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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

MUD influence MUD 영향

June 27th, 2008 2008년 6월 27일 자오선

As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, you can tell what side I am on in those debates!), Steve Danuser says over at Moorgard.com » Sacred Cows 진행중인 리처드 Bartle의 석탄을 둘러싼 말해 줘서 분명 긁어 모아의 일환으로 (예, 뭐 그런 논쟁에있어! 쪽), 스티브 Danuser 넘는다고 Moorgard.com»신성한 소에서 말할 수있는

I get tired of people implying that today’s MMOs owe their entire existence to the MUDs of yesteryear. 난 사람들이 오늘날의 MMOs 과거의 빚을 MUDs들은 전체의 존재를 암시의 피곤하기도 하고요. Sorry, I disagree. 죄송 해요, 저는 동의합니다. The gameplay style of EQ or WoW is obviously influenced by MUDs, but I propose that MMOs would have evolved anyway. EQ 설정의 영향입니다 MUDs의 WoW 분명 게임 플레이 스타일이나,하지만 난 어쨌든 MMOs 진화했을 제안했다.

And Ryan Shwayder posts in comments saying 라이언 고 Shwayder 게시물 및 덧글

Ultima Online is a direct descendant of what MUD? 울티마 온라인 무슨 진흙이 직계 후손이다? I’m not saying it isn’t, I’m just saying that I don’t know what particular MUD had a profound influence on that game. 난, 난 그저 특정 MUD 게임에 심대한 영향력을 가진 것의 소중함을 모르는 말은 아니다 말하는 게 아니에요. It seems like the MMO industry was born of different influences; EverQuest from DikiMuds, Ultima Online from Ultima games. 그것은 MMO 업계와 같은 다른 영향 태어 났; 보인다 에버퀘스트 DikiMuds, 울티마 온라인에서 울티마 게임. Not all MMOs have a lot of direct comparisons to MUDs, so I think he’s right that they’d exist whether MUDs did or not. 모든 MMOs MUDs, 그래서 난 그가 바로 그들 존재 여부 않았 으면하고 생각 MUDs 또는 직접 비교가 많이있다.

Well… 글쎄 ...

There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway. 이미 MMOs 어쨌든 그 진화했을 작은 의심이 없지 않나. In fact, they actually DID evolve anyway. 사실, 어쨌든 그들이 실제로 진화 했을까요. MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. MMOs 동시에 독립적으로 12 번 그룹에 의해 만들어졌습니다. The folks doing Meridian 59 did not know about the folks doing Kingdom of the Winds , and so on. 메리디안 59 세밀하고 세밀하게 왕국 바람의 일을 얘기하고, 그렇게에 몰랐어요. Not to mention older antecedents like Habitat . 해비타트 같은 오래된 이력은 말할 것도 없다. MUDs, in fact, were also invented independently at least four times, as Bartle himself has stated many times over. Bartle 자신 이상으로 여러 번 밝혔다 MUDs 사실, 또한 독립적으로 적어도 4 번, 발명했다.

That said: 고 :

  • The early Everquest developers played Diku derivatives in the form of Sojourn and children muds such as Duris and Toril . 에버퀘스트 초기 개발자 체류와 아이 muds의 형태로 Toril Duris과 같은 파생 상품 Diku.
  • Early folks on Meridian 59 played Diku derivatives such as Worlds of Carnage . 월드 메르디앙 59에 이른 사람들은 대량 학살 등 파생 상품 Diku.
  • The original core team on Ultima Online was a mix of two LP Mudders, a MUSH/MOOer, and a few Diku-folks. 울티마 온라인에 원래 코어 2 대표팀 LP로 Mudders, 개썰매의 / MOOer, 그리고 몇 Diku의 믹스 - 여러분했다. And one Ultima guy. 울티마 한 남자.
  • I could go on — The Realm and many others also had those sorts of antecedents. 난 갈 수있다 - 왕국과 다른 많은 이들도 이력의 종류했다.

The result? 결과는? Today’s MMOs are mostly reskinned muds. 오늘의 MMOs 대부분 muds reskinned있다. It is very very hard to find an MMO that doesn’t have a direct comparison to a text world. 매우 매우 MMO 텍스트세계에 직접 비교가되지 않는 것을 발견하기 어렵다. Yes, even EVE , even A Tale in the Desert . 네, 심지어 이브, 심지어 장화, 사막에있다.

And, I must point out, even today much of the leadership behind the MMOs today is still from that “old guard” (though not necessarily from the mud world) the designers and executives of the mid-to-late 90’s are still the ones determining what you play in many ways, from Mark over at Mythic/EA to Damion, Rich, and Gordon over at Bioware, to Kim Taek-jin and the Garriotts at NCSoft… 그리고, 오늘도 여전히 많은 MMOs 오늘부터 뒤에있는 리더십의 지적해야한다 "늙은 경비원은"진흙 세계 (비록 필요는 없다)에서 - 디자이너와 중반 - 90 - 늦게의 임원있다 미씩에서 마크에서 여전히 많은 것들을 결정하는 방법으로 무엇을 재생 / EA의 대미언, 리치, 그리고 고든에게 Bioware에서 김택수 - 진하고 Garriotts 엔씨 소프트에서 ...

If they had been invented independently, they would be different . 만약 그들이 독립적으로 발명했을 때 그들은 또 달라질 것이다.

What did MMOs really bring to the table, designwise? 정말 무슨 MMOs 테이블, designwise을 가져 왔나요?

  • Greater sense of spatiality. spatiality의 향상된 것을 느낄 수있습니다. This mostly affected aggro management, and it did make combat significantly richer. 이 주로 영향을 aggro 관리, 그리고 풍부한 전투 크게 만들 었어.
  • More advanced raiding — it existed, but it lacked all of the support infrastructure that eventually popped up. 더 고급 습격 - 그것이 존재하지만, 그것은 결국 모든 지원 인프라의 부족에 구멍을 냈어요.
  • Much heavier use of instancing — it was a very unusual and rare technology back then. 훨씬 무거운 인스턴스의 사용 - 그것은 아주 드문 희귀 기술 그때였다.
  • Lots of cool support features — like, adding quest logs to quests, for example. 쿨 지원 기능의 많고 -처럼, 모험을 추구 로그를 추가, 예를 들면.
  • Dancing. 춤.
  • Pictures. 사진.

In the recent discussions, a lot of folks have cited stuff like WAR’s upcoming public quests as new, or the Tome of Knowledge. 최근 논의에서, 여러분의 많은 전쟁은 곧 국민의 퀘스트와 같은 물건을 인용, 또는 기술의 새로운 민주. These people have clearly never played MUME . 이 사람들은 분명 경기 MUME 적이 없다. Or maybe not Everquest , which had public quests too. 에버퀘스트 아닐수도있는 퀘스트도 공개했다. Or… 아니면 ...

I think it’s easy to be dismissive of history, and say that it’s not relevant. 내가 역사를 무시해야하기 쉽고, 생각과 관련이 없다고 할 수 있어요. I’m pretty sure I have heard a quote somewhere about the consequences of that. 난 정말 내가 어딘가에 그 결과에 대한 견적을 들었을 확신 해요. Moving forward without knowledge of the past is far more likely to result in going in circles. MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added , when you look at the games in aggregate. 앞으로는 과거의 지식없이도 이동을 초래할 가능성이 훨씬 더 빙빙 돌고있다. MMOs MUD 게임에서 제거가보다 더 많은 기능들이 집적에 게임을 할 때 쳐다보지 추가했습니다.

The fact that people can cite things like “big boss battles in a public zone” or “really rich badge profiles and player stat tracking” as truly differentiating features mostly speaks to how narrow the scope of the field has gotten in the public’s mind. 사실은 그 사람이 "또는"정말 부자가 배지 선수 프로필과 합계 추적 "진정으로 대부분 현장의 좁은 범위를 어떻게 대중들의 마음 속에 들어찬 어로 기능 분화로 공공 영역에서 큰 보스 전투"와 같은 것들을 읊을 수있습니다 . This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers. 이 여부를 어쿠스틱 기타에 바짝 긴장하고 scalloped 논쟁처럼 모든 음악의 특성에 대한 정의는 MIDI 컨트롤러 제로 때 관련성이있다는 사실이다. By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. 비유함으로써, Bartle, 우리 중 많은 사람처럼, 모든 음악의 관점에서 논하고있습니다 - 모든 가상 세계. And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. 그리고 그의 냐는 오로지 아테네, 조지아, 면적 1989 년경 인디 락 들어 사람들이있다. All Richard is asking for is for someone to please play some jazz . 모든 리차드에 대한 요구는 누군가를 위해 어떤 재즈 연주를 기쁘게 해주고있다.

Failure to evolve more radically isn’ta flaw — in that sense, I agree completely with Moorgard. 더 근본적으로 결함이 진화 실패 못하므 - 그런 의미에서, 나는 완전히 동의 Moorgard. But then, I tend to think that all the current MMOs in the game industry are already the Old Guard relative to the new webby folks. 그러나 그때, 나는 그 게임 업계에있는 모든 현재 MMOs 이미 올드 가드 새 Webby 여러분을 상대하는 생각하는 경향이있다. I think the mudder crew is already the Older Guard anyway. 나는 승무원 mudder 이미 이전 가드 어쨌든 같아요. So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians. 그래서이 작품 락커와 디스코 뮤지션 사이에 말다툼이 같은 종류의 감각에있다. : P는

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120 Responses to “MUD influence” 120 응답에 "MUD 영향"

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    [...] president, MetaPlace developer, and all-around-MMO-authority Raph Koster wrote up a blog post about the influence of MUDs on today’s graphical MMOs. [...] 대통령 MetaPlace 개발자, 그리고 모든 - 주위 - MMO - Raph 코스터 권위 오늘의 그래픽 MMOs에 MUDs의 영향에 대한 블로그 게시물을 썼습니다. The post is part of the broader, cross-blog discussion that began with our interview with Richard [...] 이 게시물은, 광범위한 십자가의 일부입니다 - 리처드와 함께 시작된 우리의 인터뷰와 함께 토론을 블로그에 [...]

  2. Massively wrote on 대규모 6월

    isn’ta flaw,” said Koster. 못하므로 결함, "코스터했다. He finished up by positing that all the current MMOs “are already Old Guard,” and that “the mudder crew is already the Older Guard. 그는 모든 현재 MMOs "이미 올드 가드"와 positing 년까지 완료 "mudder 승무원은 이미 이전 가드입니다. So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians.”Read| Permalink | Email this | Linking Blogs | Comments 그래서이 작품 락커와 디스코 뮤지션 사이에 말다툼이 같은 종류의 감각에있다. "읽기 | 퍼머 | 이메일이 | 링크 블로그 | 댓글

  3. Wikilaw wrote on Wikilaw 6월

    Raph Koster is one of those few members of the industry who is really outspoken and keeps in touch with the community and expresses his thoughts in a way that is accessible to anyone. 정말 솔직한 성격이다 코스터 Raph 한 사람이 그 몇개의 회원이며 산업의 지역 사회와의 연락을 유지하고 그 누구에게도 접근할 수있는 방법에 대한 자기 생각을 표현하고있다. It’s fitting that we share his argument here.On the topic of MMO’s evolving from MUDS:There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway. 그것은 우리가 그의 주장 here.On의 주제를 공유 MUDS에서 피팅의 MMO의 진화 : MMOs 어쨌든 그 진화했을 작은 의심이 없지 않나. In fact, they actually DID evolve anyway. 사실, 어쨌든 그들이 실제로 진화 했을까요. MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. MMOs 동시에 독립적으로 12 번 그룹에 의해 만들어졌습니다. The folks doing 세밀하고

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    [...] Raph Koster has been around long enough to know most virtual world history. 대부분의 가상 세계 정도 [...] Raph 코스터 긴 역사를 알고 주위왔다. He’s raised some interesting points about MUDs and MMOs, stating that the latter have “removed more features from MUD gameplay [...] 그 후자의 진술 MUDs과 MMOs에 대해 몇 가지 흥미로운 점을 제기 "MUD 게임에서 더 많은 기능을 제거했습니다 [...]

  5. MMODump.com » Blog Archive » Koster: MMOs removed more features from MUDs than they added wrote on 그들보다 추가 2008년 6월 29일에 오전 7:49에 쓴 MMODump.com»블로그 아카이브»코스터 : MMOs

    [...] added:Areae president, MetaPlace developer, and all-around-MMO-authority Raph Koster wrote up a blog post about the influence of MUDs on today’s graphical MMOs. [...] 추가 : Areae 대통령 MetaPlace 개발자, 그리고 모든 - 주위 - MMO - Raph 코스터 권위 오늘의 그래픽 MMOs에 MUDs의 영향에 대한 블로그 게시물을 썼습니다. The post is part of the broader, cross-blog discussion that began with our interview with Richard [...] 이 게시물은, 광범위한 십자가의 일부입니다 - 리처드와 함께 시작된 우리의 인터뷰와 함께 토론을 블로그에 [...]

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  9. MMODump.com » Blog Archive » The Ongoing Influence of MUDs wrote on MMODump.com»블로그 아카이브»MUDs의 지속적인 영향 6월 29일

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    like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. 우리 중 많은 사람처럼 모든 음악의 관점에서 논하고있습니다 - 모든 가상 세계. And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. 그리고 그의 냐는 오로지 아테네, 조지아, 면적 1989 년경 인디 락 들어 사람들이있다. All Richard is asking for is for someone to please play some jazz.Go read the whole thing. 모든 리차드에 대한 요구는 누군가를 위해 일부 jazz.Go 연주하는 것은 전부 다 읽어 주시기 바랍니다. Very much worth it. 정말 그만큼의 가치가있다. Raph’s in a particularly good place to support Richard’s arguments, of course, as he’s working on Metaplace - which may, if it turns out right, allow all of us to play whatever 그는 Metaplace에 효과가있는 -는, 만약 그것이 오른쪽으로 돌리고, 우리 모두의 재생을 허용할 수도 Raph가 특별히 좋은 장소에서, 물론 리처드의 주장을 지원하는 어떤

  11. Pithy Insightful Commentary « pΘtshΘt wrote on 명쾌하고 통찰력있는 해설«pΘtshΘt 6 월

    [...] Its called World of Warcraft.”  or somesuch (I’m too tired to link the quote).  Raph Koster has weighed in and said that MMOs left more features of MUDs behind than they implemented.  A [...] (내가 너무 인용 링크). Raph 코스터에 무게가있다는 월드 오브 워크 래프트의 [...] 피곤 해요. "또는 somesuch 및 MMOs 뒤에 MUDs의 그들보다 더 많은 기능을 구현하고있다. 한 [... ]

  12. MMO, woher stammen wir? MMO, woher stammen WIR은? « geraintcb’s blog wrote on «geraintcb의 블로그

    [...] in Juli 1, 2008 von geraintcb Eine interessante Diskussion findet derzeit auf der Seite von Raph Koster statt. [...] 줄리 1, 2008 폰 geraintcb eine interessante Diskussion findet derzeit 안녕히 데르 Seite 폰 Raph 코스터 statt. Vereinfacht gesagt, es wird darüber diskutiert, was denn jetzt wovon der Vorreiter war, wer [...] Vereinfacht gesagt, darüber diskutiert wird 찾기 denn 이제 wovon 데르 Vorreiter 전쟁, WER을했다 [...]

  13. GameRatty: Latest Articles wrote on GameRatty : 최신 기사 7월

    or EA to make a conscious effort to make a game nobody wants to buy? 의식적인 노력이나 EA의 게임을 아무도 구매를 원하는대로 만들 수 있도록? Why complain about a game like Diablo 3 being developed, if we already know that millions of people will buy it and enjoy it? 만약 우리가 이미 수백만의 사람들의 구입하고 그것을 즐길 거라는 것도 알고 왜 디아블로 3 같은 게임에 대한 불평, 개발한 거니? A few people might have preferred Blizzard to developa text MUD instead, but we all know that only a handful of people would have played it, even if the idea would certainly be original. 몇 사람을 대신 텍스트 MUD 블리자드를 developa 선호했을지는 몰라도, 그래도 우리 모두가 소수의 사람만이 알고 그것을 재생했을 경우에도 원래 생각이 분명있을 것이다. Adam Smith said “It is not from the benevolence of the butcher, the brewer, or the baker that we expect our dinner, but from their 아담 스미스는 "그것은 백정의 자비, 맥주, 또는 제과점에서 우리는, 우리의 저녁 식사를 기대하고있다 출신이 아니지만, 그들의

  14. Wolfshead Online » Blog Archive » Raph Koster on the Bartle Controversy wrote on Wolfshead 온라인»블로그 아카이브»Raph 코스터 the Bartle 논란 년 7 월

    [...] the fog of battle finally cleared, Raph Koster the resident Yoda and Zen master of virtual worlds weighed in on the Richard Bartle controversy. [...] 전투의 안개가 마침내 Raph 코스터 주민 젠 마스터 요다와 가상 세계의 리처드 Bartle 논란에 무게를 허가했다. I knew it was just a matter of time before Raph would deposit [...] 저는 그게 시간의 문제일 뿐이죠 Raph 보증금 것이라고 알았 [...]

  15. Tobold's MMORPG Blog wrote on Tobold의 MMORPG 블로그 7월

    or EA to make a conscious effort to make a game nobody wants to buy? 의식적인 노력이나 EA의 게임을 아무도 구매를 원하는대로 만들 수 있도록? Why complain about a game like Diablo 3 being developed, if we already know that millions of people will buy it and enjoy it? 만약 우리가 이미 수백만의 사람들의 구입하고 그것을 즐길 거라는 것도 알고 왜 디아블로 3 같은 게임에 대한 불평, 개발한 거니? A few people might have preferred Blizzard to developa text MUD instead, but we all know that only a handful of people would have played it, even if the idea would certainly be original. 몇 사람을 대신 텍스트 MUD 블리자드를 developa 선호했을지는 몰라도, 그래도 우리 모두가 소수의 사람만이 알고 그것을 재생했을 경우에도 원래 생각이 분명있을 것이다. Adam Smith said “It is not from the benevolence of the butcher, the brewer, or the baker that we expect our dinner, but from their 아담 스미스는 "그것은 백정의 자비, 맥주, 또는 제과점에서 우리는, 우리의 저녁 식사를 기대하고있다 출신이 아니지만, 그들의

  16. Why permadeath is a nono - Page 7 - Mortal Online Forums wrote on 왜 permadeath a Nono - 페이지 7 - 치명적 온라인 포럼 7 월

    [...] own dislikes or that of the marketeers is hard to tell… But in the current discussion about how MMOs have been dropping more MUD features than innovating new features themselves, it regularly comes up to debunk the ‘PvP is hardcore’ myth that surrounds PvP in MMOs. [...] 자신 싫어하는 또는 그 이상 얘기하기 어렵다 ...하지만 marketeers의 새로운 기능을 혁신하는 방법을 스스로 MMOs보다 MUD 기능을 떨어뜨리고왔다에 대한 현재의 토론에, 그것을 정기적으로 폭로에게 다가와서 'PvP 하드 코어'신화는 MMOs에 PvP 그 주변 지역. From MUDs [...] MUDs에서 [...]

  17. Ginnunga Online Gaming: Site Content => The News wrote on Ginnunga 온라인 게임 : 사이트 콘텐츠 => 그 뉴스 7 월

    [...] experienced players”. [...] 경험한 선수 ". Here are some more links that tie into this very amusing little discussion: http://www.raphkoster.com/2008/06/27/mud-influence/ http://www.moorgard.com/?p=235 http://tobolds.blogspot.com/2008/06/wow.html [...] 여기에 좀 더 작은 토론에 링크가되어이 매우 재미있는 넥타이 : http://www.raphkoster.com/2008/06/27/mud-influence/ http://www.moorgard.com/?p=235은 http : / / tobolds.blogspot.com/2008/06/wow.html [...]

  18. OCD Entry: The MUD`s influence on MMO`s from Raph Koster @ WGFriends.com wrote on 강박 신경증을 입력 : 진흙 Raph Koster@WGFriends.com 무풍`7 월 18, 2008 8:59 오전

    [...] to some degree to the discussion previously begun on MMOs vs the World. [...] MMOs 토론 이전에 시작을 어느 정도로 세계 대. Read on!Quoted from Raph’s Website: As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, [...] 읽기에! Raph의 웹 사이트에서 인용 : 진행중인 리처드 Bartle의 석탄 이상 (예, [...] 뻔한 얘기에 대한 긁어 모아의 일환으로

  19. Ravings | The Cesspit. wrote on Ravings | 소굴. 7 월

    [...] Diablo 3 was announced, Raph restates the obvious, and I find a correspondence between the two: Diablo was for RPGs a bit what WoW was for MMOs. [...] 디아블로 3, Raph 뻔한 restates, 나는 두 사람 사이에 통신을 찾을 : 디아블로의 WoW RPGs 대한 MMOs에 대한 뭔지 조금다고 발표했다. Take [...] 받아 [...]

  20. MUD’s Heritage to MMOs, a Short Sample | Altitis wrote on 진흙 유산 MMOs, 짧은 샘플 | Altitis

    [...] Readers who pay attention to commentators writing about MMO design or industry questions at large may be familiar with Raph Koster’s statement: [...] 누가 해설 위원의 질문에 대해 서면 MMO 디자인이나 업계에서 주목 [...] 대형있습니다 Raph 코스터의 진술에 익숙한 독자: [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Erin said on 에린 6 월

    It is an interesting conversation, and something of a broken logical progression. 아주 흥미로운 대화, 그리고 부러진 논리적인 순환의 뭔가. From a historical standpoint I think it is more supportable to say that had the current designers of modern MMOs not fallen in love with the interactive world context of MUDs, those modern MMOs would not exist in their current shapes. 내가 좀 더 현대 MMOs의 현재 MUDs의 인터랙티브 디자이너는 사랑에 빠진거 아니 세계 문맥과 함께 지원한다고 생각하는 역사적 관점에서, 이러한 현대 MMOs 현재의 모양에 존재하지 것이다.

    Some of us are still in love with MUDs, and deep down frustrated with modern graphical games for not being them. 우리 중 일부는 여전히 MUDs과 사랑에, 그리고 그들이되지 않는 깊은 좌절에 대한 현대적인 그래픽으로 게임을 함께하고있다. ;) While still enjoying the pretty. 반면 여전히 예쁜 야경을 즐기고 있어요.

  2. Scopique said on Scopique 6 월

    I remember way back when I was in high school, myself, and a friend of mine, would go SCUBA diving on the weekends. 내가 다시 제가 고등학교 때, 나, 그리고 내 친구의에 있었고, 주말에 스쿠버 다이빙을 즐겨보세요 것이 방법을 기억 해요. While we traveled, we discussed many things, and one day, we thought of how COOL it would be to have a computer game where the players were all connected to one another. 우리가 여행하는 동안, 우리는, 그리고 언젠가는 우리의 생각은 컴퓨터 게임을 어디에 얼마나 많은 것들을 논의 선수들이 모두 서로 연결되어 있었다해야하는 것이 차가운. Each person would control one avatar, and whatever happened in the world by way of conflict would be totally player generated. 사람마다 하나의 아바타를 통제하고이 세상에서 어떤 방식으로 일이 될 완전히 갈등의 선수가 생성된 것이다.

    We had NEVER played MUDs, MOOs or MUSHes. 우리는 결코 MUDs, MOOs 또는 MUSHes 연주했다. I don’t even think we knew they EXISTED at that point. 심지어 그들이 그 시점에서 우리의 존재를 알고 있다고 생각하지 않습니다. We had a solid background in C64 and Amiga CRPGs, as well as PnP games, so with that in mind, the existence of the early multiplayer games doesn’t seem to me to have really been NECESSARY for what we have today…except in that those who have started what we have today DID have the MUD/MOO/MUSH experience as well as the opportunity to take those early elements and turn them into something real…as opposed to two guys theorizing out of thin air. 우리뿐만 아니라, 경기가 PnP 때문에 그걸 염두에두고, 초기 멀티 플레이어 게임의 존재를 내게을하지 않는 것 C64과 아미가 CRPGs에서 탄탄한 배경을 갖고 있더군요 우리가 오늘이 무슨 ... 그런 환경에서 제외 정말 필요한 그 사람은 우리가 오늘 / 음메의 진흙을 가지고 있었던가 무엇을 가지고 시작했습니다 / 개썰매의뿐만 아니라 기회 요소들을 조기에 가져 가서 뭔가 진짜 ... 두 사람이 허공 중에 이론의 반대로 그들을 차례 경험했다.

  3. Morgan Ramsay said on 모건 람세이 6 월

    Thanks for commenting on the… commentary. ... 논평에 코멘트를 주셔서 감사합니다. I had planned to post a rebuttal to Richard’s critics on my blog, but that “catastrophic hard drive failure” on the server was confirmed to have resulted in a total loss of data. 내 블로그에 게시하는 리처드의 비판을 반박 예정 이었으나 그 서버에 "치명적인 실패의 하드 드라이브"로 확인됐다 데이터의 총 손실로 이어지고있다. I’ll have to find my old backups… Anyway, I’m heading out to an independent game developers’ meetup and will be back in a few. 내 오래된 백업을 찾기 위해 ... 어쨌든, 나는 독립 게임 개발자 'meetup을 밖으로 향하고있어이 끝나고 다시 몇 가지에있을 것입니다. I’ll post my less formal rebuttal here instead at that time. 대신 여기 그 당시 내 덜 공식적인 반박을 게시합니다.

  4. John DeLancey said on 존 DeLancey 6 월

    This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers. 이 여부를 어쿠스틱 기타에 바짝 긴장하고 scalloped 논쟁처럼 모든 음악의 특성에 대한 정의는 MIDI 컨트롤러 제로 때 관련성이있다는 사실이다. By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. 비유함으로써, Bartle, 우리 중 많은 사람처럼, 모든 음악의 관점에서 논하고있습니다 - 모든 가상 세계. And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. 그리고 그의 냐는 오로지 아테네, 조지아, 면적 1989 년경 인디 락 들어 사람들이있다. All Richard is asking for is for someone to please play some jazz. 모든 리차드에 대한 요구는 누군가를 위해 어떤 재즈 연주를 기쁘게 해주고있다.

    Amazingly well said, and this quote in particular drove it home. 놀랍게도 잘하고있다, 특히이 인용 집으로 갔다. I agree whole-heartedly with Mr. Bartle’s and your take on this situation, though I cannot speak from a great deal of experience with the “MMO” industry as I’ve only ever played EQ and SWG, and then only for a short while in each. 난 전체 동의 - 들어 씨 Bartle의이 상황에 걸릴 귀하와 함께, 비록 내가 "MMO"업계 내 유일한 적위한 EQ 설정과 SWG, 그리고 유일한 선수들과 경험의 큰 계약을 말할 수 없으니까 각각의 짧은 동안.

    - John - 존

  5. Tim said on 6 월

    I think the real issue is that Bartle is an opinionated person and comes off as such. 내가 진짜 문제는 한 고집하는 사람이다 Bartle과 같은 벗기 생각합니다. And that’s not necessarily a bad thing. 그리고 그 시점이 아니라 나쁜 일이있어. He’s smart, he’s funny, he’s opinionated. 그는 웃겨, 그가 고집하는 똑똑한. He’s exactly whom you want to have on your panel to stir some controversy. 그는 정확히 누구 당신 패널에 일부 논란이하고 싶은거야. It’s questionable if you want him on your board of advisers if the best he can do is express his thoughts in disparaging remarks or offer no constructive input. 귀하의 보드에 그를 원한다면 조언자의 의문은 그가 폄훼 발언에 대한 자기 생각을 표현하거나 입력 건설적인 제안을 할 수있는 최선의 경우 안돼.

    Enough of the “this is wrong”. "이 잘못이다"됐어. Let’s hear some “this is right” or “what about doing it this way?” 의 일부 "이 바로"또는 "어떻게 이런식으로 일을 대해서는 들어 보죠?"

  6. Eolirin said on Eolirin 6 월

    Bartle does do that though Tim, just not always at the same as he’s lamenting the state of things. Bartle합니까 있지만, 팀, 같은 단지에서 그는 항상 사물의 상태를 한탄. But more important than solving the problems, he’s trying to get people to look at them, and that’s the most constructive thing he can be doing until someone drops a load of money in his lap and says go make a game. 하지만 문제를 해결하는 것보다 더, 그가 사람들을 보면서려고하고 있어요, 중요하고 누군가가 자신의 무릎에까지 돈을로드 상품 그 일을 할 수있는 가장 건설적인 일을하고 게임을 만들어 갈 수 있다고했다. Any diversification that we get going forward is going to come from a multitude of sources doing a multitude of things, but if no one’s *looking* at the status quo as if it’s an issue, nothing at all ever gets done. 어떤 다각 우리가 앞으로 갈 수 원 사물의 다양한하는 다양한 온,하지만 아무도없습니다 * *에서 찾고있다면 현 상태로 그것은 문제가있다면, 모두에 아무것도 수행할 수있다.

    You don’t need to have the answers to pose the question, but if no one asks, nothing gets resovled. 아무도 없다면 당신은 질문이 포즈 요청에 대한 답변을해야하지만, 아무것도 필요 없어 resovled옵니다.

    As to the rest of this, Raph is so spot on that I can’t understand how anyone that’s even looked into this stuff could think otherwise. 이것의 나머지 부분으로, Raph 그래서 그 누구도 어떻게 다르게 생각할 수있는 모습이 물건으로 이해할 수없는 곳입니다. Sure we’d have some sort of virtual world, that sort of thing would have indeed been inevitable. 물론 우리는 가상 세계의 그까짓게 실로되어 불가피했을 일종 해. But it wouldn’t be what we have now, that’s for sure. 하지만 우리가 지금, 확실 한건 무엇이되지 않을 것이다. Hell, weren’t there some suspicions early on that EQ had swiped some diku code? 도대체 거기가 아니 몇 가지 의혹 EQ는 몇 가지 코드를 쳤어요했다 diku 일찍 했죠? Didn’t amount to anything, but that’s how *similar* things were. 아무것도하지 금액을 했나,하지만 그 비슷한 방법 * * 일들도 있었다.

  7. Mike Rozak said on 마이크 Rozak 6 월

    Time wrote: 시간을 썼다 :

    Enough of the “this is wrong”. "이 잘못이다"됐어. Let’s hear some “this is right” or “what about doing it this way?” 의 일부 "이 바로"또는 "어떻게 이런식으로 일을 대해서는 들어 보죠?"

    To take a famous quote from a movie: 영화에서 유명한 말이 걸릴하려면 :

    Col. Nathan R. Jessep: You want answers? 수련관 나단 R. Jessep : 당신이 대답을 원해?

    Lt. Daniel Kaffee: I think I’m entitled. 중위 다니엘 Kaffee : 내가 받으실 것 같아요.

    Col. Nathan R. Jessep: You want answers?! 수련관 나단 R. Jessep : 당신이 대답을 원해?!

    Lt. Daniel Kaffee: I want the truth! 중위 다니엘 Kaffee : 난 진실을 알고싶어!

    Col. Nathan R. Jessep: You can’t handle the truth! 수련관 나단 R. Jessep : 당신은 진실을 처리할 수없습니다!

    People, such as Raph, are posting new and innovative ideas all the time. Raph 같은 사람, 항상 새롭고 혁신적인 아이디어를 게시하고있다. For the most part, people don’t listen because the ideas are so far outside their understanding of a MMO (aka: WoW-clone) that the ideas don’t register. 때문에 아이디어까지 MMO들의 이해를 외부 (필명 :와 - 클론)은 아이디어를 등록하지 않는 대부분의 경우, 사람들은 그 말을하지 않습니다. This same idea myopathy exists with much of the VC that provides the money. 이 같은 생각을 많이 myopathy 함께 벤처 캐피탈의 돈을 제공하고있습니다.

  8. Wolfe said on 울프 6 월

    The problem appears to be related to how developers and designers normally earn their living. 문제는 어떻게 그들의 생계 수단을 얻기 위해 개발자 및 디자이너는 일반적으로 관련이있을 것으로 보인다.

    Its a positive feedback cycle defined by investors and publishers which herd all productive talent in the same direction. 게시자에 의해 자사의 긍정적인 피드백을주기를 투자자와 같은 방향으로 모든 생산은 무리 재능을 정의했다. Not very dissimilar from how domesticated plants increase their by humans desired properties by being domesticated. 에 의해 길들여진별로 식물에서 어떻게 자신에 의해 인간의 증가와 비슷하지 않은가 원하는 속성을 길들여진있다.

    In the end only indies or hobby developers have the environment where change is not a lethal gene. 결국 인도 유일한 취미는 개발자가 어디로 변경하거나 치명적인 유전자가 아니라 환경을 가지고있다. But it will take dozens of generations for any of these changes developed in that environment to become desirable to the investors. 그러나 이러한 변화 환경에서 개발에 대한 투자가 바람직 수십 세대가 걸릴 것이다. Until then it might make sense to aim your ambitious alternative mmo design towards another genre and avoid comparison with the domesticated designs. 그때까지 다른 장르에 대한 귀하의 야심찬 대안 MMO 디자인을 목표로하고 회피하려 할 수도 길들여진 감각의 디자인과 비교했다.

  9. Eolirin said on Eolirin 6 월

    @Wolfe, well, that’s generally true, but I mean there are some maverick companies that totally buck the old ways of doing things. @ 울프, 그게 일반적으로 사실이야,하지만 난 이미 일부 코디 기업 완전히 일을 옛날 방식의 벅있다는 의미. Like what Nintendo did with the Wii. 같은 닌텐도 Wii과 무슨 짓을했는지. It’s not *impossible* to pull off, though you may need to make some budget sacrfices. 그것을 해내는 불가능 * 비록 일부 예산 sacrfices 만들 필요가있습니다 아니에요. But you’re right that few people take risks in the game industry. 하지만 바로 그 몇 사람이 게임 업계에 위험을 감수. Thing is, considering how well some of the people that do take big risks end up doing (like Nintendo), you’d think people’d try it more often. 그러니까, 고려를 얼마나 잘 할 몇 가지 큰 위험을 감수하는 사람의 최대 닌텐도 ()과 같은 일을하면 사람들은 생각했을 더 자주 시도 끝.

  10. Wolfe said on 울프 6 2008

    Isnt that because the decision needs to be taken by the highest ranking project sponsor? 밤은 결정이 필요하기 때문에 순위가 가장 높은 프로젝트를 후원에 의해 납치되고?

    And to boot most of those are so far elevated from the actual design process that in the rare case of them having a real innovative idea its impossible to avoid risk aversion through the chain of command and end up with the standard solution anyway. 그리고 부팅 이들의 대부분은 실제 설계 과정에서 지금까지 그들의 희귀한 사건에 대한 진짜 혁신적인 아이디어는 명령의 사슬을 통해 위험을 피하기 위해 불가능한 혐오감을 거두는 데 및 표준 솔루션으로 고가입니다.

  11. Gene Endrody said on 유전자 Endrody 월 8

    I’m never bored by comparing MUDs to MMOs, but people who “implying that today’s MMOs owe their entire existence to the MUDs of yesteryear” are over simplifying. 내가 MMOs에 MUDs 비교하여,하지만 결코 지루 해요 "오늘 MMOs 근년에"단순화 이상의 MUDs에게 빚진 사람들은 전체의 존재를 암시했다. Rogue type games and D&D were the two greatest influences on Sherwood. 불량 유형의 게임 및 D & D에 셔우드에있는 두 개의 큰 영향을 미친다. I didn’t play MUDs until well after launch, mostly because I met Matt Mihaly. 내가 잘 발사 이후까지 대부분 Mihaly 때문에 매트 만난 MUDs 재생되지 않았다. However, someone could say there’s Diku influence on Sherwood and they wouldn’t be entirely wrong. 그러나 누군가가 이미 셔우드에 Diku 영향력과 그들이 전적으로 잘못되지 않을 것이라고 말할 수있습니다. I was influenced by Diku’s influences. 내가 Diku가 미치는 영향에 의해 영향을 받았다. MUDs, early RPGs like Ultima, Rogue type games and D&D are all part of an established set of best practices or required reading and giving all the credit to only one of them is unfair. MUDs, 울티마처럼 일찍 RPGs, 로그 유형의 게임 및 D & D에 한 모범 사례의 제정 또는 독서가 필요하고 그들의 모든 공로를주는 단 하나의 모든 부분이있다는 비겁하다. I think that’s what rubs some MMO developers the wrong way. 난 그게 뭔지 좀 MMO 개발자가 잘못된 길을 티 나지 것 같아요. Richard’s point of challenging old best practices, whatever their origin, is still a good one. 낡은 관행에 도전하는 최고의 리차드의 요점은, 무엇이든 자신의 출처는 여전히 좋은 하나입니다.

  12. PlayNoEvil said on PlayNoEvil 월 8 2008

    The same people who act like graphical MMOs didn’t evolve from MUDs are pretty much the same folks who seem to think that there were no games before PC games. 그래픽 MMOs처럼 행동하는 MUDs에서 해봤을때 여러분 그방 PC 게임을하기 전에 어떤 게임이라고 생각하는 사람은 발전하지 않은 것 같은 사람.

    This argument would be humorous if it wasn’t for the poverty of much of modern computer game design. 만약, 그것의 빈곤을 위해서가 아니었 해학이 인수가 될 것이라고 현대적인 컴퓨터 게임 디자인의 정도.

    Even if graphical MMOs did not evolve from MUDs, it would be very worthwhile for MMO designers to look at what was tried, what worked, and what didn’t for these other game frameworks. MMOs MUDs에서 진화하지 않았다하더라도 그래픽, 아주 MMO 디자이너에 대한 재판을 보면서 무슨 보람이있을 것이라고, 무슨 일을, 무엇이 다른 게임에 대한 프레임 워크를하지 않았다.

  13. Michael Chui said on 마이클 Chui 6 월

    I think the real issue is that Bartle is an opinionated person and comes off as such. 내가 진짜 문제는 한 고집하는 사람이다 Bartle과 같은 벗기 생각합니다.

    This. 이것.

    I’m almost always on Bartle’s side, and when I’m not, it’s kinda fun because the stuff being argued about is interesting and he’s making me think. 나는 거의 항상 Bartle의 측면에서, 그리고 내가 아니야, 이건 좀 재미를하기 때문에 물건을 주장하고 그가 나를 생각하게 만드는 것에 흥미 롭군요. (When I’m on his side, I either cheerlead, fall asleep, or get annoyed by his style.) (언제 제가 그 편이 어서, 나 역시, cheerlead 자고, 또는 가을 그의 스타일로 짜증이 좀있습니다.)

    It’s not really in what he’s saying at all; it’s what it looks like and sounds like when he says it. 이건 정말 안 그는 전혀 무슨 말을; 그것과 같은 소리가 어떻게 생겼는지 그 때 그가 말했다. He’s not good at spin. 그는 스핀 좋지 않다. Especially, it seems, when taking interviews in person. 특히, 직접 인터뷰 복용했을 때 같다. And while that’s hardly unique to him, it’s something I feel he should think about and work at improving. 그리고 그 동안 그를 고유있어 뭔가에 대해 생각해야한다고 생각하고 개선에서 일하고 있어요.

    There’sa comment, here , that I think might help: Request video interviews. 내가 도움이 될 생각 There'sa 논평, 여기 : 비디오 인터뷰를 요청했다. You have precious, precious few videos of your face and body language. 당신의 얼굴과 신체 언어의 당신이 소중한 보물을 몇 가지 동영상. That might help. 그게 도움이 될 수도있다.

  14. Ola Fosheim Grøstad said on 안녕하세요 Fosheim Grøstad 6 월

    Much heavier use of instancing — it was a very unusual and rare technology back then. 훨씬 무거운 인스턴스의 사용 - 그것은 아주 드문 희귀 기술 그때였다.

    Depends on how you see it. 당신이 어떻게 볼 수 있는지에 달려있다. Was often used for mazes in MUDs, but wasn’t really needed. 미로에 대한 MUDs에서 자주 사용되었지만, 정말 필요한 아니었다. And a world without intrusive instancing does provide the better experience. 그리고 간섭 인스턴스없이 세상은 더 나은 경험을 제공 않습니다.

    Dancing. 춤.

    The first MUD I used had a disco called Zeitgeist with disco-lights and a bar. 처음으로 내가 사용한 디스코와 디스코 시대 정신이라는 -했다 MUD 조명과 술집. I also created animations for my avatar in 1993/1994. 또한 1,994분의 1,993에서 내 아바타 애니메이션을 만들었습니다. So no, MOOs didn’t introduce this. 그러니까, MOOs이 소개하지 않았다.

    Pictures. 사진.

    The first MUD I used was graphical. 처음으로 내가 사용한 그래픽 MUD했다.

    That said there was a significant number of single-user games in the 1980s which could have been adapted to multi-player, so I won’t say that you wouldn’t have had MMOs without MUDs. 거기에 맞게 조정될 수있을 - 1980은 멀티 플레이어에서 단일 - 사용자가 게임의 상당수였다, 그래서 내가 당신을 안했을 거에요 MUDs없이 MMOs 말을하지 않을 것이라고 말했다. I think D&D has more of an impact, overall. 내가 수비 & D에 영향을 미칠, 전체의 더 많은 것 같아요.

  15. Raph said on Raph 6 월

    “Dancing” was somewhat tongue in cheek. "춤"다소 오른 뺨에 혀를했다. :)

    It definitely existed prior… but it’s such a visual thing, I don’t know of any muds which took it as far. 이건 분명히 존재하기 전에 ...하지만 그런 시각 건, 내가 언제까지 가져갔다는 muds의 몰라요.

    Just like crafting existed prior. 사전을 만드는처럼 존재합니다. But the sort of crafting we had in UO, which is now sort of the default in all the MMOs, was taken from the LegendMUD crafting, which was inspired in part by the DartMUD crafting. 하지만 우리가 UO, 지금은 모든 MMOs에서 기본의 일종했다 만드는의 정렬, LegendMUD에서 만드는, 어떤 부분에서 영감을 만드는 DartMUD에 의해 납치됐다.

  16. Richard Bartle said on 리처드 Bartle 6 월

    Michael Chui>I’m almost always on Bartle’s side 마이클 Chui> Bartle의 측면에서 나는 거의 항상

    Yes, me too! 그래, 나도!

    >He’s not good at spin. > 스핀을 잘하지.

    I don’t even try to spin. 스핀을 시도조차하지 않습니다. Spin is an attempt to trick people into thinking something that isn’t true. 스핀 시도가 사실이 아니라는 뭔가 생각에 사람들이 마술을하는 것입니다. I just try to answer honestly, or, if I can’t, then I say why I can’t. 난 그냥 솔직히, 또는, 만약 그럴 수 없어, 그때 나는 말할 수 없어 왜 내가 대답하려고합니다.

    >it’s something I feel he should think about and work at improving. > 난 그가 생각해야 기분이 뭔가와 개선 작업을했다.

    I am who I am. 난, 나일. Part of who I am involves a dislike for dishonesty, and I regard spin as dishonesty. 내가 싫어하는 사람을 부정직과 관련된 본성의 일부, 그리고 스핀 부정직으로 여기고있다. Another part of who I am concerns a great distaste for boastfulness, which means I’m hopeless at self-publicity (not that you’d know it, given some of the recent comments in blogs). 누구 한테 자랑을위한 자체에서 나는 구제 불능이야 - 홍보 수단 큰 반감 우려가 오전의 또 다른 부분 (즉, 어떤 블로그에 최근 코멘트를) 알 거라고하지. Sure, I could try to “improve”, but even supposing I succeeded, I’d necessarily change in other ways. 물론, 나는 ""개선을 위해 시도해 볼 수도 있지만 심지어 나는 다른 방법으로 바꿔주 반드시 성공을 서포트.

    >Request video interviews. > 비디오 인터뷰를 요청했다. You have precious, precious few videos of your 당신이 소중한 보물을 몇 동영상
    >face and body language. > 얼굴과 신체 언어. That might help. 그게 도움이 될 수도있다.

    It wouldn’t make a lot of difference when it was reproduced in text, though. 그것은 차이가 많이 않을 때하게 텍스트에, 비록 재현했다. The Massively interview was taped, but it wasn’ta podcast. 인터뷰는 대규모하지만 wasn'ta podcast를 테이프로했다. If it had been a podcast, I doubt many people would have listened to it anyway. podcast를왔다면, 나는 그것을 어쨌든 많은 사람들이 듣는 것이라고 의심했다.

    Richard 리처드

  17. Richard Bartle said on 리처드 Bartle 6 월

    Raph>from Mark over at Mythic/EA Raph> 마크에서 미씩 / EA 코리아

    Lest readers gain the wrong impression: 다시한번 독자들에게 잘못된 인상을 얻을 :

    Mark Jacobs is one of those handful of people who invented his own virtual world independently, which means he can legitimately claim his work isn’t strictly part of the MUD tree. 마크 제이콥스는 한 독자는 그가 합법적으로 그의 작품을 주장할 수있다는 뜻 자신의 가상 세계를 발명한 사람들은 소수의 진흙 엄격하지 트리의 일부입니다. I know very little about Aradath, but it wouldn’t surprise me if you could track some of what he was trying to say with it through Dragon’s Gate, DAoC and Imperator to WAR. 내가 아는 Aradath에 대해 아주 조금,하지만 일부 경우에는 그가 그것으로 드래곤 게이트, DAoC와 Imperator을 통해 전쟁이 무슨 말을하려고했던 추적할 수 놀랍지 않은 것이다. Ironically, given the way the argument about similarity between MMOs unfolded, he’s one of the few designers who has every right to make WAR an evolutionary advance on earlier MMOs, because he’s basically continuing his long-standing oevre. 아이러니하게도, MMOs 사이의 유사성에 대한 인수를 전개하는 방식 주어진 때문에 기본적으로 그의 오랜 - oevre 계속 서있어, 그가 한 모든 권리 이전 MMOs에 전쟁을 사전에 확인하도록하고있다 진화 몇 디자이너 중 하나죠.

    Also, Gordon Walton cut his MMO teeth playing Avatar on PLATO, so he, too, comes at this from a different angle. 그 역시도, 이것 좀 다른 각도에서 유래 또한, 고든 월튼, 그의 이빨은 플라톤에 아바타 MMO 연주했다. Indeed, Bioware’s MMO is one of the two large-scale worlds currently in development that I’m really looking forward to seeing in action (the other one being what CCP is working on). 실제로 하나는 Bioware의 MMO 현재 개발중인 두 개의 대형 - 규모의 세계 작업은 제가 정말 앞으로 (다른 하나는 어떻게 작동되는 중공) 기대 되는데요.

    The point about the invention of MUDs (or MMOs, for those who think they’re unrelated) being obvious is one I raise myself, as you say. 당신이 말하는 그들은 무관하다고 생각하는 사람에 대한 MUDs의 발명에 대한 요점 (또는 MMOs,)에 분명 나 인상되고있다. Look at the golf thread in a talk I gave last year in Spain to see what I mean. 내가 작년에 스페인에서 난 무슨 뜻인지 알겠 준 이야기에서 가장 골프를 스레드를 좀 봐. We were always going to get these things. 우리는 항상 이러한 것들을 얻을려고 했었 잖아요. However, almost all the ones we did get can trace their ancestry back to MUD1 (for reasons I explain in the above talk), whether their designers like the fact or not. 그러나 우리는 다시 자신들의 조상을 추적할 수 MUD1 난거야 거의 모든 사람들이 (이유 때문에 나는 위의 얘기에), 설명 여부는 사실 좋든 싫든 자신의 설계자. It’s just the way things happened. 그건 단지 방식 일이 발생했다.

    Today’s virtual worlds are the leaves of a tree, and to deny the relevance of the branches and the trunk is to miss out on an understanding not only of how we got where we are, but also of where we’re going. 오늘의 가상 세계에있는 한 그루 나무의 단풍, 그리고 나뭇가지의 관련성을 부정하고 트렁크뿐만 아니라, 우리가 가진 방법의 이해를 놓치고있는 우리뿐만 아니라, 우리가 어디로 가는지있다.

    Richard 리처드

  18. Prokofy Neva said on 프로 코피 네바 6 월

    No, actually I think it all comes from the Bible. 아니, 사실은 내가 다 성경에서 나온 것.

  19. Mike Rozak said on 마이크 Rozak 6 월

    MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added 그들보다 더 많은 기능을 추가했습니다 MMOs MUD 게임에서 제거했습니다

    and

    Look at the golf thread in a talk I gave last year in Spain to see what I mean. 내가 작년에 스페인에서 난 무슨 뜻인지 알겠 준 이야기에서 가장 골프를 스레드를 좀 봐.

    Harkening back to ye-olde-evolution discussion. 다시는 천하 무적으로 Harkening - olde - 진화를 논의했다. These remind me of mass extinction: 이 날 대량 멸종을 생각나게 :

    1) There is a stable ecology. 1)에는 안정적인 생태이다. (Pre-MUD or pre-EQ) 단계 (Pre - MUD 또는 중고 - EQ 설정)

    2) Something comes along (a meteor) and kills off most of the animals, leaving a lot of empty uninhabited land. 2) 무언가를 따라 (유성)과 동물의 대부분을 날려 빈 무인 죽이고 땅을 많이 떠난다. (Introduction of PCs, or introduction of 3D accelerators) (소개 PC의, 또는 3D 가속기의 도입)

    3) The survivors multiply, lots of evolutionary experimentation happens. 3) 생존자, 진화 실험의 번식을 많이 발생합니다. Such as giant centipedes or flying fish. centipedes)이나 생선 같은 거대한 비행. (List of first 10 MUDs, or first 10 MMORPGs) 처음 10 MUDs, 또는 처음 10 MMORPGs (정가)

    4) Once the land is repopulated, overpopulation occurs. 4) 일단 토지 repopulated, 과잉이 발생합니다. (DikuMUD clones, or soon-to-come MMORPG clones) (DikuMUD 클론, 또는 곧 - -) MMORPG 클론 와서

    5) Most experimental species die off. 5) 대부분의 실험에서 죽을 종. (DikuMUD wins out, XXX wins out) (DikuMUD, 엑스) 승 승

    6) Back to a stable ecology awaiting the next meteor. 6) 위로 안정적인 생태 앞으로 유성을 기다리고있습니다. (Or paradigm shift) (아니면 패러다임의 변화)

  20. Amaranthar said on Amaranthar 6 월

    Weren’t MUDs basically an attempt to put D D into computer processing? 기본적 아니었 시도 D 조 넣어 위해 D를 컴퓨터 처리로 MUDs?
    And speaking of instances, P P games were all instanced. 그리고 인스턴스의 P는 말하기 P는 게임을 모두 instanced했다.

  21. Raph said on Raph 6 월

    I should have had a paragraph break in there — I didn’t mean that Mark was a mud vet, but that he was one of the execs of the 90’s. 내가 거기에 단락 휴식 가졌어야 - 그 마크는 진흙 수의사,하지만 그 하나의 임원 중 90 건 아니야. in fact, he’s one of the survivors from the generation prior… not to many of those still active in the industry. 사실, 그는 한 세대에서 생존자의 사전 ... 그 산업 활동은 여전히 많지 않아.

  22. Eolirin said on Eolirin 6 월

    @Amaranthar, actually, iirc Bartle’s been on the record as saying about the only thing inspired by DnD was using levels. @ Amaranthar, 사실 iirc Bartle 기록에 유일하게 DND 영감에 대해 말하는 수치로되어있어 사용했다. So I’m pretty sure MUDs don’t really have that much to do with DnD, at least in terms of how they evolved. 그래서 내가 꽤 MUDs 건 확실 해요 정말 많이 DND와 최소한의 조건에서 그들이 어떻게 진화를 할 필요는없습니다. It’s more coming from the high fantasy roots that dnd also grew off of. DND도의 증가가 더 높은 환상을 뿌리로부터 떨어져 온다. Tolkien is likely a bigger influence in this stuff than Gygax was. 톨킨 기각스이 물건에보다 큰 영향을 미칠 가능성이있다는 것이었습니다.

  23. Gene Endrody said on 유전자 Endrody 6 월