| | Zijn modder en MMORPGs hetzelfde?31 2006 |
Dit komt altijd, en ik lijken vaak te worden aan de tegenovergestelde zijde van het argument van vele spelers. Ik heb meestal te vinden dat de mensen die hebben gewerkt aan de uitvoering van zowel de neiging het gevoel krijgen dat ze op hetzelfde neer, maar dat die dat niet zien als een of andere manier categorisch anders.
Dus hier is mijn steken in het uitleggen waarom ik denk dat beide zijn in feite hetzelfde; zijn tal van manieren er zijn veel grotere verschillen tussen bepaalde soorten tekst modder dan dat er tussen de grafische en text-based games.

Wat is een virtuele wereld?
Doing definities is altijd lastig, ik heb aangeboden mijn in het verleden met deze volgende essentiële voorwaarden:
- Een ruimtelijke voorstelling van de virtuele wereld
- Avatar vertegenwoordiging in de ruimte
- Een sandbox te spelen in dat de persistentie biedt voor sommige bedrag van de gegevens die vertegenwoordigd zijn in de virtuele wereld
Anderen hebben een mep op het wel, natuurlijk, namelijk Richard Bartle opmerkingen in de eerste alinea's van zijn onmisbaar Designing Virtual Worlds
Virtuele werelden worden uitgevoerd door een computer (of netwerk van computers) dat simuleert een omgeving. Sommige - maar niet alle - de entiteiten in deze omgeving valt onder de directe controle van individuele personen. Omdat een aantal van zulke mensen kunnen van invloed zijn op de gelijktijdig dezelfde omgeving, de wereld wordt gezegd: een gedeeld of multi-user. Het milieu blijft bestaan en de ontwikkeling van intern (althans in zekere mate), zelfs wanneer er geen interactie met het volk, dit betekend is persistent.
Hij gaat op een lijst aan te bieden veel als de mijne, die (parafraseringen) geeft de eisen lijst thusly:
- Onderliggende geautomatiseerde regels: een simulatie uitvoeren die het world's fysica.
- De spelers vertegenwoordigen particulieren in de wereld, op enig niveau, hoewel ze soms meer dan een entiteit.
- Real-time interactie met de wereld.
- De wereld wordt gedeeld.
- De wereld is persistent in zekere mate.
U zult merken dat afbeeldingen of tekst worden weergegeven in geen van onze definities, en de reden daarvoor is dat woord 'simulatie' die verschijnt in Richard's lijst.

Ruimtevaart en waarom dat van belang is
Virtuele werelden van alle strepen zijn overduidelijk om een simulatie-model. Algemeen gesproken zijn de basis van deze simulatie is dat het modelleren van de ruimte, waardoor een gevoel van plaats. Bijvoorbeeld, het begin van hypertext en de tekst modder zowel gebruik maken van korte database-items met een titel en een blok tekst, ze maken beide gebruik van hyperlinks tussen deze blokken tekst te maken voor een gebruiker om van het ene naar het andere.
Tekst modder, het benutten van de kracht van hypertext, behandeld ieder blok van tekst als een discrete locatie, maar was niet van toepassing op de schaal "ruimte" dat werd beschreven. In deze kamer-gebaseerde systemen, dus je zou kunnen bewegen een zeer groot "afstand" door aflegging van een link. Veel van deze links zijn letterlijk een etiket met kardinaal kaart richtingen (noorden), maar sommigen van hen werden in plaats daarvan "voorzetsel", zoals "onder", "via" of "in." Inderdaad, meer avontuurlijke bouwers soms links die zijn conceptuele, die gebruikers naar de "plaats" die zijn niet echt, zoals de droom staten.
Toch, net als met ieder knooppunt systeem met links, deze omgevingen kunnen worden toegewezen, met behulp van gerichte grafen. Het is belangrijk op te merken dat knooppunten zijn dus niet verplicht om te rusten op elke vorm van coördinaten systeem; niettemin modder kaarten blijkt dat vaak, de ontwikkelaars hebben inderdaad dit doen, voor het gemak van navigatie. Ruimtelijke verhoudingen tussen knooppunten waren over het algemeen vastgesteld, en terwijl de ruimtes zijn niet-cartesiaanse of zelfs niet-Euclidische, er was een uitdrukkelijke wens te vertegenwoordigen locatie.
Het is belangrijk te beseffen dat dit, want de metafoor van de locatie is een belangrijke eigenschap. Ruimtevaart kunnen worden gemodelleerd op verschillende manieren. Hypertextual De gerichte graaf is een model dat comprimeert en elides; alleen locaties van betekenis zijn opgenomen in de kaart. Het is vergelijkbaar met een metro kaart; alleen haltes zijn weergegeven, en naar de volgende halte is verondersteld om een willekeurig bedrag van oninteressante reizen. Dit betekent niet dat je niet kunt bouwen andere kaarten van die ruimte. De meest voor de hand liggende alternatieve methode te gebruiken is de standaard cartesiaanse coördinaten systeem.
Veel tekst modder werkzaam cartesiaanse coördinaten binnen hun knooppunten. In feite is de moderne opvolger van een MUD De kamer is niet een bepaalde locatie binnen een MMORPG, maar in feite gaat het om een zone. De term zelf heeft een MUD erfgoed, waar het betekende een verzameling van knooppunten die werden gekoppeld thematisch of via database-tags , Maar in feite een zone van vandaag is een knooppunt in een gerichte graaf met een embedded cartesiaanse coördinaten systeem. De links naar de aangrenzende zones gebruik maken van een geografische metafoor, maar zijn in werkelijkheid hyperlinks net als een MUD de uitgangen.
Veel modder zelfs meegeleverde "consistentie", zodat gebruikers in een knoop te kijken naar een ander knooppunt om te zien wat er gebeurt via een expliciete opdracht (bijvoorbeeld de "scan" commando op Diku derivaten). In feite is het een triviale oefening toe te voegen zoiets als het volgende:
if we're in a room classified as "outdoors" (and perhaps if visibility is good, etc)
for each room at the other end of an exit
if the exit isn't closed
list every person in that room, in the format "To the [direction], you see [person].
Also list any objects over a given size.
Zo geeft iets rechtstreeks naar analogie van de zeer fancy code nodig om proxy avatars in processen voor de moderne naadloze MMORPG architecturen.
Het is ook mogelijk om te zien ruimte binnen een bepaalde node als een polaire coördinaten systeem, of aan een andere regeling. Ook zaken die niet een wat scalaire wat factoren die u gebruikt voor uw coördinaten systeem, er is geen intrinsieke verschil tussen een text-based wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 1 × 1 binnen een kamer, een text-based wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 10 × 10 in een kamer, een isometrically weergegeven wereld met een coördinaten systeem voor het meten van 256 × 256, en een 3D wereld met een coördinatenstelsel 64kx64kx64k meten.
Het echte kenmerk hier is dat nodes zijn slechts een handige manier om fijnhakken van de gegevens. Knooppunten zijn nog een kenmerk van vrijwel elk systeem virtuele wereld van vandaag, ook al krijgen ze soms de naam 'scherven' tegenwoordig.
Hierdoor hebben we al de volgende kenmerken:
- Op tekst gebaseerde werelden met kamers die daling van de impliciete locaties op de grid maps
- Op tekst gebaseerde werelden met kamers die niet passen op de grid maps
- Op tekst gebaseerde werelden met kamers met Cartesische coördinaten in deze
- Op tekst gebaseerde werelden, zonder knopen, en in plaats daarvan tekst beschrijvingen dynamisch opgebouwd op basis van wat we de omgeving in een cartesiaanse coördinaten systeem - denk, precies zoals een naadloze 3d wereld, met uitzondering van die kamer tekstuele beschrijvingen werden gebouwd dynamisch als u verhuisd rond.
- Grafische werelden met kamers (en een statische afbeelding)
- Grafische werelden met kamers die niet passen op de grid maps
- Grafische werelden met kamers met Cartesische coördinaten in hen, zowel met het vermogen om te kijken naar de aangrenzende "rooms" en zonder
- Grafische werelden met grote, naadloze Cartesische coördinaten omgevingen
Dit brengt ons tot de volgende opmerking: dat de klant dom is.

Er gebeurt niets op de client
Het is een fundamentele hoeksteen van de virtuele wereld design dat de simulatie op de server is gemachtigd. De klant kan zijn eigen sim lopen, maar dit is over het algemeen gedaan, uitsluitend betrekking hebben op maximaal latency; de cliënt sim erkent gezag naar de server in ieder geval waar de twee simulaties van mening verschillen. Alle gevallen waarin de cliënt is het modelleren iets dat niet aanwezig is in de server van de simulatie worden, als een kwestie van "best practices", en niet doorgegeven aan andere klanten. Dat betekent dat zoveel andere mensen bezorgd zijn, dingen niet gebeuren dat weg.
Er zijn veel redenen waarom dit is gedaan, maar de fundamentele weg te nemen, is dat de klant is een domme terminal. Het is slechts een filter voor de weergave van de resultaten van de simulatie op de server, en een middel om zak en producten die simulatie. Het maakt niet simuleren alles zelf.
Met behulp van een simulatie, de wijze van weergave is arbitrair. Gezien simulaties die verschillende kenmerken hebben, mag u ook wilt kiezen voor een beeldscherm dat is goed afgestemd op de weergave van de nuances van de sim in kwestie - maar vaak zijn er redenen waarom je niet (bijvoorbeeld, kunt u alleen bepaalde oppervlakte-eigenschappen ). In het geval van virtuele werelden, de primaire ding aan te geven varieert, afhankelijk van de eindgebruiker. Het komt vaak voor, bijvoorbeeld, want er worden aangepaste clients die verbinding maken met een virtuele wereld en geen display iets in een ruimtelijke metafoor kent;, maar heeft zij display grafieken en cijfers, een knoop door knooppunt-en oppervlakte verschillende elementen van de simulatie dergelijke als lus keer, het aantal verbonden gebruikers, en zo verder, voor de toepassing van de administratie. Dit is net zo echt een client voor een virtuele wereld als degene die je het spel spelen, al zijn het niet eens toelaten u op " verplaatsen. "
Dit is een belangrijk concept, omdat wat hij vertelt is dat ongeacht het ontwerp aannames achter de server simulatie, dan kunt u altijd bouwen van een client die filtert de gegevens anders. In die zin is de gegevensstroom uit een virtuele wereld (en op dit punt, moeten we dat enkel en alleen aanwezig op de server) lijkt veel op de gegevensstroom van de HTML-code van een webserver: verschillende clients kunnen maken op zeer verschillende manieren.
Het enige wat een klant niet kan doen is het toevoegen van gegevens of regels op de simulatie. Een klant kan makkelijk ineenstorting een wereld met Cartesische coördinaten in een zonder, door simpelweg niet parseren van dat element van de gegevensstroom. Wat het niet kan doen is het toevoegen van een cartesiaanse coördinaten systeem op de top van een wereld die niet over een.

De schaalbare client
Op een gegeven moment tijdens de ontwikkeling van Ultima Online, hadden we intern een mini-client geschreven op een leeuwerik dat je pakketten en de resultaten weergegeven als tekst: Een klassieke "ineenstorting"-scenario zoals hierboven beschreven. Ik heb ook gespeeld tekst modder die ASCII-graphics weer te geven ruwe overhead kaarten bijgewerkt in realtime als u verplaatst binnen hun cartesiaanse embedded systemen.
Het werkelijke verschil tussen de modder van vroeger en het moderne MMORPG-client is niet de sim op de backend, het is het feit dat de gegevensstroom tokenized. Wanneer u verbinding maakt met een MUD en dat pogingen om u te informeren over de aanwezigheid van een object, bijvoorbeeld een stoel, hij daadwerkelijk stuurt de definitie van die stoel vast: de woorden die deel uitmaken van de beschrijving. Wanneer u verbinding maakt met een grafische MMORPG, in plaats u een index worden verzonden nummer, een teken dat kun je opzoeken op uw lokale client installeren van de beschrijving van die stoel (die deze dagen, wordt dat waarschijnlijk een 3d-model).
Een client installeren is niets meer dan een uitgebreid caching systeem. Tokens worden gebruikt om bandbreedte te minimaliseren tijdens het afspelen, maar tegenwoordig zien we steeds meer werelden terug te keren naar de oude praktijk van het verzenden van vaststelling van de beschrijvingen van objecten, en niet alleen hun zoekopdrachten, met titels zoals Second Life, maar ook spellen als Dofus of Runescape , Die "stream" off the web. Text is de oorspronkelijke streaming technologie. Non-streaming-games zijn (voor het gebruik van een zinsdeel dat lijkt me in de problemen een perceel) een historische aberratie, een overgangsperiode technologische hack te omzeilen bandbreedte beperkingen en de karakteristieke eigenschappen van embryonale afvuursystemen.
Zelfs met tokenized systemen, is het triviaal om meerdere klanten waar de penningen (die van de server en dus gezaghebbend) kan de kaart om verschillende sets van de beschrijvingen op de client einde. Zo krijgen we dingen als UO 3d versus de UO 2d client, net zoals we selecteerbaar "thema's" op webpagina's.
In de toekomst worden alle virtuele werelden zal vrijwel zeker gebruik maken van streaming, net zoals ze deden in het begin; beschrijvingen van objecten in de wereld kan worden opgeslagen en daarna verzonden penningen, maar het uitgangspunt blijft dat de cliënt zal worden stom , Iets dat interpreteert beschrijvende markup van een soort, in plaats van het verstrekken van beschrijvingen zelf.
Het resultaat is een schaalbare cliënt; een robuust genoeg sim een bepaalde cliënt kan afbouwen om deze weer te geven onder meer beperkte omstandigheden. Indien een bepaalde cliënt niet in staat is de weergave van gegevens in de data-uitwisseling, het is gewoon niet, of in de plaats iets wat het kan weergeven. Net zoals een WAP-telefoon kunt bladeren door een webpagina, maar niet weergeven van de Flash nimation, zo zal virtual display clients wat ze kunnen en overslaan wat ze niet kunnen.

Verschillende gegevens, verschillende datastreams
Verschillende gegevens boven water door de server simulatie zal door noodzaak vereisen verschillende display-methoden. Bijvoorbeeld, een zeer vaak voorkomende data type output door een serverfout is tekst. Tot het moment dat er een server uitvalt voor de levering van een tekst als output, de virtuele wereld cliënten zal blijven steunen tekst displays die noodzakelijkerwijs zal er een deurklink van een partij zoals een tekst MUD. Vandaar de klassieke vuist over MMORPGs dat "kun je de tekst venster."
De vraag is niet of de simulaties van de cliënten aansluit op zijn verschillend - in virtuele werelden, ze zijn niet significant. De vraag is wat weergave methode is het meest geschikt voor het overbrengen van de betekenis van de informatie. Een boom kan worden weergegeven als een grafische eik, met singel en aanvaring volume iconically overgebracht via een cilindervormige texture-kaart 3d object, of je zou een tekstuele beschrijving te zeggen "er is een eik, met een diameter van 1.21m gelegen op coördineren 1114.42, 1274.63." Het is duidelijk dat, voor het gemak van gebruik van de cliënt, de voormalige is zinvoller. De server-side data is echter identiek. Het klassieke voorbeeld hiervan is misschien wel de manier waarop oudere grafische games zoals Everquest geopenbaard tekst luidt "Het begint te regenen", parallel met de symbolische aanduiding van de grafische kracht te spelen. Een evenement: twee media.
Voor de nabije toekomst, klanten zullen mix and match media datastreams om duidelijk te maken zin zo efficiënt mogelijk functioneren. Dat zegt niets over de aard van de simulatie, en er staat een deurklink van een partij over user interface design plaats. Ooit, de klanten misschien wel echt 3d meeslepende werelden met directe corticale verbindingen, en kunnen we overslaan tekst. Maar we zijn een van de manieren om dat nu doen.
Als gevolg van dit alles is de goede weg te denken van de cliënten is als filters op de simulatie. De sim dat is een virtuele wereld is altijd ver throw off meer gegevens dan we zelfs willen opvatten. De wijze van weergave van deze gegevens is echt willekeurig, terwijl verschillende simulatiemodellen worden er verschillende displays, er is niets dat specifiek bindt een bepaalde set van informatie aan een methode voor het display. Er zijn alleen maar de beste praktijken, niet mandaten.

Conclusie: ze zijn hetzelfde, dammit, maar cliënten doen een hoop stof
Terwijl de klanten zijn niets meer dan filters, het is onmiskenbaar dat de presentatie heeft een enorme impact op de cognitieve gebruiker van een klant. Veel variabelen kan fluctueren massaal, zoals de mate van onderdompeling, ruimtelijk bewustzijn, het gemak van parseren van gegevens, en ga zo maar door. Maar we moeten niet vergeten dat verschillende hersenen hebben verschillende cognitieve sterke punten. Een fout die gemaakt is door MMORPG exceptionalists is dat de graphics zijn noodzakelijk meer lijfelijk. Dit is precies dezelfde soort logica die zegt dat films moet meer zijn dan de meeslepende boeken. Verschillende slagen voor verschillende mensen, zoals altijd.
Het ding moeten we nooit uit het oog verliezen is dat er op het einde, wat de speler daadwerkelijk deelneemt aan de simulatie op de server. Mensen hebben een geweldige mogelijkheid om te zien abstracties achter de schermen, en om afkappen uit onbeduidende informatie. Zoiets heb ik het niet kunnen springen over een korte wand omdat een 2d wereld wordt vertegenwoordigd als echte 3d zullen leiden tot cognitieve dissonantie voor een tijdje, maar het is niet lang voordat spelers bomen zien als een botsing volumes en milkmaids als XP zakken, het terugdringen van displays omlaag naar functionele beschrijvingen.
Als ontwerpers, moeten we ons best moeite om de juiste soort filters en displays voor het soort interactie die we willen bieden aan onze spelers. Wij ontwerpen ervaringen en affordances, niet alleen de functionaliteit. Geen van deze discussie is tot een minimum te beperken, dus , Het belang van de cliënt. Maar, zoals ontwerpers, we moeten ons terdege van bewust dat de klant in eerste instantie een agent feedback verbinding te maken met iets anders. Feedback is van cruciaal belang, maar feedback is niet de simulatie.
De echte typologie van virtuele werelden ligt niet client-side, maar in de verschillende methoden voor het behandelen van databases, interacties van gebruikers, en doorzettingsvermogen. Maar wat een discussie voor een hele andere dag.

U kunt eventuele reacties op dit item via de RSS 2.0 feed. De reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site. [?]Typ een relevante tag, en klik op de knop, en helpen bij het organiseren van deze blog informatie.
[Meer hulp]
























Log dan hier uit te proberen een cliënt dat Ajax in gesprek met Second Life en geeft u toegang tot de basics van chatten en teleportatie. Het is het werk van een student genaamd Katharine Berry, en een grote demonstratie van de reden waarom de modder in MMORPGs (en virtuele werelden!) Zijn hetzelfde. (via Metaversed).
[...] Tot slot: theyre hetzelfde, dammit, maar cliënten doen een hoop stof ... Zumindest IHM danke ich schon mal das fr ", maar cliënten doen een hoop stof" - oorlog es schon nicht Leicht IHM wenigstens das abzuringen Link: Zijn modder en MMORPGs hetzelfde? 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ De tools zuigen! - Raph Koster [...]
Modder, MMORPGs, Hypertext, and Space Raph Koster discussesthe gelijkenis (categorische eentonigheid, eigenlijk) van modder en MMORPGs, en op de weg heeft veel interessante dingen te zeggen over tekstualiteit ook. Bijvoorbeeld het feit dat beide modder in MMORPGs (iemand moet het huren van een PR-bedrijf om te komen met catchier acroynms) zijn in principe soorten teksten:
Reacties [...] [...]
[...] Zijn modder en MMORPGs hetzelfde? [...]
[...] Raph Koster bespreekt de gelijkenis (categorische eentonigheid, eigenlijk) van modder en MMORPGs, en op de weg heeft veel interessante dingen te zeggen over tekstualiteit ook. Bijvoorbeeld het feit dat beide modder in MMORPGs (iemand moet het huren van een PR-bedrijf om te komen met catchier acroynms) zijn in principe soorten teksten: Tekst modder, het benutten van de kracht van hypertext, behandeld ieder blok van tekst als een discrete locatie, maar was niet van toepassing op de schaal "ruimte" dat werd beschreven. In deze kamer-gebaseerde systemen, dus je zou kunnen bewegen een zeer groot "afstand" door aflegging van een link. Veel van deze links zijn letterlijk een etiket met kardinaal kaart richtingen (noorden), maar sommigen van hen werden in plaats daarvan "voorzetsel", zoals "onder", "via" of "in." Inderdaad, meer avontuurlijke bouwers soms links die zijn conceptuele, die gebruikers naar de "plaats" die zijn niet echt, zoals de droom staten. [...]
[...] Ik vind het deprimerend dat dit bericht uit RAPH werd zelfs belachelijk gemaakt. Voor mij is het als het volgende: Professor RAPH wandelingen in de kamer. Hij schrijft op de grote zwarte boord, "geavanceerde cellulaire biologie". De studenten kijken, trekken zij hun notes.Raph: "Cellulaire Biologie verkent het fundament van het leven zelf. Dit is het gebied dat door ons toe om bacteriën, virii, kanker, drugs, en zelfs genetische manipulatie, in aanvulling op eenvoudige dingen zoals waaruit blijkt dat gras en bomen worden in hetzelfde koninkrijk. In deze gevorderde cursus, zullen we moeten leren hoe de eerste bewaken-retrovirale "Student:" Wacht, gras en bomen worden in hetzelfde koninkrijk? "RAPH:" Eh ... ja. Ja, ze zijn. "Student:" Ik geloof dat je hem niet. ": P [...]
[...] Ik vind dit een beetje vreemd dat we hier besproken hebben dit voor een paar maanden nu en Koster gewoon rapporteerde een uitgebreid artikel over dit onderwerp op zijn blog. Neem even een paar minuten om het te lezen. Het kan hier worden gevonden: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ Misschien zijn wij de progressieve in deze ruimte. [...]
[...] Interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. gepost door Greg op 12:44 AM Comments [Postcount (114404960036695735);] HOME - ARCHIEF - Mijn site - MANIFESTO GAMES-paranoia Alles is hier helemaal alleen en mijn persoonlijke opinie, en mag niet worden opgevat als voorstellingen van de adviezen van mijn werkgever, mijn ex, mijn katten, of enige andere persoon of entiteit in dit universum of een ander middel. Elke gelijkenis tussen mijn adviezen en de adviezen van anderen, levende of dode, is louter toeval, tenzij het is het product van een enorme, links-of rechts-samenzwering. Oh, en ik ga niet te storen met een Creative Commons thingie, maar voel je vrij gebruik te maken van alles wat hier hoe u dat wilt, zolang je mijn woorden toeschrijven aan mij. En een link zou leuk zijn. [...]
[...] Net als een Weblog door Greg op 31 december 1969, 4:00 pm (opgeslagen op 3 april 2006, 6:22) ... dat was oorspronkelijk een logboek bij van de websites die u doorgespit en dacht interessant. Dus volgt hier een lijst met recente dingen die me opviel ja: Raph Koster over waarom MMOs en modder zijn op hetzelfde neer, wat natuurlijk lijkt me duidelijk blindingly (net als de tekst en grafische adventures zijn in wezen op hetzelfde neer), maar lijkt sterk obscuur voor de meeste mensen, die nog steeds lijken te denken dat online games begon met Ultima Online. Welke is natuurlijk fallacious.These dagen probeer ik blip ESR over de politieke posten (omdat onze politiek zijn eigenlijk opmerkelijk vergelijkbaar, maar ik denk dat hij op weg volledig fucking offbase over Irak en dit ergert me een heel stuk meer dan het geval zou zijn als onze de politiek zijn niet afgestemd op andere betreft) en richten op zijn gedachten op software ... over de vraag waarom dit een closed-source software ontwikkeling afbreekt wanneer een bepaald niveau van complexiteit is bereikt, is heel interessant. U moet de commentaar lezen, die praten over de kwestie in meer detail (en bevat als een zijsprong een uitstekend stukje bij Peter Bessman dat biedt een nuttige samenvatting van de console wars). Welke leidde me naar rpg's artikel over waarom erger is beter in software ontwikkeling, die zonder twijfel als ik een beter freak zou ik jaren geleden heb gelezen, maar ik ben blij te hebben gelezen now.Patrick Dugan berichten over de reden waarom games zal de wereld redden die, je weet wel, dat doe ik eigenlijk niet kopen, maar hey, het is mooi om te zien enthusiasm.Steve Davis uitdagingen van de conventionele wijsheid over online gaming (dat "de klant is in handen van de vijand en alle belangrijke gegevens moeten worden geverifieerd door de server"). Een kort stukje dat niet echt overtuigend argument zijn, helaas: hij is niettemin van mening verdeeld benaderingen kunnen worden gesmolten veilig, maar je moet wel rond een beetje meer op zijn blog te begrijpen why.GameTap onlangs drastisch omlaag is het maandelijkse sub-prijs van $ 14.95 naar $ 9,95, hetgeen veroorzaakt sommige discussies onder Manifestians (Manifestoites?) over de manier waarop we reageren op de onvermijdelijke uitdaging uit VCs in de trant van "Als Turner niet kunnen maken van online verkoop van games werkt, waarom kan je"? Dus ik was benieuwd Kim Pallister de post over het onderwerp waarin hij stelt dat in wezen GameTap heeft geen duidelijke positionering, zijn er geen duidelijke boodschap aan de consument over de reden waarom ze zouden kunnen willen wat ze te bieden hebben. Wij zeker niet over de financiële middelen van Time Warner achter ons, maar we hebben voor verdomde zeker van een message.Sean Ryan heeft een interessante online 3D-avatar servince vernoemd MEEZ ... maar natuurlijk aan mij "MEEZ" betekent uw "Mise en Place , "De betekenis van een sous-chef opgericht in een keuken restaurant.Johnny heeft een interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. het oude naar het nieuwe de nieuwe naar de oude [...]
[...] Http://www.costik.com/weblog/2006_04_01_blogchive.html # 114404960036695735 ... dat was oorspronkelijk een logboek bij van de websites die u doorgespit en dacht interessant. Dus volgt hier een lijst met recente dingen die me opviel ja: Raph Koster over waarom MMOs en modder zijn op hetzelfde neer, wat natuurlijk lijkt me duidelijk blindingly (net als de tekst en grafische adventures zijn in wezen op hetzelfde neer), maar lijkt sterk obscuur voor de meeste mensen, die nog steeds lijken te denken dat online games begon met Ultima Online. Welke is natuurlijk fallacious.These dagen probeer ik blip ESR over de politieke posten (omdat onze politiek zijn eigenlijk opmerkelijk vergelijkbaar, maar ik denk dat hij op weg volledig fucking offbase over Irak en dit ergert me een heel stuk meer dan het geval zou zijn als onze de politiek zijn niet afgestemd op andere betreft) en richten op zijn gedachten op software ... over de vraag waarom dit een closed-source software ontwikkeling afbreekt wanneer een bepaald niveau van complexiteit is bereikt, is heel interessant. U moet de commentaar lezen, die praten over de kwestie in meer detail (en bevat als een zijsprong een uitstekend stukje bij Peter Bessman dat biedt een nuttige samenvatting van de console wars). Welke leidde me naar rpg's artikel over waarom erger is beter in software ontwikkeling, die zonder twijfel als ik een beter freak zou ik jaren geleden heb gelezen, maar ik ben blij te hebben gelezen now.Patrick Dugan berichten over de reden waarom games zal de wereld redden die, je weet wel, dat doe ik eigenlijk niet kopen, maar hey, het is mooi om te zien enthusiasm.Steve Davis uitdagingen van de conventionele wijsheid over online gaming (dat "de klant is in handen van de vijand en alle belangrijke gegevens moeten worden geverifieerd door de server"). Een kort stukje dat niet echt overtuigend argument zijn, helaas: hij is niettemin van mening verdeeld benaderingen kunnen worden gesmolten veilig, maar je moet wel rond een beetje meer op zijn blog te begrijpen why.GameTap onlangs drastisch omlaag is het maandelijkse sub-prijs van $ 14.95 naar $ 9,95, hetgeen veroorzaakt sommige discussies onder Manifestians (Manifestoites?) over de manier waarop we reageren op de onvermijdelijke uitdaging uit VCs in de trant van "Als Turner niet kunnen maken van online verkoop van games werkt, waarom kan je"? Dus ik was benieuwd Kim Pallister de post over het onderwerp waarin hij stelt dat in wezen GameTap heeft geen duidelijke positionering, zijn er geen duidelijke boodschap aan de consument over de reden waarom ze zouden kunnen willen wat ze te bieden hebben. Wij zeker niet over de financiële middelen van Time Warner achter ons, maar we hebben voor verdomde zeker van een message.Sean Ryan heeft een interessante online 3D-avatar servince vernoemd MEEZ ... maar natuurlijk aan mij "MEEZ" betekent uw "Mise en Place , "De betekenis van een sous-chef opgericht in een keuken restaurant.Johnny heeft een interessante post op level design en Eleanor op de media het beeld van games. [...]
[...] Gestolen uit Costik, Raph Koster pogingen om te wijzen op de blindingly duidelijk. En dat is vervelend als zijn doelgroep is ontwerpers, maar minder als hij is gewoon proberen uit te leggen aan de ongewassen massa. Het feit dat hij probeert te verklaren hoe MMORPGs en modder zijn in principe hetzelfde spel door middel van technische uitvoering, en niet abstract ontwerp is echter een beetje vervelend. Wat maakt modder en MMOs identiek is niet zo dat het spel draait op een server en de clientside aanvraag doet heel weinig, of dat modder en MMOs zowel stroom gegevens aan de klant. Het is dat de high-level game mechaniek zijn identiek. Ik kan het schrijven van een text-based versie van schaken, en hoewel de interface voelt heel anders elke traditionele strategie zullen chess nog steeds van toepassing. [...]
koostuu ilmeisesti pitkälti käyttäjien itsensä tuottamasta sisällöstä. Second Life ei toisaalta tunnu aiheuttavan mitään samanlaista riippuvuusaaltoa kuin World of Warcraft. Mudeja innosti miettimään RAPH Kosterin kirjoitusAre modder en MMORPGs hetzelfde?. Isometria
[...] / Rechts / travelform / rutschbaan / root / moonfire / travelform / rutschbaan / haardplaat / afmelden (via) 04:24 EST | (5) Reacties [...]
[...] Nr. eerder had ik een eind maken aan de Players Handbook, dan opgepikt ik de handleiding voor World of Warcraft voor de eerste keer. Ik heb geen persoonlijk belang bij dit spel, want ik heb mijn tijd MUD jaar geleden (en geen van de nieuwe modder - sorry - MMORPGs - eigenlijk enkel van de spelen was ik toch genieten!) Ik kan niet zeggen: ik was verbaasd over het ontwerp van WoW, maar ik was teleurgesteld. Voor een spel met zulke mooie kunst activa (de artiesten verdienen alle lof voor hun geweldige werk met deze game) is het systeem niet iets dat ik persoonlijk zou willen noemen game design. Het geeft zelfs toe - het is een van die kredieten die wijst het game-design krediet voor het hele team. Nou, dat is prima. Maar in de zin van het spel ontwerper als de persoon die coördineert de ontwikkeling van het ontwerp (dat is hoe ik de term), dit is in feite de toelating van het spel heeft geen game designer. En het mechaniek tonen. The difference between D&D and WoW at a mechanical level is rather less than might be expected for a time seperation of (exactly) 30 years. [...]
Ralph Koster’s piece
Raph Koster onwhy MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online.
[...] Raph Koster is an authority on virtual worlds. He’s designed several - including Ultima Online and Star Wars Galaxies - and has been on the “implementation side” of countless others since before virtual worlds were 3D-graphics driven. There’sa strange symbiotic and contentious relationship between the 3D-visual virtual worlds (we’ll call them MMOGs for the sake of argument) and those without the 3D graphics (we’ll call them MUDs). Or is there?Some people are precious about how different the two are, with MMOG-ists suggesting that their forum of virtuality is better because of its immersive qualities, and MUD-ists arguing that their virtual zones are superior because they don’t restrict the user with the visuals of someone else’s vision. I’d like to refer to Raph for his perspective on the similarities between MUDs and MMOGs: …it’s undeniable that presentation has an enormous cognitive impact on the user of a client. Many variables may fluctuate massively, such as degree of immersion, spatial awareness, ease of parsing data, and so on. However, we must not forget that different brains have different cognitive strengths. A common mistake made by MMORPG exceptionalists is that graphics are necessarily more immersive. This is exactly the same sort of logic that says that movies must be more immersive than books. Different strokes for different folks, as always. [...]
[...] You’ll also notice that I left the question of display method and simulation type (2d or 3d or textual) out of the discussion. The answer to this is of course to use the right simulation model for the desired design intent. [...]
[...] As far as 3d exceptionalism, I’ll offer this up: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ [...]
[...] “regardless of the design assumptions behind the server simulation, you can always build a client that filters the data differently.” — Raph Koster. [...]
[...] MUDs are MMOGs Raph Koster has made a wonderfully concrete post about MUDs and MMOGs. They are the same thing. There always seems to be some disagreement between designers and users regarding this. Raph observes that designers (and most people who have worked on MUDs) see them as the same. Players, especially players of only one type, don’t. The post goes about defining the simulation as run by a server, and the client as a filter for the streaming data. The back end, while increasing in complexity, has not really changed all that much since the first days of the text MUD. The client may be 3D, real-space, or text descriptions, but it all comes down to representing the data available from the server. [...]
[...] You are viewing a public version of thomas’s links. Temp Links to Check OutSaveBattleDungeon v1.041 - Hunted Cow Studios 2006 SaveRaph Koster’s Home Page SaveRaph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? SaveMechanics of Achaean Combat SaveBusiness Details. SaveThe Escapist - Raph Koster on Fire SaveOz Forex Foreign Exchange SaveFirstrade [Welcome to Firstrade] SaveTitanCalc by stonedonkey - A Titan Quest Calculator SaveBrownCoats.com SaveStar Wreck: In the Pirkinning SaveGamasutra - E3 Workshop: Will Wright Discusses Innovation, Ideas, and the Nintendo Wii SavePCWorld.com - Step-By-Step: Turn Your PC Into a Personal Video Recorder [...]
[...] I have talked before about what exactly MUDs and MMOs are, and why they all deserve to fall under the rubric of “virtual world.” Much of it boils down to the fact that client is a representation of a server simulation, and that therefore any given server could have many possible representations. [...]
[...] Certainly having the entire game live on the server is not that radical a concept. As I have had occasion to mention lately and long ago, the default for virtual worlds, the “way they want to work,” really, is full streaming. I would be hesitant to say, though, that broadband alone can revolutionize the ways in which we develop content. Certainly it permits more dynamic content in some ways, but often that comes about simply because of streaming content that is always changing. We also shouldn’t forget (hard to, when you try going to a crowded area in Second Life!) that there are downsides to a totally dynamic environment as well: lots of latency and lots of packets coming down. [...]
[...] Via Johndan, a discussion of whether MUDs and MMORPGs are the same thing. Short answer: Yes, they are. (I am not sure I agree.) spinuzzi's blog | login or register to post comments [...]
[...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]
[...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]
[...] thing - ie, that World of Warcraft is also a MUD.I would suggest you begin your research here: Once you’ve learned a little about MUDs and come up with some actual definitions for your question, [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ 1. Underlying automated rules: a simulation running that defines the world’s physics. 2. Players represent individuals within the world, at some level, though they may control more than one entity. 3. Real-time interaction with the world. 4. The world is shared. 5. The world is persistent to some degree. [...]
[...] Log in here to try out an Ajax client that talks to Second Life and gives you access to the basics of chat and teleportation. It’s the work of a student named Katharine Berry, and a great demonstration of why MUDs and MMORPGs (and virtual worlds!) are the same thing. [...]
[...] written from a Virtual World’s guru telling what I’ve been trying to tell people for years now: MUDs and MMORPGs are the same thing.cog is now officially the new TPF Community Relations Leader, congrats!When IP laws go into Virtual [...]
[...] coordinate system is called Cartesian, and it is the one …www.scifi-az.com/articles/wwsf1006.pdfRaph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing?What it cannot do is add a Cartesian coordinate system on top of a world that lacks one. …… As [...]
[...] where I point people at a few lengthy posts from the past, such as the one where I point out that client display is irrelevant to whether or not something is a virtual world. After all, Second Life with no users logged in is still a virtual world. Second Life with a [...]
[...] Re: Love of Small MU*s Incidentally, good post from Raph on this very subject: Raph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...]
[...] Your page is on StumbleUpon [...]
[...] que esteve ligado à cria ão de jogos como Ultima Online e Star Wars Galaxies) defende no seu site esta ideia. Outros optam por tratar os dois conceitos, embora com muitas similaridades, de forma [...]
[...] Are MUDs and MMORPGs the same thing? [...]