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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

Monday Mailbag: a new MMO blog, Karma Tycoon 월요일 우편낭 : 새로운 MMO 블로그, 업보 타이쿤

June 11th, 2007 2007년 6월 11일

It’sa very light mailbag this week. 적이면서도 매우 이번 주에 빛을 우편낭. :) Remember, anyone who wants to drop me a line and maybe get an answer here can send me an email here — be sure to click the checkbox so it goes to me instead of Webmaster. 그래서 웹마 스터 대신 내게되면, 누가 날 아마 라인 드롭 여기서 나를 여기에 이메일을 보낼 수있는 답변을 얻을 원하는 사람은 기억 - 체크 박스를 클릭해야합니다. She’ll forward it, but why spam her mailbox… 그녀는, 그런데 왜 그녀의 사서함에 스팸 앞으로거야 ...

Howdy Raph, Let me introduce my self, basically an MMO hobbyist going on 20 years . 안녕 Raph, 제 자기 소개, 취미 MMO 기본적으로 20 년간에가는하자 . I currently run a small software shop(procurement related) but decided to start writing some thoughts down. 현재 (조달 관련) 작은 소프트웨어를 내려 가게를 운영했지만 일부의 생각을 쓰기 시작하기로 결정했다. Will publish more over the next couple of weeks as time permits. 허가으로 앞으로 몇 주간의 시간을보다 효율적으로 게시됩니다. Would love to hear your opinions on it. 그곳에서 당신의 의견을 듣고 싶어요. archimedian.wordpress.com

Thanks for sending along the link –let’s see if we can push some readers your way! 만약 우리가 어떤 방식으로 추진 할 수있는 링크를 따라 독자 여러분을 보내주셔서 감사 - s '을 보자!

Your take on instancing is interesting. 인스턴스에 대한 귀하의 관심이다. I am still overall of mixed feelings about instancing . 난 아직도 인스턴스에 대한 전반적인 감정의 혼합입니다. There’s basically two ways to use it: as the centerpiece of a game, and as a way to embed games with different rules from the “main world.” In general, the reason to use it is to make a world be less “massively multiplayer” — in other words, to prevent interference by other groups in what you’re doing, basically. 이미 기본적으로 "그것을 사용하는 두 가지 방법 : 게임의 중심으로서,"주요 세계에서 게임을하는 방식으로 서로 다른 규칙을 포함합니다. "일반적으로, 이유는 그것이 세계를 덜 수 있도록 사용하는 방법 대량 "멀티 - 다른 말로, 당신이 무슨 일을 하는지는에서 다른 그룹은 기본적으로 간섭을 방지합니다.

In general, I tend to think that the fact that we seem to need to rely on instancing is an indicator that most of our game design within virtual worlds is still not particularly suited for large groups of people. 일반적으로, 나는 그 사실을 우리는 인스턴스에 의존해야 할 것 생각하는 경향을 나타내는 지표가 우리의 게임 디자인의 대부분은 여전히 특히 가상 세계 내의 국민의 큰 그룹에 적합하지 않습니다. Rather, it seems more like we keep designing for 1-6 people. 오히려 그것은 더 많은 것처럼 보인다 1-6명 유지를 위해 설계.

An interesting development, of course, is the use of instancing for games aimed at 20-60 people — raids. 물론 흥미로운 개발, 게임 20-60명위한 인스턴스의 사용이다 - 공습했다. I guess it’smore accurate to say that what we have trouble designing for is unbounded numbers of people with contradictory goals. 내가 it'smore 정확하게 말할 것 같아 우리가 문제가 모순된 목표를 가진 사람의 숫자에 대한 설계를 어떻게 억제할 수있다. :)

Hey Raph, I very much appreciate your work on SWG and have participated in some thread discussions with you on RLMMO. 안녕 Raph, 난 아주 많이와 주셔서 감사합니다 RLMMO SWG에서 귀하의 직장에서 당신과 어떤 스레드가 토론에 참여했다. Your recent Monday Mailbag jarred my memory. 최근 월요일 우편낭 내 기억 충격을 받았어. I work for JP Chase and thought you might find this interesting. 난 일본 체이스 위해 일할 그리고 당신이 흥미있을 거라고 생각합니다. I remember hearing about Karma Tycoon on our internal website at work a few months ago and meant to sen it too you. 난 갈마 Tycoon에 대한 우리의 내부 웹사이트에 몇 달 전 직장에서 청문회를 기억하고 너무 그것 센하는 의미였다. I am pretty sure you are aware of it, but if not here is an article about it on MSNBC . 난 정말 당신이 그것을 알고있습니다,하지만 여기에 확신이 아니라면 오전 MSNBC 방송에 그것에 대한 기사입니다. Although not an MMO, I think it captures alot of what you think gaming “could be” in the years ahead. 가 아닌 MMO 있지만, 난 그것이 당신이 게임을 ""앞으로도 수 많은 생각의 캡처 같아요.

Wow, why did I not hear about this before? 와우, 내가 왜이 얘기하기 전에 들었어? Very cool. 정말 멋져요. And you’re right, I find it reminiscent of stuff like The Healing Game I proposed. 당신 말이 맞아, 내가 치유 게임 내가 제안한 그것을 연상시키는 물건을 찾으십시오. albeit with more of a Serious Games bent. 구부 러의 <싸이 보그지만 더 심각한 게임.

Which reminds me, did everyone see the news about the new G4C/Microsoft partnership ? 이는 모두 새로운 G4C/Microsoft 파트너십에 대한 소식을 생각나게 봤니?

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    Reader Comments 독자의 덧글
    1. Talaen said on Talaen 년 6 월

      I thnk instancing is a valid design option any time you’re presenting content that is “lockable” by X number of players. 내가 인스턴스 thnk 유효한 디자인 옵션을 사용하면 ""잠금 장치 콘텐츠가 선수의 X 숫자로 제시하고있는 시점이다. By this I mean that if you have a dungeon or area that’s really only set up to support a single group or a single raid, then you might as well go ahead and instance the thing. 이 전을 뜻하면, 다음과 인스턴스뿐만 아니라 앞으로 갈만한 일은 정말 감옥이나 지역에만 단일 그룹이나 하나의 RAID 지원하도록 설정할 가지고있다. But if you have a dungeon or area that is set up to support 3-4 groups as well as a raid, then instancing would be stupid. 그러나 만약 당신이 바보가 될 것이라고 다음 인스턴스 지하 감옥이나 영역뿐만 아니라 RAID를 지원하도록 설정할 그룹 3에서 4 사이입니다.

      The real problem here is content design. 진짜 문제는 여기에 콘텐츠 디자인입니다. For whatever reason, a lot of content design in MMORPGs seems to be very linear. 이유가 뭐든, MMORPGs에서 콘텐츠 디자인의 아주 선형이 될 것으로 보인다. Areas seem to be built purposely so that people have to move “through” them to the goal. 지역을 의도적으로 그렇게 사람 ""그들 통해 목표로 지어 이동해야 될 것 같다. Now don’t get me wrong, I like a good dungeon crawl as good as any player, but at the same time, if you’re going to support multiple groups of people in an area, you can’t have one big linear path or they’ll end up running into each other and generally getting in the way of each other’s gameplay. 이제 오해는 마, 내가 선수로서 더 좋은하지만 동시에, 만약 당신이 지역에 사람의 여러 단체를 지원하는 거라면, 당신은 하나의 큰 선형 경로를 가질 수없습니다 좋은 감옥으로 링 것처럼 또는 그들은 서로를을 실행하고 끝날 것은 일반적으로 각각의 다른 게임의 길을지고있다.

      In a “traditional diku” game, without instancing, I would expect that content would be built with multiple entry/exit points and multiple self-contained sub-areas so that it could support several discrete groups of people. 인스턴스없이 "전통 diku"게임, 있음, 그 콘텐츠를 여러 개의 항목을 함께 건설될 것 / 출구 점, 여러 개의 자아 - 그래서 그 사람의 여러 디스크 리트 그룹의 지원을 기대할 수있는 하위 - 영역에 포함된 것이다. This allows them to interact without hampering each other’s play. 이것은 그들이 서로의 재생을 방해하지 않고도 상호 작용을 할 수있습니다.

    2. Danc said on Danc 6 월

      Perhaps the limitation is not just in our designs, but in our players. 아마도 우리의 디자인은 단지에 한계가 아니라 우리 선수. If people are biased towards working harmoniously in bounded group sizes, the game design should support that behavior. 만약 사람들이 조화롭게 묶여 그룹의 크기에 근무하는쪽으로 치우친, 게임 디자인 동작을 지원한다.

      I can imagine that players only benefit from ‘massively multi-player’ game in a rather roundabout ways. 내가 유일한 멀티 플레이어 '대량 혜택 - 플레이어'보다는 원형 경기 방식으로 상상할 수있습니다. Such games provide them a wider population to build their intimate circle of <10 players and their functional social circle of <80 players. 같은 경기에서 그들과 <80 선수들의 기능적 사회 동그라미 <리그의 친밀한 동그라미를 구축하기 위해 광범위한 인구를 제공합니다. Big games = big ‘dating’ pools. 큰 경기 = '데이트 큰 웅덩이.

      The millions of other players who don’t make it into the friends circle are classified as outsiders. 다른 선수들의 수백만 원에 외부로 분류된 사람은 친구들이 그것을 만들지 마라. Historically, such a status means that they are seen as little more than animals that meander around the environment, to be killed, hunted, used or perhaps eradicated if they are a pest. 역사적으로, 이런 상태는 그들이 본있다는 뜻으로 작은 동물들이 주변 환경 meander, 살해되고 사냥, 또는 사용하고있다면 아마도 그들은 해충 박멸보다. From this tribal perspective, it is quite reasonable that players with a full social circle wish to build walls and create their own private utopia. 이 부족의 관점에서 볼 때, 그것을 아주 전체 사회 동그라미와 함께 선수들은 자신만의 유토피아를 만들 벽을 구축하고 소원을 합리적이다. Once you are married, Match.com is replaced by the private family blog. 일단 결혼, Match.com은 개인적인 가족의 블로그로 대체됩니다.

    3. Michael Chui said on 마이클 Chui 6 월

      I was at the G4C conference (er, sorry, “festival”) umm… half a week ago and I played Karma Tycoon. 내가 G4C 회견에서 (어, 미안, "축제") 음 ... 50 일주일 전에 난 갈마 Tycoon을 재생합니다.

      Not easy. 간단하지. Could use a manual to give me some solid understanding of what affects what in centers. 나에게 무슨 뭘에 영향을 미치는 센터의 탄탄한 이해를주는 수동으로 사용하는 몇 가지 못했습니다. I feel as though I made a good run as an animal shelter thingy, but I want to see a manual for it. 나는 비록 내가 동물 보호소 꼬추로 만든 좋은 실행을 느끼지만, 나는 그것에 대한 매뉴얼을보고 싶어요. (Which, as you might guess, inclines me to say that it was a good game: I just couldn’t get a grip on the play in 5 minutes.) (어느 것이 당신이 짐작, 내게 그것은 좋은 경기였다 : 난 단지 5 분 거리에있는 플레이에 입씨름이있다 말할 수없습니다.)

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