb ook gespeeld tekst modder die ASCII-graphics weer te geven ruwe overhead kaarten bijgewerkt in realtime als u verplaatst binnen hun cartesiaanse embedded systemen.

The real difference between the MUDs of yore and the modern MMORPG client isn’t the sim on the backend; it’s the fact that the datastream is tokenized. When you connect to a MUD and it attempts to inform you of the presence of an object, say a chair, it actually sends the definition of that chair down: the words that make up its description. Het werkelijke verschil tussen de modder van vroeger en het moderne MMORPG-client is niet de sim op de backend, het is het feit dat de gegevensstroom tokenized. Wanneer u verbinding maakt met een MUD en dat pogingen om u te informeren over de aanwezigheid van een object, bijvoorbeeld een stoel, hij daadwerkelijk stuurt de definitie van die stoel vast: de woorden die deel uitmaken van de beschrijving. When you connect to a graphical MMORPG, instead you are sent an index number, a token that lets you look up on your local client install the description of that chair (which these days, is likely to be a 3d model). Wanneer u verbinding maakt met een grafische MMORPG, in plaats u een index worden verzonden nummer, een teken dat kun je opzoeken op uw lokale client installeren van de beschrijving van die stoel (die deze dagen, wordt dat waarschijnlijk een 3d-model).

A client install is nothing more than an elaborate caching scheme. Een client installeren is niets meer dan een uitgebreid caching systeem. Tokens are used to minimize bandwidth during play, but these days we see more and more worlds returning to the older practice of sending down the descriptions of objects, and not just their lookups, with titles such as Second Life but also games like Dofus or Runescape , which “stream” off the web. Text was the original streaming technology. Non-streaming games are (to use a phrase that seems to get me in trouble a lot) a historical aberration, a transitional technological hack to get around bandwidth limitations and the idiosyncrasies of embryonic delivery systems. Tokens worden gebruikt om bandbreedte te minimaliseren tijdens het afspelen, maar tegenwoordig zien we steeds meer werelden terug te keren naar de oude praktijk van het verzenden van vaststelling van de beschrijvingen van objecten, en niet alleen hun zoekopdrachten, met titels zoals Second Life, maar ook spellen als Dofus of Runescape , Die "stream" off the web. Text is de oorspronkelijke streaming technologie. Non-streaming-games zijn (voor het gebruik van een zinsdeel dat lijkt me in de problemen een perceel) een historische aberratie, een overgangsperiode technologische hack te omzeilen bandbreedte beperkingen en de karakteristieke eigenschappen van embryonale afvuursystemen.

Even with tokenized systems, it is trivial to have multiple clients where the tokens (which are from the server and therefore authoritative) can map to different sets of descriptions on the client end. Zelfs met tokenized systemen, is het triviaal om meerdere klanten waar de penningen (die van de server en dus gezaghebbend) kan de kaart om verschillende sets van de beschrijvingen op de client einde. Thus we get things like UO 3d versus the UO 2d client, just as we get selectable “themes” on webpages. Zo krijgen we dingen als UO 3d versus de UO 2d client, net zoals we selecteerbaar "thema's" op webpagina's.

In the future, all virtual worlds will almost certainly make use of streaming , just as they did in the beginning; descriptions of objects within the world may be cached and tokens sent thereafter, but the basic premise will still be that the client will become dumber, something that interprets descriptive markup of some sort, rather than supplying descriptions itself. In de toekomst worden alle virtuele werelden zal vrijwel zeker gebruik maken van streaming, net zoals ze deden in het begin; beschrijvingen van objecten in de wereld kan worden opgeslagen en daarna verzonden penningen, maar het uitgangspunt blijft dat de cliënt zal worden stom , Iets dat interpreteert beschrijvende markup van een soort, in plaats van het verstrekken van beschrijvingen zelf.

The result is a scalable client; given a robust enough sim, a given client can scale down to display it under more limited circumstances. Het resultaat is een schaalbare cliënt; een robuust genoeg sim een bepaalde cliënt kan afbouwen om deze weer te geven onder meer beperkte omstandigheden. If a given client is incapable of displaying data contained within the datastream, it simply won’t, or it will substitute something it can display. Indien een bepaalde cliënt niet in staat is de weergave van gegevens in de data-uitwisseling, het is gewoon niet, of in de plaats iets wat het kan weergeven. Just as a WAP phone can browse a webpage, but not display the Flash nimation, so will virtual clients display what they can and skip what they can’t. Net zoals een WAP-telefoon kunt bladeren door een webpagina, maar niet weergeven van de Flash nimation, zo zal virtual display clients wat ze kunnen en overslaan wat ze niet kunnen.

Different data, different datastreams Verschillende gegevens, verschillende datastreams

Different data surfaced by the server simulation will by necessity require different display methods. Verschillende gegevens boven water door de server simulatie zal door noodzaak vereisen verschillende display-methoden. For example, a very common data type output by a server is text. Bijvoorbeeld, een zeer vaak voorkomende data type output door een serverfout is tekst. Until such time as a server fails to supply text as an output, virtual world clients will continue to support text displays that perforce will look a heck of a lot like a text MUD. Tot het moment dat er een server uitvalt voor de levering van een tekst als output, de virtuele wereld cliënten zal blijven steunen tekst displays die noodzakelijkerwijs zal er een deurklink van een partij zoals een tekst MUD. Hence the classic gripe about MMORPGs that “you can play the text window.” Vandaar de klassieke vuist over MMORPGs dat "kun je de tekst venster."

The question isn’t whether the simulations the clients are connecting to are different — in virtual worlds, they aren’t significantly. The question is what display method is most appropriate for conveying the meaning of the information. A tree could be displayed as a graphical oak, with girth and collision volume conveyed iconically via a cylindrical texture-mapped 3d object, or you could get a textual description saying “there is an oak tree, diameter 1.21m located at coordinate 1114.42, 1274.63.” Clearly, for ease of use of the client, the former is more useful. De vraag is niet of de simulaties van de cliënten aansluit op zijn verschillend - in virtuele werelden, ze zijn niet significant. De vraag is wat weergave methode is het meest geschikt voor het overbrengen van de betekenis van de informatie. Een boom kan worden weergegeven als een grafische eik, met singel en aanvaring volume iconically overgebracht via een cilindervormige texture-kaart 3d object, of je zou een tekstuele beschrijving te zeggen "er is een eik, met een diameter van 1.21m gelegen op coördineren 1114.42, 1274.63." Het is duidelijk dat, voor het gemak van gebruik van de cliënt, de voormalige is zinvoller. The server-side data, however, is identical. De server-side data is echter identiek. The classic example of this is perhaps the way in which earlier graphical games such as EverQuest sent down text saying “It begins to rain” in parallel with the token indicating the graphical effect to play. Het klassieke voorbeeld hiervan is misschien wel de manier waarop oudere grafische games zoals Everquest geopenbaard tekst luidt "Het begint te regenen", parallel met de symbolische aanduiding van de grafische kracht te spelen. One event: two media. Een evenement: twee media.

For the foreseeable future, clients will mix and match media to datastreams in order to convey meaning as efficiently as possible. This says nothing whatsoever about the nature of the simulation, and it says a heck of a lot about user interface design instead. Voor de nabije toekomst, klanten zullen mix and match media datastreams om duidelijk te maken zin zo efficiënt mogelijk functioneren. Dat zegt niets over de aard van de simulatie, en er staat een deurklink van een partij over user interface design plaats. Someday, the clients may well be truly immersive 3d worlds with direct cortical connections, and we may be able to skip text. Ooit, de klanten misschien wel echt 3d meeslepende werelden met directe corticale verbindingen, en kunnen we overslaan tekst. But we’re a ways from that right now. Maar we zijn een van de manieren om dat nu doen.

Because of all of this, the proper way to think of clients is as filters on the simulation. The sim that is a virtual world is always going throw off far more data than we even want to perceive. Als gevolg van dit alles is de goede weg te denken van de cliënten is als filters op de simulatie. De sim dat is een virtuele wereld is altijd ver throw off meer gegevens dan we zelfs willen opvatten. The method of display of said data is truly arbitrary; while different simulation models will suggest different displays, there’s nothing that specifically binds a given set of information to one method of display. De wijze van weergave van deze gegevens is echt willekeurig, terwijl verschillende simulatiemodellen worden er verschillende displays, er is niets dat specifiek bindt een bepaalde set van informatie aan een methode voor het display. There are only best practices, not mandates. Er zijn alleen maar de beste praktijken, niet mandaten.

In conclusion: they’re the same thing, dammit, but clients do matter a lot Conclusie: ze zijn hetzelfde, dammit, maar cliënten doen een hoop stof

While clients are nothing more than filters, it’s undeniable that presentation has an enormous cognitive impact on the user of a client. Many variables may fluctuate massively, such as degree of immersion, spatial awareness, ease of parsing data, and so on. Terwijl de klanten zijn niets meer dan filters, het is onmiskenbaar dat de presentatie heeft een enorme impact op de cognitieve gebruiker van een klant. Veel variabelen kan fluctueren massaal, zoals de mate van onderdompeling, ruimtelijk bewustzijn, het gemak van parseren van gegevens, en ga zo maar door. However, we must not forget that different brains have different cognitive strengths. Maar we moeten niet vergeten dat verschillende hersenen hebben verschillende cognitieve sterke punten. A common mistake made by MMORPG exceptionalists is that graphics are necessarily more immersive. Een fout die gemaakt is door MMORPG exceptionalists is dat de graphics zijn noodzakelijk meer lijfelijk. This is exactly the same sort of logic that says that movies must be more immersive than books. Dit is precies dezelfde soort logica die zegt dat films moet meer zijn dan de meeslepende boeken. Different strokes for different folks, as always. Verschillende slagen voor verschillende mensen, zoals altijd.

The thing we should never lose sight of is that in the end, what the player is participating in is actually the simulation on the server. Het ding moeten we nooit uit het oog verliezen is dat er op het einde, wat de speler daadwerkelijk deelneemt aan de simulatie op de server. Humans have an amazing ability to see abstractions behind displays, and to elide out insignificant information. Mensen hebben een geweldige mogelijkheid om te zien abstracties achter de schermen, en om afkappen uit onbeduidende informatie. Something like not being able to jump over a short wall because a 2d world is being represented as true 3d will definitely cause cognitive dissonance for a while; but it isn’t long before players see trees as collision volumes and milkmaids as XP bags , reducing displays down to functional descriptions. Zoiets heb ik het niet kunnen springen over een korte wand omdat een 2d wereld wordt vertegenwoordigd als echte 3d zullen leiden tot cognitieve dissonantie voor een tijdje, maar het is niet lang voordat spelers bomen zien als een botsing volumes en milkmaids als XP zakken, het terugdringen van displays omlaag naar functionele beschrijvingen.

As designers, we should make our best effort to supply the right sort of filters and displays for the sort of interactions we want to provide to our players. We design experiences and affordances, not just functionality. None of this discussion is to minimize, therefore, the importance of the client. Als ontwerpers, moeten we ons best moeite om de juiste soort filters en displays voor het soort interactie die we willen bieden aan onze spelers. Wij ontwerpen ervaringen en affordances, niet alleen de functionaliteit. Geen van deze discussie is tot een minimum te beperken, dus , Het belang van de cliënt. But as designers, we should also be fully aware that the client is primarily a feedback agent connecting to something else. Maar, zoals ontwerpers, we moeten ons terdege van bewust dat de klant in eerste instantie een agent feedback verbinding te maken met iets anders. Feedback is critically important, but feedback is not the simulation. Feedback is van cruciaal belang, maar feedback is niet de simulatie.

The true typology of virtual worlds lies not client-side, but in the differing methods of handling databases, user interactions, and persistence. De echte typologie van virtuele werelden ligt niet client-side, maar in de verschillende methoden voor het behandelen van databases, interacties van gebruikers, en doorzettingsvermogen. But that’sa discussion for a whole other day. Maar wat een discussie voor een hele andere dag.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

119 Responses to “Are MUDs and MMORPGs the same thing?” 119 Responses to "Bent modder en MMORPGs hetzelfde?"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer reacties »| Plaats een reactie»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. MMOWTF.com - MMORPG News wrote on MMOWTF.com - MMORPG Nieuws schreef op

    Log in here to try out an Ajax client that talks to Second Life and gives you access to the basics of chat and teleportation. Log dan hier uit te proberen een cliënt dat Ajax in gesprek met Second Life en geeft u toegang tot de basics van chatten en teleportatie. It’s the work of a student named Katharine Berry, and a great demonstration of why MUDs and MMORPGs (and virtual worlds!) are the same thing. Het is het werk van een student genaamd Katharine Berry, en een grote demonstratie van de reden waarom de modder in MMORPGs (en virtuele werelden!) Zijn hetzelfde. (via Metaversed). (via Metaversed).

  2. MMORPG - Sind MUDs und MMORPGs das selbe? wrote on MMORPG - Sind modder MMORPGs und das selbe? Schreef op

    [...] In conclusion: they re the same thing, dammit, but clients do matter a lot … Zumindest danke ich ihm schon mal f r das "but clients do matter a lot" - es war schon nicht leicht ihm wenigstens das abzuringen Link: Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...] Tot slot: theyre hetzelfde, dammit, maar cliënten doen een hoop stof ... Zumindest IHM danke ich schon mal das fr ", maar cliënten doen een hoop stof" - oorlog es schon nicht Leicht IHM wenigstens das abzuringen Link: Zijn modder en MMORPGs hetzelfde? 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ The tools suck! 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ De tools zuigen! — Raph Koster [...] - Raph Koster [...]

  3. datacloud wrote on datacloud schreef op

    MUDs, MMORPGs, Hypertext, and Space Raph Koster discussesthe similarity (categorical sameness, actually) of MUDs and MMORPGs, and on the way has many interesting things to say about textuality as well. Modder, MMORPGs, Hypertext, and Space Raph Koster discussesthe gelijkenis (categorische eentonigheid, eigenlijk) van modder en MMORPGs, en op de weg heeft veel interessante dingen te zeggen over tekstualiteit ook. For example, the fact that both MUDs and MMORPGs (someone needs to hire a PR firm to come up with catchier acroynms) are basically types of texts: Bijvoorbeeld het feit dat beide modder in MMORPGs (iemand moet het huren van een PR-bedrijf om te komen met catchier acroynms) zijn in principe soorten teksten:

  4. Faith wrote on Faith schreef op

    [...] Comments [...] Reacties [...] [...]

  5. Raph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? wrote on RAPH's Website »Zijn modder en MMORPGs hetzelfde? Schreef op

    [...] Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...] Zijn modder en MMORPGs hetzelfde? [...] [...]

  6. datacloud: MUDs, MMORPGs, Hypertext, and Space wrote on datacloud: modder, MMORPGs, Hypertext, and Space schreef op

    [...] Raph Koster discusses the similarity (categorical sameness, actually) of MUDs and MMORPGs, and on the way has many interesting things to say about textuality as well. [...] Raph Koster bespreekt de gelijkenis (categorische eentonigheid, eigenlijk) van modder en MMORPGs, en op de weg heeft veel interessante dingen te zeggen over tekstualiteit ook. For example, the fact that both MUDs and MMORPGs (someone needs to hire a PR firm to come up with catchier acroynms) are basically types of texts: Text muds, exploiting the power of hypertext, treated each block of text as a discrete location, but did not apply scale to the “room” that was described. Bijvoorbeeld het feit dat beide modder in MMORPGs (iemand moet het huren van een PR-bedrijf om te komen met catchier acroynms) zijn in principe soorten teksten: Tekst modder, het benutten van de kracht van hypertext, behandeld ieder blok van tekst als een discrete locatie, maar was niet van toepassing op de schaal "ruimte" dat werd beschreven. In these room-based systems, therefore, you could move a very large “distance” by traversing a link. In deze kamer-gebaseerde systemen, dus je zou kunnen bewegen een zeer groot "afstand" door aflegging van een link. Many of these links were literally labelled with cardinal map directions (”north”), but some of them were instead “prepositional” such as “under,” “through,” or “into.” Indeed, more adventurous builders sometimes created links that were conceptual, carrying users to “places” that were not real, such as dream states. Veel van deze links zijn letterlijk een etiket met kardinaal kaart richtingen (noorden), maar sommigen van hen werden in plaats daarvan "voorzetsel", zoals "onder", "via" of "in." Inderdaad, meer avontuurlijke bouwers soms links die zijn conceptuele, die gebruikers naar de "plaats" die zijn niet echt, zoals de droom staten. [...] [...]

  7. ProjectPerko: if (MUD == MMORPG) wrote on ProjectPerko: if (MUD == MMORPG) schreef op

    [...] I find it depressing that this post from Raph was even made. [...] Ik vind het deprimerend dat dit bericht uit RAPH werd zelfs belachelijk gemaakt. To me, it is like the following:Professor Raph walks into the room. Voor mij is het als het volgende: Professor RAPH wandelingen in de kamer. He writes on the giant black board, “advanced cellular biology”. Hij schrijft op de grote zwarte boord, "geavanceerde cellulaire biologie". The students watch, pulling out their notes.Raph: “Cellular biology explores the foundation of life itself. De studenten kijken, trekken zij hun notes.Raph: "Cellulaire Biologie verkent het fundament van het leven zelf. This is the field which allows us to manage bacteria, virii, cancers, drugs, and even genetic engineering, in addition to simpler things such as proving that grass and trees are in the same kingdom. Dit is het gebied dat door ons toe om bacteriën, virii, kanker, drugs, en zelfs genetische manipulatie, in aanvulling op eenvoudige dingen zoals waaruit blijkt dat gras en bomen worden in hetzelfde koninkrijk. In this advanced course, we’ll be first learning how to monitor retroviral-”Student: “Wait, grass and trees are in the same kingdom?”Raph: “Uh… yes. In deze gevorderde cursus, zullen we moeten leren hoe de eerste bewaken-retrovirale "Student:" Wacht, gras en bomen worden in hetzelfde koninkrijk? "RAPH:" Eh ... ja. Yes, they are.”Student: “I don’t believe you.”:P [...] Ja, ze zijn. "Student:" Ik geloof dat je hem niet. ": P [...]

  8. Burning Empire :: View topic - Are MMORPGs and MUDs the same thing? wrote on Burning Empire:: Bekijk onderwerp - Zijn MMORPGs en modder hetzelfde? Schreef op

    [...] I find this a little odd that we have been discussing this for a few months now and Koster just posted a lengthy article about the subject on his blog. [...] Ik vind dit een beetje vreemd dat we hier besproken hebben dit voor een paar maanden nu en Koster gewoon rapporteerde een uitgebreid artikel over dit onderwerp op zijn blog. Please take a few minutes to read it. Neem even een paar minuten om het te lezen. It can be found here: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ Perhaps we are the progressives in this space. Het kan hier worden gevonden: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ Misschien zijn wij de progressieve in deze ruimte. [...] [...]

  9. Games * Design * Art * Culture wrote on Games * Design * Art * Cultuur schreef op

    [...] interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. [...] Interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. posted by Greg at 12:44 AM Comments [postCount(114404960036695735);] HOME - ARCHIVES - MY SITE - MANIFESTO GAMES-PARANOIA Everything here is solely and entirely my personal opinion, and should not be construed as representing the opinions of my employer, my ex, my cats, or any other person or entity in this universe or any other. gepost door Greg op 12:44 AM Comments [Postcount (114404960036695735);] HOME - ARCHIEF - Mijn site - MANIFESTO GAMES-paranoia Alles is hier helemaal alleen en mijn persoonlijke opinie, en mag niet worden opgevat als voorstellingen van de adviezen van mijn werkgever, mijn ex, mijn katten, of enige andere persoon of entiteit in dit universum of een ander middel. Any resemblance between my opinions and the opinions of others, living or dead, is purely coincidental, unless it’s the product of a vast, left- or right-wing conspiracy. Elke gelijkenis tussen mijn adviezen en de adviezen van anderen, levende of dode, is louter toeval, tenzij het is het product van een enorme, links-of rechts-samenzwering. Oh, and I’m not going to bother with a Creative Commons thingie, but feel free to use anything here however you like, so long as you ascribe my words to me. Oh, en ik ga niet te storen met een Creative Commons thingie, maar voel je vrij gebruik te maken van alles wat hier hoe u dat wilt, zolang je mijn woorden toeschrijven aan mij. And a link would be nice. En een link zou leuk zijn. [...] [...]

  10. fofRedux - Games * Design * Art * Culture - new items wrote on fofRedux - Games * Design * Art * Cultuur - nieuwe items schreef op

    [...] Like a Weblog by Greg at December 31, 1969, 4:00 pm (cached at April 3, 2006, 6:22 am)…which was originally a log of the websites you’d browsed and thought interesting. [...] Net als een Weblog door Greg op 31 december 1969, 4:00 pm (opgeslagen op 3 april 2006, 6:22) ... dat was oorspronkelijk een logboek bij van de websites die u doorgespit en dacht interessant. So here’sa list of recent stuff that struck me so:Raph Koster on why MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online. Dus volgt hier een lijst met recente dingen die me opviel ja: Raph Koster over waarom MMOs en modder zijn op hetzelfde neer, wat natuurlijk lijkt me duidelijk blindingly (net als de tekst en grafische adventures zijn in wezen op hetzelfde neer), maar lijkt sterk obscuur voor de meeste mensen, die nog steeds lijken te denken dat online games begon met Ultima Online. Which is obviously fallacious.These days I try to blip over esr’s political posts (because our politics are actually remarkably similar but I think he’s way completely fucking offbase on Iraq and this annoys me a whole lot more than it would if our politics weren’t aligned in other regards) and focus instead on his thoughts on software… this one on why closed-source software development breaks down when a certain level of complexity is reached is quite interesting. Welke is natuurlijk fallacious.These dagen probeer ik blip ESR over de politieke posten (omdat onze politiek zijn eigenlijk opmerkelijk vergelijkbaar, maar ik denk dat hij op weg volledig fucking offbase over Irak en dit ergert me een heel stuk meer dan het geval zou zijn als onze de politiek zijn niet afgestemd op andere betreft) en richten op zijn gedachten op software ... over de vraag waarom dit een closed-source software ontwikkeling afbreekt wanneer een bepaald niveau van complexiteit is bereikt, is heel interessant. You must read the comments, which discuss the matter in more detail (and contains as a digression an excellent bit by Peter Bessman that provides a useful recap of the console wars).Which led me to rpg’s article on why worse is better in software development, which no doubt if I were a better geek I would have read years ago, but am glad to have read now.Patrick Dugan posts about why games will save the world which, you know, I don’t actually buy, but hey, it’s nice to see enthusiasm.Steve Davis challenges the conventional wisdom about online gaming (that “the client is in the hands of the enemy and all important data must be verified by the server”). U moet de commentaar lezen, die praten over de kwestie in meer detail (en bevat als een zijsprong een uitstekend stukje bij Peter Bessman dat biedt een nuttige samenvatting van de console wars). Welke leidde me naar rpg's artikel over waarom erger is beter in software ontwikkeling, die zonder twijfel als ik een beter freak zou ik jaren geleden heb gelezen, maar ik ben blij te hebben gelezen now.Patrick Dugan berichten over de reden waarom games zal de wereld redden die, je weet wel, dat doe ik eigenlijk niet kopen, maar hey, het is mooi om te zien enthusiasm.Steve Davis uitdagingen van de conventionele wijsheid over online gaming (dat "de klant is in handen van de vijand en alle belangrijke gegevens moeten worden geverifieerd door de server"). A short piece that doesn’t really make his argument cogently, alas–he does believe distributed approaches can be rendered secure, but you need to poke around a bit more on his blog to understand why.GameTap recently slashed it’s monthly sub price from $14.95 to $9.95, which engendered some discussions among Manifestians (Manifestoites?) about how we respond to the inevitable challenge from VCs along the lines of “If Turner can’t make online sale of games work, why can you”? Een kort stukje dat niet echt overtuigend argument zijn, helaas: hij is niettemin van mening verdeeld benaderingen kunnen worden gesmolten veilig, maar je moet wel rond een beetje meer op zijn blog te begrijpen why.GameTap onlangs drastisch omlaag is het maandelijkse sub-prijs van $ 14.95 naar $ 9,95, hetgeen veroorzaakt sommige discussies onder Manifestians (Manifestoites?) over de manier waarop we reageren op de onvermijdelijke uitdaging uit VCs in de trant van "Als Turner niet kunnen maken van online verkoop van games werkt, waarom kan je"? So I was interested Kim Pallister’s post on the subject in which he argues that, in essence, GameTap has no clear positioning, no clear message to consumers about why they might want what they have to offer. Dus ik was benieuwd Kim Pallister de post over het onderwerp waarin hij stelt dat in wezen GameTap heeft geen duidelijke positionering, zijn er geen duidelijke boodschap aan de consument over de reden waarom ze zouden kunnen willen wat ze te bieden hebben. We surely don’t have the financial resources of Time Warner behind us, but we for damn sure have a message.Sean Ryan has an interesting 3D online avatar servince named Meez… but of course to me “meez” means your “mise en place,” meaning a sous-chef’s set up in a kitchen restaurant.Johnny has an interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. Wij zeker niet over de financiële middelen van Time Warner achter ons, maar we hebben voor verdomde zeker van een message.Sean Ryan heeft een interessante online 3D-avatar servince vernoemd MEEZ ... maar natuurlijk aan mij "MEEZ" betekent uw "Mise en Place , "De betekenis van een sous-chef opgericht in een keuken restaurant.Johnny heeft een interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. old to new new to old [...] het oude naar het nieuwe de nieuwe naar de oude [...]

  11. Exogenous Mindspace wrote on Exogene Mindspace schreef op

    [...] http://www.costik.com/weblog/2006_04_01_blogchive.html#114404960036695735…which was originally a log of the websites you’d browsed and thought interesting. [...] Http://www.costik.com/weblog/2006_04_01_blogchive.html # 114404960036695735 ... dat was oorspronkelijk een logboek bij van de websites die u doorgespit en dacht interessant. So here’sa list of recent stuff that struck me so:Raph Koster on why MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online. Dus volgt hier een lijst met recente dingen die me opviel ja: Raph Koster over waarom MMOs en modder zijn op hetzelfde neer, wat natuurlijk lijkt me duidelijk blindingly (net als de tekst en grafische adventures zijn in wezen op hetzelfde neer), maar lijkt sterk obscuur voor de meeste mensen, die nog steeds lijken te denken dat online games begon met Ultima Online. Which is obviously fallacious.These days I try to blip over esr’s political posts (because our politics are actually remarkably similar but I think he’s way completely fucking offbase on Iraq and this annoys me a whole lot more than it would if our politics weren’t aligned in other regards) and focus instead on his thoughts on software… this one on why closed-source software development breaks down when a certain level of complexity is reached is quite interesting. Welke is natuurlijk fallacious.These dagen probeer ik blip ESR over de politieke posten (omdat onze politiek zijn eigenlijk opmerkelijk vergelijkbaar, maar ik denk dat hij op weg volledig fucking offbase over Irak en dit ergert me een heel stuk meer dan het geval zou zijn als onze de politiek zijn niet afgestemd op andere betreft) en richten op zijn gedachten op software ... over de vraag waarom dit een closed-source software ontwikkeling afbreekt wanneer een bepaald niveau van complexiteit is bereikt, is heel interessant. You must read the comments, which discuss the matter in more detail (and contains as a digression an excellent bit by Peter Bessman that provides a useful recap of the console wars).Which led me to rpg’s article on why worse is better in software development, which no doubt if I were a better geek I would have read years ago, but am glad to have read now.Patrick Dugan posts about why games will save the world which, you know, I don’t actually buy, but hey, it’s nice to see enthusiasm.Steve Davis challenges the conventional wisdom about online gaming (that “the client is in the hands of the enemy and all important data must be verified by the server”). U moet de commentaar lezen, die praten over de kwestie in meer detail (en bevat als een zijsprong een uitstekend stukje bij Peter Bessman dat biedt een nuttige samenvatting van de console wars). Welke leidde me naar rpg's artikel over waarom erger is beter in software ontwikkeling, die zonder twijfel als ik een beter freak zou ik jaren geleden heb gelezen, maar ik ben blij te hebben gelezen now.Patrick Dugan berichten over de reden waarom games zal de wereld redden die, je weet wel, dat doe ik eigenlijk niet kopen, maar hey, het is mooi om te zien enthusiasm.Steve Davis uitdagingen van de conventionele wijsheid over online gaming (dat "de klant is in handen van de vijand en alle belangrijke gegevens moeten worden geverifieerd door de server"). A short piece that doesn’t really make his argument cogently, alas–he does believe distributed approaches can be rendered secure, but you need to poke around a bit more on his blog to understand why.GameTap recently slashed it’s monthly sub price from $14.95 to $9.95, which engendered some discussions among Manifestians (Manifestoites?) about how we respond to the inevitable challenge from VCs along the lines of “If Turner can’t make online sale of games work, why can you”? Een kort stukje dat niet echt overtuigend argument zijn, helaas: hij is niettemin van mening verdeeld benaderingen kunnen worden gesmolten veilig, maar je moet wel rond een beetje meer op zijn blog te begrijpen why.GameTap onlangs drastisch omlaag is het maandelijkse sub-prijs van $ 14.95 naar $ 9,95, hetgeen veroorzaakt sommige discussies onder Manifestians (Manifestoites?) over de manier waarop we reageren op de onvermijdelijke uitdaging uit VCs in de trant van "Als Turner niet kunnen maken van online verkoop van games werkt, waarom kan je"? So I was interested Kim Pallister’s post on the subject in which he argues that, in essence, GameTap has no clear positioning, no clear message to consumers about why they might want what they have to offer. Dus ik was benieuwd Kim Pallister de post over het onderwerp waarin hij stelt dat in wezen GameTap heeft geen duidelijke positionering, zijn er geen duidelijke boodschap aan de consument over de reden waarom ze zouden kunnen willen wat ze te bieden hebben. We surely don’t have the financial resources of Time Warner behind us, but we for damn sure have a message.Sean Ryan has an interesting 3D online avatar servince named Meez… but of course to me “meez” means your “mise en place,” meaning a sous-chef’s set up in a kitchen restaurant.Johnny has an interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. Wij zeker niet over de financiële middelen van Time Warner achter ons, maar we hebben voor verdomde zeker van een message.Sean Ryan heeft een interessante online 3D-avatar servince vernoemd MEEZ ... maar natuurlijk aan mij "MEEZ" betekent uw "Mise en Place , "De betekenis van een sous-chef opgericht in een keuken restaurant.Johnny heeft een interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. [...] [...]

  12. The Next Quarter: Random junk wrote on The Next Kwartaal: Random junk schreef op

    [...] Stolen from Costik, Raph Koster attempts to point out the blindingly obvious. [...] Gestolen uit Costik, Raph Koster pogingen om te wijzen op de blindingly duidelijk. Which is annoying if his target audience is designers, but less so if he’s just trying to explain to the unwashed masses. En dat is vervelend als zijn doelgroep is ontwerpers, maar minder als hij is gewoon proberen uit te leggen aan de ongewassen massa. The fact that he tries to explain how MMORPGs and MUDs are basically the same game through technical execution and not abstract design, however, is a bit worrisome. Het feit dat hij probeert te verklaren hoe MMORPGs en modder zijn in principe hetzelfde spel door middel van technische uitvoering, en niet abstract ontwerp is echter een beetje vervelend. What makes MUDs and MMOs identical isn’t that the game is run on a server and the clientside application does very little, or that MUDs and MMOs both stream data to the client. Wat maakt modder en MMOs identiek is niet zo dat het spel draait op een server en de clientside aanvraag doet heel weinig, of dat modder en MMOs zowel stroom gegevens aan de klant. It’s that the high-level game mechanics are identical. Het is dat de high-level game mechaniek zijn identiek. I could write a text-based version of chess, and even though the interface feels very different every single traditional chess strategy will still apply. Ik kan het schrijven van een text-based versie van schaken, en hoewel de interface voelt heel anders elke traditionele strategie zullen chess nog steeds van toepassing. [...] [...]

  13. Isometria wrote on Isometria schreef op

    koostuu ilmeisesti pitkälti käyttäjien itsensä tuottamasta sisällöstä. koostuu ilmeisesti pitkälti käyttäjien itsensä tuottamasta sisällöstä. Second Life ei toisaalta tunnu aiheuttavan mitään samanlaista riippuvuusaaltoa kuin World of Warcraft. Second Life ei toisaalta tunnu aiheuttavan mitään samanlaista riippuvuusaaltoa kuin World of Warcraft. Mudeja innosti miettimään Raph Kosterin kirjoitusAre MUDs and MMORPGs the same thing?. Mudeja innosti miettimään RAPH Kosterin kirjoitusAre modder en MMORPGs hetzelfde?. Isometria Isometria

  14. The __earthinc wrote on De __earthinc schreef op

    [...] /right /travelform /switchback /root /moonfire /travelform /switchback /hearthstone /logoff (via) 04:24 EST | (5)Comments [...] [...] / Rechts / travelform / rutschbaan / root / moonfire / travelform / rutschbaan / haardplaat / afmelden (via) 04:24 EST | (5) Reacties [...]

  15. Only a Game: Noun Games wrote on Slechts een Game: zelfstandig naamwoord Games schreef op

    [...] No sooner had I put down the Players Handbook, than I picked up the manual for World of Warcraft for the first time. [...] Nr. eerder had ik een eind maken aan de Players Handbook, dan opgepikt ik de handleiding voor World of Warcraft voor de eerste keer. I have no personal interest in this game, as I did my MUD time years ago (and none of the new MUDs - sorry - MMORPGs - actually offer any of the play I was enjoying anyway!) I can’t say I was surprised at the design of WoW, but I was disappointed. Ik heb geen persoonlijk belang bij dit spel, want ik heb mijn tijd MUD jaar geleden (en geen van de nieuwe modder - sorry - MMORPGs - eigenlijk enkel van de spelen was ik toch genieten!) Ik kan niet zeggen: ik was verbaasd over het ontwerp van WoW, maar ik was teleurgesteld. For a game with such beautiful art assets (the artists deserve tremendous praise for their work with this game), it lacks anything I personally would call game design. Voor een spel met zulke mooie kunst activa (de artiesten verdienen alle lof voor hun geweldige werk met deze game) is het systeem niet iets dat ik persoonlijk zou willen noemen game design. It even admits it - it’s one of those credits which allots the game design credit to the whole team. Het geeft zelfs toe - het is een van die kredieten die wijst het game-design krediet voor het hele team. Well, that’s fine. Nou, dat is prima. But in the sense of the game designer as the person who co-ordinates the development of the design (which is how I use the term), this is in effect admitting the game has no game designer. Maar in de zin van het spel ontwerper als de persoon die coördineert de ontwikkeling van het ontwerp (dat is hoe ik de term), dit is in feite de toelating van het spel heeft geen game designer. And the mechanics show it. En het mechaniek tonen. The difference between D&D and WoW at a mechanical level is rather less than might be expected for a time seperation of (exactly) 30 years. [...]

  16. The Digital Genres Initiative wrote on

    Ralph Koster’s piece

  17. Game Culture Watch wrote on

    Raph Koster onwhy MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online.

  18. The relationship between two anagrams from Guardian Unlimited: Gamesblog wrote on

    [...] Raph Koster is an authority on virtual worlds. He’s designed several - including Ultima Online and Star Wars Galaxies - and has been on the “implementation side” of countless others since before virtual worlds were 3D-graphics driven. There’sa strange symbiotic and contentious relationship between the 3D-visual virtual worlds (we’ll call them MMOGs for the sake of argument) and those without the 3D graphics (we’ll call them MUDs). Or is there?Some people are precious about how different the two are, with MMOG-ists suggesting that their forum of virtuality is better because of its immersive qualities, and MUD-ists arguing that their virtual zones are superior because they don’t restrict the user with the visuals of someone else’s vision. I’d like to refer to Raph for his perspective on the similarities between MUDs and MMOGs: …it’s undeniable that presentation has an enormous cognitive impact on the user of a client. Many variables may fluctuate massively, such as degree of immersion, spatial awareness, ease of parsing data, and so on. However, we must not forget that different brains have different cognitive strengths. A common mistake made by MMORPG exceptionalists is that graphics are necessarily more immersive. This is exactly the same sort of logic that says that movies must be more immersive than books. Different strokes for different folks, as always. [...]

  19. Raph’s Website » Exceptionalism wrote on

    [...] You’ll also notice that I left the question of display method and simulation type (2d or 3d or textual) out of the discussion. The answer to this is of course to use the right simulation model for the desired design intent. [...]

  20. 3pointD.com » Blog Archive » Metaverse Grudge Match wrote on

    [...] As far as 3d exceptionalism, I’ll offer this up: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ [...]

  21. Terra Nova: Civicus wrote on

    [...] “regardless of the design assumptions behind the server simulation, you can always build a client that filters the data differently.” — Raph Koster. [...]

  22. Ghosts in the Game: MUDs are MMOGs wrote on

    [...] MUDs are MMOGs Raph Koster has made a wonderfully concrete post about MUDs and MMOGs. They are the same thing. There always seems to be some disagreement between designers and users regarding this. Raph observes that designers (and most people who have worked on MUDs) see them as the same. Players, especially players of only one type, don’t. The post goes about defining the simulation as run by a server, and the client as a filter for the streaming data. The back end, while increasing in complexity, has not really changed all that much since the first days of the text MUD. The client may be 3D, real-space, or text descriptions, but it all comes down to representing the data available from the server. [...]

  23. MyLinkVault - My Links wrote on

    [...] You are viewing a public version of thomas’s links. Temp Links to Check OutSaveBattleDungeon v1.041 - Hunted Cow Studios 2006 SaveRaph Koster’s Home Page SaveRaph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? SaveMechanics of Achaean Combat SaveBusiness Details. SaveThe Escapist - Raph Koster on Fire SaveOz Forex Foreign Exchange SaveFirstrade [Welcome to Firstrade] SaveTitanCalc by stonedonkey - A Titan Quest Calculator SaveBrownCoats.com SaveStar Wreck: In the Pirkinning SaveGamasutra - E3 Workshop: Will Wright Discusses Innovation, Ideas, and the Nintendo Wii SavePCWorld.com - Step-By-Step: Turn Your PC Into a Personal Video Recorder  [...]

  24. Raph’s Website » CopyBot wrote on

    [...] I have talked before about what exactly MUDs and MMOs are, and why they all deserve to fall under the rubric of “virtual world.” Much of it boils down to the fact that client is a representation of a server simulation, and that therefore any given server could have many possible representations. [...]

  25. Raph’s Website » From the Mailbag: Afghanistan and elsewhere wrote on

    [...] Certainly having the entire game live on the server is not that radical a concept. As I have had occasion to mention lately and long ago, the default for virtual worlds, the “way they want to work,” really, is full streaming. I would be hesitant to say, though, that broadband alone can revolutionize the ways in which we develop content. Certainly it permits more dynamic content in some ways, but often that comes about simply because of streaming content that is always changing. We also shouldn’t forget (hard to, when you try going to a crowded area in Second Life!) that there are downsides to a totally dynamic environment as well: lots of latency and lots of packets coming down. [...]

  26. blogs | Computer Writing and Research Lab wrote on

    [...] Via Johndan, a discussion of whether MUDs and MMORPGs are the same thing. Short answer: Yes, they are. (I am not sure I agree.) spinuzzi's blog | login or register to post comments [...]

  27. General Discussions :: RE: Why choose MUDs over Real games? wrote on

    [...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]

  28. General Discussions :: Why choose MUDs over Real games? wrote on

    [...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]

  29. General Discussions :: Why choose MUDs over Real games? wrote on

    [...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]

  30. Virtually a World | Broken Toys wrote on

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ 1. Underlying automated rules: a simulation running that defines the world’s physics. 2. Players represent individuals within the world, at some level, though they may control more than one entity. 3. Real-time interaction with the world. 4. The world is shared. 5. The world is persistent to some degree. [...]

  31. Raph’s Website » SL in a browser wrote on

    [...] Log in here to try out an Ajax client that talks to Second Life and gives you access to the basics of chat and teleportation. It’s the work of a student named Katharine Berry, and a great demonstration of why MUDs and MMORPGs (and virtual worlds!) are the same thing. [...]

  32. Mind Booster Noori: Another day of links wrote on

    [...] written from a Virtual World’s guru telling what I’ve been trying to tell people for years now: MUDs and MMORPGs are the same thing.cog is now officially the new TPF Community Relations Leader, congrats!When IP laws go into Virtual [...]

  33. who came up with the rectangular coordinate system and what else do we call?: Web Search Results from Answers.com wrote on

    [...] coordinate system is called Cartesian, and it is the one …www.scifi-az.com/articles/wwsf1006.pdfRaph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing?What it cannot do is add a Cartesian coordinate system on top of a world that lacks one. …… As [...]

  34. Raph’s Website » Categories of virtual world wrote on

    [...] where I point people at a few lengthy posts from the past, such as the one where I point out that client display is irrelevant to whether or not something is a virtual world. After all, Second Life with no users logged in is still a virtual world. Second Life with a [...]

  35. Love of Small MU*s - Top Mud Sites Forum wrote on

    [...] Re: Love of Small MU*s Incidentally, good post from Raph on this very subject: Raph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...]

  36. StumbleUpon » Your page is now on StumbleUpon! wrote on

    [...] Your page is on StumbleUpon [...]

  37. Guild Wars PT :: Fansite Português - Bem-vindo ao mundo dos Graphical MUDs wrote on

    [...] que esteve ligado à cria ão de jogos como Ultima Online e Star Wars Galaxies) defende no seu site esta ideia. Outros optam por tratar os dois conceitos, embora com muitas similaridades, de forma [...]

  38. MMORPGs: just another stick in the MUD « Thumb Butler wrote on

    [...] Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...]

Reader Comments
  1. Wilfried said on

    but clients do matter a lot

    I personally thank you for that :)

    Of course you are right with everything and it’sa great Blog :)

    However, when I like to study what people like about cats, I should concentrate on what a cat is, not on what animals are - even when a cat obviously is an animal. A cockroach is an animal too.

    That’s what, from my experience, programmers sometimes forget ;p