English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Welkom bij Raph Koster's persoonlijke website: MMOs, gaming, schrijven, kunst, muziek, boeken.

PowerPoint Presentation - Putting the Fun in Functional PowerPoint-presentatie - De Fun in Functionele

March 11th, 2006 11 maart, 2006

Amy Jo Kim has a great presentation from ETech called Putting the Fun in Functional that not only articulates how to use some of the fundamental building blocks of games for other purposes, but calls out in stark form what some of those principles are. Amy Jo Kim heeft een grote presentatie van eTech genaamd Minder Fun in Functional dat niet alleen articuleert het gebruik van sommige van de fundamentele bouwstenen van games voor andere doeleinden, maar dringt erop in schril vorm wat sommige van die beginselen zijn.

This is valuable because often, we take them for granted — when really, we should be focused very strongly on making sure these fundamentals are nailed correctly. Dit is waardevol omdat vaak, we nemen ze als vanzelfsprekend - toen echt, we moeten heel sterk gericht op het maken ervan overtuigd dat het hier in essentie correct worden genageld. (Which echoes a blog post that I read this morning on a blog by Kathy Sierra that Amy Jo pointed to as well — but really, you should read that whole blog too )… (Waarbij rekening wordt gehouden met een blogbericht dat las ik vanmorgen op een blog door Kathy Sierra dat Amy Jo gewezen op en - maar echt, je moet lezen dat de hele blog te)…

Many of them boil down to forms of feedback, but critically, there’s two important forms of user expression as well: customization, and the ability to give fedback to one another, creating a social context. Velen van hen neer te vormen van feedback, maar kritisch zijn er twee belangrijke vormen van expressie en gebruiker: aanpassen, en de mogelijkheid te geven fedback aan elkaar, het creëren van een sociale context.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. U kunt alle reacties op dit item via de 2,0 RSS feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Reacties zijn momenteel gesloten, maar u kunt trackback vanaf je eigen site.

18 Responses to “PowerPoint Presentation - Putting the Fun in Functional” 18 Responses to "PowerPoint Presentatie - De Fun in Functional"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Ga naar lezer opmerkingen "| Verlof antwoord"

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
  1. Mike's News Page wrote on Mike's News Page schreef op

    Raph’s Website On Trust, Part III The Sunday Poem: Housebuilding Near Montague Farm Hail in San DiegoPowerPoint Presentation - Putting the Fun in Functional Shaping perceptions Midnighters Another prescription/crystal ball Darniaq has seen the future of MMOs A cooking game CAN MMOs be sandboxes? Raph's Website Op Trust, deel III De zondag Gedicht: woningbouw Bij Montague Farm hagel in San DiegoPowerPoint Presentatie - De Fun in Functionele vorming van de perceptie Midnighters Een ander recept / kristallen bol Darniaq heeft gezien hoe de toekomst van MMOs Een koken spel kan MMOs worden zandbakken ?

  2. musings of a social architect: Putting the Fun in Functional wrote on u bezighoudt van een sociaal architect: Minder Fun in Functional schreef op

    [...] UPDATE II: More notes from around the Web - here’s some excellent, detailed notes about my talk from ‘we make money not art’ . [...] UPDATE II: Meer notities uit de hele Web - hier is uitstekend, gedetailleerde opmerkingen over mijn spreken van "wij maken het geld niet van de kunst '. And some perspective from Alice in Wonderland, one of my favorite game-oriented bloggers. En sommige perspectief van Alice in Wonderland, een van mijn favoriete spel-georiënteerd bloggers. And also some comments from Raph Koster, my friend and colleague from Ultime Online days.  I’m thrilled that people whom I admire are responding to my work, and finding it useful. En ook een aantal opmerkingen van Raph Koster, mijn vriend en collega van Ultime Online dagen. Ik ben zeer verheugd dat de mensen die ik bewonder zijn antwoord op mijn werk, en vinden het nuttig zijn. W00t! W00t! [...] [...]

  3. Raph’s Website » GDC Day Two: putting the fun in functional wrote on Raph's Website "GDC Tweede dag: om het plezier in functionele schreef op

    [...] These are my notes on this session from the Mobile GDC. [...] Dit zijn mijn opmerkingen over deze sessie van de Mobile GDC. It’s got significant overlap with the previous posting on this topic, but there’sa lot of new material too. Het heeft een aanzienlijke overlapping met de vorige posting over dit onderwerp, maar er is heel wat nieuw materiaal. [...] [...]

  4. Casual Games =~ Social Software at Suttree, Elixir for Immortal Baboon wrote on Casual Games = ~ Social Software op Suttree, Elixir voor Onsterfelijke Bavianen schreef op

    [...] Casual Games =~ Social Software http://suttree.com/2006/03/23/casual-games-social-software/ warpedvisions.org - Blog Archive - Social gaming in Python http://warpedvisions.org/2006/03/22/social-gaming-in-python/ Start on Travian MMOG http://www.hanshyong.com/blog/2006/02/08/start-on-travian-mmog/ iPod Diagnostic Mode http://www.methodshop.com/mp3/ipodsupport/diagnosticmode/index.shtml Levy: (Some) Attention Must Be Paid! [...] Casual Games = ~ Sociaal Software http://suttree.com/2006/03/23/casual-games-social-software/ warpedvisions.org - Blog Archief - Sociale gaming in Python http://warpedvisions. org/2006/03/22/social-gaming-in-python / Start op Travian MMOG http://www.hanshyong.com/blog/2006/02/08/start-on-travian-mmog/ iPod Diagnostische modus http : / / www.methodshop.com/mp3/ipodsupport/diagnosticmode/index.shtml Levy: (sommige) aandacht moet worden besteed! - Newsweek Technology - MSNBC.com http://www.msnbc.msn.com/id/11899893/site/newsweek/ Raph’s Website - PowerPoint Presentation - Putting the Fun in Functional http://www.raphkoster.com/2006/03/11/powerpoint-presentation-putting-the-fun-in-functional we make money not art: eTech - Amy Jo Kim http://www.we-make-money-not-art.com/archives/008152.php Links hosted by del.icio.us [...] -- Newsweek Technology - MSNBC.com http://www.msnbc.msn.com/id/11899893/site/newsweek/ Raph's Website - PowerPoint Presentatie - De Fun in Functional http://www.raphkoster.com/ 2006/03/11/powerpoint-presentation-putting-the-fun-in-functional maken we het geld niet van de kunst: eTech - Amy Jo Kim http://www.we-make-money-not-art.com/archives/ 008152.php Links gehost door del.icio.us [...]

  5. StumbleUpon wrote on StumbleUpon schreef op

    [...] Your page is now on StumbleUpon! [...] Uw pagina is nu op StumbleUpon! For each appearance in your referral logs, one of our members has ’stumbled upon’ your site after clicking “Stumble!” on our toolbar to discover a new great site. Voor elke verschijning in uw verwijzingen, een van onze leden heeft 'stuitte op' uw site na een klik op "struikelen!" Op onze toolbar te ontdekken van een nieuwe grote site. Enter Your URL → [...] Geef uw URL → [...]

Reader Comments Reader Comments
  1. Andrew Krausnick said on Andrew Krausnick zei op

    Excellent set of slides for sure. Uitstekende reeks dia's zeker. In my opinion it also points out why a few alternative business models for MMO’s should work. Naar mijn mening is het wijst er ook op dat een aantal alternatieve business modellen voor MMO's moeten werken. The two main avenues I would put forth would be charging for implicit exchanges (ie. giving some ‘gifts’ in MySpace costs money, and thusly carries more meaning, this should be easy to translate to a virtual world) and charging for customization (I know some smaller Asian MMO’s do this already). De twee belangrijkste wegen ik toch weer zou worden in rekening brengen voor de uitwisseling impliciete (dwz waarbij een aantal "giften" in MySpace kost geld, en thusly meer zin, dit moet altijd gemakkelijk te vertalen naar een virtuele wereld) en de aanrekening van de aanpassing (I kent een aantal kleinere Aziatische MMO's doen dit al). Both should theoretically be able to turn a decent profit, assuming they were balanced correctly. Beide moeten in theorie in staat om een fatsoenlijke winst, in de veronderstelling dat zij werden evenwichtige correct.

  2. Raph said on Raph zei op

    Furcadia has managed to stay going for quite a while now selling customization: wings for their furries at $50 a pop or something. Furcadia heeft weten te blijven streven naar een vrij, terwijl nu de verkoop van maatwerk: vleugels voor hun furries op $ 50 een pop of iets.

  3. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    Earning Points is a simple way to keep score Punten Earning is een eenvoudige manier te houden gast

    Once you have points… you can have LeaderBoards Als je eenmaal de punten… kunt u LeaderBoards

    Once you have points… you can define Levels Zodra u de punten die u kunt definiëren… Niveaus

    Some systems once had LeaderBoards… Sommige systemen ooit LeaderBoards…
    … but removed them. … Maar verwijderd. WHY???? WAAROM?? HINT: LeaderBoards encourage people to game the system… HINT: LeaderBoards moedigen mensen aan de game systeem…

    Feedback makes an experience more fun & compelling Feedback is een ervaring meer fun & dwingende

    Does anyone else see the conundrum here? Heeft iemand anders zie de conundrum hier? I mean, leaderboards or not, levels act the same way, don’t they? Ik bedoel, leaderboards of niet, niveaus handelen op dezelfde manier, doen ze dit niet? (Levels, skills, all the same really in this topic.) (Levels, vaardigheden, allemaal hetzelfde echt in dit onderwerp.)

    And if you take out the “levels”, you basically take out the whole point of “points”. En als u deelneemt aan het "niveau", die u in principe uit de hele punt van de "punten".

    The same can be said for “collections”, since they are another “point” system. Hetzelfde kan gezegd worden voor "collecties", omdat ze een andere "punt"-systeem.

    And that all affects, and is affected by, the social aspects of the “exchanges” and “customization” mechanics as well. En dat allemaal van invloed, en wordt onder meer beïnvloed door de sociale aspecten van de "uitwisseling" en "maatwerk" en mechanica.

    My point is that while leaderboards encourage gaming the system, you can’t get completely away from people doing that. Mijn punt is dat, terwijl leaderboards stimuleren gaming het systeem, kunt u niet volledig uit de buurt van mensen doen dat ook.

    “Encourage” seems to be the key word here. "Aanmoedigen" lijkt hier het sleutelwoord.

  4. Raph said on Raph zei op

    Well, the real issue with leaderboards is that they reveal in stark terms exactly how much you suck. Nou, het echte probleem met leaderboards is dat ze in schril termen precies hoeveel je zuigen. There can be many level 60s, but there can only be one #1. Er kunnen vele niveau jaren'60, maar er kan slechts een # 1. Levels force comparison, but they are flexible in that way, because each rank is not a zero-sum game. Niveaus werking vergelijking, maar ze zijn flexibel op die manier, omdat elke rang is geen zero-sum game.

    The commonest approach to dealing with leaderboards is to therefore try to have lots of them, but what we tend to see happening is that the same folks show up at the top of more than one — often, most of them. De meest voorkomende aanpak van de behandeling van leaderboards is het dan ook proberen om veel van hen, maar wat hebben we de neiging om te zien gebeuren is dat dezelfde mensen verschijnen aan de top van meer dan een - vaak zijn de meeste van hen. We probably simply have never created enough different leaderboards measuring enough different things. We hebben waarschijnlijk gewoon nooit genoeg gemaakt verschillende leaderboards meten genoeg verschillende dingen.

    There’s also the timeslice approach: having leaderboards within leagues, within cohorts, etc, can create more possible slots for people to be at the top. Er is ook de timeslice aanpak: met leaderboards binnen competities, binnen cohorten, etc, kunt meer mogelijk slots voor mensen bij de top.

  5. StGabe said on StGabe zei op

    Hey, our company is mentioned on slide 16 (PrizePlay, mobile games where you win points for buying prizes). Hey, ons bedrijf wordt vermeld op slide 16 (PrizePlay, mobiele games waar je wint punten voor de aankoop van de prijzen). :)

    And yes, I agree that leaderboards can be bad because they reveal average player’s “averageness”. En ja, ik ben van mening dat leaderboards kunnen worden slecht omdat ze onthullen gemiddelde speler "averageness". I think it’s very important to remember: half of your players are below average. Ik denk dat het heel belangrijk om te onthouden: de helft van je spelers zich onder het gemiddelde. Meanwhile, it’s probably important for all of them to feel that they excel. Ondertussen is het waarschijnlijk belangrijk voor ze allemaal het gevoel hebben dat ze excelleren. There’s even a bad feedback loop going here. Er is zelfs een slechte feedback loop gaan hier. If your worst players quit because it is too obvious that they are horrible at the game, then the “average” points per player raises and a new set of players become the “worst” in the game. Als uw slechtste spelers stoppen want het is ook duidelijk dat ze zijn verschrikkelijk op het spel, dan is de "gemiddelde" punten per speler en werpt een nieuwe reeks van spelers tot de "slechtste" in het spel.

    It’s interesting to watch some players self-insulate themselves from this. Het is interessant om te kijken naar een aantal spelers zichzelf isoleert zichzelf uit. Players in MMORPG’s will judge those who adhieve higher scores than them as “12 year old twitch gamers” or “people with no life” and thus try to selectively ignore the scores of those above them while still trying to increase their overall ranking. Spelers in MMORPG's zullen degenen die adhieve hoger scoort dan ze als "12 jaar oud twitch gamers" of "mensen met geen leven" en dus proberen om selectief negeren de scores van die boven hen, terwijl nog steeds bezig met het uitbreiden van hun algemeen klassement.

    I think that games with social frameworks are going to be increasingly playing games with tweaking player perceptions to convince them of their individual success while still allowing social interaction and social rewards. Ik denk dat games met de sociale kaders zullen worden in toenemende mate het spelen met het afstellen van de perceptie speler te overtuigen van hun eigen succes, terwijl nog waardoor sociale interactie en sociale beloningen. The goal is to try and convince as many people as possible that they are above average and do so leveraging as much social interaction as possible so as to boost the feeling of social acceptance/legitimacy of the socring. Het doel is om te proberen te overtuigen dat zoveel mogelijk mensen dat ze boven het gemiddelde en doen als hefboom voor de sociale interactie zoveel mogelijk te stimuleren, zodat het gevoel van sociale aanvaarding / legitimiteit van de socring. This probably will take the form of slices and gameplay that isn’t zero-sum or simply confusing to rank. Dit zal waarschijnlijk gebeuren in de vorm van plakjes en de gameplay dat is niet nul-som of gewoon verwarrend te rangschikken. Slices will probably be sub-communities more than anything. Plakjes zal waarschijnlijk sub-gemeenschappen meer dan iets. In WoW this is guilds leveling up together. In WoW is dit gilden nivelleerblokken up samen.

  6. Raph said on Raph zei op

    It could be as simple as not showing the leaderboards to people who aren’t in that ranking range. Het kan zo eenvoudig als het niet blijkt leaderboards voor mensen die zich niet in dat de positionering bereik. Instead, show those people other sorts of feedback altogether. In plaats daarvan laten zien die mensen andere vormen van feedback in totaal. Why bother telling someone they are #1,984,563? Waarom iemand vertellen ze zijn # 1.984.563? Tell them they are in the top ten Libras from Ohio that week, instead. Vertel hen dat zij zich in de top tien Libras uit Ohio die week plaats.

  7. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    But then all the other Libras in Ohio will still feel unjustifiably jilted, eh? Maar dan alle andere Libras in Ohio nog steeds ten onrechte het gevoel jilted, eh? And the sad fact is that it’s the powergamers who do always tend to win these contests. En het trieste feit is dat het de powergamers die wel altijd de neiging om te winnen deze wedstrijden. I don’t think it would be too bold or impulsive of me to predict that the vast majority of gamers would never be at the top of any leaderboards. Ik denk niet dat het te vet of impulsief van mij om te voorspellen dat de overgrote meerderheid van de gamers nooit aan de top van de leaderboards.

    But what if a game offered none of that, but instead concentrated on self recognition. Maar wat als een spel bood geen enkele van dat, maar in plaats daarvan concentreren op zelfstandige erkenning. Suppose that only the individual saw their level, for example. Stel dat alleen de individuele zagen hun niveau, bijvoorbeeld. That would satisfy the “points” side in them. Dat zou voldoen aan de "punten" in kant. Recognition by others can be had through other aspects of game play, rather than through such lists and titles. Erkenning door anderen kan worden gedaan door middel van andere aspecten van het spel spelen, in plaats van door middel van deze lijsten en titels. What I’m suggesting is a combination of ways that players can achieve recognition, some easy to obtain and others so rare that it’s no big deal if you aren’t on the “list”, because so isn’t everyone else. Wat ik stellen is een combinatie van de manieren die de spelers kunnen bereiken, erkenning, sommige eenvoudig te verkrijgen en anderen zo zeldzaam dat het geen probleem als u niet op de "lijst", want zo is niet iedereen. The general idea being to offer some recognition, but to keep it at a low keyed status. Het algemene idee is om een erkenning, maar houden het bij een lage status ingetoetst.

    Examples like: Voorbeelden zoals:
    -Character names on items they made - Character namen op voorwerpen die zij gemaakt
    -Rare to semi rare items that are truelly rare, and unpredictable so that the same players don’t corner the market. - Zelden tot semi zeldzame objecten die zijn truelly zeldzaam, en onvoorspelbaar, zodat de spelers niet in dezelfde hoek van de markt. Such as rare chance encounters with stags with large antlers to display, snow white fox pelts, large gems while mining, etc. Zoals zeldzame ontmoetingen met stags met grote geweien aan elkaar, sneeuw witte vos pelzen, grote edelstenen, terwijl de mijnbouw, enz.
    -Tourney champions - Tourney kampioenen

    My point being that it’s in there, but doesn’t become the gamey system that’s so common and commonly rebutted. Mijn punt is dat het er in, maar niet de gamey systeem dat is zo gemeen en algemeen weerlegd. It satisfies players to some extent, but doesn’t turn the game into a contest(s). Het voldoet aan de spelers tot op zekere hoogte, maar gaat niet in het spel een wedstrijd (s). Turning them into that ruins the immersion. Wat ze in dat de ruïnes van de onderdompeling. Forcing players to ignore a key feature isn’t good either, better to just leave it out. Bestudering spelers te negeren een belangrijke functie is niet goed is, beter te laat. It’s just not cohesive to have various game styles in the same game, especially a game world. Het is gewoon niet coherent zijn om verschillende stijlen game in hetzelfde spel, met name een game wereld.

  8. Raph said on Raph zei op

    Those have all been done, even in one game. Die zijn allemaal gedaan, zelfs in een game. LegendMUD had all of those, actually. LegendMUD had al die eigenlijk. Legend is also a straight up level based system, though it does not have classes in the same way as usual. Legend is ook een recht omhoog niveau gebaseerd systeem, maar dat betekent nog niet dat de klassen op dezelfde manier als gebruikelijk.

    A small community helps there… most muds offer that. Een kleine gemeenschap helpt er… bieden dat de meeste modder.

  9. Kristen said on Kristen zei op

    But what if a game offered none of that, but instead concentrated on self recognition. Maar wat als een spel bood geen enkele van dat, maar in plaats daarvan concentreren op zelfstandige erkenning. Suppose that only the individual saw their level, for example. Stel dat alleen de individuele zagen hun niveau, bijvoorbeeld. That would satisfy the “points” side in them. Dat zou voldoen aan de "punten" in kant. Recognition by others can be had through other aspects of game play, rather than through such lists and titles. Erkenning door anderen kan worden gedaan door middel van andere aspecten van het spel spelen, in plaats van door middel van deze lijsten en titels.

    Or, the players will find a way to make their own leaderboards if the game doesn’t provide them. Of de spelers zullen een manier vinden om hun eigen leaderboards als het spel niet in hen. That site takes user submitted “scores” and “skill lists” and builds the tables out of them. Deze site is afkomstig gebruiker "scores" en "vaardigheid lijsten" en bouwt de tabellen van hen. It can also tell you who the best characters to learn a given skill are (both currently online and otherwise) or even the best person(s) in your group to teach you. Het kan u ook zeggen die de beste tekens om te leren een bepaalde vaardigheid zijn (beide momenteel online zijn en anderszins) of zelfs de beste persoon (en) in uw groep om je te leren. You can also do one-on-one comparisons with other characters. U kunt ook een-op-een vergelijking met andere karakters.

    It is a VERY useful tool for learning how to build and improve your own character. Het is een zeer nuttig instrument om te leren hoe te bouwen en het verbeteren van je eigen karakter.

  10. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    I guess I don’t follow. Ik vermoed dat ik niet volgen. Are you saying that the kind of game I was suggesting would only work in a smaller gaming community? Bent u zeggen dat het soort spel dat ik werd voorgesteld zou alleen werken in een kleinere gaming community? If so, why would you think that? Zo ja, waarom zou je denken dat?

  11. Raph said on Raph zei op

    In a smaller gaming community, the sting of being low on the leaderboard is lessened; you don’t feel overwhelmed by a faceless majority, you feel like your friends are talented or lucky. In een kleinere gaming community, de angel van die laag op de leaderboard is gedaan, je moet ze niet het gevoel overspoeld door een anonieme meerderheid van stemmen, je wilt je vrienden zijn talent of geluk. :)

  12. Amaranthar said on Amaranthar zei op

    True, and that leaves the massive game communities to think about. True, en dat laat de massale game gemeenschappen om na te denken over. And that’s what the article is all about, to spell out what players want in a game and how they enjoy it. En dat is wat het artikel om draait, uiteen te zetten wat de spelers willen in een spel en hoe ze genieten. So, again leads back to my point and the point made in the article itself. Dus, leidt weer terug naar mijn punt en het punt in het artikel zelf. Reducing the feeling by the many of being overwhelmed, while still giving the few a bit of that feeling of overshadowing others. Het verminderen van het gevoel door de vele te worden overspoeld, maar toch geven de weinige een beetje van dat gevoel van overschaduwt anderen.

    It’s sort of like being a millionaire today isn’t the same as being a millionaire 50 years ago. Het is een soort als een miljonair van vandaag is niet hetzelfde als een miljonair 50 jaar geleden. But it’s still good, I’m assuming. Maar het is nog steeds goed is, ga ik uit.

  13. Scott Kim said on Scott Kim zei op

    This thread has focused on leaderboards and levels. Deze discussie heeft zich toegespitst op leaderboards en niveaus. Stepping back a bit, we see that leaderboards and levels are but two of many possible ways of rating players. Versterking van terug een beetje, dan zien we dat leaderboards en niveaus zijn maar twee van de vele mogelijke manieren om het vermogen van de spelers. Like AJ says, what you reward says a lot about what your game/service values. Net als AJ zegt, wat je beloning zegt veel over wat je spel / dienst waarden. What other point reward systems are possible? Welke andere punt beloning daarvan zijn mogelijk?

    1. A softer way of doing leaderboards that I mentioned in the talk is to say where your score relative to everyone else’s scores on a scale of 0 to 100. Een zachtere manier van doen leaderboards dat ik in de praat te weten waar je score ten opzichte van alle anderen de scores op een schaal van 0 tot 100. This is soft in the sense that a good score will tend to rank high no matter how many players are in the system. Dit is zacht, in die zin dat een goede score zal meestal hoog ongeacht hoeveel spelers zijn in het systeem. But half the players will be rated below average, which can be disheartening. Maar de helft van de spelers zal worden beoordeeld onder het gemiddelde, dat kan worden ontmoedigend.

    2. Another way is to reward improvement, which is competing against yourself. Een andere manier is het belonen van vooruitgang, die een concurrent van jezelf. Less competitive, but what if you hit a plateau? Minder concurrerend, maar wat als je een plateau?

    3. The softest way is simply to reward participation, eg a point for every time you play. De zachtste manier is gewoon te belonen deelname, zoals bijvoorbeeld een punt voor elke keer dat je speelt. Excelling simply takes persistence, which is within everyone’s reach. Excelling gewoon voortbestaan, die binnen ieders bereik.

    I bet there are other ways to do ratings that reward other desirable behaviors. Ik zet er zijn ook andere manieren te doen ratings dat beloond voor wenselijk gedrag. As Kristen says players will make their own leaderboards if they aren’t already present. Zoals Kristen zegt spelers zullen hun eigen leaderboards als ze nog niet aanwezig zijn. What other reward systems have players made? Welke andere beloning daarvan hebben de spelers gemaakt?

Meta

Recent Comments Recente opmerkingen

Categories Categorieën

Recent Trackbacks Recente Trackbacks

Archives Archief



Klik hier om naar de website Metaplace

3d web art games community management fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music richard bartle second life serious games sf speaking theory of fun ultima online vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web kunst games community management fictie flash game design spel grammatica game industrie politiek spel GDC indie games wetten van de online wereld ontwerp legendmud metaplace metaverse metrische vers modder Music Richard Bartle tweede leven serious games sf sprekende theorie van plezier ultima online vw design vw geschiedenis vw recht WordPress WoW

The whole Web De hele web

Raph's Website Raph's Website

See popular posts » Zie populaire posten "
About the blog » Over de blog "



A Theory of Fun Een theorie van de Fun
for Game Design voor de Game Design

Reserveren voor dekking van A Theory of Fun voor de Game Design, door Raph Koster

Press Druk op
Excerpts Uittreksels

Koop van Amazon

After the Flood Na de Flood

Na de overstroming CD Cover

Available on CD Beschikbaar op CD
$14.99 € 14,99


More stuff to buy Meer spul te kopen

Cat visserij-T-shirt

Cat Fishing Cat Fishing
Ash Grey T-Shirt Ash grijs T-shirt
$16.99 $ 16,99


Receive CafePress Updates! Ontvang CafePress updates!

LegendMUD LegendMUD

Klik hier om naar de website van Legend

"The world the way they thought it was..." "De wereld van de wijze waarop zij dacht dat het was ..."


Get Firefox