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Pearls Before Breakfast - washingtonpost.com 진주하기 전에 아침 식사 - washingtonpost.com

April 11th, 2007 2007년 4월 11일

This article has an awful lot to say about why games are the way they are — especially the go-go-go level-up-madly sorts of virtual worlds. 이 문서는 놈일까하는 방법에 대해 할 말이 게임이 왜 그들은 - 특히 이동 - 이동 - 이동 수준 -을 - 미치 종류의 가상 세계합니다.

Specifically, I’d call back to these two posts of mine: 구체적으로,이 두 가지의 게시물에 다시 전화 난 광산 :

Is it even possible to design a game where people stop to admire the beauty? 이 게임을 위해 디자인에도 사람들이 멈출 수있습니다의 아름다움에 감탄? And if so, how? 그리고 만일 그렇다면, 어떻게?

(via Kim ) (경유 김)

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  1. External News wrote on 외부 소식

    [...] Pearls Before Breakfast - washingtonpost.com [...] [...] 진주 아침 식사도하기 전에 - washingtonpost.com [...]

  2. Timbre of Tempests wrote on 음색의 폭풍우를 썼다

    Damned Brightcove; I can’t play the videos. 저주 brightcove; 전의 비디오를 재생할 수없습니다. So no, I haven’t heard him. 그래서 아니, 못 들었어요. =/ [edit:] 37s: http://www.37signals.com/svn/posts/364-subway-stradivarius (incl. piano version of Chaconne, which I am listening to right now; 15 minutes) Raph Koster: http://www.raphkoster.com/2007/04/11/pearls-before-breakfast-washingtonpostcom/ = / [편집 :] 37s : http://www.37signals.com/svn/posts/364-subway-stradivarius (와 피아노 버전의 chaconne을 듣고 나는 지금; 15 분) raph koster : http : / / www.raphkoster.com/2007/04/11/pearls-before-breakfast-washingtonpostcom/

  3. Tale of Tales» Blog Archive » Realtime beauty wrote on 이야기 이야기»블로그 아카이브»실시간으로 아름다움을 썼다

    [...] is a thought that I wanted to elaborate on later but a recent post on Raph Koster’s blog prompted me to talk about it now. [...]는 정교한 싶었을 생각하지만 최근의 게시물을 나중에 raph koster 지금의 블로그에 대해 얘기하는 걸 묻는 메시지가 나. The post is about that really good [...] 포스트는 정말 좋은 [...]

  4. TinkerX » The Box: Part 2, The Frame wrote on tinkerx»의 상자 : 제 2의 프레임을 썼다

    [...] to a post at Raph’s blog, I found an article/story at the Washington Post that can be summarized pretty quickly for [...] [...] raph의 블로그에 게시물을 발견했는데, 아마 기사 / 요약할 수있는 이야기를 매우 신속하게 위해 워싱턴 포스트 [...]

  5. Chris Glein's Blog wrote on 크리스 glein의 블로그에

    blog, of all places) describing an experiment they did to essentially see if people would inconvenience themselves for something unexpected and beautiful. 블로그의 모든 장소)을 설명하는 실험을 본질적으로 그들이 자신을 끼쳐 드려 예상치 못한 사람이 있는지 확인하고 아름다운합니다. They took a world renowned violinist and plopped him down as a street musician in a commuter packed 세계적인 명성을 얻고 그들의 바이올리 니스트를 타고 내려 plopped 뮤지션의 통근 거리로 포장

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Talaen said on talaen는

    THAT is a great article. 정말 좋은 자료합니다.

    I think the problem here is goals. 내 생각에 문제가 여기에이 목표를합니다. People tend to focus on goals to te exclusion of other things. 사람들을 배제하는 행위를하는 경향이 다른 것들에 초점 목표를 좋아합니다. In games, if people view advancement as a goal, they won’t really notice the other parts of the game unless those parts get in the way. 이 게임, 만약 사람들이 진전이 문서가 적용되는가 목표로, 그들은 게임별로 다른 부분을 확인합니다 그 부분에 개입하지 않는 한 방법. They won’t stop to appreciate the detail in the setting unless they need to in order to achieve their goal. 그들은 멈추지 않을 자세한 내용은 설정에 감사를하지 않는 한 이들의 목표를 달성하기 위해 그들이 필요로합니다. They won’t take the time to learn the lore and the backstory unless it helps them to achieve their goal. 를 배우는 데 시간이 걸리지 않을 backstory 지식과 이들의 목표를 달성하지 않으면에게 도움합니다. They’ll pass it by and never notice. 그들은 그것을 통과해서 절대 통지합니다. And later, when it’s mentioned to them, they’ll say “Oh, I never realized that.” 이상에서 언급한가되었을 때, 그들에게 그들은 말하는 "아, 난 절대 깨달은합니다."

    The parallel is pretty obvious. 병렬는 아주 분명합니다. It was rush hour and everyone was hurrying through their normal, daily routine. 그것은 바쁜 시간 그리고 서둘러을 통해 모두가 정상적이며 일상적인 일과합니다. They were focused. 그들은 집중합니다. They might have registered briefly that there was a musician there, but it wasn’t part of what they were focused on, and it wasn’t preventing them from reaching their goal (getting to work), and so they didn’t really notice. 간략하게 그들이이 등록 뮤지션 수 없다는 있지만, 그것은 자신들이 어떤 일에 집중의 일부가 아닙니다, 그리고 그것은 안에서 그들을 방지하는 이들의 목표에 도달 (점점로 작동), 그리고 그래서 그들은 정말로 통지 합니다.

    To design a game that doesn’t have this problem would require fundamental changes in the way most games approach things like progression, advancement, loot, and other systems. 게임을 위해 디자인되지 않은이 문제는 근본적인 변화를 필요로하는 방법은 접근 방식과 같은 대부분의 게임 진행, 진보, 약탈, 그리고 다른 시스템합니다. You could still have a structure of goals and achievements in the game, but these things would need to be meta-goals or meta-achievements, that come about through the combined effort of many other activities or people, and are so big that they’re impossible to focus in on, even while you’re working towards them. 지금도이 게임의 구조에 목표와 실적을하지만, 이러한 것들들이 알 필요가있을 또는 메타 - 메타 - 목표를 성취, 그 이리 다른 활동에 대해 많은 노력을 통해서 또는 사람의 결합, 그리고 그들이 너무 커서 ' 다시 불가능한에 집중에서, 심지어 그들을 향해있을 때 최선을 다하고있습니다. You’d have to give people time to stop and enjoy the journey by making their destination so vast and broad and perhaps nebulous that the journey becomes what matters to the individual, even as the group pursues the destination. 시간에 있었을 중지하고 즐기는 사람들이 여행을 제공함으로써 그들의 목적이 너무 다양하고 광범위한 그리고 아마 그 여정이 무엇이 중요 한가 불투명의 개별, 심지어의 목적으로 그룹을 추구합니다.

    I think it’s possible to do and some games have come closer than others already, but to really do it is also to admit that there might be a lot of potential players out there who just don’t “get” your game, who would find it boring and confusing at first. 가능하다고 생각을 다른 사람보다 조금 더 가까이과 일부 게임은 이미지만 그들을 진정으로 인정하는가 그렇게도 많이이있을 수있습니다 밖의 잠재적인 선수가 안 사람 ""당신의 게임, 누구 처음에 그것을 발견하고 헷갈릴 수 지루합니다. As a commercial enterprise, this would probably force you to compromise slightly, and include systems that allow players to focus more readily, at the expense of them missing the world you’ve created. 로 상업적인 엔터 프라이즈, 이것은 아마 조금 타협을 강제로 포함하여 시스템을 쉽게 허용 선수들에게 초점에서 그들의 비용이 누락 세계를 만들었습니다.

  2. Joel Martinez said on 조엘 마르티네스는

    I’ve never played it, but have been following some of the blogs of the developers for a while. 한 번도 연주지만 블로그가 다음과 같은 일부의 개발자들이 잠시 동안합니다. Check out the endless forest 체크 아웃은 끝없는 포리 스트

  3. chocorisu said on chocorisu는

    The scenery has to be exceptionally beautiful, and so far even in the best games the landscapes are usually merely shiny . 경치가 매우 아름다운가, 그리고 지금까지 최고의 게임에서도 반짝 이는 풍경은 보통에 불과합니다. You want that feeling where the kingdom/planet/wilderness is stretched out before you, full of possibility. 어디에 그런 느낌 원하는 왕국 / 행성 / 자연은 손을 쭉하기 전에, 전체의 가능성을합니다. Pay attention to those moments where the player steps out of the cave in the side of the mountain, or climbs the top of the hill in the enchanted forest. 그 순간 어디에 관심을 갖는 동굴 측정에 사용되는 측면이 밖으로 선수의 산, 또는 기어의 맨 위에는 마법에 걸린 숲의 언덕을합니다. Make it a special moment, somewhere they’d feel like going back to even though they don’t have to. 한 특별한 순간, 어딘가에 그들로 돌아간 기분이 있는데도하지 않아도합니다. Heck, make it romantic so they bring their partner and watch the sun set–I’ve seen plenty of pics of couples in WoW sitting by the ocean. 도무지하게 낭만적인 그래서 그들은 그들의 파트너 및 시계 데려 태양의 사진을 많이 본 커플 세트 - 저는 와우에 앉아 바다에 의해합니다.

    The last thing you want to do is force it. 마지막으로 기억나는 억지로하고 싶지는합니다. People complain about all the sailing in Zelda: Windwaker, and all the horse riding in Shadow of the Colossus, even when it’s sort of the whole point . 요트에 대한 불만의 모든 사람들이 젤다 : windwaker, 그리고 그림자의에서 승마의 모든 거상, 심지어의 전체 포인트가되었을 때, 정렬합니다. Personally I loved it, but perhaps that’s only because I chose to take my time and not rush ahead to the next thing. 개인적으로 아주 좋았어요,하지만 아마 그 밖에 난 내 시간을 선택하고 그 다음에 기억을 앞두고 돌진하지 않습니다.

    Maybe what’s needed is an incentive to explore? 아마 동기를 탐구는 무엇이 필요? Hide interesting stuff in out-of-the-way places and keep changing it so you never know what you’ll find. 재미있는 물건도 숨기기 - 아웃 -이 - 장소 및 보관 방법을 변경 그렇게 당신은 모르실 어떻게 확인할 수있습니다. Give the player a blank map that they can fill in themselves as they wander around. 빈지도가 그들에게이 선수에 자신을 그들이 방황을 작성할 수있습니다.

    In the end it boils down to aesthetics. 결국은 결국 미학합니다. Some places have to really stand out as special . 몇 군데가를 진심으로 눈에 띄는을 특별합니다.

  4. James Wallis said on 제임스 월리스는

    Back around the European launch of the PS2, there was a TV commercial featuring a racing game–I forget which–that ended with 1P’s car coasting to a stop at the side of the road, facing a nicely rendered sunset. 유럽의 출범을 위로 주변에 ps2, 한 달 텔레비젼 상업적인 레이싱 게임을 선보이는 -이 죽음과 1p - 잊을 수있는 연안의 차를 도로의 측면을 정차, 직면하고 친절하게 렌더링 일몰합니다. Here, it seemed to be saying, is something worth looking at. 여기에있는 것 같았습니다 말하고, 무슨 가치가보고합니다.

    In a racing game. 레이싱 게임을합니다.

    Sigh. 한숨합니다.

  5. Adele said on adele는

    Guildwars is one game that when I first played it I ohhed and ahhed over the graphics and how beautiful everything looked. 첫 번째 경기는 하나 guildwars 때 게임을하고 난 ohhed 그래픽과 얼마나 아름다운 모든 얼굴을 ahhed합니다. I think I spent more time taking screenshots than playing. 화면 캡처 받아들여 시간을 보낸 것보다 더 많은 연주합니다. In other games I take screens often but not like I did there. 다른 게임에서 흔히지만 내가했던 것처럼 화면을 받아 해당합니다. I think it is very true that it has to be something really worth looking at for most players to notice. 내 생각에 그것은 매우 사실이 정말 가치가보고있는 대부분의 선수들에게 통지합니다. It has to have that magic and sparkle not just the shine. 그것은 마법과 스파클에 충실해야만이 아니라 반짝합니다.

  6. joshlee said on joshlee는

    What a coincidence; just today at work, I was trying to come up with a way to get players to stop and smell the roses — in a racing game. 정말 우연의 일치, 그냥 오늘 일하면서, 나는려고했던 선수를 얻는 방법을 짜요 장미의 향기가를 중지하고 - 레이싱 게임. Sometimes you just have to put up a big sign that says “ROSES HERE, PLEASE FEEL FREE TO SMELL THEM,” and even then, most people will pass them by. 때로는 당신을 세워놓을 큰 서명하는 것을 말한다 "장미는 여기에, 그들의 냄새가 난다 주시기 바랍니다"및 그 이후에도 대부분의 사람들은 그들을 통과합니다.

    Lots of games allow you take screenshots or capture replays; some even incorporate a camera into the gameplay itself (eg, Beyond Good and Evil). 제비의 게임을 이용한다 캡처 화면 캡처하거나 재생; 심지어 게임 그 자체에 카메라를 통합 (예를 들면, 초과 선과 악의). The real trick is to make exploration and appreciation an internally motivated activity, rather than just another externally motivated work-reward mechanic. 진짜 마술은 동기 부여 활동을 탐험과 감사의 내부보다는 외부에서 또 다른 동기 부여 - 보상 기계공 작동합니다. YouTube and the various fan video sites may end up doing a lot to make game tourism something that players want to engage in for its own sake. youtube 및 각종 팬 비디오 사이트를 쫑나겠지을 많이하고 경기 관광 걸 선수를 위해 자체에 대한 관여합니다.

  7. nn said on 의 영향 말했다

    James, I’ve actually done that in Gran Turismo 4 (PS2). 제임스, 나는 그렇게에서 실제로 그란투리스모 4 일 (ps2). Drove a classic sports car around this Mediterranean town in trial mode (no opposing cars), just taking in the scenery, and saved the data. 고전적인 스포츠카 몰고 마을에서 주위의 지중해 재판 모드 (아니오 반대 차량), 그냥 볼의 풍경, 그리고 데이터를 저장합니다. It’s actually eating up quite a bit of my memory card. 사실은 내 메모리 카드를 먹는 눈에 띄더합니다. In WoW, I’ve taken a couple of screenshots when the mood struck me. 이 와우, 스크린 샷 몇 개 잡았습니다 무드 때 생각난합니다.

    I think the important thing is to have an easy way to share this stuff, because it’s partly social. 내 생각에 중요한 것은이 물건을 갖고있는 쉬운 방법을 공유, 왜냐하면 그것은 사회적합니다. Give players a “photo album” and let them show the pics off. 줄 선수 "사진 앨범"그리고 그들에게 사진 따로 표시합니다. Even if it’s just to their friends, there’s some real value there. 이건 그냥 자신의 친구에게 경우에도, 어떤 실제 값에 해당합니다. Better yet, give them a way to easily bring people to the place itself. 좋은 방법은, 그들의 기회를 제공 방법 장소를 쉽게 사람을 데리고 그 자체.

    Another thing is to make those places “gather-able”. 또 다른 한가지는 우리가 그 위치 "를 수집 - 수있습니다". In WoW, there’sa significant peacenik faction on some RP servers which is in favour of holding communal gatherings, but there are few spots in the gameworld which support that. 이 와우, rp 서버에있다는 의미 평화 운동 세력에 호의적 일부 공동 집회 개최,하지만 이미 몇 gameworld을 지원하는 관광 명소를합니다. Cities are out because of city guards, except for the neutral cities which are pretty much out of bounds to (non-suicidal) lowbies. 도시는 밖의 도시 때문에, 경비를 제외한 거의 라인 밖으로 중립적인 도시가을 (아닌 - 자살) lowbies합니다. I’ve noticed people worrying about finding an attractive spot for such a gathering, since wandering mobs can typically disrupt things even though there will usually be enough high-level players around to smack them down quickly. 나타났습니다 매력적인 장소를 찾는 사람들은 그러한 우려 수집, 방황 mobs 이후 일반적으로 중단시킬 수있다하더라도 물건은 보통 손자국이 충분 높은 - 수준의 선수들은 내려 주위를 신속하게합니다.

    As for “the journey is the reward”, well, part of the journey is smacking bad guys too, isn’t it? 으로 "여행은 보상을", 글쎄요, 그 여정은 환상적인 악당 부분도, 그렇지? If the smacking is enjoyable as opposed to merely “rewarding” - if the core mechanic is something which continually challenges the players beyond “click on mob, press skill button, watch mob croak” - then the journey is indeed part of the reward. 반대로 환상적인 즐거움이 경우에는 단순히 "보람"- 정비사는 것이 다른 사람에게 필요한 경우 지속적으로 문제의 핵심은 선수 넘어 "를 클릭하십시오 폭도, 프레스 스킬 버튼, 시계 폭도 되었지"- 다음 부분이 실제로 보상을 여행합니다. I suspect Tabula Rasa was trying to do this, but of course nobody knows whether it’s actually going to work (or be published, for that matter ;). 라사 사양하려고했던 나는 널 의심이,하지만 물론 사실은 우리에게 어떤 효과 여부를 아무도 모르게 (또는 금지되어있습니다라도 상관없이;).

  8. Patrick said on 패트 릭은

    There are some subtle details in Cuttlecandy that you have to stop to notice, like the way choral pulses. 이미 일부를 중지해야하는 미묘한 자세한 내용을 통보 cuttlecandy과 같은 방법 파동 합창합니다. I don’t think most people will register it, but I know some moms out there are going to soak it up and appreciate it. 나는 대부분의 사람들은 생각하지 않아요에 등록됩니다도 있겠지만, 엄마 아웃을 알고있을 흡수가 들고 갈 감사합니다. It has a lot to do with audience (hardcore males tend to be bottom line oriented) and the associated design patterns (ludus et al. but we’ve been over that before. 그것은 많은 상관 대상 (하드 코어 남성 결론을 지향하는 경향)과 연관된 디자인 패턴 (ludus 동부 표준시 알루미늄합니다. 그러나 그 전에 우리가 지났습니다. ;)

  9. Wilfried said on wilfried는

    I would say best examples for games where about everyone playing admires the beauty from time to time are building type games, like Transport Tycoon Deluxe and Theme Park. 어디에 대해 최고의 예제를 말할 모두의 게임 플레이 시간을 숭배하는 시간은 건물의 아름다움 종류의 게임에서 같은 교통 타이쿤 디럭스 및 테마 파크. Who didn’t ever stop in or after a level to just watch and enjoy what he created for quite some time? 누구는 일정 수준 또는 그 이후에하는 걸 멈추지 않았해서 만든 시계를 즐길 꽤 많은 시간 동안 그?

    Though it’s for sure not because of the overwhelming special effects or the perfect graphics of these games. 의 때문이 아니지만, 그것은 확실 완벽한 그래픽의 압도적인 특수 효과를하거나 이러한 게임.

  10. Jessica Mulligan said on 제시카 멀리건는

    I think players do appreciate the beauty of the scenery, puzzles, story, what-have-you, when it exists and when they aren’t immediately involved in a specific goal. 내 생각에 감사의 아름다움을 인용하지 경치, 퍼즐 게임, 이야기, 어떻게 -이 -이 때, 그들은 즉시 때 그것이 존재하고 특정 목적에 관여합니다.

    In AC2, for example, the mountain cliff that became ‘elegant death dive central’ was originally found by one player just exploring the mountain. ac2의 예를 들면, 산 절벽이 된 '우아한 죽음을 잠수 중앙'은 원래 한 선수에 의해 발견 산을 둘러보고합니다. It hadn’t been put there for any purpose; he was just climbing the mountain and found it. 거기 올려 놓은하기위한 목적이 없었 더라면, 그 사람은 그냥 산에 등산을 찾은 것. He then took screen shots of the scenery from that perch and posted them. 그런 다음 퍼킨스 데려 스크린 샷의 풍경을 게시하는 그들을합니다. Other people went up to see for themselves and, as players will, created their own means of getting down off the mountain fast. 자신과 다른 사람을 위해 보러 올라갔다로 선수들이, 자신의 수단을 만들어 산에서 내려 빨리 도착합니다. They made such a game of it that we provided a diving board. 그들은 같은 게임을 보드는 우리 다이빙을 제공하고있습니다.

    I tend to agree with nn; we do need to provide easier ways to display and share pics, journal entries, stories and the like, within the context of the world. 나는이 의견에 동의하는 경향의 영향; 쉬운 방법을 제공해야 할 우리의 사진 디스플레이 및 공유, 업무 일지 항목, 이야기와 같은 세계의 컨텍스트합니다. It is one of those ‘polish things’ that the industry rarely takes the time to do. 그 중 하나가 '폴란드어 것들'은 업계 드물게는 시간을하지합니다.

  11. Moses Moore said on 모세는 무어 일 밝혔다

    My first reaction to the article, and Raph’s comment, is “well, what incentivecan you build to get people to sightsee?” This is a business people (MMO owner / investor / shareholder) way of thinking, and I believe it’s really the wrong approach. 내 첫 반응은이 문서, 그리고 raph의 코멘트는 "글쎄요, 어떻게 사람들이 경치를 incentivecan를 구축할?"이것은 사업 명 (mmo 소유자 / 투자자 / 주주)의 사고 방식, 그리고 내 생각에는 ' 의 진짜로 잘못 접근합니다. Many games, especially subscription based, tend to be used like Skinner boxes: stimulus -> response. 많은 게임, 특히 구독 기반의 스키너 상자를 같이 사용하도록하는 경향 : 동기 부여 -> 응답합니다. Hit monster -> candy comes out. hit 몬스터 -> 사탕이 나올합니다. … and we’re trained to want more candy/money/power as we grow up. 우리가 원하는 훈련을… 그리고 더 많은 사탕 / 돈 / 파워 서플라이 우리가 성장합니다.

    The majesty of a sunset, whether over Knossos or Stranglethorn Vale, is an emergent property of a well-designed system. 의 위엄의 일몰은 베일 여부를 stranglethorn 이상 knossos하거나,이 신생 속성을 잘 - 설계된 시스템. “ROSES HERE, PLEASE SMELL” signs adds another scripted event to the experience. "장미는 여기에, 제발 냄새가"또 다른 스크립트 이벤트를 경험 표지판을 추가합니다. I believe wonder and awe necessarily come from incongruous events. 반드시 출신 경이로움과 경외 믿습니다 부조리 행사합니다.

    The best way to get unexpected, unanticipated and suprisingly delightful events is to give players build access in your virtual world. 최고의 예상치 못한를 얻는 방법, 그리고 놀랍게도 예상치 못한 즐거운 이벤트가 귀하의 가상 세계에서 액세스 권한을 인용 구축합니다. Some will use it to try to get more candy (qv: the endless empty shopping malls in 2nd Life), but a few will use their build access to make things worth witnessing. 이 도구를 사용하여 일부는 시도를 좀 더 캔디 (qv : 끝없는 빈 쇼핑 센터에서 제 2 인생),하지만 몇가 상당하게 보여 줄 액세스를 사용하는 빌드를 목격하고있습니다.

    Will those few be enough? 그 몇개의 수가 충분 한가? I don’t know. 잘 모르겠합니다.

  12. Wade said on 웨이드는

    How much of soaking in the worlds beauty could be enhanced by interactivity with said world? 아름다움의 세계에 몸을 담근 채 어느 정도의 상호 작용을 강화 말했다 수있습니다 세상을? See a tree? 나무를 볼? Climb it. 올라가요. Find a cliff or rock wall? 벼랑이나 암벽 찾기? Scale it (with appropriate animations). 스케일이 (적절한 애니메이션). Spot an exceptionally beautiful tree or bush? 명소 예외적으로 아름다운 트리 또는 부시 대통령? Find a ‘baby’ version of it and plant it your ‘yard’. 찾기 '아기'버전의 그것과 식물이 귀하의 '마당'.

    I think that most players need a reason to stop and stare at a landscape, other than to just look at it. 나는 생각하는 대부분의 선수는 이유가 있어야 응시 풍경을 중지하고, 다른 것보다는 한번 봐. Some sort of mini-reward, much like the passerbys that actually took a moment to listen to Bell. 어떤 종류의 미니 - 보상, 훨씬 passerbys가 실제로 같은 순간을 타고 벨을 들으려면합니다. They took something away from it on the inside. 그들이 어떤 떨어져 그것을 안으합니다. You would need a mechanism in place that gives the ‘viewer’ some sort of emotional attachment; perhaps a wolf stalking a deer in the distance. 당신이 필요 제공하는 메커니즘을 시행하고있는 '뷰어'첨부 파일이 어떤 종류의 감정; 아마 늑대의 거리에서 사슴을 사냥합니다. Hell, even a pack of wolves stalking and preying on a doe. 지옥, 심지어 스토킹 및 먹이를 늑대 무리를 도우합니다. Something to evoke an emotional reaction to the scene/scenery being played out in front of them. 감정적인 반응을 뭔가를 듭니까 현장 / 풍경이 펼쳐 그들 앞에서합니다.

  13. Tholal said on tholal 일 밝혔다

    Simple. 간단합니다. Don’t give players the ‘ding’. 주지마 선수의 '딩동'. When the game is centered on advancement, including flashing lights, angelic music and a text message telling you that your dozen stats have all gone up by a few points, then that’s what the players will be focused on. 이 게임은 중심으로 발전을 포함한 번쩍 이는 조명, 천사의 음악과 문자 메시지가 당신의 말씀에 의해 다스 통계가 모두 사라 몇 점, 그렇다면 그건 어떤 선수가에 초점합니다. Tear up the railroad tracks and make the world an interesting place in of itself rather than just a vehicle for simulated self-accomplishment. 철도 트랙을 찢어하고 자신의 세계를 재미있는 위 차량에 대한 단순한 시뮬레이션보다는 자기 - 성취합니다.

    Of course, you have to fill your world with all sorts of interesting things; Non-repetitive interesting things. 물론, 당신이 당신의 세계를 기입 모든 종류의 흥미를 끄는; 아닌 - 반복적인 흥미를 끄는합니다.

    To tie in with the article, say you had a street musician in your game that played a song from one of Joshua Bell’s performances. 이 문서에 넥타이와 함께, 예를 들면 당신은 우리를 거리의 뮤지션 중 하나에서 게임을 플레이 조슈아 벨의 공연을위한 노래합니다. You might be wowed by it the first few times you pass by, even stopping to listen on occassion. wowed 수도있습니다 처음 몇 번 그것을 통과하여, 심지어는 간혹에 귀를를 중지합니다. But, if he’s still playing that same damn song every single time you pass by to visit the bank, it quickly grows old. 하지만, 만약 이런 노래 그는 여전히 매일 같은 재생 시간을 통과하여 은행을 방문, 신속하게 늙어합니다.

  14. jbrandt said on jbrandt 일 밝혔다

    You know, I can think of a couple of games right now where I’ve stopped to look around, even knowing there was some kind of excitement waiting for me. 알다시피, 나는 커플의 게임을 생각할 수있습니다 지금은 어디로 주위를 막았, 심지어는 어떤 종류의 흥분을 알고 나를 기다리고있다. “Shadow of the Colossus” is the most obvious example– the landscape is such a presence in the game that it almost becomes a character in itself. "그림자의 거상"은 대부분의 분명한 예 - 풍경은 그런 게임에 존재하는 거의 그 자체가 하나의 등장 인물. I may be unusual here, though, since I’ve said this to people and had them say “What? 여기에 나는 이례적인 수있습니다 그러나 이것을 국민과 후로는 그들이 말하는 "뭐? But it was just along the way to what turned out to be nothing but a bunch of boss battles.” 하지만 그건 그냥 따라 방법이 무엇 뭉치로 판명 보스 전투 불과합니다. "

    In the commentary on “Half-Life 2: Episode 1,” they talk about “vistas,” which are used to reward the player after something particularly difficult. 이 논평에서 "반쪽 - 생명 2 : 에피소드 1,"그들이 의논하고있는 "조회수,"어떤 보상을 플레이어를 사용하여 특히 어려운 일을 겪고도합니다. That’s one way to make it obvious– put the pretty stuff in a place where the pacing of the game encourages the player to stop for a moment and take a deep breath before moving on to the next goal. 그 중 하나가 확실한 방법을 그것 - 그 예쁜 물건의 장소를 장려 pacing 게임의 플레이어를 중지하고 심호흡을하기 전에 잠시 동안의 다음 목표로 이동합니다.

    The suggestion somebody made about emotional attachment is a good one, too. 누구의 제안에 대해 감정적으로 첨부 파일을 만들는 좋은 하나, 너무합니다. I’ve been playing “Stalker: Shadow of Chernobyl” and I’ll stop every so often to watch packs of dogs harrying boars off in the distance, and take in the ominous landscape while they’re at it. 나는 연주 경력은 "스토커 : 체르노빌의 그림자"그리고 너무 자주 그만 할께요 팩 개를보고 harrying의 거리 거리에 멧돼지, 그리고 풍경을 담고있는 데 시간을하는 동안에 그들은 그것합니다. I also like urban decay, and so I’ve spent a lot of time getting to the tops of things so I can look out at the landscape around them. 또한 같은 도시의 붕괴, 그리고 그래서 난 시간을 많이 소비하는 일이 점점를 꼭대기 주위의 풍경을 볼 수 있도록 그들을 조심합니다. I did that in the Thief games, too– once I’d mastered a level, I would find places where I could get a good view and just sit and watch the city for a while. 그랬다고 생각 도둑은 게임 마스터는 일정 수준도 - 한 번 난, 나가 원하는 곳을 찾는 좋은 얻을만한 곳을 알아보기 및 도시 잠시 동안 그냥 앉아서합니다. It was much more primitive than “Stalker,” but still a satisfying experience to sit on top of a tower and watch people going about their business. 그것은 훨씬 더 원시적 "보다 스토커,"하지만 아직 만족스러운 경험을 보면서 타워 위에 앉는 사람들이 자신의 비즈니스에 대해합니다.

    I think that the whole stopping-to-smell-the-flowers experience appeals to certain types of players more than others, but if you build beauty or that sort of experience into the world, there _will_ be players who notice it and take the time to find the extraordinary places. 내 생각에 그 전체를 중지 -에 - 냄새가 - - 꽃을 호소하는 특정 유형의 선수 이상의 경험을 다른 사람, 그러나 아름다움이나 그러한 종류의 경험을 구축하는 경우 세상 속으로 _will_는 플레이어가 자신의 일생을 통보하고 특별한 장소를 찾으려면합니다.

    The person who suggested interactivity is right– if you show me a tower, let me climb it and look around. 양방향 대화 기능을하는 사람은 바로 - 제안 타워 보여주면, 제가 상승하고 주위를보세요. The huge towers in Oblivion were a terrible disappointment. 이 무시무시한 망각의 거대한 타워에 실망합니다. From the moment I saw it, I wanted to sneak up through that giant white spire until I could climb through a trapdoor and be, for a few minutes, on top of the world looking out over EVERYTHING. 그 순간부터 봤다 싶었을 통해 몰래 거대한 하얀 첨탑하기 전까지는 비밀 통로를 통해 할 수 등반하고, 몇 분 동안 만 개 이상의 모든 세상의 꼭대기에보고합니다. Leaving that out (and, in fact, making most of the insides of that tower accessible only during one quest) was a terrible oversight and one of the biggest disappointments of the game for me. 떠날 생각 아웃 (그리고, 실제로 대부분의 안쪽을 만드는 동안에만 액세스할 수 타워 1 퀘스트)는 끔찍한 감시 및 중 하나를 나를 위해 게임의 최대의 실망합니다.

  15. Michael Samyn said on 마이클 samyn 일 밝혔다

    What’s so bad about requiring that people sit down on a comfy warm seat to listen to music? 사람들이 무엇을 필요에 대해 너무 나쁜 편안 따뜻한 자리에 앉아 음악을 들으려면? Why should beauty only be worthwhile if it jumps in your face and pulls you by the hairs? 왜 점프의 아름다움에만 얼굴과 보람을 끌어 만약 당신의 머리카락? Appreciating beauty is as much of an artform as creating it. artform을만큼 감상의 아름다움은 그것을 창조합니다.

  16. Allen Sligar said on 알렌 sligar 일 밝혔다

    As someone stated previously it is about incentive, but I think its also about player type (explorer, socializer, etc) so the incentive to “stop and smell the roses” has to appeal to the player type. 이전에 사람으로서 그것은 약 밝혔다 인센티브,하지만 제 생각에 대해 선수는 또한 유형 (탐색기에서 사교자 등) 그래서 그 동기를 "장미의 향기가를 중지하고"은이 선수를 호소하는 유형.

    Lots of examples in my personal experiance in MMOG’s as a player, of players “taking down time” to provide content, but usually for a reason, collecting, rare items, museums, zoo’s, exploring. 내 개인적인 experiance에서 많은 예제에서 mmog의로서 선수의 선수 "를 쓰러뜨리는 시간"을 제공 콘텐츠,하지만 보통의 이유로, 수집, 희귀, 박물관, 동물원의 탐구합니다.

    FInding the ocassional cave, abandoned mine, crashed ship, dead volcano filled with wierd plants….all good stuff. 비정기을 찾는 동굴, 버려진 광산, 충돌 선박, 죽은 화산이 가득한 이상한 식물….의 모든 좋은 물건.

    The beauty of the world and “vistas”, these little things, have an unspoken message to players that adds to thier play experiance. 세계의 아름다움과 "풍경", 이러한 작은 것들이 무언의 메시지를 선수의 플레이를 experiance를 추가합니다. Its a message from the developers “We love this game so much we created this for you to see, for no reason, except that one day a player would stumble upon it and love it just as much” worlds created without this attention, and that do not convey this message are dead, content and quests can be great, but, they are mechanistic, but a world without a message is the worst kind of MMOG. 개발자의 메시지는 "우리는이 게임 너무 많은 사랑을 작성하고 이것을 보는 것이고, 이유없이 경우를 제외하고는 하루와 사랑을 한 선수가 비틀 거림을 내릴 수있는만큼 단지"의 세계를 만들어 본주의, 그 이 메시지를 전달하지는 죽었지만, 콘텐츠 및 퀘스트 수있습니다 좋지만, 그들은 기계, 그러나 세계 최악의 종류의 mmog없이는 메시지가 표시됩니다.

  17. Bajeezus said on bajeezus 일 밝혔다

    Is it that people are unable to recognize or to slow down long enough to appreciate beauty, or is it that the form of beauty being offered needs to connect to the audience more viscerally? 그렇게 사람들이 충분히 오래 속도를 낮추라고를 인식할 수없습니다하거나 아름다움을 감상할입니까, 아니면이 제공하는 형태의 아름다움에 연결하는 데 필요한 고객을 한층 더 본능적으로? The beauty of masterpiece music failed to connect with people rushing to work in the morning. 걸작의 아름다움을 음악에 연결하지 못했습니다에서 일하기 위해 사람들과 아침에 쇄도합니다. What about the beauty of a pizza prepared and cooked to perfection? 피자의 아름다움을 어떻게 요리로 완벽하게 준비하고? I betcha you could have gotten a lot more people to stop and appreciate a beautiful pizza. 기다리구하실 수도 있었는데 나는 더 많은 사람들이 아름다운 피자를 중지하고 감사합니다. How about a Jessica Alba modelling the newest collection of swimwear? 제시카 알바의 최신 모델링하는 방법에 대해 수영복을 수집? You might have a taker or two there. 또는 두 개의있다는 금물 수있습니다. ;)

  18. Amaranthar said on amaranthar 일 밝혔다

    That experiment, to me, seems a little out of place. 이 실험을 들어, 조금은 부적 절한합니다. Those people were on their way to work. 그 사람들은 그들의 방법이 작업을합니다. They had that single minded goal to get to work, to follow their morning routine, and not let anything detour them. 그들은 단 하나 마음을 목표로 출근, 아침에 다음과 그들의 일상적인, 그리고 그들을 우회 아무것도 못하게합니다. It’s little wonder most of them walked by. 그들 대부분은 스쳐 그것의 작은 궁금해합니다. But put the same people in a park on a Sunday afternoon, and I’m sure many of them would stop and listen. 하지만 그 같은 사람들은 일요일 오후에 공원을, 그리고 나는 많은 사람을 중지하고 들어 확신합니다. It’s not a question of stopping to smell the roses, it’sa question of getting to work and being prepared to perform, or the consequences for failing to do that. 정지가 아닌 문제가있는 장미의 냄새가 난다, 이것은 문제를 수행할 준비가되어있는가에가는 일과, 또는 그 결과에 대한 실패를 그렇게합니다.

    It’s not a question of if they have a minute or five. 만약 그들이이 문제를이 아니라 1 분 또는 5. Of course they do. 물론 그들은 할합니다. But people condition their minds to not be curious, to not be waylayed, because then their routine can get messed up. 하지만 사람은 그들의 마음 상태가되지 않습니다 호기심을 waylayed 수없습니다, 왜냐하면 그들의 일과를 엉망으로 수있습니다. It’s like not making it through that green light and having to stop. 를 통해 마치 안했다고을 중단하면서 그 무궁화 꽃이 피었습니다. Now are you going to get caught by the next red light? 지금 당신이 누구 잡히지의 다음 무궁화 꽃이 피었습니다? And the next? 그 다음? It’s mental conditioning. 그것의 정신 컨디셔닝합니다.

    And there’s an important thing here. 그리고 중요한 것은 여기에 해당합니다. In MMO’s, players have been conditioned, mentally adapted, to single minded goals in the same way. mmo에서, 선수들은이 조건, 정신적으로 적응을 단 하나의 목표 의식에서와 같은 방식합니다. Getting to the job on time is replaced with getting to the next level. 일을 제 시간에 도착을 점점를 한 단계 높은 수준으로 대체합니다. We don’t have time to be side tracked. 시간이 없다는 측면을 추적합니다.

    Yet, many do. 그러나, 많은 할합니다. As has already been shown here but largely ignored by studies, players do stop and sniff around. 그러나 대부분은 이미 여기에 게재으로 무시되는 연구, 인용하지를 중지하고 냄새 맡고 돌아다니는합니다. Just as people at the park on Sunday afternoons will stop to listen to musicians, or just hang around the area doing whatever they are doing instead of going by. 일요일 오후의 공원에서 사람들을 그대로가 중단됩니다 음악을 들으려면, 아니면 그냥 매달고 그 지역의 책들을하는 대신에 그들이 무엇을하고있습니다. People even go out of their way to appreciate things, just as people go to this guys concerts, or to run to that MMO mountain top to view the sights or jump off the top. 사람들은 그들의 방법을 벗어나에 감사조차 것들이 남자처럼 사람들이 실시간으로 이동, 또는 mmo를 실행하려면이 문서가 적용되는 산 정상에서이 광경이나 뛰어 상위합니다. But it isn’t noted that people do in fact “stop to smell the roses” by spending an evening at the concert, what is noted is that they don’t do it at a time when they are busy otherwise. 그러나 그것은 사람들이 사실을 적어 "중지 장미의 냄새가 난다"콘서트에서 지출이 실제로, 무슨주의는 그들을 한 번에하지 마 바쁜 때 그들은 다른합니다. This rings false to me. 이 반지 허위 내게합니다.

  19. nn said on 의 영향 일 밝혔다

    I think Wade’s idea is great, too, although we need to be careful about how that’s handled. 웨이드의 아이디어가 좋은 것 같아도, 비록 그것이 필요 처리 방법에 대해주의를 기울여야만합니다. Once the landscape becomes instrumental (eg if you could level mountain-climbing skill by climbing mountains), players have a tendency to reach a “Matrix Threshold” (I should copyright that 한때의 풍경이 경음악 (예 : 산 - 등산 기술 수준을 수있다면 등산), 선수들이하는 경향이 도달하는 "매트릭스 임계값"(전은 저작권이 ;) where all those pretty textures just devolve into a whole mass of scrolling green text. 모든 사람을 어디에 상당히 질감이 단지 전체 질량의 이양 녹색 텍스트를 스크롤합니다.

    In other words, the interactivity should be largely non-instrumental IMO, or the scene becomes a symbol rather than an object. 즉, 대부분되어야 아닌 양방향 - 경음악 imo, 또는 개체가 아닌 현장의 상징된다.

  20. Michael Chui said on 마이클 수직 벽에 앞에는

    People might be interested in Seth Godin’s take 사람에게 관심이있을 고당 데려가라 세스

  21. Amaranthar said on amaranthar는

    In other words, the interactivity should be largely non-instrumental IMO, or the scene becomes a symbol rather than an object. 즉, 대부분되어야 아닌 양방향 - 경음악 imo, 또는 개체가 아닌 현장의 상징된다.

    Oh, I disagree. 아, 저는 동의합니다. But I’ll go half way with you and say “sometimes”. 하지만 난 당신과 함께 중간 갈 말하는 "때때로".
    But I’ma skill system lover, and gaining by doing is something I believe in and desire. 하지만 저는 스킬 시스템의 연인, 그리고 행동은 무언가를 얻고과 욕망을 믿습니다.
    I think there are loads of ways a game can make “stopping to smell the roses” practical and useful without hurting the smelling part. 내 생각에는 게임의 방법을로드 할 수 "를 중지 장미의 냄새가 난다"실용적이고 유용합니다 냄새를 일부 수익에 영향을하지 않고있습니다. In fact, I think it can enhance it quite a bit. 사실, 꽤 긴 것 같아요 향상시킬 수있습니다.
    If you find something new, lets say a statue of great antiquity and beauty, wouldn’t that discovery be enhanced if you suspected that it had meaning in the game? 뭔가 새로운 것을 발견하면, 사용 말하는 위대한 고대 조각상과 아름다움, 안을 발견했다고 의심되는 경우는 의미가 강화된 게임? Suppose that this statue is not only beautiful, but also represents a hint to something that’s important to the game world, and to you as a player? 이 조각상은 아름다운 것 같아요뿐만 아니라, 또한 무언가를 위해 힌트를 나타냅니다 세계를 게임에 게 중요하고, 당신을 선수인가?
    The Pyramids and the Sphinx are wonderous sights. 피라미드와 스핑크스가 엄청난 관광합니다. But suppose that they were hints to discovering the ancient art of levitation (I know this is stretching it to breaking point in RL, but in an MMORPG it’s not) and only requires one more discovery amid the ruins of the ancient world? 그러나 그들은 힌트를 발견했다고 가정의 고대 미술의 공중 부양 (이것은 스트레칭 알고 rl 지점에서 그것을 파괴,하지만 mmorpg에서 아니에요) 및 터만 필요로 하나 더 발견의 고대의 폐허 속에서 세계를?

    The real world is full of lore that might someday be proven out, and by doing so might make someone rich in gold and artifacts. 실제 세계는 언젠가는 증명을 할 전체의 지식이 될 수도 아웃, 그리고 누구에 부자가 될 이렇게함으로써 금색과 유물을합니다. Atlantis, El Dorado, the Holy Grail, the treasure of the Knights Templar, Blackbeards Treasure, and so much more. 아틀란티스, 엘도라도, 성배를 기사단의 보물, blackbeards 보물, 그리고 훨씬 더합니다. Why can’t this kind of thing be added to MMORPGs, to protect each players God given right to win all things? 이런 종류의 일은 수없는 이유에 추가될 수 mmorpgs, 주어진 권리를 보호하기 위해 각각의 선수이기 모든 것을 하나님? Would it lessen the “smell the roses” factor or enhance it? 그것 줄일의 "장미의 향기가"인자 또는 강화어요?

  22. Michael Samyn said on 마이클 samyn는

    If you find something new, lets say a statue of great antiquity and beauty, wouldn’t that discovery be enhanced if you suspected that it had meaning in the game? 뭔가 새로운 것을 발견하면, 사용 말하는 위대한 고대 조각상과 아름다움, wouldnâ € ™ t을 발견했다고 의심되는 경우는 의미가 강화된 게임?

    I’m sorry but there is not a single gameplay feature that can compete with the majestic beauty of an ancient culture. 죄송하지만이없습니다 경쟁할 수있는 하나의 게임 기능을 고대 문화의 아름다움과 장엄한합니다. The Sphinx is a lot more powerful when it remains mysterious and silent than when it suddenly starts meaning something trivial. the 스핑크스가 많이 남아 때 더 강력한 신비와 침묵을 시작했을 때보다 의미를 갑자기 어떤 사소한합니다.
    I think it is possible to design “games” that help us experience the deep beauty of certain objects and sights. 내가 생각하고있는 수 디자인 "게임"이 도움이 경험을 깊은 아름다움의 특정 개체 및 관광합니다. It’s not a matter of stopping to smell the roses, it’sa matter of standing still. 정지 문제가 아닌 장미의 냄새가 난다, 이것은 문제가 서 있기. Our job, a designers, is not to make players stop. 우리의 직업, 디자이너, 플레이어가 중단되지 않도록합니다. It’s to make them enjoy standing still. 그것은 서 있기 즐길 있도록합니다.
    Let’s design a chair instead of a car, for once. 대신에 의자를 디자인하자 자동차, 한 번이라도합니다.

  23. Anne said on 앤는

    Gamers do come in different varieties. 게이머 어서 다른 품종합니다. Achievers will absolutely love the leveling, goal-oriented system, and many games seem to be designed for them. 우량 기업을 사랑은 절대 수평, 목표 - 지향 시스템, 그리고 그들을 위해 설계된 많은 게임 것 같습니다. What would make an achiever smell the flowers? 꽃을 만들 냄새를 어떻게 성취? If he got phat lewt for smelling them. 팻 lewt 그들의 냄새를 받았 냐고합니다. An explorer, however, may well smell the flowers regardless. 탐험가 그러나 꽃의 향기가에 상관없이 잘 수있습니다. If there were badges for smelling enough flowers, you might get the collectors as well. 냄새가 충분하면 꽃을위한 배지, 당신들이 당신에 수집가도합니다. If you could grow your own flowers, you’d get the architects. 성장할 수있다면 자신의 꽃, 설계자를 얻을 수 있으리라. If the flowers are a big meeting place, you’ll get the socializers, etc. etc. 꽃이 큰 경우에는 회의 장소, 당신를 얻으실 socializers 등 등

    Why work on getting the achievers to smell the flowers when they’re already the most catered to segment of the gaming population? 우량 기업의 냄새가 난다 왜 꽃을 구하는 작업을 때 그들은 이미이 부분에서 가장 들만의 게임 인구? Why not let the achievers go off and be goal-oriented, and let the explorers have their own fun? 왜 놔두기로하고 목표가는 우량 기업 - 지향, 그 때 탐험가들은 자신의 즐거움?

  24. Andy Havens said on 앤디 피난처 일 밝혔다

    Thanks for the link, Raph. 감사합니다 링크, raph합니다. I just blogged on this (see trackback). 이 블로그에 게시물을 단지 (트랙백). Not about games, specifically. 특정 회사의 게임, 특히합니다. I found the Post’s take to be pretty smarmy. 게시물의 정도를 찾았 꽤 smarmy합니다.

    From a gaming perspective, I would ask… what features or functions of the game involve “smelling the flowers?” There are times when I have been truly floored by great art and (less frequently) great music in a game, but I have never bought a game specifically for its “artistic” value. 도박 관점에서, 나… 어떤 기능이나 기능은 게임의 질문 관여 "향기의 꽃?"이 때 나는 낭패가 진정으로 위대한 예술과 (자주) 좋은 음악을 게임, 그러나 나는 결코 게임용으로 특별히 구입, "예술"값합니다.

    Then again, though I occasionally play with my food, I have never purchased a meal based on its playability. 그리고 또, 비록 내가 노는 때때로 내 음식, 식사를 구입한 적이 playability을 기반으로합니다.

    We admire fine craft all the time in good games, I think. 우리가 잘 공예의 모든 시간을 감탄 좋은 게임, 내 생각합니다. “Great graphics” are a mark of fine craft. "좋은 그래픽"는 마크 고운 공예. But art? 하지만 미술? A few mentions here have been made of titles like “Shadow of Colossus,” etc. They are art-y in the tradition sense of “pretty” and “with some kind of metaphoric meaning beyond the surface requirements.” OK… Here’s my 2nd question: Why would we want art in games? 여기에 몇가 만들어진 타이틀에 대해 언급처럼 "그늘 거상,"등 - 그리고 그들은 예술 감각을 전통에 따라 "꽤"및 "과 어떤 종류의 은유의 표면 요구 사항을 넘어 의미합니다."확인… 여기에의 제 2 차 질문 : 왜 미술을 우리가 원하는 게임? I ain’t being hypothetical or ironic. 나는 가설이나 모순이되지 않습니다. I’m asking. 부탁합니다.

    Art, for art’s sake, has many different purposes. 예술을위한 예술은 많은 다른 목적으로합니다. Most often cited is a quest or journey for meaning, beauty or some kind of satori. 자주 인용은 여행에 대한 의미를 탐구하거나, 아름다움 또는 어떤 종류의 깨달음합니다. These things often require a commitment of time, psychic energy, and a yielding of ego. 이것은 종종 헌신의 시간이 필요, 심령 에너지, 자아와 항복을합니다. What are the purposes of games? 게임의 목적은 무엇입니까? Relaxation, entertainment, amusement and diversion. 휴식, 엔터테인먼트, 오락 및 전환합니다. One might argue that these purposes are at loggerheads with the purposes of art. 이러한 목적으로 한이 주장은 미술의 목적과 충돌합니다. Maybe even diametrically opposed. 어쩌면 정반대합니다.

    That art, and its pursuit, in a game-y game, would be, frankly, a distraction. 그 예술, 및 그 쫓고있다면, 사실적인 게임 - 그리고 게임,은, 솔직히, 산만합니다.

    Is there a way to bridge that gap? 그 차이에 해당하는 방법을 다리는? If it is a gap, and not just the nature of the beast? 경우는 격차, 그리고 짐승의 본질을뿐 아니라? The literary form of the novel was thought, by many critics in the 16th and 17th century, to be inappropriate to “art.” Feh. 문학 형태의 소설은 생각, 16 및 17 세기의 많은 비판을가 부적 절한을 "예술합니다."feh합니다. Novels. 소설을합니다. Just so much pedestrian crap. 너무 많은 보행자 쓰레기합니다. Now? 지금? Well… I think a few English majors like me and Raph might disagree 음… 내 생각에 동의하지 않을 수도 raph 저와 같은 몇 영어 전공 ;)

    So… how to incorporate the values of art as game values? 그래서 미술의 값을…으로 게임에 반영하는 방법이 뭐냐고? How to assign “theories of fun” to meanings in a different land. 를 할당하는 방법 "이론의 즐거움"을 의미에서 다른 토지합니다. Interesting. interesting.

  25. Amaranthar said on amaranthar 일 밝혔다

    I’m sorry but there is not a single gameplay feature that can compete with the majestic beauty of an ancient culture. iâ € ™ 죄송하지만 하나의 게임 기능이없습니다 경쟁할 수있는 고대 문화의 아름다움과 장엄한합니다. The Sphinx is a lot more powerful when it remains mysterious and silent than when it suddenly starts meaning something trivial. the 스핑크스가 많이 남아 때 더 강력한 신비와 침묵을 시작했을 때보다 의미를 갑자기 어떤 사소한합니다.

    Who said anything about “trivial”? 사람에 대해서는 "사소한"? I think you’re only thinking within the box here because you have an interest in the beauty as opposed to any other play involved. 내 생각에 넌만을 생각하기 때문에 여기에 상자에 반대로 당신의 아름다움에 관심이있다 관계를 다른 플레이합니다. Please don’t assume that I only want a quest reward for any and all who see a Sphinx in a game. 라고 생각하지 마십시오 어떠한 보상 난 그냥 무선 퀘스트와 게임에서 모든 사람 스핑크스 표시합니다. I’m suggesting something much deeper than that. 나는 그보다 훨씬 더 깊은 그 이상 제안합니다.

    But I do agree with you that sometimes you want players to just enjoy the beauty, to just sit and appreciate. 하지만 난 당신이 동의하지 때로는 원하는 선수를 즐기게의 아름다움을 그냥 앉아 주시면 감사하겠습니다. I say, just not every time. 전 말합니다, 단지 때마다없습니다. There are other forms of playing, and a good game should try to incorporate all styles of game play to make their world well rounded and meaningful in many ways. 이미 다른 형태의 축구 경기, 그리고 좋은 경기를 통합하도록 노력해야 자신의 세계의 모든 스타일의 게임을 여러 방법으로 잘 반올림하고 의미합니다.

  26. Xanthippe said on xanthippe 일 밝혔다

    Lord of the Rings Online has a feature called “Deeds,” some of which are achieved through exploring and finding certain areas. 반지의 제왕 온라인으로이 기능을 "행위를,"일부는 특정 지역을 찾는 탐험을 통해 달성합니다. The reward for a deed could be a title that one can display or a trait that one can acquire. 보상을 하나의 행위가 될 수도 타이틀이나 특성을 표시할 수있습니다 얻을 수있습니다.

    Any game that is beautiful will be admired, whether people stop to admire it or just admire it while playing through, in the same way the commuters in the article probably appreciated the violinist (counting change left in the box is not a good way to measure appreciation, and can’t be compared to buying a concert ticket - after all, people were on their way to work). 어떤 게임을 칭찬은 아름다운된다 여부 사람들은 감탄을 중지하거나 감탄이 단지를 통해 재생하는 동안에 동일한 방식을 아마 감사 자료에 통근 바이올린 연주자 (왼쪽에있는 상자 세고 변화를 측정하는 좋은 방법은 감사, 그리고 콘서트 티켓을 구입 비교할 수없습니다 - 이후의 모든 사람들은 그들의 방법이 작업에).

  27. John Scott Tynes said on 존 스콧 tynes 말했다

    Viva Pinata is the first game to make me feel joy — real joy, a sort of effervescent uplifting of the spirit. World Cup 2006는 첫번째 게임을 만세 기쁨을 느끼게 - 진정한 기쁨, 일종의 거품 성령의 업로드합니다. It’s my happy space, rendered and actualized. 그것은 나의 행복 공간, 렌더링 및 현실화합니다. There are moments, not uncommon moments, where the pastoral morning music kicks in, and my garden is alive with rabbits and foxes and squirrels bounding around, and I’m no longer playing a game. 이 순간이 아니라 드문 순간, 어디에 목자 아침에 음악 찰하고, 내 정원은 살아있는 다람쥐와 토끼, 여우와 주변 경계, 그리고 난 더 이상 게임을합니다. I’m back in Eden. 나는 다시 에덴합니다.

  28. Julie H said on 줄리 홈 말했다

    Is it even possible to design a game where people stop to admire the beauty? 이 게임을 위해 디자인에도 사람들이 멈출 수있습니다의 아름다움에 감탄? And if so, how? 그리고 만일 그렇다면, 어떻게?

    I’ve got to say, in the last year or two there have been a few games that I have just had to stop and enjoy the beauty of them. 있어도없이, 또는 두 개의 그 동안 작년에 몇 게임을 나는 막을 중지하고 그들의 아름다움을 즐긴다. The first is Oblivion. 첫 번째는 망각합니다. I’ve not finished the game, heck, I haven’t even come close, but the wandering around in the world, and picking flowers, and discovering is just so amazing, I keep going back to that and ignoring the fact that demons are about to come through the portals. 나는 게임이 완료되지 않았습니다, 하, 나는조차 접근하는,하지만 주위를 배회 세계에서, 그리고 꽃을 따기, 그리고 발견은 정말 놀라운, 난 계속 돌아간다는 사실을 무시하고 마귀를하고는 포털을 통해 회사를 이리합니다. Especially with one of the quests in the oil painting. 특히 유화의 퀘스트 중 하나를합니다. :)

    Another is LoroRoco. 다른 한 사람은 lororoco합니다. Everytime I’m feeling down I just play a level or two to get my happy on! 매번 기분이 다운 플레이 수준 또는 두 개의 단지 내 행복을! That is the most joyful game I’ve played. 그것은 대부분의 즐거운 게임 나는 연주합니다.

Meta 메타

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