The short answer is “yes, but not where the hype is.” 짧은 대답은 "예,하지만 과대 광고는 어디에 없다."
So the episode of CSI that featured a crossover to Second Life aired last night. 과학 수사대 에피소드 때문에 제 2의 인생을 특집 방송으로 지난 밤에 크로스 오버합니다. Near as I can tell, the impact on the virtual population of SL was not huge and perhaps disappointing, but the new viewer made by the Electric Sheep guys is getting positive reviews. 근처로 나는 알 수 sl에 미치는 영향의 가상 인구는 거대하고 아마는 실망,하지만 전기 양의 새 뷰어를 만든 사람이 점점 긍정적인 리뷰합니다. There’sa good roundup of links at Clickable Culture. 있다 좋은 검거의 링크를 클릭할 수 문화를합니다.
(Particularly priceless is the way in which sex webcams co-opted “csi” as a search term in order to drive in-world traffic. Not exactly the sort of mainstream that was probably intended). (특히 귀중한가하는 방식으로 섹스를 웹캠 공동 - 게재 "과학 수사대"라는 검색어를하기 위해 드라이브에 - 세계 트래픽을합니다. 종류의 주류 그런 건 아니지만 그 의도는 아마).
It’s been interesting seeing the discussion surrounding whether or not the industry is actually heading in a mainstream direction. 재미를보고있는이 지났 업계는 사실 여부를 둘러싼 논의의 주류 방향으로 향하고있습니다. And I think the answer is that there’s definitely a bit of a hype bubble around specifically the social virtual worlds side of things. 그리고 내 생각에 그 대답은 '과대 광고가 약간의 거품은 확실히 주위 특히 가상 세계의 사회적 측면 것들합니다.
Over at Metaversed there was an interesting pair of posts that started out trying to define “virtual worlds” (of course not using the phrase as an industry umbrella term, but instead referring to the “metaversey” sorts of worlds) and ended up by concluding that there just aren’t very many . 이상은 metaversed이 게시물에는 재미있는 쌍의을 정의하려는 시작해서 "가상의 세계"(물론 산업을 총칭하는 용어라는 문구를 사용하지 않는 대신 추천을 "metaversey"종류의 세계)와 체결하여 결국 이 단지는 아주 많은합니다.
So with all of that fantastic debate in mind, and you really should read the whole thread , I’ve revised the definition originally put forward by Joel and Giff to this: 그래서 그 모든 과정이 환상적인 논쟁을 염두에두고, 그리고 정말로 읽어야 전체 스레드를, 나는 원래 내놓에 대한 정의를 개정 조엘과 giff이 :
A Social Virtual World has game-like immersion and social media functionality without narrative driven goals. 게임 - 같은 사회적 가상 세계가 침수 및 사회 미디어 기능을 구동하지 않고 목표를 이야기합니다. At its core is a sense of presence with others at the same time and place. 감각의 핵심은 동일한 시간과 장소에서 다른 사람들과 존재합니다.
And the revised list of Social Virtual Worlds now numbers just 8. 가상의 세계와 지금의 사회의 수정된 목록 번호 단 8.
- Second Life 제 2의 인생
- ActiveWorlds activeworlds
- Kaneva kaneva
- vSide vside
- Entropia entropia
- Ogoglio City ogoglio시
- There.com there.com
- MTV’s Worlds 뮤직 비디오의 세계
Leaving aside the fact that this ignores all the MUSHes and MOOs that exactly fit this definition, and the fact that Entropia really is a game world, and the fact that MTV runs several worlds some of which fit and some of which don’t (whew, lots of facts to leave out…) we’re left with the conclusion that, well, yah, this isn’ta large segment of the overall virtual worlds industry . 이것을 무시 제쳐두고 떠난다는 사실을 정확하게 맞는 모든 mushes 및 모스가이 정의, 그리고 entropia 실제로는 게임 세계는 사실을, 그리고 몇몇의 세계는 사실을 뮤직 비디오의 일부를 실행하고있는 중 일부 적합하지 않는다 (휴 , 많은 사실을 생략…) 우리는 결론을 왼쪽에, 음, 야,이 지정되지 않은 큰 세그먼트의 전반적인 가상의 세계 산업합니다.
It never has been, in fact. 그것은 결코, 사실합니다. Worlds that fit the above definition have existed since at least 1985, and they have always represented the smaller segment of the industry relative to their larger sibling of entertainment-driven worlds. 위의 정의에 맞는가 존재 이후의 세계는 적어도 1985, 그리고 그들은 항상 업계의 대표 상대적으로 작은 세그먼트를 그들의 더 큰 형제 자매의 오락 - 구동의 세계합니다.
And really, that is where the mainstreaming is happening yet again, driven not just by the juggernaut of World of Warcraft, but also by casual gaming. 그리고 실제,이 자리하고있는 주류이 일어나고 또, 구동을뿐 아니라 저거 너트 워크 래프트의 세계를, 또한 캐주얼 게임을합니다. Not just on the kids’ side, but on the general side of using casual games as advertising and marketing tools. 에서뿐만 아니라 아이들의 사이드, 그러나 일반적인 측면에서 캐주얼 게임으로 광고 및 마케팅 도구를 사용합니다. And of course, stuff like the recently announced MySpace deal to allow users to embed casual games in their profiles, or the whole NFL virtual world thing , shows that once again, it will likely be entertainment that leads the pack. 물론, 같은 사용자가 최근에 포함할 수 있도록 계약 발표했다 myspace 캐주얼 게임의 프로필, 또는 전체 리그 가상 세계 것, 보여주는 다시 한번,이 보인다 엔터테인먼트가 주도하고 팩을합니다.
In fact, we shouldn’t lose sight of the fact that even in the CSI example, the draw for logging in was to play a game . 사실, 우리는 사실을해서는 안에도 못보고 놓치는 과학 수사대 들어, '그림은 로그 인한 게임을위한합니다.
The last time I talked about this, it was May 2006. 마지막으로 나는 이것에 대해 얘기, 그것은 2006 년 5 월. Since then, the industry has “boomed,” but in specific directions. 그 이후 업계는 "급속히,"그러나 구체적인 지시합니다. The hot segment is unquestionably kids’ worlds. 뜨거운 세그먼트는 명백하게 아이들의 세계합니다. Enough of them, in fact, that their use as mainly marketing devices has started to raise questions . 충분한 것이라고 믿고, 사실, 그들의 마케팅 장치를 주로 사용되고있습니다 질문에 올리기 시작했습니다.
Far too many people accepted the “ $1 billion in investment ” figure uncritically without examining exactly where the money was going — a quick glance shows that the lion’s share was for Club Penguin , and much of the rest was actually to game industry plays (Trion, Winking, etc), game middleware (GarageGames, Emergent, Havok, etc), and lots of mobile plays. 너무 많은 사람들이 동의합니다 "$ 1 억 투자"그림 비판력이 돈이 어디에 있는지 정확히 검토하지 않고 간다 - 한 눈에 바로 확인할 수 보여줍니다 사자의 공유를위한 클럽은 펭귄, 그리고 나머지는 실제로 대부분의 게임 업계를 연극 ( 배송, 윙크 등), 게임 미들웨어 (garagegames, 응급, havok 등), 그리고 제비의 모바일 연주합니다. (In fact, for us at Areae, a lot of what Metaplace is about entertainment, as we see that as a core component of the platform). (사실, 우리의 areae, 많은 무엇 metaplace은 약 엔터테인먼트, 우리가 볼 플랫폼의 핵심 구성 요소로서가).
The bottom line is something that has been known for a very long time. Chat is never enough . 문제의 핵심은 그 '뭔가'가 아주 긴 시간 동안하는 것으로 알려져있습니다. 채팅은 결코 충분하지 않아요. Try to find a real-world business built on social interaction without something to do , and what you will find is that successful social (or “third”) places generally rely on a shared activity: drinks at the bar serving as a lubricant, bingo at the church, bowling at the lanes, a movie to ignore, and so on. 진정한 - 월드 비즈니스 구축을 찾으려고하지 않고 사회적 상호 작용을 할 일을, 그리고 당신이 성공적인 사회 발견할 것이다 (또는 "3") 위치에 의존 일반적으로 공유 활동 : 음료에 빠 역할을 윤활제, 빙고 교회에서, 볼링은 레인, 영화를 무시하고, 니아신합니다.
So, is there hope for mainstreaming for non-entertainment apps? Absolutely. But in my opinion, it’s not going to come from pure social virtual worlds. 그래서,이 주류가 아닌 - 엔터테인먼트 애플 리케이션의 희망? 당연합니다. 그러나 제 의견으로는, 그건 안 될 순수 사회 가상의 세계 출신합니다. Entertainment is going to continue being the key driver. 엔터테인먼트의 열쇠가되고 드라이버를 계속합니다.
What if you’re not interested in games? 만약에 당신의 게임에 관심이 없다? Well, the mainstreaming growth area outside of games seems to me to be in mirror worlds: geospatial annotation, augmented reality, even connections between virtual CAD/CAM and real-world fabbing. 글쎄, 그 이외의 지역 주류 성장에 거울을 보기엔의 게임의 세계 : 지리 주석, 확장 현실, 심지어 가상 cad 간의 연결 / 캠과 실제 - 세계 fabbing합니다. The potential is obvious in markets such as real estate, tourism, retailing, advertising, navigation, architecture, conferencing, education, and as Charles Stross points out in Halting State , even policing. 과 같은 시장의 잠재력은 분명 부동산, 관광, 소매, 광고, 네비게이션, 건축, 회의, 교육, 그리고 찰스 stross는 지적이 정지 상태, 심지어 경찰합니다.
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