As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, you can tell what side I am on in those debates!), Steve Danuser says over at Moorgard.com » Sacred Cows 진행중인 리처드 Bartle의 석탄을 둘러싼 말해 줘서 분명 긁어 모아의 일환으로 (예, 뭐 그런 논쟁에있어! 쪽), 스티브 Danuser 넘는다고 Moorgard.com»신성한 소에서 말할 수있는
I get tired of people implying that today’s MMOs owe their entire existence to the MUDs of yesteryear. 난 사람들이 오늘날의 MMOs 과거의 빚을 MUDs들은 전체의 존재를 암시의 피곤하기도 하고요. Sorry, I disagree. 죄송 해요, 저는 동의합니다. The gameplay style of EQ or WoW is obviously influenced by MUDs, but I propose that MMOs would have evolved anyway. EQ 설정의 영향입니다 MUDs의 WoW 분명 게임 플레이 스타일이나,하지만 난 어쨌든 MMOs 진화했을 제안했다.
And Ryan Shwayder posts in comments saying 라이언 고 Shwayder 게시물 및 덧글
Ultima Online is a direct descendant of what MUD? 울티마 온라인 무슨 진흙이 직계 후손이다? I’m not saying it isn’t, I’m just saying that I don’t know what particular MUD had a profound influence on that game. 난, 난 그저 특정 MUD 게임에 심대한 영향력을 가진 것의 소중함을 모르는 말은 아니다 말하는 게 아니에요. It seems like the MMO industry was born of different influences; EverQuest from DikiMuds, Ultima Online from Ultima games. 그것은 MMO 업계와 같은 다른 영향 태어 났; 보인다 에버퀘스트 DikiMuds, 울티마 온라인에서 울티마 게임. Not all MMOs have a lot of direct comparisons to MUDs, so I think he’s right that they’d exist whether MUDs did or not. 모든 MMOs MUDs, 그래서 난 그가 바로 그들 존재 여부 않았 으면하고 생각 MUDs 또는 직접 비교가 많이있다.
Well… 글쎄 ...
There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway. 이미 MMOs 어쨌든 그 진화했을 작은 의심이 없지 않나. In fact, they actually DID evolve anyway. 사실, 어쨌든 그들이 실제로 진화 했을까요. MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. MMOs 동시에 독립적으로 12 번 그룹에 의해 만들어졌습니다. The folks doing Meridian 59 did not know about the folks doing Kingdom of the Winds , and so on. 메리디안 59 세밀하고 세밀하게 왕국 바람의 일을 얘기하고, 그렇게에 몰랐어요. Not to mention older antecedents like Habitat . 해비타트 같은 오래된 이력은 말할 것도 없다. MUDs, in fact, were also invented independently at least four times, as Bartle himself has stated many times over. Bartle 자신 이상으로 여러 번 밝혔다 MUDs 사실, 또한 독립적으로 적어도 4 번, 발명했다.
That said: 고 :
- The early Everquest developers played Diku derivatives in the form of Sojourn and children muds such as Duris and Toril . 에버퀘스트 초기 개발자 체류와 아이 muds의 형태로 Toril Duris과 같은 파생 상품 Diku.
- Early folks on Meridian 59 played Diku derivatives such as Worlds of Carnage . 월드 메르디앙 59에 이른 사람들은 대량 학살 등 파생 상품 Diku.
- The original core team on Ultima Online was a mix of two LP Mudders, a MUSH/MOOer, and a few Diku-folks. 울티마 온라인에 원래 코어 2 대표팀 LP로 Mudders, 개썰매의 / MOOer, 그리고 몇 Diku의 믹스 - 여러분했다. And one Ultima guy. 울티마 한 남자.
- I could go on — The Realm and many others also had those sorts of antecedents. 난 갈 수있다 - 왕국과 다른 많은 이들도 이력의 종류했다.
The result? 결과는? Today’s MMOs are mostly reskinned muds. 오늘의 MMOs 대부분 muds reskinned있다. It is very very hard to find an MMO that doesn’t have a direct comparison to a text world. 매우 매우 MMO 텍스트 그 세계에 직접 비교가되지 않는 것을 발견하기 어렵다. Yes, even EVE , even A Tale in the Desert . 네, 심지어 이브, 심지어 장화, 사막에있다.
And, I must point out, even today much of the leadership behind the MMOs today is still from that “old guard” (though not necessarily from the mud world) — the designers and executives of the mid-to-late 90’s are still the ones determining what you play in many ways, from Mark over at Mythic/EA to Damion, Rich, and Gordon over at Bioware, to Kim Taek-jin and the Garriotts at NCSoft… 그리고, 오늘도 여전히 많은 MMOs 오늘부터 뒤에있는 리더십의 지적해야한다 "늙은 경비원은"진흙 세계 (비록 필요는 없다)에서 - 디자이너와 중반 - 90 - 늦게의 임원있다 미씩에서 마크에서 여전히 많은 것들을 결정하는 방법으로 무엇을 재생 / EA의 대미언, 리치, 그리고 고든에게 Bioware에서 김택수 - 진하고 Garriotts 엔씨 소프트에서 ...
If they had been invented independently, they would be different . 만약 그들이 독립적으로 발명했을 때 그들은 또 달라질 것이다.
What did MMOs really bring to the table, designwise? 정말 무슨 MMOs 테이블, designwise을 가져 왔나요?
- Greater sense of spatiality. spatiality의 향상된 것을 느낄 수있습니다. This mostly affected aggro management, and it did make combat significantly richer. 이 주로 영향을 aggro 관리, 그리고 풍부한 전투 크게 만들 었어.
- More advanced raiding — it existed, but it lacked all of the support infrastructure that eventually popped up. 더 고급 습격 - 그것이 존재하지만, 그것은 결국 모든 지원 인프라의 부족에 구멍을 냈어요.
- Much heavier use of instancing — it was a very unusual and rare technology back then. 훨씬 무거운 인스턴스의 사용 - 그것은 아주 드문 희귀 기술 그때였다.
- Lots of cool support features — like, adding quest logs to quests, for example. 쿨 지원 기능의 많고 -처럼, 모험을 추구 로그를 추가, 예를 들면.
- Dancing. 춤.
- Pictures. 사진.
In the recent discussions, a lot of folks have cited stuff like WAR’s upcoming public quests as new, or the Tome of Knowledge. 최근 논의에서, 여러분의 많은 전쟁은 곧 국민의 퀘스트와 같은 물건을 인용, 또는 기술의 새로운 민주. These people have clearly never played MUME . 이 사람들은 분명 경기 MUME 적이 없다. Or maybe not Everquest , which had public quests too. 에버퀘스트 아닐수도있는 퀘스트도 공개했다. Or… 아니면 ...
I think it’s easy to be dismissive of history, and say that it’s not relevant. 내가 역사를 무시해야하기 쉽고, 생각과 관련이 없다고 할 수 있어요. I’m pretty sure I have heard a quote somewhere about the consequences of that. 난 정말 내가 어딘가에 그 결과에 대한 견적을 들었을 확신 해요. Moving forward without knowledge of the past is far more likely to result in going in circles. MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added , when you look at the games in aggregate. 앞으로는 과거의 지식없이도 이동을 초래할 가능성이 훨씬 더 빙빙 돌고있다. MMOs MUD 게임에서 제거가보다 더 많은 기능들이 집적에 게임을 할 때 쳐다보지 추가했습니다.
The fact that people can cite things like “big boss battles in a public zone” or “really rich badge profiles and player stat tracking” as truly differentiating features mostly speaks to how narrow the scope of the field has gotten in the public’s mind. 사실은 그 사람이 "또는"정말 부자가 배지 선수 프로필과 합계 추적 "진정으로 대부분 현장의 좁은 범위를 어떻게 대중들의 마음 속에 들어찬 어로 기능 분화로 공공 영역에서 큰 보스 전투"와 같은 것들을 읊을 수있습니다 . This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers. 이 여부를 어쿠스틱 기타에 바짝 긴장하고 scalloped 논쟁처럼 모든 음악의 특성에 대한 정의는 MIDI 컨트롤러 제로 때 관련성이있다는 사실이다. By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. 비유함으로써, Bartle, 우리 중 많은 사람처럼, 모든 음악의 관점에서 논하고있습니다 - 모든 가상 세계. And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. 그리고 그의 냐는 오로지 아테네, 조지아, 면적 1989 년경 인디 락 들어 사람들이있다. All Richard is asking for is for someone to please play some jazz . 모든 리차드에 대한 요구는 누군가를 위해 어떤 재즈 연주를 기쁘게 해주고있다.
Failure to evolve more radically isn’ta flaw — in that sense, I agree completely with Moorgard. 더 근본적으로 결함이 진화 실패 못하므 - 그런 의미에서, 나는 완전히 동의 Moorgard. But then, I tend to think that all the current MMOs in the game industry are already the Old Guard relative to the new webby folks. 그러나 그때, 나는 그 게임 업계에있는 모든 현재 MMOs 이미 올드 가드 새 Webby 여러분을 상대하는 생각하는 경향이있다. I think the mudder crew is already the Older Guard anyway. 나는 승무원 mudder 이미 이전 가드 어쨌든 같아요. So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians. 그래서이 작품 락커와 디스코 뮤지션 사이에 말다툼이 같은 종류의 감각에있다. 
[...] 대통령 MetaPlace 개발자, 그리고 모든 - 주위 - MMO - Raph 코스터 권위 오늘의 그래픽 MMOs에 MUDs의 영향에 대한 블로그 게시물을 썼습니다. 이 게시물은, 광범위한 십자가의 일부입니다 - 리처드와 함께 시작된 우리의 인터뷰와 함께 토론을 블로그에 [...]
못하므로 결함, "코스터했다. 그는 모든 현재 MMOs "이미 올드 가드"와 positing 년까지 완료 "mudder 승무원은 이미 이전 가드입니다. 그래서이 작품 락커와 디스코 뮤지션 사이에 말다툼이 같은 종류의 감각에있다. "읽기 | 퍼머 | 이메일이 | 링크 블로그 | 댓글
정말 솔직한 성격이다 코스터 Raph 한 사람이 그 몇개의 회원이며 산업의 지역 사회와의 연락을 유지하고 그 누구에게도 접근할 수있는 방법에 대한 자기 생각을 표현하고있다. 그것은 우리가 그의 주장 here.On의 주제를 공유 MUDS에서 피팅의 MMO의 진화 : MMOs 어쨌든 그 진화했을 작은 의심이 없지 않나. 사실, 어쨌든 그들이 실제로 진화 했을까요. MMOs 동시에 독립적으로 12 번 그룹에 의해 만들어졌습니다. 세밀하고
대부분의 가상 세계 정도 [...] Raph 코스터 긴 역사를 알고 주위왔다. 그 후자의 진술 MUDs과 MMOs에 대해 몇 가지 흥미로운 점을 제기 "MUD 게임에서 더 많은 기능을 제거했습니다 [...]
[...] 추가 : Areae 대통령 MetaPlace 개발자, 그리고 모든 - 주위 - MMO - Raph 코스터 권위 오늘의 그래픽 MMOs에 MUDs의 영향에 대한 블로그 게시물을 썼습니다. 이 게시물은, 광범위한 십자가의 일부입니다 - 리처드와 함께 시작된 우리의 인터뷰와 함께 토론을 블로그에 [...]
[...] Raph으로 게시물을 여기, MMOs 텍스트 MUDs로 [...]만큼 빚이없는 몇 가지 새로운 개발자에 의해 일부 주장 국가
[...] 역사의 영향력 - 코스터 설계자는 흥미로운 Raph 게이머 블로그 게시물의 최신 논의 증명서 및 Bartle는 리처드와 관련 게시물 [...]에 관한 튀어나오는
이전처럼 언급 [...] 서식지 이력 Raph의 웹 사이트»MUD에 영향을 미치지 않습니다. Bartle 자신 이상으로 여러 번 밝혔다 MUDs 사실, 또한 독립적으로 적어도 4 번, 발명했다. (태그 : http://www.raphkoster.com 2008 mes5 dia28 at_home MUD 게임 Bartle raph_koster blog_post 역사 MMOG) [...]
[...] Raph으로 게시물을 여기, MMOs 텍스트 MUDs로 [...]만큼 빚이없는 몇 가지 새로운 개발자에 의해 일부 주장 국가
우리 중 많은 사람처럼 모든 음악의 관점에서 논하고있습니다 - 모든 가상 세계. 그리고 그의 냐는 오로지 아테네, 조지아, 면적 1989 년경 인디 락 들어 사람들이있다. 모든 리차드에 대한 요구는 누군가를 위해 일부 jazz.Go 연주하는 것은 전부 다 읽어 주시기 바랍니다. 정말 그만큼의 가치가있다. 그는 Metaplace에 효과가있는 -는, 만약 그것이 오른쪽으로 돌리고, 우리 모두의 재생을 허용할 수도 Raph가 특별히 좋은 장소에서, 물론 리처드의 주장을 지원하는 어떤
(내가 너무 인용 링크). Raph 코스터에 무게가있다는 월드 오브 워크 래프트의 [...] 피곤 해요. "또는 somesuch 및 MMOs 뒤에 MUDs의 그들보다 더 많은 기능을 구현하고있다. 한 [... ]
[...] 줄리 1, 2008 폰 geraintcb eine interessante Diskussion findet derzeit 안녕히 데르 Seite 폰 Raph 코스터 statt. Vereinfacht gesagt, darüber diskutiert wird 찾기 denn 이제 wovon 데르 Vorreiter 전쟁, WER을했다 [...]
의식적인 노력이나 EA의 게임을 아무도 구매를 원하는대로 만들 수 있도록? 만약 우리가 이미 수백만의 사람들의 구입하고 그것을 즐길 거라는 것도 알고 왜 디아블로 3 같은 게임에 대한 불평, 개발한 거니? 몇 사람을 대신 텍스트 MUD 블리자드를 developa 선호했을지는 몰라도, 그래도 우리 모두가 소수의 사람만이 알고 그것을 재생했을 경우에도 원래 생각이 분명있을 것이다. 아담 스미스는 "그것은 백정의 자비, 맥주, 또는 제과점에서 우리는, 우리의 저녁 식사를 기대하고있다 출신이 아니지만, 그들의
[...] 전투의 안개가 마침내 Raph 코스터 주민 젠 마스터 요다와 가상 세계의 리처드 Bartle 논란에 무게를 허가했다. 저는 그게 시간의 문제일 뿐이죠 Raph 보증금 것이라고 알았 [...]
의식적인 노력이나 EA의 게임을 아무도 구매를 원하는대로 만들 수 있도록? 만약 우리가 이미 수백만의 사람들의 구입하고 그것을 즐길 거라는 것도 알고 왜 디아블로 3 같은 게임에 대한 불평, 개발한 거니? 몇 사람을 대신 텍스트 MUD 블리자드를 developa 선호했을지는 몰라도, 그래도 우리 모두가 소수의 사람만이 알고 그것을 재생했을 경우에도 원래 생각이 분명있을 것이다. 아담 스미스는 "그것은 백정의 자비, 맥주, 또는 제과점에서 우리는, 우리의 저녁 식사를 기대하고있다 출신이 아니지만, 그들의
[...] 자신 싫어하는 또는 그 이상 얘기하기 어렵다 ...하지만 marketeers의 새로운 기능을 혁신하는 방법을 스스로 MMOs보다 MUD 기능을 떨어뜨리고왔다에 대한 현재의 토론에, 그것을 정기적으로 폭로에게 다가와서 'PvP 하드 코어'신화는 MMOs에 PvP 그 주변 지역. MUDs에서 [...]
[...] 경험한 선수 ". 여기에 좀 더 작은 토론에 링크가되어이 매우 재미있는 넥타이 : http://www.raphkoster.com/2008/06/27/mud-influence/ http://www.moorgard.com/?p=235은 http : / / tobolds.blogspot.com/2008/06/wow.html [...]
[...] MMOs 토론 이전에 시작을 어느 정도로 세계 대. 읽기에! Raph의 웹 사이트에서 인용 : 진행중인 리처드 Bartle의 석탄 이상 (예, [...] 뻔한 얘기에 대한 긁어 모아의 일환으로
[...] 디아블로 3, Raph 뻔한 restates, 나는 두 사람 사이에 통신을 찾을 : 디아블로의 WoW RPGs 대한 MMOs에 대한 뭔지 조금다고 발표했다. 받아 [...]
누가 해설 위원의 질문에 대해 서면 MMO 디자인이나 업계에서 주목 [...] 대형있습니다 Raph 코스터의 진술에 익숙한 독자 수 : [...]