It’sa very light mailbag this week. 적이면서도 매우 이번 주에 빛을 우편낭.
Remember, anyone who wants to drop me a line and maybe get an answer here can send me an email here — be sure to click the checkbox so it goes to me instead of Webmaster. 그래서 웹마 스터 대신 내게되면, 누가 날 아마 라인 드롭 여기서 나를 여기에 이메일을 보낼 수있는 답변을 얻을 원하는 사람은 기억 - 체크 박스를 클릭해야합니다. She’ll forward it, but why spam her mailbox… 그녀는, 그런데 왜 그녀의 사서함에 스팸 앞으로거야 ...
Howdy Raph, Let me introduce my self, basically an MMO hobbyist going on 20 years . 안녕 Raph, 제 자기 소개, 취미 MMO 기본적으로 20 년간에가는하자 . I currently run a small software shop(procurement related) but decided to start writing some thoughts down. 현재 (조달 관련) 작은 소프트웨어를 내려 가게를 운영했지만 일부의 생각을 쓰기 시작하기로 결정했다. Will publish more over the next couple of weeks as time permits. 허가으로 앞으로 몇 주간의 시간을보다 효율적으로 게시됩니다. Would love to hear your opinions on it. 그곳에서 당신의 의견을 듣고 싶어요. archimedian.wordpress.com
Thanks for sending along the link –let’s see if we can push some readers your way! 만약 우리가 어떤 방식으로 추진 할 수있는 링크를 따라 독자 여러분을 보내주셔서 감사 - s '을 보자!
Your take on instancing is interesting. 인스턴스에 대한 귀하의 관심이다. I am still overall of mixed feelings about instancing . 난 아직도 인스턴스에 대한 전반적인 감정의 혼합입니다. There’s basically two ways to use it: as the centerpiece of a game, and as a way to embed games with different rules from the “main world.” In general, the reason to use it is to make a world be less “massively multiplayer” — in other words, to prevent interference by other groups in what you’re doing, basically. 이미 기본적으로 "그것을 사용하는 두 가지 방법 : 게임의 중심으로서,"주요 세계에서 게임을하는 방식으로 서로 다른 규칙을 포함합니다. "일반적으로, 이유는 그것이 세계를 덜 수 있도록 사용하는 방법 대량 "멀티 - 다른 말로, 당신이 무슨 일을 하는지는에서 다른 그룹은 기본적으로 간섭을 방지합니다.
In general, I tend to think that the fact that we seem to need to rely on instancing is an indicator that most of our game design within virtual worlds is still not particularly suited for large groups of people. 일반적으로, 나는 그 사실을 우리는 인스턴스에 의존해야 할 것 생각하는 경향을 나타내는 지표가 우리의 게임 디자인의 대부분은 여전히 특히 가상 세계 내의 국민의 큰 그룹에 적합하지 않습니다. Rather, it seems more like we keep designing for 1-6 people. 오히려 그것은 더 많은 것처럼 보인다 1-6명 유지를 위해 설계.
An interesting development, of course, is the use of instancing for games aimed at 20-60 people — raids. 물론 흥미로운 개발, 게임 20-60명위한 인스턴스의 사용이다 - 공습했다. I guess it’smore accurate to say that what we have trouble designing for is unbounded numbers of people with contradictory goals. 내가 it'smore 정확하게 말할 것 같아 우리가 문제가 모순된 목표를 가진 사람의 숫자에 대한 설계를 어떻게 억제할 수있다. 
Hey Raph, I very much appreciate your work on SWG and have participated in some thread discussions with you on RLMMO. 안녕 Raph, 난 아주 많이와 주셔서 감사합니다 RLMMO SWG에서 귀하의 직장에서 당신과 어떤 스레드가 토론에 참여했다. Your recent Monday Mailbag jarred my memory. 최근 월요일 우편낭 내 기억 충격을 받았어. I work for JP Chase and thought you might find this interesting. 난 일본 체이스 위해 일할 그리고 당신이 흥미있을 거라고 생각합니다. I remember hearing about Karma Tycoon on our internal website at work a few months ago and meant to sen it too you. 난 갈마 Tycoon에 대한 우리의 내부 웹사이트에 몇 달 전 직장에서 청문회를 기억하고 너무 그것 센하는 의미였다. I am pretty sure you are aware of it, but if not here is an article about it on MSNBC . 난 정말 당신이 그것을 알고있습니다,하지만 여기에 확신이 아니라면 오전 MSNBC 방송에 그것에 대한 기사입니다. Although not an MMO, I think it captures alot of what you think gaming “could be” in the years ahead. 가 아닌 MMO 있지만, 난 그것이 당신이 게임을 ""앞으로도 수 많은 생각의 캡처 같아요.
Wow, why did I not hear about this before? 와우, 내가 왜이 얘기하기 전에 들었어? Very cool. 정말 멋져요. And you’re right, I find it reminiscent of stuff like The Healing Game I proposed. 당신 말이 맞아, 내가 치유 게임 내가 제안한 그것을 연상시키는 물건을 찾으십시오. albeit with more of a Serious Games bent. 구부 러의 <싸이 보그지만 더 심각한 게임.
Which reminds me, did everyone see the news about the new G4C/Microsoft partnership ? 이는 모두 새로운 G4C/Microsoft 파트너십에 대한 소식을 생각나게 봤니?