English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
raph에 오신 것을 환영합니다 koster의 개인 웹 사이트 : mmos, 게임, 작문, 미술, 음악, 책.

Using scripting languages 스크립팅 언어를 사용하여

November 2nd, 2007 2007년 11월 2일

The latest game dev debate around the blogosphere is about designer scripting. 주위에 블로그를 통해 최신 게임 dev 논쟁은 약 디자이너 스크립팅합니다. Joe Ludwig says, 조 루트비히가 말하길,

On the gameplay side we use a rich data-drive system that lets designers define an arbitrary list of “requirements” with which they are able to test most any condition. 우리가 사용하는 측면에서 풍부한 게임 - 드라이브 시스템을 통해 데이터를 정의하는 임의의 목록을 디자이너 "요구 사항"에있는 그들은 대부분의 상황을 테스트할 수있습니다. When a trigger fires, object is used, or skill is activated, an arbitrary list of “results” is activated which is capable of modifying just about any state in the game. 트리거가 발생하면, 개체를 사용, 또는 기술이 활성화되면 임의의 목록을 "결과"를 수정 능력이있는가 활성 상태에 대한 어떤 게임에서 단지. The designers also have a few ways of maintaining persistent state on the characters depending on the circumstances. 디자이너도 지속적인 상태를 유지하는 방법을 몇 상황에 따라 문자를합니다. This system is working pretty well for us and eliminates the need for any designer-written scripts. 이 시스템은 아주 잘 작동 우리와 어떤 디자이너 - 서면 스크립트의 필요성을 제거합니다.

No, it doesn’t. 아니, 그렇지 않습니다. Because it means that implementing designers are nothing more than content creators, and that is not what the core job of game design is. 뜻을 구현하기 때문에 디자이너는 아무것도 이상의 콘텐츠를 제작, 그리고 무엇의 핵심 업무의 게임이 아닌 디자인이있습니다.

In fact, it’s the most commodified part of game design. 사실, 그것은 대부분의 일부 commodified 게임 디자인합니다. The core of game design lies in systems .시스템의 핵심은 게임 디자인 거짓말을합니다. And systems require massaging and testing and iteration. 마사지 및 테스트를 반복 및 시스템이 필요합니다. Doing it on paper is hopeless. 이 용지는 절망하고 있어요. At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. 적어도 좌석이 필요 디자이너와 프로그래머를 샴쌍둥이 같은 동작을 함께 - 한 작사가와 작곡가합니다. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. 아직은 인정하지만 더 나은 시스템, 더 나은거나, 더 나쁜 건에 정의되어 코드를합니다. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master. 따라서 코드를 최소한하는 방법을 알고 조금은 화가한다는처럼 사용하는 방법을 알 필요가 페인트 붓, 또는 작곡자 진짜가 아니라 플레이 주인 경우에도 적어도 하나의 악기.

As one commenter said over on Zen of Design , a purely data driven system feels like wandering through a database. 선 이상의 디자인을 하나로 주석기 말했다는 것 같은 기분 순수하게 데이터를 구동 시스템을 통해 데이터베이스를 방황합니다. Well, yes. 음, 그래. That’s because that is what it is. 그렇기 때문에이 없구먼. You can stick conditionals in everywhere you like, and it boils down to the fact that the inputs and outputs are fixed, a Chinese menu. 당신처럼 사방에 스틱을하실 수있습니다 조건문, 그리고 그것을 사실로 귀결 입력 및 출력은 고정, 중국 메뉴합니다.

Two points I must make even though they are obvious: 2 점 나는 비록 그들이 분명해야합니다 :

  • Content creation is still a noble pursuit, and a difficult one. Yes, content is critical, it’s king, etc. It’s just not the core. 콘텐츠 제작은 여전히 귀족과 추구, 그리고 어려운 한합니다. 예, 콘텐츠가 중요하지만, 그것의 왕을 등 핵심이 아닌 것 같다. No system, no content. 아니오 시스템, 아니오 콘텐츠를합니다. And there’sa lot more people who can make content than can make systems. 하고있다 콘텐츠를보다 많은 사람들이 만들 수 만들 수있는 시스템합니다.
  • Bad scripting is bad. Sure. 나쁜 스크립팅이 불량합니다. 확신합니다. Train your budding designers. 기차 귀하의 신진 디자이너합니다. Ramp them gradually. 진입로 그들을 점차적으로합니다. Still have the data-driven system, because you do still need content. 아직도의 데이터 - 구동 시스템, 콘텐츠를 왜냐하면 너는 아직도 필요합니다. And feel free to have the scripting designer prototype and iterate, and then port the final result over to a robust programmer-created system. 스크립트 디자이너는 프로토 타입과 느낌을 무료로 반복을 누른 다음 포트를 최종 결과로 강력한 시스템 프로그래머 - 생성합니다.

It’s also worth pointing out that a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and training path to learn systems design unless they are given access to system modifications. 또한 디자이너는 지적을 상당 내부의 데이터를 누구 - 주도 시스템에서만 작동되지 않습니다 경로 및 교육 경력이 경로를 배우는 시스템 설계 시스템을 변경하지 않는 한 그들은 접근을 제공합니다. So I strongly advise designers to find a way to learn to code. 그래서 난 디자이너 강력히 권고하는 방법을 배울 코드를 찾을합니다.

Again, it’s not about being as good as a professional programmer. 또, 이건 전문 프로그래머 똑같고 그름의 문제가 아니라합니다. It’s about understanding the tools of your chosen medium well enough to actually work with them. 그것은 매체에 대해 이해하는 도구를 선택한 사실은 작동하지 않을만큼 그들을합니다.

In fact, you can go back through this post, and substitute “Excel,” “presenting,” “visual design,” and “writing.” The gist of the post would be exactly the same. 사실,이 게시물을 통해 돌아갈 수있습니다 및 교체 "엑셀," "발표," "시각 디자인,"그리고 "작성합니다."게시물의 요지가 정확히 동일한합니다.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. 이 항목을 통해 다음과 어떤 반응을하실 수있습니다, 2.0 피드를합니다. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. 답변은 현재 문을 닫았습니다하지만 당신은 할 수 트랙백 자신의 사이트에서합니다.

47 Responses to “Using scripting languages” 47 응답을 "스크립팅 언어를 사용하여"

Jump to reader comments » | Leave a reply » 이동 독자의 덧글»| 남길 답장»

Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & pingbacks
  1. Languages wrote on 언어로

    Using scripting languages 스크립팅 언어를 사용하여

  2. Zen of Design»Blog Archive » No Scripting for You! wrote on 선의의 디자인»블로그 아카이브»아니오 스크립트가 있어요!

    [...] boils down to the fact that the inputs and outputs are fixed, a Chinese menu. [...]으로 귀결 사실을 입력과 출력은 고정, 중국 메뉴합니다. […] Pingback by Raph’s Website » Using scripting languages — 11/2/2007 @ 10:34 [...] […] raph의 웹사이트에 의해 pingback»를 사용하여 스크립팅 언어 - 2007년 11월 2일 @ 10:34 [...]

  3. Raph talks about Content vs. Systems in game design. 대 시스템에 콘텐츠를 raph 게임 디자인에 대해 얘기합니다. - Yivvits' Pointless Rants wrote on - yivvits '무의미한 rants

    [...] order for this post to make sense, please read this entry in Raph Koster's blog. 이 게시물에 대한 [...] 순서를 이해하기 위해, raph koster의 블로그에서이 항목을 읽어 보시기 바랍니다. I've also reposted it at the bottom of this [...] 또한 하단에 나는 그것이 [...] reposted

  4. Raph’s Website » Typical game dev teams wrote on raph의 웹사이트에»전형적인 게임 dev 팀

    [...] a comment in the last post : Is there an outline somewhere that one of you professional game people can point [...] [...] 코멘트 지난 게시물 : 거기에 프로 게임 개요 어딘가에 사람들이 포인트를 둘 중 하나 [...]

  5. We Can Fix That with Data / Infrastructure Systems wrote on 우리가 함께이 문제를 해결할 수있습니다 데이터 / 인프라 시스템

    [...] up on Joe and Damion’s posts, Raph says “a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and [...] [...] 위에과 damion 조의 게시물, raph는 "내부의 데이터를 디자이너 - 주도 시스템에서만 작동 사람이 없을 경력 경로 및 [...]

  6. the only haven you can trust » Metastasis wrote on 믿을 수있는 유일한있다»과도를

    [...] all began with Joe’s post.  Then Damion picked it up.  Then Raph did.  Then Sara did.  Joe, you created a [...] [...] 조의 모든 게시물을 시작했다. damion 주웠죠을합니다. 다음 raph 한합니다. 그럼 사라 한합니다. 조, 당신을 작성 [...]

  7. VIRTUAL ILLUSION: Profissão multidisciplinar wrote on 가상 착각 : 직업 multidisciplinar

    [...] o facto de se poder notar nesta descrição a omnipresença da programação ou código, recuperei um outro post do Raph Koster que fala exactamente da necessidade dos designers saberem programar pelo menos um [...] [...] 또는 사실상의 어 서 정확 notar nesta 설명 programação a omnipresença 검사 또는 181 번지, 엔딩 게시물 음 recuperei fala exactamente 다 할 필요는 도스 raph 디자이너 koster 당신 programar 벌오 먼옷 음 [...] saberem

  8. MMOWTF.com - MMORPG News (Shamelessly Reblogged) wrote on mmowtf.com - mmorpg 뉴스 (부끄럽게도 reblogged)

    [...] [HTML][XML][PERM] on Fri, 02 Nov 2007 19:26:02 -0400 Following up on Joe and Damion’s posts, Raph says “a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and [...] [...] [html] [xml] [파마], 금, 다음과 같은 위에 2007년 11월 2일 19시 26분 2초 -0400 조 및 damion의 게시물, raph는 "디자이너 사람의 데이터를 내부에서만 작동 - 구동 시스템이 없다는 경력 경로 및 [...]

  9. Scott Hartsman - Off the Record » Scripting in MMOs: The best/worst tool you’ll n/ever have wrote on 스콧 hartsman - 기록을 해제했습니다»스크립팅에 mmos : 최고 / 최악의 도구를하면 n / 해본 적이 한번도

    [...] an interesting debate going around about designers and [...] [...] 디자이너와 [...]에 대한 흥미로운 토론이 돌아다니고

  10. Designer Scripting (from Jeff Freeman) wrote on 디자이너 스크립팅 (제프 프리먼)

    [...] Raph Koster really gave the whole thing legs, with a thought to what’s good about designer scripting apart from it can be done when all the programmers are busy. [...] 전부를 준 raph koster 정말로 다리, 디자이너가 스크립팅에 대해 좋은 생각을 별개로 무엇 그것의 모든 프로그래머들이 바쁜 때 수행할 수있습니다. It’s also worth pointing out that a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and training path to learn systems design unless they are given access to system modifications. 또한 디자이너는 지적을 상당 내부의 데이터를 누구 - 주도 시스템에서만 작동되지 않습니다 경로 및 교육 경력이 경로를 배우는 시스템 설계 시스템을 변경하지 않는 한 그들은 접근을 제공합니다. [...] [...]

  11. Joe Ludwig’s Blog » Scripting for Designers wrote on 조 루트비히의 블로그»스크립팅에 대한 디자이너

    [...] started a kerfuffle on the subject of designers writing scripts. 디자이너가이 주제에 [...]을 시작 kerfuffle 스크립트를 작성합니다. Since my original post was more about our experience with Lua than [...] 내 원래의 게시물이 이후에 우리의 경험에 대한 자세한 내용 [...]보다 lua

  12. NForget.com | Level One, Nathan Forget's Blog » Blog Archive » links for 2007-11-06 wrote on nforget.com | 레벨 1 급, 네이선 잊지의 블로그»블로그 아카이브»링크를 2007년 11월 6일

    [...] Raph’s Website » Using scripting languages A discussion of the role of scripting in game development. [...] raph의 웹사이트에»스크립팅 언어를 사용하여 스크립팅에 대한 이야기는 게임 개발의 역할을합니다. [...] [...]

  13. Psychochild’s Blog » The role of scripting for designers wrote on psychochild의 블로그»스크립팅에 대한 디자이너의 역할을

    [...] often show them how it is possible.) Other people have other strengths, and this is the point that Raph and Sara are talking at each other about. [...] 종종 그들을 표시하는 방법 수있습니다.) 다른 사람들은 다른 강점, 그리고 이것이 점을 raph과 사라는 서로에 대해 이야기합니다. Someone like Sara, with a background and keen interest in [...] 같은 사람 사라, 배경과 지대한 관심을 [...]

  14. Scripting Languages and Data Driven design wrote on 스크립팅 언어와 데이터 구동 설계

    [...] starts with a blog post about data driven design, Damian Schubert continues it and Raph Koster piles in.  Very intersting reading.Now none of these people have even heard of RML.  I wonder what [...] [...]을 시작으로 블로그 게시물에 대한 데이터 구동 설계, 데미안 슈베르트 koster 더미 raph 인치 매우 intersting 계속하고있는 사람들 중 reading.now 없음 rml 들어도합니다. 궁금해 [...]

  15. Jeff McNeill » Blog Archive » links for 2007-11-13 wrote on 제프 mcneill»블로그 아카이브»링크를 2007년 11월 13일

    [...] Raph’s Website » Using scripting languages (tags: metaplace) [...] [...] raph의 웹사이트에»스크립팅 언어를 사용하여 (꼬리표 : metaplace) [...]

  16. Kylotan's Developer Journal wrote on kylotan의 개발자 저널

    [...] merely coming up with a cool idea and selling it to someone else - it’s about systems, as designer Raph Koster points out in a recent blog entry. [...] 단순히 멋진 아이디어와 매각을 내놓았 그것을 다른 사람 - 이건에 대해 시스템, raph koster는 지적으로 디자이너는 최근 블로그 항목을합니다. Games are active and the design must manage the flow of the players and the non-players through [...] 게임이 활성화되어 있고 디자인의 흐름을 관리해야합니다 - 플레이어를 통해 선수와 아닌 [...]

  17. L'art du script... 난 미술 뒤 스크립트를 ... : Anti Patterns wrote on : 방지 패턴을

    [...] people have other strengths, and this is the point that Raph and Sara are talking at each other about. [...] 사람들은 다른 강점, 그리고 이것이 점을 raph과 사라는 서로에 대해 이야기합니다. Someone like Sara, with a background and keen interest in [...] 같은 사람 사라, 배경과 지대한 관심을 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. T. Carl said on t. 칼는

    Wholeheartedly agree. 도울에 동의합니다. Its also key to understand programming at least a little and at least from a theoretical level to be able to have really good productful chats with programmers. 또한 열쇠를 이해하기 프로그램에서 최소한 한 작은 그리고 적어도 이론적인 수준을 productful 수있습니다 채팅 내용은 정말 좋은 프로그래머가합니다. If only so that they don’t feel like you have no idea what you’re talking about when you ask if they can do something. 경우에만 그래서 그 사람이없습니다 들지 않을 것 같다는 생각이 무슨 얘기를하는지 물어보세요 만약 그들이 어떻게 할 때. Asking the impossible when you understand its impossible and are just trying to get as close as you can is far easier to swallow than being asked the impossible because the person doesn’t know enough to realize its impossible and instead expects it to be done in two days. 질문이 불가능한 경우는 불가능을 이해하고 최대한 그 근처에서 나오려하는 단지가 요구되는 것보다 훨씬 쉽게 삼키기이 불가능한 정도로 모르는 사람이 있기 때문에 불가능하고 대신에 실현해야 할 것으로 예상이 2 일.

    The same goes for a game designer and understanding as many of the tools that people will use to interact and flesh out the systems their designing. 게임도 마찬가지로 디자이너와 이해의 도구가 한 많은 사람들이 상호 작용하고 등심을 사용하여 그들의 시스템을 디자인합니다. Understand as much as you can about art and programming and scripting and playing so that you can understand how your iterations will effect everythign down the line. 미술에 대해만큼이나을 이해하실 수있습니다 및 프로그래밍 및 스크립팅 및 재생 수 있도록 귀하의 반복을 이해하는 방법은 효과 everythign 선을합니다.

    We’re not talking about mastery, but a basic understanding that doesn’t take *that* long to achieve. 우리는 숙달에 대한 얘기가 아니지만 기본적인 이해를 * 그 * 오래 복용하지 않게을 달성합니다.

  2. Talaen said on talaen는

    I think that good designers need to be able to understand code - how it works, how it fits together, how it interacts with other code. 디자이너가 좋은 생각을 이해할 수 있어야합니다 코드 - 어떻게 작동하는지, 어떻게이 서로 조화를 이루지, 어떻게 그것 다른 코드와 상호 작용합니다. At the same time though, if you spend a lot of time coding it’s easy to fall into the trap of being constrained by your tools. 동시에하지만, 많은 시간을 보내는 경우 코딩 함정에 쉽게 빠질 의해 구속되고 귀하의 도구를합니다. Good design requires that people can think outside of the box, that they can come up with something and then say things like “why can’t we do this?” 좋은 디자인에는 사람들이 밖에서 생각할 수있습니다 상자에, 그것은 뭔가를하고 다음을 말할 수있습니다과 같은 올라와 "왜 우리가 이렇게 수 없다?"

    So yeah, designers doing psuedocode, scripting, etc. can be helpful, but I still think that maintaining a healthy seperation between the role of designer and programmer is very important. 그래서, 예, 디자이너 일을 psuedocode, 스크립팅 등의 도울 수도 있겠지만, 건강에 여전히 거리를 유지하는 생각하는 디자이너와 프로그래머의 역할을하는 것은 매우 중요합니다.

  3. Steven "PlayNoEvil" Davis said on 스티븐 "playnoevil"데이비스는

    Except that the problem isn’t an issue of language, it is about the actual systems. 문제는 문제가 아닌 경우를 제외하고 언어, 그것은 회사의 실제 시스템합니다. As you note, 을 참고,

    The core of game design lies in systems. 이 시스템의 핵심은 게임 디자인 거짓말을합니다.

    This has nothing to do with whether the system is controlled via a scripting language or C. One could argue that the poverty of most contemporary game design comes from the lack of creative, applicable, or new “system” development.. 이것은 아무 상관이없는 시스템이 있는지 여부를 제어하거나 c. 스크립팅 언어를 통해 하나의 빈곤을 주장할 수 있어요 대부분의 부족에서 오는 현대적인 게임 디자인 크리에이 티브, 적용, 또는 새로운 "시스템"개발 .. not the languages used to create those systems. 이러한 시스템을 만드는 데 사용하는 언어없습니다.

    So, can Joe Ludwig’s scripters control or modify the system, or just work with the systems defined by the programmers / actual game designers. 그래서, 루트비히의 scripters 조 통제하거나 수정할 수있습니다의 시스템, 아니면 그냥 작업과 시스템에 의해 정의된 프로그래머 / 실제 게임 디자이너합니다.

  4. unwesen said on unwesen는

    I find that this sort of idea pops up every so often, and usually fails. 전 그것을 발견하지 튀어나오면 이러한 종류의 생각이 너무 자주, 그리고 보통이 실패합니다. It’s not that a purely data-driven technology is such a bad idea, it’s that history suggests that all such technologies were saved from failure only by turning them into one of the following two classes of successful technologies: 그게 아니라 그러한 순수한 데이터 - 구동 기술은 좋은 생각이 아니, 그건 기록에 따르면 이러한 모든 기술은 실패에 의해서만 저장 중 하나를 바꾸어 다음과 같은 두 가지 클래스의 성공적인 기술 :

    1. Those that provide a powerful (relative to the problem domain) embedded language for interacting with it’s features. 이들을 제공하는 강력한 (상대적으로 문제가 도메인) 임베디드 언어로 상호 작용 그것의 기능을합니다. Relational databases fall into that category, as would command line shells, etc. 관계형 데이터베이스에 떨어지는 해당 범주로가 커맨드 라인 쉘, 등등

    2. Those that provide a clear interface for hooking other technologies into it. 그 무덤에 대한 인터페이스를 제공하는 다른 기술로 그것이 분명합니다. Operating systems’ interface for starting other software would be the most important, if not the most visible example. 운영 체제에 '인터페이스를 시작 다른 소프트웨어가 가장 중요하다, 그렇지 않으면 가장 보이는 예.

    Creating a purely data-driven system seems like an exercise in futility to me. 순수하게 데이터 - 구동 시스템을 만드는 것 같아 내게 쓸모 운동을합니다. What’s especially annoying is that if people /do/ graft on features to turn a technology into a representative of one of the above classes, the new features usually don’t fit in well with the rest of the design, and turn the whole into a pretty ugly mess. 만약 사람들이 무슨 특히 성가신가 / 할 / 이식하는 기술로이 기능을 설정 중 하나를 대표하는 최고 클래스의 새로운 기능에 잘 맞지 않는 평소에 사람의 나머지 부분과 디자인, 그리고 전원을 전부 꽤 추악한 혼란을합니다.

    If you want to plan for the future, think about making the use of your technology as flexible as possible. 미래에 대한 계획을 원한다면, 생각을 당신의 기술로의 사용을 만들기 가능한 융통성합니다. /Especially/ when you want people to be creative with it. / 특히 / 크리에이 티브를 원할 경우에 사람들이 그것합니다. When it comes to games, either embed a general-purpose language and provide some API bindings to the language, or just provide a clear way for creating such API bindings for any language. 이 오게되면 게임 - 목표 중 하나 포함하는 일반적인 언어와 일부 API를 바인딩을 제공하는 언어, 아니면 그냥 같은 API를 제공하는 바인딩을 만드는 방법을 명확 어떤 언어합니다.

  5. Christopher Weeks said on 크리스토퍼 주간는

    Is there an outline somewhere that one of you professional game people can point to that describes, in general terms, the people involved (by title/position) and what they actually do in a game-production team? 어딘가에 윤곽이 있습니까 프로 게임이 둘 중 하나에 대해 설명 사람들이 차례로, 일반적으로 이용, 사람들이 참여 (하여 제목 / 위치)와 그들이 실제로 할 사실적인 게임 - 프로덕션 팀? What does a ‘designer’ do? 무엇을 '디자이너'합니까? And I’m sure that varies a great deal with individual projects and particularly with team size, but I’d love to be able to follow along with these conversations. 그리고 난 큰 거래를 확인 다릅니다 개별 프로젝트와 특히 팀의 크기, 싶지만와 함께 사랑을이 모든 대화를 따라 수있습니다.

  6. Joe Ludwig said on 조 루트비히는

    Steven Davis wrote: 스티븐 데이비스 작성 :

    So, can Joe Ludwig’s scripters control or modify the system, or just work with the systems defined by the programmers / actual game designers. 그래서, 루트비히의 scripters 조 통제하거나 수정할 수있습니다의 시스템, 아니면 그냥 작업과 시스템에 의해 정의된 프로그래머 / 실제 게임 디자이너합니다.

    It sort of depends on how you define “the systems.” We have a huge number of conditions we can test and results we can apply, and add more every week. 종류의 그것을 정의하는 방법에 따라 달라집니다 "의 시스템합니다."우리는 거대한 수의 조건을 테스트하고 결과를 우리가 할 수 적용할 수있습니다, 그리고 매주 더 추가합니다. We also have fundamental systems that the designers use as building blocks of bigger systems: factions, status effects, stat modifiers, DOTs, client notifications, messageboxes, inventory items, missions, etc. Putting those blocks together in new ways builds new systems. 또한 근본적인 빌딩 블록으로 사용하는 시스템 디자이너의 더 큰 시스템 : 파벌, 상태 효과, 합계 변경자, 점, 클라이언트 알림, messageboxes, 재고 품목, 미션 등 퍼팅 새로운 시스템 구축이 새로운 방법에 함께 차단합니다.

    For instance, one of our designers decided that he wanted a system that allows players to be able to collect flags off defeated enemies and turn them in to NPCs for a reward. 예를 들어, 우리의 디자이너 중 하나 자기가 원하는 결정을 할 수있는 시스템를 수집할 수 있도록 선수의 원수를 넘길에 플래그를 따로 npcs 패배를 보상합니다. So he added a skill that requires that the target be a derelict ship (which is sort of our equivalent of a corpse) and as a result rolls on a loot table to generate one of a set of items he created. 그래서 그는 능력을 요구하는 추가하는 유기의 대상은 선박 (이것은 우리의 이에 상응하는 종류의 시체는) 그 결과로 테이블을 약탈 역할을 한 세트의 항목 중 하나를 생성 그는 창조합니다. Then he created a set of missions that allow players to turn those items in for a reward. 그리고 그는 일련의 임무를 만들어 선수를 허용하는 보상을 위해 해당 항목을 설정합니다. Is that a system or is it content? 그것은 시스템이나 콘텐츠를입니까?

    Raph wrote: raph 작성 :

    The core of game design lies in systems. 이 시스템의 핵심은 게임 디자인 거짓말을합니다. And systems require massaging and testing and iteration. 마사지 및 테스트를 반복 및 시스템이 필요합니다. Doing it on paper is hopeless. 이 용지는 절망하고 있어요. At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. 적어도 좌석이 필요 디자이너와 프로그래머를 샴쌍둥이 같은 동작을 함께 - 한 작사가와 작곡가합니다. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. 아직은 인정하지만 더 나은 시스템, 더 나은거나, 더 나쁜 건에 정의되어 코드를합니다. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master. 따라서 코드를 최소한하는 방법을 알고 조금은 화가한다는처럼 사용하는 방법을 알 필요가 페인트 붓, 또는 작곡자 진짜가 아니라 플레이 주인 경우에도 적어도 하나의 악기.

    I completely agree with the first part. 나는 첫 번째 부분에 전적으로 동의합니다. I’m very interested in the scrum-based organization they’re using at Bioware to get the programmers closer to their customers (by which I mean designers and artists) instead of putting them on their own isolated team. 난 지금 매우 관심이 bioware scrum - 기반 조직에서 사용하는 그들은 그들의 고객에 가까이의 프로그래머를 (통해 내 말은 디자이너와 아티스트) 대신 자신의 고립 뻥친다고 팀합니다.

    I think programming is a great skill for a designer to have. 내 생각에 프로그램은 디자이너에게 훌륭한 실력을합니다. Many of our designers have some level of programming/scripting ability, and those that do have a much easier time understanding how things really work. 대부분의 디자이너가 어떤 수준의 프로그래밍 / 스크립팅 능력, 그리고 그 방식을 이해하는 것들이 하나 있는데 정말 작동 시간이 훨씬 용이합니다. I just don’t believe that their interface to the actual game should be through a scripting language. 단지 그들의 인터페이스를 믿을 수 없어 게임의 실제 스크립팅 언어를 통해되어야합니다. I think a data-driven system plus programmer time is a much better way to go. 내 생각에 데이터 - 구동 시스템 플러스 프로그래머 시간이 훨씬 더 나은 방법을 이동합니다.

    This is all generally speaking, of course. 이것은 일반적으로, 당연히. I’m sure there are designers who can write production-quality code just as there are programmers who can generate production-quality art. 나는 누구 확신 디자이너가 생산 - 품질 코드를 그대로 쓸 수있습니다 프로그래머가 생산 - 품질 미술 누구를 생성할 수있습니다. I still wouldn’t want to build a team or develop a game around assuming that you’re going to fill all the design positions with those people. 지금도 않았 으면 좋겠 팀 또는 개발하는 게임을 만들거야을 채우는 것이라고 생각하는데 주위의 모든 사람의 디자인 포지션을합니다.

  7. Grinless said on grinless는

    As a general rule : designers should not code. 일반적인 규칙 : 디자이너해서는 안 코드를합니다.

    Designer should design the system (on paper, yes), let the programmer do its magic work, test the programmed result and finally make change/feedback to its initial design doc. 디자이너는 디자인의 시스템 (종이, 그렇습니다)을 시작하기 전에는 마법의 프로그래머 할 일을 그리고 마지막으로 결과를 테스트 프로그램을 변경 / 초기 디자인 의사의 의견을 수렴하여합니다. Repeat the result as desired. 그 결과를 원하는대로 반복한다.

    Good business practice in IT are also applicable to game development. 좋은 사업 관행에 그것도 게임 개발에 적용할 수있습니다.

    - Grinless - grinless

  8. Raph said on raph는

    In IT, a spec is more capable of reflecting intent. 안에는 사양이 더 능력이 의도를 반영합니다. : p In games, not so much. 게임이 아니라 너무 많은합니다.

    Programmers are not black boxes. 프로그래머는 블랙 박스합니다. Programmers often don’t implement the design as specced (and a paper-only designer cannot tell). 프로그래머의 디자인을 구현하지으로 자주 specced (및 종이 - 유일한 디자이너 말할 수 없어).

    A paper-only designer cannot spec well, either. 종이 - 유일한 디자이너 사양 수없는 자, 또는합니다. They can only spec desired inputs and results, and not guts. 그들이 원하는 사양을 입력 및 검색 결과만을, 그리고 용기가 없다. Good games are in the guts. 좋은 게임은 용기를합니다.

    Lastly, the iteration loop needs to be FAST. 마지막으로, 빠르게 반복 반복해야합니다. Like, < 1 minute for adjustments. 처럼, <1 분에 대한 조정을합니다.

    There’sa reason why in IT, you also see people moving to agile methods. 이유가에있다, 당신은 또한 사람들이 이동 민첩한 방법을 표시합니다.

  • Grinless said on grinless는

    Im a big BIG proponent of seeing more AGILE methods in IT, but having designer design and coder code has nothing to do with using AGILE or not, it is just about having a good team architecture. 더 큰 큰 주창 메신저 민첩한 방법을 볼 때,하지만 성기 디자이너 디자인 및 코더를 사용하여 코드는 아무 상관이없는 민첩한 말거나, 그것이 이제 막 그냥 좋은 팀 아키텍처합니다.

    Fast iteration (your 빠른 반복 (귀하의

  • Grinless said on grinless는

    *sorry for the trucated post above, I dont know what happenned* * 게시물을 끼쳐 드려 죄송합니다 trucated 위, 잘 모르겠습니다 * 무엇 happenned

    Im a big BIG proponent of seeing more AGILE methods in IT, but having designer design and coder code has nothing to do with using AGILE or not, it is just about having a good team architecture. 더 큰 큰 주창 메신저 민첩한 방법을 볼 때,하지만 성기 디자이너 디자인 및 코더를 사용하여 코드는 아무 상관이없는 민첩한 말거나, 그것이 이제 막 그냥 좋은 팀 아키텍처합니다.

    Fast iteration (your less than 1 minute) should be done using data driven applications, exactly as described by Joe. 빠른 반복 (귀하의 미만의 1 분)를 사용하여 데이터를 구동해야 할 응용 프로그램을 정확하게 묘사하여 조.

    Design by designers and code by coder WILL result in better design and better code. 코드를 디자 인한 디자이너와 프로그래머는 결과를 더 나은 디자인과 더 나은 코드를합니다. It is almost a no-brainer. - 생각할 것이 거의없습니다.

  • Raph said on raph는
    Fast iteration (your less than 1 minute) should be done using data driven applications, exactly as described by Joe. 빠른 반복 (귀하의 미만의 1 분)를 사용하여 데이터를 구동해야 할 응용 프로그램을 정확하게 묘사하여 조.

    That limits iteration to only data (obviously). 그 한계를 반복 데이 터만 (명백하게).

    Design by designers and code by coder WILL result in better design and better code. 코드를 디자 인한 디자이너와 프로그래머는 결과를 더 나은 디자인과 더 나은 코드를합니다. It is almost a no-brainer. - 생각할 것이 거의없습니다.

    Well, my actual point was “designer should be coders.” 글쎄, 내 실제 포인트는 "디자이너 프로그래머되어야합니다." :)

    The underlying point is that game design is algorithm design. 그 게임의 기본 포인트는 디자인이 알고리즘을 디자인합니다.

  • isildur said on 이실두르는

    Why do I need a scripting language to design systems? 왜 스크립팅 언어를 설계 시스템이 필요합니까? Yesterday I designed a system by which pirates are able to convert captured ships into any ship of similar size (to solve an issue we have with the rate at which pirates acquire new ships). 어제 시스템을 사용하는 설계로 변환할 수있다 캡처한 해적의 배 24에 연결된 모든 유사한 크기 (이 문제를 해결하는 속도에 문제가 파이어 리츠를 얻기위한 새로운 24). This is an entirely new game system, and it’s built entirely on the data-driven tools Joe’s talking about. 이것은 전적으로 새로운 게임 시스템, 그리고 그것의 기본 데이터 - 구동 도구를 전적으로 조이 그것에 대해 얘기합니다.

    The thing is, I have a lot of tools. 문제는, 나의 도구가 많이있습니다. A huge number. 큰 숫자합니다. I have building blocks out the wazoo, and with those blocks I can build just about anything. 나는 빌딩 블록을 대량으로, 그리고 그 블록을 구축할 수있습니다 단지에 대해 나는 아무것도합니다. And when there’s something I can’t build, I can ask the dev team for another block that lets me build that. 언제 만들 수없는 게 있어요, 나 다른 블록에 대한 개발 팀에 요청하실 수있습니다 빌드가 날 수 있도록합니다. Or I excercise some design discipline, and ask myself ‘How badly does the game need that particular block?’ It turns out that not every ‘great’ idea I have that implies a shit-ton of work is actually worth investing design time in, much less code time. 아니면 내가 excercise 약간의 설계 규율, 그리고 자신에게 물을 '특정 차단할 필요가 얼마나 나쁜 게임은?'를하지 않는 것으로 나타났다 '좋은 아이디어가 되든지 나는 그런 의미 - 톤의 작품은 사실은 가치 투자를 디자인할 때, 훨씬 적은 코드를 시간.

    What’s more, I designed the building blocks in the first place. 더 중요한 것은, 처음에 나는 빌딩 블록을 디자인하고있습니다. I wrote the specs that caused things like ’skill handlers’ and ‘results-generating cargo’ and ‘effect objects’ and ’structure deeds’ to be coded. 나는 사양의 원인과 같은 쓴 '스킬 처리기'및 '검색 결과 - 생성하는화물'과 '효력 개체를'및 '구조 행위를'을 코딩합니다. I’ve also been running each of those building blocks through many iterations with the dev team, until each of them does basically what I need it to. 나는 이러한 각각의 빌딩 블록을 실행에도 많은 반복을 통해 개발 팀과 전까지는 각각의 그들은 기본적으로 무엇을 필요합니다. And almost every time I think there’s some piece of design work I can’t do, it turns out I really can do it with the existing tools. 그리고 거의 모든 시간 조각의 디자인 일부가있다는 생각 일을 할 수 없어, 나중에 알고 보니 진짜로 할 수있어 기존의 도구를합니다.

    Where I think scripting would be valuable: pre-production. 스크립트가 어디에 귀중한 것 같아요 : 사전 - 생산합니다. We’ve thrown away a fair amount of code while iterating (for instance) ship combat, and some of that could have been avoided with some quick-and-dirty script prototypes. 금액의 코드를 공정하게 버려진 우리가 반복하는 동안 (예를 들어) 선박 전투, 그리고 일부는 피할 수도 있었 빠른 -과 - 더러운 스크립트를 일부 시제품을합니다. I say this based on the amount of value I’ve gotten out of writing a set of php scripts that model economic activity — it’s become my default tool of choice for making design decisions about the economy. 나는이 말을 양의 값을 기준으로 빠져나간 나는 php 스크립트가 모델을 작성하는 일련의 경제 활동 - 내 기본 도구를 선택하는 이유가되고 그것을 디자인 결정에 대해 경제합니다.

    But the outcome of my economic work is this: last milestone I did some path-based analysis of the resource layouts of the four nations, and discovered some inequities, and adjusted resources to put ship construction goods at comparable distances for all nations. 그러나 나의 경제 작품은 이것의 결과 : 최근 이정표 적이 있는데 리소스를 경로 - 기반 분석을 4 개국의 레이아웃, 그리고 발견된 일부 불평등, 그리고 조정된 자원을 위해 거리에 선 모든 나라 건설 물품을 비교합니다. I did the adjustment by changing some entries in an XML file that I originally created, based on specifications I wrote and handed to the dev team. 필자의 경우는 일부 항목의 조정을 변경하여 파일을 원래 생성, 기초 사양 내가 쓴 및 개발 팀에 전달합니다. Then I looked over the labor costs for various recipes, found some bottlenecks in food production, and therefore adjusted the time required to make bread. 이상의 노동에 대한 비용을 사전에서 찾아보니 다양한 조리법, 식품 생산 병목 현상을 발견한 것 같은데, 그리고 따라서에 소요되는 시간을 조정 빵합니다. I did that adjutment by changing some values in an XML file, as above. 그랬다고 생각 adjutment 값을 일부 파일을 변경하여, 위와 같음. As well, I revised tax rates for foreign merchants, and also adjusted a merchant skill that reduces taxes, so that the merchant edge in production would have a slightly higher gold value. 로 글쎄, 난 외국인을위한 세율 개정 상인, 그리고 능력을 감소 한 상인 세금을 조정, 그래서 에지에서 생산하는 판매자가 약간 더 높은 황금 값합니다. That involved changing some values in an XML file and an ini file, as above. 참여를 변경하는 파일과 사용에 일부 값은 파일, 위와 같이합니다.

    If that’s content creation, I guess I’ma content creator. 그것의 콘텐츠를 생성, 저는 콘텐츠를 만든 것 같아요. But from my perspective, it’s me taking responsibility for the systems I designed, regardless of who actually wrote the code that makes the systems go. 그러나 나의 관점에서, 나야 대한 책임을 내가 디자인의 시스템에 관계없이 사실은 쓴 사람의 코드를 만드는 시스템을 이동합니다. The success or failure of a data-driven system has nothing to do with whether or not I wrote the code; it has everything to do with creating smart, useful building blocks and knowing how to use those building blocks. 의 성공 또는 실패에 데이터 - 구동 시스템은 아무 상관이없는 코드를할지 여부를 썼다;이 작성하는 모든 영리하고, 유용한 빌딩 블록과 해당 빌딩 블록을 사용하는 방법을 알고있습니다.

  • Mrbloodworth said on mrbloodworth는

    So, is it enough to know just a bit of scripting to get a design for a system to a point, that at least illustrates with some guidance during explanation to a programmer? 그래서,이 스크립트를 알만큼를 단지의 디자인에 대한 약간의 포인트를 하나의 시스템으로, 그 설명을하는 동안 적어도 지침을 보여줍니다 어떤 프로그래머?

    I find knowing concepts (And some of the lingo) can go along way towards explaining to a programmer what your looking for. 나는 알고 찾아 개념을 (그리고 일부 용어) 프로그래머에게 설명을 향해 갈 수 따라서 당신을 찾고있습니다.

  • Raph said on raph는

    So, to be clear — I am not at all dissing data or systems that enable more powerful use of data. 그러니까, 분명히 - 나는 우습게 데이터를 전혀 또는 시스템의 데이터를 사용할 수 있도록 해주는 더 강력합니다. I am just saying they are not sufficient in and of themselves. 나는 단지 그들이 말하는 등은 그 자체만으로 충분하지 않을하고있습니다.

    Isildur, just from what you have described it’s clear that you ARE a systems designer and you DO know code, and you DO use it to prototype, and that you pretty much fit exactly what I said. 이실두르, 그냥 설명한 것은 분명 당신은 그 무엇으로부터 당신은 시스템 디자이너와 당신이 아는 코드, 그리고 당신이 도구를 사용하여 프로토 타입, 그리고 정확하게 무슨 말을했는지이 거의 적합합니다. :)

    The question for me, in a setup like that, is how do more junior folks learn to do what you did? 나를 위해 질문에서 설치 프로그램을 그런식으로는 더 많은 주니어 여러분은 어떻게 배워야 해 어떻게 했어?

    As a tangent, I should also point out that it is entirely possible to get a data-driven system to the point where it is effectively a language. 측면로서, 나 또한 그것은 전적으로하게 나갈 수 있음을 지적하고 데이터 - 구동 시스템을 효율적으로 언어를 지점이있습니다. At that point, you’re back at scripting, just with a very different UI. 그 시점에서, 당신은 다시는 스크립팅, 단지와 아주 다른 ui합니다. :) Not knowing what you guys have to POTBS, it may be you have elaborated a system up to that point. 너희가 무엇을 알고 potbs없습니다 될 수있습니다 그 시점까지이 시스템을 정교합니다.

  • isildur said on 이실두르는

    “…how do more junior folks learn to do what you did?” "더 많은 주니어 여러분은 어떻게 배워야 해… 뭘했는지?"

    My junior folks are actually better at it than I am. 나의 대학 3 학년에서보다 더 나은 사람이 실제로 나는합니다. Actual conversation: 실제 회화 :

    Drew (designer): [crazy stuff about how to make a nested result list work] 드류 (디자이너) : [미친 것들에 대해 중첩된 결과 목록 일을를 만드는 방법]
    Brady (senior dev): Do you ever feel like we’re in too deep? 브래디 (부장 dev) : 당신은 우리가 너무 깊이된다는 느낌은?
    Drew: Every day. 드류 : 매일합니다.

  • Raph said on raph는

    Heh, so those junior guys you have are ALSO scripting designers. 훗, 그래서 그들 주니어 남자 스크립트 디자이너가도합니다. :) That’s great, but it’s not the example I was referencing. 좋긴하지만 전 아니에요의 예제를 참조합니다.

    I have often had on my teams large quantities of folks who only know how to fill out tables — even tables with conditionals. 나는 자주 내 팀은 위에 있던 사람이 다량의 테이블을 작성하는 방법을 알 뿐이다 - 심지어 테이블 조건문. For that matter, I have also frequently had folks who have only worked within systems, not created systems from scratch. 에 상관없이, 나는 누구에게있는 것은 여러분도 자주는 근무 시간 시스템 체제를 처음부터 만들어지지 않습니다. And the path for them to become systems designers IS hard. 그들을 위해 시스템에 대한 경로와 디자이너가되기 어렵다. Scripting is an on-ramp for that. - 진입로에서 스크립트는 해당합니다.

  • Grinless said on grinless는

    Isildur daid he wrote the spec from where the code came from, not the code itself. 이실두르 썼습니다 daid에서 나온 사양의 코드를 어디에서가 아니라 코드 자체합니다. As should be. 로되어야합니다.

    When a designer code he is wasting precious DESIGNING time. 디자이너 코드를 그는 설계 때 귀중한 시간을 낭비하고있습니다. His very area of expertise. 그의 전문 분야가 매우합니다.

    Algorithm design can and should be part of the design spec, but good specs contain sensibly more info than just algorithms. 알고리즘을 디자인의 설계 사양의 일부가 될 수 있고 또해야했지만 좋은 사양 알고리즘을보다 더 자세한 정보를 포함 현명한합니다.

    And, yes, good data driven application tend to become a kind of pseudo-script, the idea here is to have the coder set the limits of this pseudo-scripting environnement. 그리고, 네, 좋은 데이터를 응용 프로그램을 구동되는 경향이 일종의 가짜 - 스크립트, 여기에 아이디어의 한계는 이것이 가짜 코더 - 스크립팅 environnement을 설정합니다.

    - Grinless - grinless

  • Joe Ludwig said on 조 루트비히는

    Raph wrote: raph 작성 :

    Programmers are not black boxes. 프로그래머는 블랙 박스합니다. Programmers often don’t implement the design as specced (and a paper-only designer cannot tell). 프로그래머의 디자인을 구현하지으로 자주 specced (및 종이 - 유일한 디자이너 말할 수 없어).

    You mean programmers ARE black boxes, they’re just a little buggy and often have their own agenda. 뜻 프로그래머들이 블랙 박스, 그들은 그냥 약간의 버그와 종종 그 자신의 의제합니다. :)

    Much of the work our programmers do is to add new building blocks for system designers, mission designers, and artists. 우리의 프로그래머 대부분의 작품에 새로운 빌딩 블록은 시스템 디자이너, 미션 디자이너, 연예인합니다. In those cases the new feature doesn’t really get into the game until the designer (or artist) tries to use it to do something. 이러한 경우에 새로운 기능을 게임에 들어갈 때까지 전혀 상관없는 디자이너 (또는 아티스트)를 위해 뭔가 그것을 사용하려고합니다. That’s where they find the discrepancy and get the programmer to fix it. 거기서 그들은 프로그래머를 찾을 불일치를 해결하기 위해, 이미지를합니다. Keeping that designer-programmer-designer iteration loop time down as low as possible is important. 디자이너 - 프로그래머 - 디자이너 반복 루프 유지 시간이 아래의 낮은 가능한 것이 중요합니다.

    I should also point out that it is entirely possible to get a data-driven system to the point where it is effectively a language. 나는 것은 전적으로 그것도하게 나갈 수 있음을 지적하고 데이터 - 구동 시스템을 효율적으로 언어를 지점이있습니다.

    True! 정말인! Why must there always be gray areas!?! 왜 항상 회색 영역에 해당해야합니다!가? :)

  • Raph said on raph는
    Isildur daid he wrote the spec from where the code came from, not the code itself. daid 이실두르의 코드를 어디에서 썼다에서 나온 사양이 아닌 코드 자체합니다. As should be. 로되어야합니다.

    He also said: 그는 또한 말하기를 :

    the amount of value I’ve gotten out of writing a set of php scripts that model economic activity — it’s become my default tool of choice for making design decisions about the economy. 빠져나간의 양을 값 나는 php 스크립트가 모델을 작성하는 일련의 경제 활동 - 내 기본 도구를 선택하는 이유가되고 그것을 디자인 결정에 대해 경제합니다.

    When a designer code he is wasting precious DESIGNING time. 디자이너 코드를 그는 설계 때 귀중한 시간을 낭비하고있습니다. His very area of expertise. 그의 전문 분야가 매우합니다.

    You can design on paper, on a whiteboard, in Word, in Excel, and yes, in code. 디자인을하실 수있습니다 종이, 화이트 보드에, 워드, 엑셀, 그리고 예,이 코드를합니다. It’s not necessarily time wasted. 그것은 필요하지 않게 시간을 낭비합니다. : p

    Algorithm design can and should be part of the design spec, but good specs contain sensibly more info than just algorithms. 알고리즘을 디자인의 설계 사양의 일부가 될 수 있고 또해야했지만 좋은 사양 알고리즘을보다 더 자세한 정보를 포함 현명한합니다.

    Of course they do. 물론 그들은 할합니다.

  • Grinless said on grinless는

    You can design on paper, on a whiteboard, in Word, in Excel, and yes, in code. 디자인을하실 수있습니다 종이, 화이트 보드에, 워드, 엑셀, 그리고 예,이 코드를합니다. It’s not necessarily time wasted. 그것은 필요하지 않게 시간을 낭비합니다.

    I absolutely grant you that. 나는 당신이 절대적을 부여합니다.

    But is code really the tool of choice when it come to design ? 그러나이 도구는 코드를 정말로을 위해 디자인을 선택하지 못했거 든요?

    It sure is not in the rest of the IT industry, I wonder how game developpment differ so much from any other software developpment. 확실히은 그것의 나머지 부분에는 산업, developpment 차이가 많이 나는 게임은 어떻게 다른 소프트웨어에서 developpment합니다.

    By the way, im french speaking, so if any of my english sound a tad retard, please do not hold it against me… 그런데, 메신저 프랑스 어권, 그래서 나의 영어 소리가 태드 경우 지연, 내게 강요하지 마십시오…

    - Grinless - grinless

  • Raph said on raph는

    I think that one key difference is that in most of IT, you are building towards known outputs. 내 생각에 그 주요 차이점은 대부분의 그것, 당신은 건물쪽으로 알려진 출력을합니다. In games, you are building towards outputs that are unknown to some degree. 게임, 당신은 건물쪽으로 출력을 어느 정도는 알 수 없음.

    For example, building a UI in a game, sure, you can do that with a detailed spec in advance and test against it just fine. 예를 들어, 건물하라는 사실적인 게임, 물론, 당신은 그렇게 할 수 및 시험 문제에 대한 자세한 사양을 미리 반대를 잘합니다. You aren’t really creating algorithms and systems. 당신은 알고리즘과 시스템별로 작성합니다.

    But if you are trying to make a game system, then the tool that gives you the most immediate feedback is the tool that actually changes the system. 하지만 만약 당신이 게임하게 만들려고 노력하는 시스템, 그 도구를 통해 귀하의 대부분의 즉각적인 피드백이 도구가 실제로 시스템을 변경합니다. That’s why even the data-driven tools that are described in this thread tend to have conditionals support, rapid feedback, and so on. 그래서 데이터 - 구동 도구도이 스레드에서 설명하는 경향이 조건문을 지원, 신속한 피드백, 니아신합니다. They are close to the code. 그들은이 코드를 닫습니다. And you don’t know what you are looking for, in some ways — you can get exactly the output you wanted and not have it be fun. 그럼 당신은 당신이 찾고있는 것을 알고, 어떤 면에서 - 정확하게 얻을 수있습니다 재미있을 것 없다면, 당신들이 원하는 출력합니다.

  • Raph said on raph는

    Oh — and no, code is not always the best tool. Back here, I actually said “don’t design in the code!” 오 - 그리고 아니요, 코드는 항상 최고의 도구를합니다. 돌아와, 사실은 말했다 "하지 디자인의 코드!"

    But for iterating and massaging the system — sure, being hands-on makes it much much easier. 그러나 반복 및 마사지 시스템 - 물론,이 손 -이가 많이이 훨씬 용이합니다.

  • Moorgard said on moorgard는

    There is no question that a designer who knows coding can be a huge asset when it comes to rapidly prototyping a design. 아는 사람이 디자이너가 코딩 의문의 여지가 큰 자산이 될 수는 프로토 타입의 디자인을 신속하게합니다. There’s nothing more rapid than someone with a vision who knows how to implement that vision. 아무것도 누구보다 더 신속한 구현하는 방법을 아는 사람에 대한 비전과 그 비전을합니다.

    It’s also true that a little knowledge can be dangerous. 또한 사실이다 지식 조금 위험할 수있습니다. A designer who knows some coding may unintentionally hamper the design by wedging it within the boundaries of what he or she is familiar or thinks is possible. 실수로 사람 방해 디자이너의 디자인을 알 수있습니다 풍화 일부 코딩 그것의 경계에 익숙한 또는 그 또는 그녀가 생각하는가 가능합니다. This is why it can be advantageous for a designer to focus on the “what” and have a dedicated coder focused purely on the “how.” 이것은 이유를 디자이너에게 유리할 수에 초점을 "무엇"과 헌신적인 프로그래머가에 초점 순수하게 "어떻게합니다."

    But any such debate is unwinnable because it’s entirely situational. 그러나 승소하기 때문에 그러한 논란이 상황은 전적으로합니다. Sometimes the first case will provide the better results, while other times the latter will. 때로는 더 나은 결과를 제공하는 첫 번째 사례는, 후자는 다른 시간 동안합니다. It depends both on the people involved and how they happen to approach the problem that must be solved. 상황에 따라 둘 다에게 접근하는 사람들이 참여하고 발생하는 문제를 어떻게 해결을해야합니다.

    Finally, the following Raph statement: 마지막으로, 다음과 같은 raph 성명 :

    And there’sa lot more people who can make content than can make systems. 그리고 만들 수있다 콘텐츠를 누구보다 많은 사람들이 시스템 수있습니다.

    is true but should be followed by an asterisk. 다음에이 사실이라면하지만 별표되어야합니다. Because it’s not about content or systems, it’s about quality content and quality systems. 때문에 콘텐츠 또는 시스템에 관한 이야기도 아니고, 이건의 품질 콘텐츠 및 품질 관리 시스템에 대해합니다. I’m not convinced it’s easier to find someone to make quality content than it is to find someone who can make quality systems, though surely there are some metrics somewhere that prove me wrong. 난 안 사람을 찾아 설득하는 게 나을 것보다는 품질의 콘텐츠를 만들 수있는 사람을 찾는 것이 품질 시스템지만 일부 통계가 어딘가에 반드시 나를 오해가 없음을 증명해합니다.

  • Mike Rozak said on 마이크 rozak는

    In any interface design, you encounter a variety of users with different experience levels (and requirements). 어떤 인터페이스 디자인을 사용하면 여러 명의 사용자가 각각 다른 경험을가 발생할 수준 (및 요구 사항).

    As an interface designer, you can design the interface to be really easy and do one thing well, at the expense of flexibility. 로하는 인터페이스 디자이너,하실 수있습니다 디자인의 인터페이스는 정말 간단하고 한 가지는 일단의 유연성을 희생합니다. (At the extreme: Press one of five buttons and create one of five stock virtual worlds.) (에서 익스 트림 : 언론 중 하나 5 개의 버튼과 5 개의 주식 가상의 세계를 하나 만듭니다.)

    Or you can go for flexbility, but your tool will be more difficult to use. 또는 당신에 대한 flexbility 갈 수도 있지만 당신의 도구는 것은 더 어려울을 사용합니다. (At the extreme: C /assembly) (에서 익스 트림 : c / 어셈블리)

    Or, you can create a bi-modal system with an easy-to-use system, and a different flexible-but-complicated system. 또는, 비스무트 - 모달 시스템을 만들 수있습니다 쉬운 -이 - 이용 시스템, 그리고 다른 융통성 -하지만 - 복잡한 시스템합니다. Unfortunately, bimodal systems invariably require users to learn TWO UI’s: The first is the easy system. 불행히도, 양면 시스템이 필요 항상 사용자를 창출할 수있는 두 가지 ui의 : 첫 번째는 쉬운 시스템합니다. The second is the flexible system, which they have to learn when they realize that the easy system doesn’t do what they need. 두 번째는 유연한 시스템, 그들을 배우기 쉬운 시스템이라는 걸 깨닫게되면 무엇이 필요하지 않습니다.

    Of course, your content design team might contain both designers (who use the easy system) and designer-scripters (who use the complex one). 물론, 귀하의 콘텐츠를 디자인 팀 포함될 수있습니다 둘 다 디자이너 (누구를 사용하여 쉽게 시스템)와 디자이너 - scripters (누구를 사용하여 복잡한 1). If a designer needs something that the easy system can’t deliver, they bother the designer-scripter. 디자이너 경우에는 마실게 시스템을 쉽게 전달할 수 없다, 그들의 디자이너 - scripter 방해합니다. (This is what Joe Ludwig is basically doing, and what Microsoft does with “testers” who don’t know coding, and “programmer testers” who write code for automated testing.) (이것은 무엇 조 루트비히는 기본적하고, 그리고 어떤 마이크로 소프트는, "테스터"누구 모르겠 코딩, 그리고 "프로그래머 테스터"누구 쓰기 코드를 자동으로 테스트를합니다.)

    IMHO, designer-scripters should use a scripting language, not C . imho, 디자이너 - scripters가 사용하는 스크립트 언어가 아니라 c . A different set of skills is needed for the core engine functionality. 다른 일련의 기술의 핵심 엔진의 기능이 필요합니다.

  • Morgan Ramsay said on 모건 램지는

    Because it’s not about content or systems, it’s about quality content and quality systems. 때문에 콘텐츠 또는 시스템에 관한 이야기도 아니고, 이건의 품질 콘텐츠 및 품질 관리 시스템에 대해합니다.

    I wish that when people referred to quality, they would define what they mean by quality. 를 방문한 사람의 품질면 좋았을 때, 사람들은 그들의 뜻을하여