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By N2H
raph에 오신 것을 환영합니다 koster의 개인 웹 사이트 : mmos, 게임, 작문, 미술, 음악, 책.

Are we mainstreaming? 우리가 주류가?

October 26th, 2007 2007년 10월 26일

The short answer is “yes, but not where the hype is.” 짧은 대답은 "예,하지만 과대 광고는 어디에 없다."

So the episode of CSI that featured a crossover to Second Life aired last night. 과학 수사대 에피소드 때문에 제 2의 인생을 특집 방송으로 지난 밤에 크로스 오버합니다. Near as I can tell, the impact on the virtual population of SL was not huge and perhaps disappointing, but the new viewer made by the Electric Sheep guys is getting positive reviews. 근처로 나는 알 수 sl에 미치는 영향의 가상 인구는 거대하고 아마는 실망,하지만 전기 양의 새 뷰어를 만든 사람이 점점 긍정적인 리뷰합니다. There’sa good roundup of links at Clickable Culture. 있다 좋은 검거의 링크를 클릭할 수 문화를합니다.

(Particularly priceless is the way in which sex webcams co-opted “csi” as a search term in order to drive in-world traffic. Not exactly the sort of mainstream that was probably intended). (특히 귀중한가하는 방식으로 섹스를 웹캠 공동 - 게재 "과학 수사대"라는 검색어를하기 위해 드라이브에 - 세계 트래픽을합니다. 종류의 주류 그런 건 아니지만 그 의도는 아마).

It’s been interesting seeing the discussion surrounding whether or not the industry is actually heading in a mainstream direction. 재미를보고있는이 지났 업계는 사실 여부를 둘러싼 논의의 주류 방향으로 향하고있습니다. And I think the answer is that there’s definitely a bit of a hype bubble around specifically the social virtual worlds side of things. 그리고 내 생각에 그 대답은 '과대 광고가 약간의 거품은 확실히 주위 특히 가상 세계의 사회적 측면 것들합니다.

Over at Metaversed there was an interesting pair of posts that started out trying to define “virtual worlds” (of course not using the phrase as an industry umbrella term, but instead referring to the “metaversey” sorts of worlds) and  ended up by concluding that there just aren’t very many . 이상은 metaversed이 게시물에는 재미있는 쌍의을 정의하려는 시작해서 "가상의 세계"(물론 산업을 총칭하는 용어라는 문구를 사용하지 않는 대신 추천을 "metaversey"종류의 세계)와 체결하여 결국 이 단지는 아주 많은합니다.

So with all of that fantastic debate in mind, and you really should read the whole thread , I’ve revised the definition originally put forward by Joel and Giff to this: 그래서 그 모든 과정이 환상적인 논쟁을 염두에두고, 그리고 정말로 읽어야 전체 스레드를, 나는 원래 내놓에 대한 정의를 개정 조엘과 giff이 :

A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative driven goals. 게임 - 같은 사회적 가상 세계가 침수 및 사회 미디어 기능을 구동하지 않고 목표를 이야기합니다. At its core is a sense of presence with others at the same time and place. 감각의 핵심은 동일한 시간과 장소에서 다른 사람들과 존재합니다.

And the revised list of Social Virtual Worlds now numbers just 8. 가상의 세계와 지금의 사회의 수정된 목록 번호 단 8.

  1. Second Life 제 2의 인생
  2. ActiveWorlds activeworlds
  3. Kaneva kaneva
  4. vSide vside
  5. Entropia entropia
  6. Ogoglio City ogoglio시
  7. There.com there.com
  8. MTV’s Worlds 뮤직 비디오의 세계

Leaving aside the fact that this ignores all the MUSHes and MOOs that exactly fit this definition, and the fact that Entropia really is a game world, and the fact that MTV runs several worlds some of which fit and some of which don’t (whew, lots of facts to leave out…) we’re left with the conclusion that, well, yah, this isn’ta large segment of the overall virtual worlds industry . 이것을 무시 제쳐두고 떠난다는 사실을 정확하게 맞는 모든 mushes 및 모스가이 정의, 그리고 entropia 실제로는 게임 세계는 사실을, 그리고 몇몇의 세계는 사실을 뮤직 비디오의 일부를 실행하고있는 중 일부 적합하지 않는다 (휴 , 많은 사실을 생략…) 우리는 결론을 왼쪽에, 음, 야,이 지정되지 않은 큰 세그먼트의 전반적인 가상의 세계 산업합니다.

It never has been, in fact. 그것은 결코, 사실합니다. Worlds that fit the above definition have existed since at least 1985, and they have always represented the smaller segment of  the industry relative to their larger sibling of entertainment-driven worlds. 위의 정의에 맞는가 존재 이후의 세계는 적어도 1985, 그리고 그들은 항상 업계의 대표 상대적으로 작은 세그먼트를 그들의 더 큰 형제 자매의 오락 - 구동의 세계합니다.

And really, that is where the mainstreaming is happening yet again, driven not just by the juggernaut of World of Warcraft, but also by casual gaming. 그리고 실제,이 자리하고있는 주류이 일어나고 또, 구동을뿐 아니라 저거 너트 워크 래프트의 세계를, 또한 캐주얼 게임을합니다. Not just on the kids’ side, but on the general side of using casual games as advertising and marketing tools. 에서뿐만 아니라 아이들의 사이드, 그러나 일반적인 측면에서 캐주얼 게임으로 광고 및 마케팅 도구를 사용합니다. And of course, stuff like the recently announced MySpace deal to allow users to embed casual games in their profiles, or the whole NFL virtual world thing , shows that once again, it will likely be entertainment that leads the pack. 물론, 같은 사용자가 최근에 포함할 수 있도록 계약 발표했다 myspace 캐주얼 게임의 프로필, 또는 전체 리그 가상 세계 것, 보여주는 다시 한번,이 보인다 엔터테인먼트가 주도하고 팩을합니다.

In fact, we shouldn’t lose sight of the fact that even in the CSI example, the draw for logging in was to play a game . 사실, 우리는 사실을해서는 안에도 못보고 놓치는 과학 수사대 들어, '그림은 로그 인한 게임을위한합니다.

The last time I talked about this, it was May 2006. 마지막으로 나는 이것에 대해 얘기, 그것은 2006 년 5 월. Since then, the industry has “boomed,” but in specific directions. 그 이후 업계는 "급속히,"그러나 구체적인 지시합니다. The hot segment is unquestionably kids’ worlds. 뜨거운 세그먼트는 명백하게 아이들의 세계합니다. Enough of them, in fact, that their use as mainly marketing devices has started to raise questions . 충분한 것이라고 믿고, 사실, 그들의 마케팅 장치를 주로 사용되고있습니다 질문에 올리기 시작했습니다.

Far too many people accepted the “ $1 billion in investment ” figure uncritically without examining exactly where the money was going — a quick glance shows that the lion’s share was for Club Penguin , and much of the rest was actually to game industry plays (Trion, Winking, etc), game middleware (GarageGames, Emergent, Havok, etc), and lots of mobile plays. 너무 많은 사람들이 동의합니다 "$ 1 억 투자"그림 비판력이 돈이 어디에 있는지 정확히 검토하지 않고 간다 - 한 눈에 바로 확인할 수 보여줍니다 사자의 공유를위한 클럽은 펭귄, 그리고 나머지는 실제로 대부분의 게임 업계를 연극 ( 배송, 윙크 등), 게임 미들웨어 (garagegames, 응급, havok 등), 그리고 제비의 모바일 연주합니다. (In fact, for us at Areae, a lot of what Metaplace is about entertainment, as we see that as a core component of the platform). (사실, 우리의 areae, 많은 무엇 metaplace은 약 엔터테인먼트, 우리가 볼 플랫폼의 핵심 구성 요소로서가).

The bottom line is something that has been known for a very long time. Chat is never enough . 문제의 핵심은 그 '뭔가'가 아주 긴 시간 동안하는 것으로 알려져있습니다. 채팅은 결코 충분하지 않아요. Try to find a real-world business built on social interaction without something to do , and what you will find is that successful social (or “third”) places generally rely on a shared activity: drinks at the bar serving as a lubricant, bingo at the church, bowling at the lanes, a movie to ignore, and so on. 진정한 - 월드 비즈니스 구축을 찾으려고하지 않고 사회적 상호 작용을 할 일을, 그리고 당신이 성공적인 사회 발견할 것이다 (또는 "3") 위치에 의존 일반적으로 공유 활동 : 음료에 빠 역할을 윤활제, 빙고 교회에서, 볼링은 레인, 영화를 무시하고, 니아신합니다.

So, is there hope for mainstreaming for non-entertainment apps? Absolutely. But in my opinion, it’s not going to come from pure social virtual worlds. 그래서,이 주류가 아닌 - 엔터테인먼트 애플 리케이션의 희망? 당연합니다. 그러나 제 의견으로는, 그건 안 될 순수 사회 가상의 세계 출신합니다. Entertainment is going to continue being the key driver. 엔터테인먼트의 열쇠가되고 드라이버를 계속합니다.

What if you’re not interested in games? 만약에 당신의 게임에 관심이 없다? Well, the mainstreaming growth area outside of games seems to me to be in mirror worlds: geospatial annotation, augmented reality, even connections between virtual CAD/CAM and real-world fabbing. 글쎄, 그 이외의 지역 주류 성장에 거울을 보기엔의 게임의 세계 : 지리 주석, 확장 현실, 심지어 가상 cad 간의 연결 / 캠과 실제 - 세계 fabbing합니다. The potential is obvious in markets such as real estate, tourism, retailing, advertising, navigation, architecture, conferencing, education, and as Charles Stross points out in Halting State , even policing. 과 같은 시장의 잠재력은 분명 부동산, 관광, 소매, 광고, 네비게이션, 건축, 회의, 교육, 그리고 찰스 stross는 지적이 정지 상태, 심지어 경찰합니다.

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14 Responses to “Are we mainstreaming?” 14 응답을 "우리가 주류?"

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  1. Worlds In Motion - Social Virtual Worlds: Driving The Mainstream? wrote on 세계의 움직임 - 사회 가상의 세계 : 운전의 주류?

    [...] — which generated a lot of buzz, but not so much quantifiable gains for Second Life, Raph Koster wonders if virtual worlds are becoming “mainstream.” Like Alice, he agrees there really aren’t that many “true” virtual worlds, though his definition [...] [...] - 어느 많이 발생 버즈,하지만 그리 많은 이익을 정량 제 2의 인생, raph koster 가상의 세계가되는이 있는지 궁금해 "주류합니다."처럼 앨리스는, 그 동의가 정말 그렇게 많은 "진실" 가상의 세계지만 그 정의를 [...]

  2. Glass Houses » Raph Koster on the “mainstreaming” of virtual worlds wrote on 글래스 하우스»raph koster에있는 "주류"의 가상의 세계

    [...] an excellent post on Raph Koster’s website where he considers just how close to becoming mainstream ‘virtual worlds’ really are [...] [...] raph koster의 웹사이트에 뛰어난 게시물을 고려 어디에 얼마가 주류를 닫습니다 '가상 세계'정말 [...]

  3. The Otherland Group - Blog wrote on the otherland 그룹 - 블로그

    What Makes an Online Platform a ‘Virtual World’?… 무엇이 온라인 플랫폼에서 '가상 세계'?…

    It is ‘definition time’ in the virtual worlds industry. 그것은 '정의 시간'은 가상의 세계 산업합니다. As this industry is growing, it is becoming more and more important to define categories, to draw border lines - especially between ‘games’ (bleh) and ‘the other worlds’, the ’serious stuff… 이 산업은 성장이 점점 더 중요을 정의 범주,이 테두리 선 - 특히 사이에 '게임'(bleh)와 '다른 세계', '심각한 얘기들…

  4. Raph’s Website » Twinity mapped at Metaversed wrote on raph의 웹사이트에»twinity에 매핑에 metaversed

    [...] Metaversed has a good article on Twinity, which appears to be a social virtual world with very firm ties to real world geography. [...] metaversed은 좋은 기사를 twinity 나타나는 사회적 가상 세계는 현실 세계와 지리 관계를 매우 확고한합니다. It uses an “urban” metaphor, so you don’t freely build structures, and instead you rent apartments and the like. 이 사용하는 "도시"은유, 그래서 구조를 구축하지 자유롭게, 그리고 대신에, 당신도 임대 아파트와 같은합니다. There’s clear potential here for the sort of geotagging/mirror world stuff I alluded to recently. 여기를 지우기가 잠재적인 종류의 위치 정보 태그 지정 / 거울 세상 것들을 나는 최근에 alluded합니다. [...] [...]

  5. Phasing Grace | Virtual Worlds | Second Life: Defining Virtual Worlds, a Redux wrote on 그레이스 단계 | 가상 세계 | 제 2의 인생 : 정의하는 가상의 세계, 돌아오는

    [...] disdain for lists. [...]를위한 경멸을 나열합니다. Nonetheless, I want to highlight a superset definition which I’ve pulled from Raph’s post:A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative [...] 그럼에도 불구하고,하고 싶은 정의를 강조하는 상위 raph 나는에서 빼낸 게시물 : 게임 - 같은 침수 사회 가상 세계는 이야기하지 않고, 사회 미디어 기능이 [...]

  6. Massive Update: Weekly MMO News news from 1UP.com wrote on 대규모 업데이트 : 매주 mmo 뉴스에서 1up.com

    [...] Koster — Are We Mainstreaming? [...] koster - 우리가 주류가? Raph notes that these game, they are getting a bit noticeable amongst the average citizenry. raph 노트 이러한 게임, 그들은 점점 조금 눈에 띄는 사이의 평균 시민합니다. (Bad [...] (잘못된 [...]

  7. Blinking () wrote on 깜박이 ()

    [...] No account? [...]의 계좌로? Create One! 을 만드십시오! Username: [...] 사용자 이름 : [...]

  8. Republished: Raph Koster on the “mainstreaming” of virtual worlds « Dan’s blog wrote on 게시 : raph koster에있는 "주류"의 가상의 세계«단의 블로그에

    [...] an excellent post on Raph Koster’s website where he considers just how close to becoming mainstream ‘virtual worlds’ really are [...] [...] raph koster의 웹사이트에 뛰어난 게시물을 고려 어디에 얼마가 주류를 닫습니다 '가상 세계'정말 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Kim said on 씨는

    >Far too many people accepted the “$1 billion in investment” figure uncritically without examining exactly where the money was going > 너무 많은 사람들이 동의합니다 "$ 1 억 투자"그림 비판력이 돈을 생각하니 어디에 있는지 정확히 검토하지 않고

    Amen! 아멘! Said roughly the same thing here: 는 약 똑같은 위치 :
    http://www.vgvc.net/?p=52 http://www.vgvc.net/?p=52

  2. Owen said on 오웬는

    SL was also on The Office and WoW got a mention and a quick in-game scene on How I Met Your Mother this week. sl 사무실과 와우도를하고있어 빠른이 - 경기 장면을 언급하는 방법 이번 주 엄마를 만났 단다.
    Yet more mainstream recognition. 아직 더 많은 주류 인식합니다.

  3. Markus Breuer (Pham Neutra) said on 마르쿠스 breuer (할 꺼야 뉴트라)는

    Any such list like the one presented on Metaversed is guaranteed to generate a LOT of discussion. 발표에 metaversed 것과 같은 그러한 목록을 생성하는 많은 토론이 보장합니다. :) Not only will there be a lot of hair splitting involved, but platform vendors have their own positioning statements to defend, which are driven my marketing goals, not academic criteria. 의 머리가 많이있을뿐만 아니라 분할 관계,하지만 자신의 포지셔닝 플랫폼 공급 업체들은 문장을 방어하는 구동 내 마케팅 목표, 학업 기준에없습니다.

    I was at the Virtual Worlds Forum in London the other day (where you were sorely missed) and you would not be surprised, probably, to hear that every second panel discussion has a sub-discussion about “what is a virtual world” 가상의 세계 포럼에 런던에 갔었 일전에 (여기서 당신이 그리웠)과 당신 놀라지 않을 겁니다, 아마,이 모두를 듣고 두 번째 패널 토론은 서브 - 토론에 대해 "무엇이 하나의 가상 세계" :)

    As “Virtual World” seems to be a rather generic term to me I am tempted to say, that any definition should include a wide selection of platforms. 로 "가상 세계"오히려 일반적인 용어를 내게있는 것 같습니다 유혹을 나는 말, 그 어떤 정의는 다양한 종류의 플랫폼에 포함해야한다. The three criteria which make a virtual world are, IMHO: 가상 세계의 3 기준을 만들는 imho :

    1) the “world metaphor”: ie the presentation of a space, in which objects have a location and where there is distance and proximity 1) "세계의 은유": 즉, 프레 젠 테이션의 공간,이 개체가의 위치와 그곳은 거리와 근접
    2) the avatar, ie representation of the user as a persona/character at a certain location in this world 2) 아바타, 즉 표현의 사용자로서 역할 / 문자를이 세상에서 어떤 위치를
    3) a social, consensual experience, ie every user at a certain location is aware of other users (their avatars) near her or his location 3) 사회, 합의에 의한 경험을, 즉 특정 위치는 알고있는 모든 사용자를 다른 사용자가 (그들의 아바타) 부근 그녀의 또는 그의 위치를

    Maybe that is the same as Christian Renaud’s definition of an NVE. 어쩌면 그것은 르노의 정의를 기독교와 동일 nve합니다. Maybe it is the same as yours. 아마도 당신은 동일합니다. I am not sure. 나는 모르겠합니다.

    This definition includes a lot. 이 정의 많이 포함되어있습니다. It is not limited to 3D or a graphical presentation at all and it includes MMOGs, of course. 그것 국한되지 않습니다 프레 젠 테이션에 3 차원 또는 전부가 포함되어있는 그래픽 mmogs, 당연히합니다. All these platforms “feel” like a world and can facilitate an immersive experience. 이러한 모든 플랫폼에 "느낌"처럼 세계와 몰입 경험을 원활하게 수있습니다. (Purely text-based “MUDs” certainly did that.) And most of the platforms included, I would call “games”. (순수한 텍스트 - 기반 "늪"확실하게 그렇게합니다.) 및 대부분의 플랫폼에 포함되어, 나가 말하는, "게임"을합니다. :)

    A subset of these virtual worlds would be the open-ended, social oriented virtual worlds like Second Life, There, HiPiHi etc. 이러한 가상의 세계가 하위 집합을 오픈 - 종료됨, 사회 지향 가상의 세계 제 2의 인생처럼, 거기, hipihi 등등

    It might NOT be easy to create a set of hard criteria that determine, which platforms to include in the latter category or not. 한 세트가 아닐 수도의 하드 기준을 쉽게 확인할를 작성, 후자의 범주에 포함시킬 어떤 플랫폼 여부합니다. One could try to use the absence of game-like goals as such a criterium. 하나의 게임해볼 수있을 부재를 사용하여 같은 - 같은 목표를 criterium로합니다. On the other hand: even Second Life had a “leader list” for a long time, which ranked residents by the money in their accounts, their popularity, the area of land they owned etc. So, one could say, that economic success or popularity certainly was presented as a kind of official goal. 반면에 :도 제 2의 인생은 "리더 목록"에 대한 오랜 시간을 자신의 계정에 돈을 순위가 결정하는 주민 그들의 인기도, 그 지역의 토지 소유 등 그들 그래서, 한다고 할 수있을 것이다, 그 경제적 성공이나 인기를 일종의 공식적인 목표를 확실하게 제시합니다. :)

    I am NOT sure, though, that the most important application for virtual worlds will be “games” (or what people experience as games) indefinitely. 나는 모르지만, 그 무엇보다 중요한 응용 프로그램을 가상의 세계는 "게임"(또는 어떤 사람들은 경험으로 게임) 무기한으로합니다. What I am sure of, is that the dominant applications will all fall within a category one could call “entertainment”. 무슨 확신의, 지배적인 애플 리케이션은 하나의 범주에 가을은 모두 부를 수도 "엔터테인먼트"합니다. But that is certainly something else. 하지만 그것은 확실히 다른합니다. There are many, many forms of entertainment than just gaming - and they are what drives a lot of the revenue generated on the web these days. 이미 많은 형태의 엔터테인먼트보다 더 게임 - 그리고 그들은 어떤 드라이브를 많이 요즘은 웹상의 수익 발생합니다. Why should it be fundamentally different in the Metaverse? 왜 그것은 근본적으로 다르다에서 metaverse?

  4. Prokofy Neva said on 프로 코피 neva는

    I’m glad you’ve submitted the hype to a thorough-going analysis, Raph, and I couldn’t agree more: these social/economic virtual worlds like Second Life, Entropia, There etc are a fraction of all virtual worlds and games due to the Pets games, and then due to things like World of Warcraft. 기쁘다 제출한 -가는 된줄을 철저하게 분석, raph, 그리고 더이상 동의 할 수없습니다 : 이러한 사회 / 경제 가상의 세계 제 2의 인생처럼, entropia, 저기 등 일부는 모든 가상의 세계와 게임 애완 동물의 게임으로 인해를 입력한 다음과 같은 세계로 인해 워크 래프트합니다.

    And not only were the results of trying to weld CBS and the Sheep’s viewer into Second Life disappointing — they were werely abysmal, given the hype in advance that talked about “a million people” coming in and burning the servers down, based on a mistaken analogy to web pages tied to tv shows which *do* show 50 percent increase in log-ins. 이 결과는 않았을뿐만 아니라 용접 cbs 및 양의 뷰어를하려고 제 2의 인생에 실망 - 사람들이 최악의 werely을 고려할 때 사전에 과대 광고에 대해 얘기하는 "백만 사람"올 및 레코딩의 서버 다운, 기반으로 비유를 잘못 사용하는 웹 페이지가 결합되어 방송을 50 % 향상 *하지 * 표시 로그 - 드라이버합니다.

    I counted a generous 4,000 (10 per each of 420 islands) for this ESCapade. 헤아려 관대 4000 (10 % 각각의 420 섬)이 탈출합니다. Cocoanut Koala manually counted 729, which someone else correted to 900 at any one time. 코알라를 수동으로 계산 야자수 729, 900은 어느 한 시간에 다른 사람을 correted합니다. Given the 3 hour window, that was no million, that was not even 27,000. 주어진 the 3 시간 창, 앓으신 만, 그것도 아니었 27000. Of course, people may come asynchronously. 물론, 사람들은 비동기적으로 발생할 수있습니다. We’ll see. 또 봅시다. But there is a lot of secrecy and monkey math going into this — where again, views of a web page, or signups on a web page, even if a person didn’t download the client, are counted as some sort of important “hittage” (even though the 9 million claimed as SL sign-ups dwindles down to figures like “300,000 people who spent more than one Linden dollar this month” or “50,000 logged on right now). 그러나 우리가 많은 비밀과 원숭이 수학이 들어간다 - 어디에 또,보기의 웹 페이지 또는 웹 페이지에 가입하더라도 클라이언트를 다운로드 한 사람 않았는 어떤 종류의 계산으로 중요한 "hittage "(비록 그 9 백만 주장으로 서명 - ups dwindles로 인물처럼 sl"삼십만명 린든 달러 이상의 지출이 달 사람 "또는"50000 당장에 로그온).

    There is another big critique to be made of the viewer, which I’ve done here and here 또 다른 큰 비판에 만들어진이 뷰어를 해봤 여기와 여기에

    Basically, there’sa very troublesome problem going on, which is that the Sheep’s viewer’s first-level view shows SEARCH ALL which turns up a total grab-bag of junk (LL mixes in People, Land, Land for Sale, Groups, Places in this SEARCH ALL). 기본적으로, 매우 귀찮은 문제가 벌어지고있다는 양의 뷰어가 - 레벨이 문서가 적용되는 최초의 합계가 나타날을 보여줍니다 검색 모든 쓰레기 봉지를 잡고 - (게요 믹스의 사람, 땅, 토지를 매각, 그룹, 위치에 해당 검색 모두). That chaos then either frustrates people, or they get mainly the sex palaces or whoever put their land for sale at some ridiculous amount and got camped traffic on it just to sell poseballs lol. 혼란을 좌절시키는 사람들은 그 중 하나, 또는 그들이 주로 누구든지 성별 궁전은 그들의 토지를 판매하거나 말도 안되는 금액과 일부 트래픽이 단지가 진을 poseballs 롤을 판매합니다.

    The SEARCH ALL view then forks as follows: 1) some give up searching completely, and turn to the HUD which is clunky 2) some give up searching completely, bat the annoying HUD out of the way, and press SHOP, another big blue button that takes them to only Sheep-sponsored properties or websites; 3) they figure out how to drill down further and press on tabs in categories lying under this first view. 이 문서가 적용되는 검색의 모든 포크를 다음과 같이 다음 : 1) 일부를 검색 완전히 포기하고있는 방향으로 어설픈를 방문해주십시오 2) 일부를 검색을 포기 완전하게, 박쥐에서 성가신 밖으로 방문해주십시오 방법, 그리고 언론 샵, 또 다른 큰 파란색 버튼 양 - 스폰서 속성이 필요 그들을 전용 또는 웹사이트; 3) 그들이 파악하는 방법을 드릴 다운 거짓말을 아래 카테고리에서 더 나아가 언론이 첫 번째 문서가 적용되는 탭합니다. That 3rd option isn’t as likely. 세번째 옵션은 아니라는 전망합니다.

    I’ve discovered in recent days with intensive research that one of the reasons the geeks of Second Life so loathe the SEARCH function and claim it is “broken” is that they are using *only* SEARCH ALL in the mistaken belief that it will produce “the best and most results like Google” and often with closed quotes, as if they are on Google. 나는 최근에 발견과 집중 연구를 괴짜의 제 2의 인생이 된 이유 중 하나는 검색 기능과 주장이 너무 혐오는 "깨진"* 유일한 * 검색을 사용하는 것은 그들의 잘못된 신념을 모두 생산하겠다고 "최고와 같은 대부분의 검색 결과 구글"와 닫힌 자주 인용 부호, 마치 그들은 구글합니다.

    But they aren’t on Google. 그러나 그들은 안에 구글합니다. They’re on something more like amazon.com where they have to pull down “Books” to get rid of the clutter of electronics out of their search. 그들은 좀 더 amazon.com처럼 풀다운 메뉴를 어디로 "라는 제목의 책"을 없애 전자 밖의 검색의 일부에 불과합니다.

    When I ask geeks about this, they shrug. 괴짜에 대해 질문이 때, 그들 무시합니다. They can’t be bothered to tab over to cleaner results like PLACES or CLASSIFIED that would arrange by price or traffic and in fact give more merited results. 그들은 귀찮죠 클리너를 탭에서 검색 결과로 정렬 같은 장소 또는 분류가 가격 또는 트래픽과 실제로 더 많은 공훈 결과를 제공합니다. I’ve also found that when I tell some of them the amazon.com, they say they don’t use amazon.com. 나는 또한 그들을 발견 중 일부는 amazon.com 말할 때, 사람들은 그들이 amazon.com를 사용하지 마십시오. When I ask them if they read books, they say no, unless it is on their computer monitor. 만약 그들이 읽을 때 직접 물어 책, 그들이 거절하지 않는 한 그것은 그들의 컴퓨터 모니터합니다.

    There you go. 여기있습니다.

    Basically, whoever pwns SEARCH, just like Google pwned SEARCH for the Internet at large, will pwn virtual worlds, such as they are (and you are right that pets and casual games and browser stuff will probably have gadzillion more users than these worlds). 기본적으로, 누구든지 pwns 검색, 구글 pwned처럼 인터넷을 검색합니다 크고,가 자신의 가상의 세계와 같은 그들은 (그리고 당신이 권리를 애완 동물과 캐주얼 게임 및 브라우저를 물건은 아마도 이들의 세계보다 더 많은 사용자가 gadzillion).

    So that’s why there is an unseemly scramble to control the viewer, which literally controls the search — the Sheep are creating their own search system accomplished by scraping the grid with a robot, which drove everybody mad, as it was opt-out, not opt-in. 그래서 스크램블을 제어하는 이유가 여기에 잘못은 뷰어를 어떤 문자로 제어하는 검색 - 생성하는 양을 자신의 검색 시스템과 그리드 스크 래핑하여 로봇을 달성하는 모든 사람 미친 운전으로 그것은 선택 - 아웃, 없다 -을 선택합니다.

  5. Len Bullard said on 렌 불라드 일 밝혔다

    You left out Jewel Of Indra. 당신의 보석 Indra에 탈락합니다. They are social, they have get-togethers, contests, but mostly they chat, look at pictures and hang out. 그들은 사회, 그들은 get - togethers, 경연 대회,하지만 대개는 그들이 채팅을하고 사진과 어울려보세요. They have some stunning 3D artwork in there. 그들은 놀라운 3 차원 예술 작품의 일부에 해당합니다. Oh yeah, VRML97 doesn’t count. 오, 그래, vrml97 횟수에 포함되지 않는다고합니다. :-)

    I agree entertainment is the mainstream for the MU worlds. 이 메인 스트림에 대한 동의 엔터테인먼트의 세계에 뮤합니다. There are other expressions that use 3D worlds (eg, the virtual reality music album). 3 차원의 세계에는 다른 표현을 사용하는 (예를 들면, 가상 현실을 음악 앨범). But the point is that social worlds can also be about other forms of getting together. 그러나 중요한 점은 사회의 세계에 대한 다른 형태의 인사한 수도있습니다. By far the most common social experience across all cultures is worship. 지금까지 모든 문화는 가장 일반적인 사회 경험을 숭배합니다. Worlds Of Worship (TM) would do well. 세계 예배 ()은 잘합니다. The problem is infrastructure and means to enforce norms. 문제는 인프라와 규범을 시행하는 것을 뜻합니다. Unlike ‘let it all hang out’ worlds, worship worlds come with a long history of traditions, rituals, norms and affordances and so on. 과는 달리 '그냥 놀기'세계의 긴 역사를 숭배의 세계와 함께 전통, 종교 의식, 규범과 affordances 등에합니다.

    So why hasn’t it happened yet? 그래서 아직 일어나지 않아 이유는 무엇입니까? Possibly because of games. 아마 때문에 게임. The game culture itself may be in the way because the technology is adequate for this form of social expression. 게임 문화를 그 자체에있을 수있습니다하는 방법에 적합하기 때문에 기술은 이런 형태의 사회적 표현합니다. In fact, it is possibly a perfect application for virtual worlds combined with facebooks. 사실, 그것은 아마 응용 프로그램을위한 완벽한 가상의 세계와 결합 facebooks합니다.

  6. Raph said on raph 일 밝혔다

    There actually was one world that tried the religion angle, can’t remember what it was called. 하나의 세상이있다는 사실은 시도는 종교적인 각도가 기억 나지 무엇이라 불렸다.

    Hadn’t heard of Jewel of Indra before. Indra에 보석을하기 전에 들어본 적이 없다. I can’t get the site to load though. 비록 해당 사이트를 로드할도록 할 수 없다고합니다. : (

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