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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

Are microtransactions actually the future? 실제로 미래 microtransactions인가요?

November 24th, 2006 2006년 11월 24일

In a comment here on the VentureBeat article I wrote , Steven Davis stated, 난, 미국의 스티븐 데이비스가 쓴 VentureBeat 기사에 댓글을 여기에,

I was with you until your final comments. 난 당신과 당신의 마지막 발언까지했다. Outside the US, MMOs/online games are moving to a Virtual Asset Purchase model. 미국, MMOs 외부 / 온라인 게임 가상 자산 구매 모델로 이동하고있다. They are selling you the songs while sitting by the campfire is free (though you don’t get many songs until you pay, to strain your metaphor). 그들이 당신을 무료입니다 (비록 당신의 은유 스트레인)을 여러 곡까지 지불하지 않는 모닥불 옆에 앉아 노래를하면서 팔리고있다. Second Life should be the same. 세컨드 라이프는 동일해야한다. Where they have run into trouble is that they do not manage “song creation” / virtual asset creation by their players well so their DRM system is not effective - and has begun to undermine the player-driven economy. 그들은 어디로 실행 문제들은 ""노래는 제작을 관리하지 않는가 / 자신의 선수들이 DRM 시스템을 잘하여 가상 자산이 창출 효과가 없다는 너무 - 플레이어 - 경제 주도를 훼손하기 시작했다. Whether it is possible to do so in a system like Second Life is a subject of a different discussion, but “song sales” seem to be growing rapidly as the business model (according to Gamasutra , microtransactions now drive about 50% of the Korean online game industry). (Gamasutra 여부에 따라 너무 세컨드 라이프와 같은 시스템에서 할 가능성이 다른 논의의 대상이지만, "노래와 판매"빠르게 성장하는 비즈니스 모델이 될 것 같다, 지금은 한국 온라인 microtransactions의 약 50 %의 드라이브 게임 업계).

Well, yes. 음, 그래. But no, at the same time. 그러나, 같은 시간에.


Let’s take a step back and see what types of microtransactions exist, and what they are for. 다시 한 걸음하게 볼 microtransactions의 어떤 유형의 존재, 그리고 그들을 위해 무엇을하고있다.

All the issues of RMT and microtransactions typically get caught up in the question of what a virtual item is. 의 RMT 및 microtransactions의 모든 문제는 일반적으로 가상 물품이 무엇인지의 문제에 휘말리고있다. So let’s settle that issue once and for all. A digital item is made up of database entries. It’s bits and bytes living on a server. 그래서 한번에 모두 그 문제를 해결하자. A 디지털 항목을 데이터베이스의 항목으로 이루어져있다. 그것은 비트와 바이트 서버에 살고 있어요. It may have been made the same folks who operate the server, or it may not have. 누가 서버를 운영하고 동일한 사람, 또는 그것이 없을 수있습니다 만든되었을 수도있습니다. It may have been uploaded by someone who pays for the privilege of manipulating the data on the server, or it may have been uploaded by someone who gets access for free. 그게 누군지는 서버에서 데이터 조작의 특권이나 지불에 대한 자유에 대한 액세스를 가져옵니다 누가 누군가에 의해 업로드되었을 수도있습니다 누군가에 의해 업로드되었을 수도있습니다.

In some cases, these bits and bytes might be a unique arrangement of data, in which case it is probably copyrighted to someone. 어떤 경우에는이 비트와 바이트를하는 경우에는 아마 누군가에게 저작권이있다 데이터의 독특한 배열이 될 수도있습니다. In some cases, it may actually be a record of activity instead, in which case and under some laws, it might be subject to privacy laws instead. 어떤 경우에는 실제로 활동의 경우에는 일부 법률에 따라, 개인 정보 보호 법률을 대신하는 대신 대상이 될 가능성 전과가 될 수있습니다.

In no sense are any of these database entries “objects.” 아무 의미에서 이러한 데이터베이스의 항목을 "개체가없습니다."

When you play Pangya Golf, you in fact do pay using a microtransaction. Pangya에 골프 때, 당신이 연극은 microtransaction를 사용하여 지불 할 사실이다. You do so in order to increment a database entry labelled “points.” This is the same as when you purchase Microsoft Live points or when you purchase cell phone minutes or when you purchase acorns in CyWorld. 이렇게 데이터베이스 항목에 "포인트로 표시 순서로 증가했다."이것은 MS의 라이브 때 포인트 구매할 때 휴대폰으로 싸이월드의 도토리를 구입하면 구입 분이나 마찬가지다. From this point forward, there is no longer a real-world economic transaction. 이 시점부터, 이미 더 이상 진짜 - 세계 경제 거래입니다. In the dominant model of microtransactions, you are actually using the “wallet” model. microtransactions의 지배적인 모델에서는 실제로 "모델"지갑을 사용하고있습니다.

Purchases of new outfits for your golfer, new Live Arcade games, or new furniture for your house are no longer truly “microtransactions.” They are the reduction of a number in one field, and the addition of some data to another. 귀하의 골퍼, 새 라이브 아케이드 게임, 또는 귀하의 집에 대한 새로운 가구를위한 새로운 의상의 구매는 더 이상 진정한 "microtransactions있다."그들은 한 분야에서 다수의 감소, 그리고 또 다른 일부 데이터의 추가됩니다. It may be data that says you have access to a given other field in a database, or it might be a change in the records that state that you have access to download something — at which point the download system can go ahead and verify that, then initiate the download. 그건 자네가 데이터베이스에서 데이터를 다른 분야에 대한 액세스 권한, 또는 그것의 기록은 그 상태 당신이 뭔가를 액세스 권한을 다운로드 - 다운로드를 시스템에서 앞서 갈 수있을 거랍니다 확인 지점에 변화가있을 수있습니다, 다음 다운로드를 시작하십시오.

This may seem stupidly obvious, but it’s worth going over because so many people misinterpret the issue of real money trades for digital items. 이 바보 같이 보일 수도 분명하지만, 그것 때문이 그렇게 많은 사람들이 디지털 항목에 대한 오해는 실제 현금으로 거래의 문제에 가볼만한 가치가있다. When one person sells another an EverQuest sword, what is being traded is not actually an item (as in a retail supermarket) or even a stand-in for an item (as in markets for precious metals or pork bellies) or even bytes representing a bet on future price trajectories (as in futures markets), but rather moving some bytes from one column to another that have no analogue whatsoever. 한 사람이 언제, 어떤 거래되고있는 다른 한 에버퀘스트 칼을 실제로는 물품을 판매하지 않습니다 (소매 슈퍼마켓에서) 또는 심지어 서서 -에있는 항목에 대한 (시장의 귀금속 또는 돼지고기는 배를로서) 또는 심지어 나타내는 바이트 미래 가격이 궤도에 내기 (선물 시장에서)이 아니라 하나의 칼럼에서 다른 그 무엇이든지 필요없는 아날로그 일부 바이트 이동합니다.

In fact, in the case of EverQuest, you are not even moving a copy of the sword’s information. 사실, 에버퀘스트의 경우는, 심지어 칼을 정보의 사본을 이동하지 않습니다. You are only moving a pointer to the sword’s information, because in practice, there is only one sword defined in a template database. 검술의 정보만을 연습에 포인터를 이동하기 때문에, 거기에 단 한 칼을 데이터베이스 템플릿에서 정의됩니다. Each local copy is an illusion; your inventory says “you have Sword X.” In many of these worlds, you can think of a piece of equipment and a skill as being exactly the same thing. The same is true for that clothing you purchased in Pangya or that chair you bought in Habbo. 각 로컬 복사본은 환상일 뿐이다; 귀하의 인벤토리 "당신의 검 엑스"에서는 세계의 많은 이들도있다, 당신은 장비의 조각이되고 정확히 똑같은 기술로 생각할 수있다. 같은 당신이 구입한 의류를 위해 그 사실입니다 Pangya에 또는 그 의자에 Habbo에 샀다.

Don’t worry, we’ll get to things like Second Life in a little bit. 걱정 마세요, 우리는 세컨드 라이프와 같은 것들을 조금 후에 모시러 가겠습니다. OK, actually, in a long while, because first we’re going to briefly mangle the history of copyright. 확인, 사실은 오래 동안 우리가 잠시 저작권의 역사를 먼저 탈수하는 것.

Recently, Steve Danuser wrote over at Moorgard.com about the topic of the proposed Korean legislation that 최근, 스티브 Danuser Moorgard.com에서 제안된 한국어 법안의 주제에 대해 쓴거야

the only way such legislation is going to work in the rest of the world is if we begin to understand how intellectual property differs from material goods–and that ain’t gonna be easy. 만약 우리가 어떻게 이해하기 시작하는 등 지적 재산권 법안은 세계의 나머지 부분에 잘 될리가되는 유일한 방법입니다 소재 상품과 다릅니다 - 쉽지 않을이다.

The reason intellectual property seems like such a foreign concept to many in the Western world is that we come from a culture of ownership. 지적 재산권 등 서방 세계에서 많은 외국의 개념처럼 보이 그 이유는 우리가 소유의 문화에서 온이다. We buy a house, we buy a car, we buy a pair of pants, and these things become ours to do with as we please. 우리가 집을 살, 우리가 차를 살, 우리는 이러한 것들을 함께 할 우리가 바지를 주문했다. But intellectual properties like music, movies, and games don’t work this way. 하지만 음악, 영화와 같은 지적 재산, 그리고 게임을 이런식으로 작동하지 않습니다. The $15 you spend for a CD or a DVD buys you the packaging and a hunk of plastic, but it doesn’t buy you ownership of the music or movie itself. 15 달러는 CD 또는 DVD에 대한 지출을하면 포장 및 플라스틱의 화물선을 사왔지만, 당신은 음악이나 영화 자체의 소유권을 구입하지 않습니다. All you’re paying for is a license to use the content within the guidelines established by the owner of the data. 여러분 모두를 쓰는 거에요 지침은 데이터의 소유자에 의해 설립 내에서 콘텐츠를 사용할 수있는 라이센스입니다. You have no legal right to redistribute that content to anyone who has not purchased a license from the content’s owner. 아무런 법적 권리가 누구 콘텐츠의 소유자로부터 라이센스를 구입하지 않은 사람은 그 콘텐츠를 재배 포할 수있다.

Of course, with the understanding that all these digital trades and RMT cases for gold and swords and whatnot are actually just for moving bits and bytes in a database, we can see that in practice, the core issue behind RMT is not actually IP. The basis behind the companies’ assertion that users are not allowed to engage in RMT is because they assert ownership over the database, and therefore say that they are the only ones who have the permission to earn money from moving bits and bytes around on said database. 물론, 이해와 함께 이러한 모든 디지털 거래와 황금과 공포의 RMT 이것저것에 대한 사례가 실제로는 데이터베이스에 비트와 바이트를 이동하는, 우리가 연습에, 뒤에의 RMT의 핵심 문제를 실제로 볼 수있는 IP를 안됩니다. 그들이 소유권을 주장하기 때문에 데이터베이스를 넘는 회사는 '주장이 근거 뒤에 사용자의 RMT에 종사 할 수없습니다, 따라서 그 사람들이 누군지 권한에 데이터베이스를했다 비트와 바이트를 움직이는 주위에서 수익을 창출할 수있을 수있는 유일한 사람 들이야. And this is handled via the EULA, which as Steve notes, explicitly covers the terms of use of said database and the client used to access it. 그리고 이것은 EULA, 스티브 노트로 명시의 이용 약관 표지를 통해 처리하고있다 데이터베이스와 클라이언트 액세스하는 데 사용합니다.

Where IP can come into play is that the company can assert that the arrangement of bytes in a given database field are a unique creation (for example, they can represent a texture, or a piece of text) that has been fixed into a tangible form. 어디로 올 수있는 IP를 연주하는 회사가 특정 데이터베이스 필드에서 바이트의 배열 독특한 창조 (예를 들어 주장 할 수있다, 그들은)는 무형의 형태로 고정되었습니다 텍스처, 또는 텍스트의 조각을 나타낼 수 . At that moment, it is covered under copyright law and possibly trademark law if it’sa trademarked chunk of data. 만약 덩어리들이 모여 데이터의 상표 그 순간, 저작권법 및 상표법 가능성이 덮여있다. People trying to make a buck by leveraging the content (since they are not actually selling it, but instead actually selling moving data from one field to another) can run afoul of IP law that way. 사람들이 콘텐츠를 활용하여 만들려고 벅 (이후 실제로지만, 실제로는 한 필드에서 판매하지 않으며 대신 다른) 방식의 IP 법률에 걸렸나 수있는 데이터를 이동 판매하고있다. For example, they might reproduce something copyrighted, like a texture, in order to persuade people to pay for the transfer of bytes from one field to another. 예를 들어, 그들은, 질감처럼하기 위해서는 바이트의 전송을 위해 지불 한 필드에서 다른 사람을 설득하는 게 저작권을 재현 할 수도있습니다. But someone engaging in RMT services for, let’s say, powerlevelling someone, isn’t even doing that directly. 그것도 직접적으로 일을하지만 누군가의 RMT 서비스에 대한 원, powerlevelling 누군가가 말을하자 관여하지 않습니다. Keep in mind that the actual transfer of bytes from one field to another is not in itself illegal — it in fact it is the reason why you pay for access to the database in the first place , and RMT would not happen were said transfer not assumed to be a basic part of the functionality of the virtual world. 마음에 또 하나의 필드에서 바이트의 실제 전송 자체가 불법 사실을 - 그것에 그것을 왜 처음부터 데이터베이스에 대한 접근을 지불하는 이유는, 생각하지 송금했다의 RMT 일은하지 않겠는 계속 가상 세계의 기본적인 기능의 일부가되고있다.

Copyright laws are in fact a Western sort of invention. 저작권법 사실은 발명의 서양 정렬됩니다. They exist because with the advent of the printing press, it was easy for someone to take something someone else had written, copy it and print it up and sell it as their own, and profit in a way that gave no revenues to the original publisher (or the author). 이들은 인쇄기의 등장으로 인해, 그것을 위해 누군가 다른 사람, 작성했고 그것을 복사하고 그것을 인쇄하고 자신만큼 뭔가를 판매하기가 쉽지이었고, 그 원래의 출판사에 전혀 수익이 알려준 방법으로 이익이 존재 (또는 저자). Originally, the Stationers’ Company had a monopoly on copyright; whoever entered the title of a publication in the guild’s ledger first was held to have the exclusive right to make printed copies. 원래, Stationers '회사의 저작권을 독점했다; 누구든 길드의 장부에서 출판물의 제목을 처음 배타적 권리 인쇄본을해야했다. Later, the Statute of Anne said that in fact it was the author who controlled the rights to make copies, and ever since, authors have negotiated away said permission in order to allow publishers to publish their work. 나중에, 법령 앤의 복사본을 만들어 그 사실을 누구의 권리를 위해 통제 작가, 그리고 그때 이후로, 저자 거리에서 협상을해야했다 고 말했다 허가를 위해서는 발행인이 그들의 작품을 게시할 수있습니다.

In the case of the book published back in 1710 when the Statute of Anne went into effect, all the way up through the last book you bought, what copyright controls is who gets to make a buck. 책을 다시 1710 년에 출판의 경우에는 발효되면 법령 앤의 마지막 책, 저작권 구입을 통해 무엇을 제어하는 모든 방법을 누가 돈 벌러 간 것뿐입니다. The book is a container. 이 책은 컨테이너입니다. Under the Doctrine of First Sale , which was first enshrined in US law back in 1908, you can resell the container (or in fact, sell the container for the first time), and the original author of the copyrighted work has no say whatsoever over what happens to it. 첫 판매, 처음으로 미국의 법률에 다시 1908 년에 안치됐다의 독트린에 따라, 당신이 (또는 사실)을 처음으로 컨테이너 판매 및 저작권 작품의 원래 저자가없는 컨테이너를 재판매할 수있는 일은 무엇이든지 할 얘기가있다 무슨 일이 발생합니다. There’s little question that the copyrighted work within the container essentially boosts the value of the container; try selling a blank book for the same price as a first edition of Dante’s Inferno . 거기에 약간의 의문의 컨테이너 내에서 작품의 저작권은 기본적으로 컨테이너의 가치를 향상; 단테의 인페르노의 첫 번째 버전과 같은 가격에 책을 판매 빈보십시오. However, you cannot profit by taking the copyrighted work and doing something else with it, say by issuing an audio recording, or creating a new edition of the copyrighted work and printing and selling that instead. 그러나, 작품의 저작권을 복용하고 그것으로 뭔가 다른 일을함으로써 이익이 없어, 오디오 녹음, 또는 그 대신 작품의 저작권 및 인쇄 및 판매의 새로운 버전을 만드는 발행. The doctrine of first sale is about reselling the original containers, not making new ones. 최초 판매의 교리에 대해, 새로운 것들이 아닌 원래의 컨테이너를 재판매하고있다.

There’s two big exceptions: software, and phonorecords. 두 가지 큰 예외 : 소프트웨어 및 이용할 수 있어요. The exceptions are about leasing, lending, and renting the container objects, not sale. 예외 임대, 대출에 대해, 그리고, 판매하지 컨테이너 개체를 임대했다. And these exceptions, frankly, have zero to do with logic and everything to do with who had better lobbyists in Washington DC at the time. 이러한 예외는, 솔직히, 로직과 모든 사람은 그 당시 워싱턴 DC에서 어떻게 할 제로 좋을 로비스트했다. (Ever wonder why you can rent movies at Blockbuster, but not audio recordings?) In the muddled case of software, publishers rely on EULAs and shrinkwrap agreements, not copyright. (혹시 왜 블럭버스터 영화를 빌릴 수 있지만, 오디오 녹음하지 궁금하다?) muddled 소프트웨어의 경우에는, 게시자는 shrinkwrap 협정과 EULAs 아니라 저작권에 의존하고있다.

What does all of this have to do with microtransactions? 모든이의 microtransactions 함께 할 필요가 무엇입니까?

Well, Moorgard said of Second Life, 글쎄, Moorgard 세컨드 라이프의 고

Second Life, in so many ways, is an aberration that cannot continue to exist in its current form. 세컨드 라이프, 그래서 여러 가지로, 현재의 형태로 계속 존재하게 할 수 없다 벗어남이다. As with Mark Cuban’s point about YouTube, Second Life will eventually have to face the music (literally) for allowing the unlicensed distribution of copyrighted content. 유튜브에 대한 마크 쿠바의 지점과 마찬가지로, 세컨드 라이프는 결국 음악은 얼굴을 (말 그대로)에 대한 저작권이있는 콘텐츠의 유통 무면허 수 있도록한다.

But in many ways, it’s the copyright regime that is an aberration. 하지만 여러 방면에서, 그것이 변형되는 저작권 정권의. For one, it’s only a few hundred years old; prior to that, people copied and reproduced with abandon. 하나 들어, 불과 몇 백년 된 거예요; 이전에 그 사람과 포기와 함께 복사를 금지합니다. Today, you can get sued for parodying (and even though you shouldn’t lose this case, sometimes you do); for briefly excerpting; for repurposing; for outright use. 오늘, 당신 parodying에 대한 고소를 확인할 수있습니다 (비록 당신이, 가끔은 당신이 할)이 사건을 잃지 말라는; 대한 간략 excerpting; repurposing; 않았지만 사용할 수있습니다. What’s more, the length of time for which a given copyright lasts has been hugely extended. 무엇보다, 어떤 주어진 저작권에 대한 지속 시간의 길이가 매우 확장되었습니다. The Statute of Anne only granted 14 years for new works. 불과 14 년 시효가 안느의 새로운 작품을 부여했다.

For another, we’re increasingly entering a world where the notions of “container” are being stretched quite a lot. 또 다른 들어, 우리는 점점 더 세계 어디에 "컨테이너"의 개념을 꽤 많이 뻗어되고있다 들어가고 있어요. The stretching started to happen when things like cassette tapes, photocopiers, and cameras came along. 카세트 테이프 때, 복사기 같은 것들, 그리고 카메라가 따라와서 스트레칭이 생기기 시작했다. All of a sudden, reproductions of copyrighted works could be created by instantly creating a new container for them. 갑자기 저작물의 복제 순간적으로 그들을위한 새로운 컨테이너를 생성하여 만들 어질 수있다.

Then there’s the issue of streaming content of various sorts. 다음에는 다양한 종류의 콘텐츠를 스트리밍의 문제. The courts ruled a long time ago that it was OK for you to record audio off the radio or TV signals onto videotape. 법원은 아주 오래전에 당신의 라디오 또는 TV를 비디오 테이프에 신호에서 오디오를 녹음할 그걸 확인을 내렸다. The reason is that there are plenty of non-infringing reasons to do so, most specifically time-shifting. 그 이유는 이미 많은 비 - 그래서, 대부분의 시간을 할 이유가 특별히 - 변하는 침해이다. In fact, you the consumer pay a premium for blank media of all sorts precisely because of this. 사실, 당신이 정확하게 소비자가 비어 있기 때문에 모든 종류의 미디어에 대한 프리미엄을 지불했다. It is presumed that the added hidden costs on the blank media cover the losses that the copyright holders incur from people pirating stuff off of “streaming” media. 그것은 빈 미디어에 대한 추가 비용은 저작권 소유자 숨겨진 사람들이 미디어는 "스트리밍"에서 해적에서 물건을 사다 손실을 커버 것으로 추정된다. (The copyright holders actually wanted to instead make illegal the sale of methods to record streams, but the courts found against them). (실제로 저작권 소유자 대신 스트림을 기록하는 방법의 불법 판매를 할 싶었지만 법원은 그들에게 대항을 발견).

On the Web, everything is streaming. 웹상의 모든 스트리밍이다. In fact, when the content reaches the computer, it is in fact the first time it has been put into a container for sale . 사실, 콘텐츠 때, 사실은 그것을 판매하기위한 컨테이너에 투입 되여있다 컴퓨터에 도달하는 것은 처음이다. This meant that once you bought something via download, in theory you could have then turned around and sold the disk you downloaded it onto, under the doctrine of first sale. 한번 다운로드를 통해 구입이 뭔가 의미가, 그렇다면 당신 주위를 역전시킬 수 있었을 이론에 첫 판매의 교리를 아래로 다운로드한 디스크를 팔았다. Except that putting it onto a disk in fact is making another copy. 그 디스크에 복사하고있다는 사실에 또 넣고 빼고. In the world of digital data, everything is infinitely, perfectly reproducible. 디지털 데이터의 세계에서 모든 것은 끝도없이 완벽하게 재현할 수있다. Basically, MPEG encoding or any other form of encoding is just sort of an alphabet, and the plastic disc you have that has MPEGs on it is very much like the paper-and-glue object that carries stuff encoded in a different alphabet. 기본적 또는 MPEG 인코딩 또는 문자 인코딩의 다른 양식의 일종이고, 당신은 그 종이는 매우 비슷하지만 그 물건을 다른 문자 인코딩 운반 -와 - 아교 개체에 플라스틱 디스크 MPEGs있다. The difference lies in how easy it is to read — some alphabets require special reading tools (like DVD players and screens) and others do not, because our brains are adequate to the task. 차이에 입원해 그걸 어떻게 읽어야 하는지를 쉽게 - 일부 영문 DVD 플레이어와 스크린 ()와 같은 특별한 독서 다른 도구가 필요하지, 왜냐하면 우리의 두뇌는 작업에 적합합니다.

This fundamental disjoint with the notions of how copyright and first sale should work is what ultimately bequeathed us the DMCA. In a nutshell, the DMCA says that in this brave new world of easy copying, that it’s illegal to try to get around the technological barriers that publishers may have put into their “containers.” It went further than any previous copyright legislation, and made it part of copyright law that there be anti-copying measures in the decoding tools. 의 개념이 근본적으로 관절을 삐게 저작권 및 작동해야하는 방법을 최초로 판매를 궁극적으로 우리에게 무엇 DMCA에 bequeathed이다. 간단히 말해서, DMCA의 말로는 쉽게 복사의이 용감한 새로운 세계, 그 주위에 들어가려고하는 것은 불법이에요에서 기술적 장벽 게시자는 자신의 "컨테이너에 넣어 가지고있습니다."그것보다 더 이전의 모든 저작권 법률에 갔었고, 저작권법의 일부가 이미 안티 - 디코딩 도구에 복사 대책.

It also, fortunately, provided something called “safe harbor” for all those poor intermediaries who found that because of how digital media work, that they were making copies of everything that passed through their routers and servers, willy-nilly, without even knowing it. 또한, 다행히도, 뭔가 그 불쌍한 모든 중개인은 "세이프 하버"디지털 미디어가 어떻게 작동하기 때문에, 그들이 자신의 라우터와 서버, 윌리 통과 모두의 사본을 만들어 냈다 - 않돼, 심지어 그것을 모른 채 발견 전화 제공 . You see, when you send something to someone else via the Net, you’re not sending “it,” you are always sending a copy. 여러분이 원할 때 인터넷을 통해 다른 사람에게 뭔가를 보내보고, "그것을 보내지 않을 것"당신은 항상 사본을 보내고있습니다. What’s more, tons of copies get created at intermediate hops all along the way. 무엇보다, 복사본을 만들어 t의 중간에서 얻을 방법을 다 함께 올리죠. Once it gets reassembled at the other end, there’s another copy there, and if someone then scrapes that content or archives it, there’s another copy. 일단 반대편에서 재조 립 도달하면, 거기에 또 다른 사본에는, 만약 누군가 그 내용이나 보관, 다른 사본의 긁힌 자국. The DMCA says “well, they didn’t know where it was coming from, so they can’t be blamed.” DMCA에 "글쎄, 그들은 어디에서 오는했다, 그래서 그들은 비난받을 수없는 몰랐다"고 말했다.

Now, finally, we get to Second Life. 자, 결국, 우리는 세컨드 라이프에 도착했다. That “safe harbor” provision is exactly what both YouTube and Second Life rely on, you see. "세이프 하버"조항에 정확히 두 YouTube와 세컨드 라이프에 의존하고있다, 너는 본다. That’s why they don’t check in advance what gets posted; if they were in an editorial position, they’d be liable. 그래서 그들은 사전에 확인하지 않아도된다 무슨 얻습 게시된; 만약 그들이 사설 입장이라면, 그들은 책임을지지하십시오. By not putting themselves in such a position, they can instead just accept takedown notices as they occur. 그들이 발생하는 등 입장에 자신을 참을 수 없어, 그들이 대신 취소 통지를 수신할 수있습니다. As long as they follow the letter of the law, they should in theory be OK. 그들은 이론만큼, 그들이해야 될 율법의 문자에 따라 확인을 누릅니다. Lawsuits against the likes of YouTube arise because copyright holders feel that YouTube is following the letter of the law, but not its intent: that they are knowingly profiting off of a flood of copyrighted content that is illegally uploaded, and their business model depends on it, even though they don’t actually have any one specific piece of copyrighted content in mind. 때문에 유튜브가 저작권 법률의 편지는 다음과 같은 느낌이 유튜브를 상대로 한 소송이 있지만, 의도하지 제기될 : 알면서도 저작권이있는 콘텐츠의 홍수의 불법으로 업로드되고, 그리고 그들의 비즈니스 모델에서 이익에 따라 달라집니다 비록 그들이 정말 마음에 저작권이있는 콘텐츠의 어느 특정 부분이 없어요.

This gets even more tangled when you realize that much of the Web works by linking as opposed to just uploading. 이 훨씬 더 많이하면 웹의 업로드를 반대로 연결하여 작품을 깨달 엃혀있었습니다을 얻습니다. Generally speaking, you can point to anything you like, and because of the way the web works, it’ll show up as part of your content, indistinguishable to the end user. 일반적으로 말해서, 당신은 당신이 좋아하는 건, 지점 수는 웹 작동 방식 때문에, 귀하의 콘텐츠의 일부로, 최종 사용자를 구분할 수로 보여 드리죠. Worse, an end user could link to something and make it look like part of your site… you get the idea. 최악의 경우, 최종 사용자가 뭔가를 링크 수 있고 그것을 귀하의 사이트의 일부처럼 보이게 ... 당신은 생각을 가지고있다.

I mentioned before that when you buy a piece of furniture in Habbo Hotel, you were actually not buying anything. 그 때 나는 전에 Habbo 호텔에서 가구의 한 조각 살, 실제로는 아무것도 사지 않을됐다 언급했다. Let’s look at the specific process that we go through: 우리가 통과할 특정 프로세스를 살펴 봅시다 :

  • An artist creates the particular arrangement of pixels that we see as a chair when parsed as a particular image format. 예술가 때 우리가 의자에 특정 이미지 형식으로 구문 분석으로 볼 픽셀의 특정 배열을 만듭니다. (Keep in mind that it could also be parsed as audio, as braille, as ASCII, or any other of numerous “alphabets”). (염두에 두십시오 그것도 음성으로, 점자로, 아스키, 또는 어떤 수많은 "알파벳의 다른으로")을 분석할 수있다. It is now “fixed” in digital form, in copy #1 on their machine. 이제는 "고정"디지털 형태로 자신의 기계, 복사 # 1에서입니다.
  • Copyright immediately vests in this artist. 이 아티스트의 저작권은 즉시 조끼.
  • Except that as a condition of employment, they actually assigned the copyright for their work-related creations to the company. 그 때를 제외하고 고용의 조건으로, 그들은 실제로 그들의 작품에 대한 저작권 - 창조물 관련 회사에 할당된.
  • The work is probably copied up to several servers: a version control database, a build server, a run-time server, and so on. 이 작품은 아마 여러 서버에 복사됩니다 : 버전 제어 데이터베이스, 서버, 실행 - 시간 서버를 구축하고 등등. Copies #2, #3, and #4 are made. 사본 # 2, # 3, # 4 이루어집니다.
  • From there, more copies are made as the item is reflected out to the local databases of all the other developers. 거기에서 더 복사 항목으로 모든 다른 개발자의 로컬 데이터베이스에 반영되어 만들어진다.
  • A user maybe pays the company for the right to connect to the server which has, among other things, a database entry somewhere with the bytes that look like a chair when parsed in a particular way. 사용자가지도 권한을 가진 서버에 연결하기 위해 회사가 지급, 다른 것들 중, 어딘가 바이트와 데이터베이스 항목 의자처럼 보이 때 특정 방식으로 구문 분석합니다. Or maybe the user doesn’t pay, and they can connect for free. 아니면 사용자가 지불하지 않으면, 그들을 무료로 연결할 수있습니다. Either way, when they connect, they agree with the company operating the servers that there are some activities they won’t engage in with the database, and that the operator can kick them off if the operator so chooses. 어느 쪽이든, 그들에 연결할 때, 그들은 회사의 데이터베이스와 함께 그들이 거기에 관여하지 않을 것이라는 일부의 활동, 그리고 그렇게 선택한 경우 연산자는 연산자를들을 수있는 서버 운영과 함께 킥오프 동의합니다.
  • The user pays money in order to increment a field in the database associated with their account. 사용자가 돈을 지불 명령을 증가에서 데이터베이스를 자신의 계정과 관련된 현장. Said money goes to the company. 고 말했다 돈을 회사에갑니다.
  • The user voluntarily reduces the value of that field in their account, and in exchange gets a pointer in their account to the database entry that holds the bytes that when assembled correctly, look like a chair. 사용자가 자발적으로 자신의 계정에서 해당 필드의 값을 줄여 및 교환에 자신의 계정에 올바르게 조립을 보유했을 때 그 바이트 데이터베이스 항목에 대한 포인터 재밌어, 의자처럼 보이게했다.
  • At some point, the bytes are fetched from the database, and sent over the network to the user’s client. 어느 시점이되면, 바이트 데이터베이스에서 가져온하고 사용자의 네트워크를 통해 클라이언트에게 보냈습니다. Many copies are made along the way in this process, but most of them are erased instantly. 그 길을 따라 수많은 사본이 과정에서 만들어집니다하지만 그들의 대부분 즉시 지워있습니다.
  • A copy now exists in memory on the user’s computer. 지금 사본 메모리에 사용자의 컴퓨터에 존재합니다. If it’s cached, it might also get written to the hard drive (so the user has two copies, at least until they exit the program). 캐시의 경우, 또한 하드 드라이브에 기록이 다칠지도 (사용자, 적어도 그들은 프로그램을 종료하기 전까지)의 사본이 두 개있다.
  • The “alphabet” is parsed and the bytes are arranged into a graphic that we recognize as a chair when it is displayed as colored dots on a screen. "알파벳"및 분석 과정을 거치게되는 바이트 그래픽으로 우리가 의자 때 화면에 표시되는 색깔의 점들로 배열로 인식하고있다.
  • The excited user takes a screenshot, and… 사용자는 흥분, 그리고 화면을 캡처 걸립니다 ...

Oops. 죄송합니다. Even though there have been probably a dozen copies made throughout this process, it’s this last one that is suddenly a possible violation of copyright. 비록 아마 12 사본이 과정을 통해 만들어, 그것이 마지막 하나가 갑자기 저작권 위반의 가능성이있어왔다. Even though the user has two or three copies on their machine at that moment (one in the cache and one in main memory and possibly one in video memory) nobody is worried, because “that’s just how it works.” In fact, if you made a copy of your cache as a backup, in case you had to format your hard drive, nobody would really say Boo. 비록 사용자가 그 순간에 자신의 컴퓨터에서 두세 사본을하고있다 "왜냐하면 그냥 작동 방식 (하나의 캐시에, 하나는 메인 메모리에서 가능성이 하나의 비디오 메모리에서) 아무 걱정입니다."사실, 만약 당신이 백업으로 캐시의 사본을 만들 경우에는 형식을 아무도 말할 것이 정말 부 귀하의 하드 드라이브를했다.

But start uploading that screenshot, and someone might get a takedcown notice under the DMCA. 하지만, 화면 캡처, 그리고 누군가가 DMCA 아래 takedcown 통지를받을 수도 업로드를 시작합니다. Clip out the pixels that represent that chair, and paste them into another texture and upload it to Second Life, and someone might get a takedown notice under the DMCA. 픽셀 중에 클립, 그 의자를 대표하고 다른 질감에 붙여넣으와 세컨드 라이프에 업로드, 그리고 누군가가 DMCA 아래 통지받을 수있습니다.

You see, even though the data stream from the server may be encrypted (and it’s illegal under the DMCA to circumvent that), there’s the equivalent of the “analog hole” — you can always just capture what appears on the screen or plays through the speakers. Once the decoder is our senses, there can be no DRM. 당신이 비록 서버에서 데이터 스트림을 암호화할 수있습니다 (그리고 그것은 그것을 어기고 DMCA에 타) 불법이야, 거기는 "아날로그 구멍의 상응"- 당신은 항상 무엇이 화면에 나타납니다 캡처할 수 있는지 또는 스피커를 통해 재생됩니다. 디코더되면 우리의 감각이 없다는 DRM이 될 수있습니다.

The Habbo scenario and the Second Life scenario (I told you I’d get there eventually) are in fact identical in every way except the issue of who holds the copyright on it. 세컨드 라이프는 Habbo 시나리오와 시나리오 (나는 당신이 거기에 결국은) 사실에 대한 저작권을 보유하고있는 모든 방법으로 사람의 문제를 제외하고 동일에있는 거라 말했다. You can trace the entire chain and get the Second Life scenario with the sole change of dropping bullet #3, the one that reads “Except that as a condition of employment, they actually assigned the copyright for their work-related creations to the company.” And that is why Second Life made headlines back when they irst announced this policy back at the first State of Play conference. 당신은 전체 체인을 추적할 수 있으며, 하나는 "그 때를 제외하고 고용의 조건으로, 그들은 실제로 그들의 작품에 대한 저작권 - 창조물 관련 회사에 할당된 읽습니다 총알 # 3 떨어뜨리고의 유일한 변경과 세컨드 라이프의 시나리오. "그리고 그 이유가 세컨드 라이프를 다시 재생할 때 회의의 첫 번째 미국에서 최초의 헤드 라인이 정책을 발표했다.

Many companies have asserted that the act of uploading grants them either copyright in the work, or a variety of publication rights. 많은 기업이 주장은 직장 또는 권리의 다양한 출판물에 저작권을 부여하거나 업로드하는 행위. In fact, Second Life also has to assert that it grants them some rights, because they are in the business of replicating and distributing this content. They don’t stand in an editorial position, though, because to do so would require that they vet the content for copyright and trademark violations, and that’s expensive. 왜냐하면 그들은이 콘텐츠를 복제 및 배포의 비즈니스에있는 사실, 세컨드 라이프는 또한 그것이 그들이 주장하는 일부 권한을 부여받을 수있다. 그래서 그 사람이 수의사가 필요한 것이라고 할 수 있기 때문에 그들은 사설 위치에, 그래도 참을 수 없군 저작권 및 상표권 침해에 대한 콘텐츠, 그리고 그 비싸 잖아요. So they take the position that they do not look at the stuff, they just blindly copy it and redistribute it, just like a forum does when you post on it. 그래서 그들은 자리가 그들이 물건을 쳐다보 지마, 그들은 단지 맹목적으로 그것을 복사하고, 재배 포할, 포럼처럼 그것에 게시할 때 않습니다.

Where does this leave microtransactions? 이게 어디에두고 microtransactions입니까?

Well, everything I have said till now is based on following the letter of the law. 글쎄, 난 지금까지 다했다 율법의 편지는 다음을 기반으로합니다. But in practice, here’s something we do know. 하지만 연습에, 여기 우리가 아는 게 뭔가. The law doesn’t work. 율법이 작동하지 않습니다. Copyright, since the days of the Stationers’ Guild, is premised on social consensus — it is completely unenforceable against anyone outside the law or who does not share the same social framework. 저작권, Stationers '길드의 시대 이후, 사회적 합의에 premised이다 - 그것을 완전히 법을 무시하고 이행할 수있다거나 누가 누구를 상대로 같은 사회적 프레임 워크를 공유하지 않습니다. Some countries have something called a “moral right” to creative content, but like most morals, it’s visible only to those who share the same morality. 일부 국가,하지만 대부분의 도덕처럼, 같은 도덕성을 공유하는 사람들만 눈에 뭔가 창조적인 콘텐츠를 "도덕적 권리"라고 말했다.

Ever since there has been copyright, there have been people copying, because copying is the default mode of learning. 그때 이후로 이미왔다 저작권, 그곳에 있었던 사람들이 복사, 복사하기 때문에 학습의 기본 모드입니다. We learn songs by listening to them, writing them down, watching a performance, and sharing tab on illegal guitar tab websites. 우리가 그들을 청취하여, 성능을 감시하고, 그들을 쓰고 노래를 배울 수와 불법 웹 사이트에 탭을 기타 탭을 공유. We learn to paint by copying the Old Masters, and we learn to write by imitating other authors. 우리는 올드 마스터즈 복사하여 페인트를 배우고, 우리는 다른 작가를 모방하여 쓰기를 배운다. In many of these cases, the copying is subtle; in others it is blatant. 이러한 경우의 많은 있음, 복사 까다롭습니다; 다른 사람에 그것을 뻔뻔스러운입니다. In the cases of fan fiction, we leverage so much of the original creation that there’s little doubt we are co-opting someone else’s creation, without which ours would not exist. 팬 픽션의 경우에는 우리가 활용할 수 있도록 만든 것이 바로 거기에 좀 많이 원래 우리가 공동 - 창조 다른 사람의 선택, 어떤 의심도없이 우리는 존재하지 않을 수있습니다. The line between a legitimate use and an illegitimate one is often questionable — see the recent case of the sequel to Peter Pan, for example. 합법적인 사용과 불법적인 하나의 사이의 경계는 종종 의문이다 - '피터 팬'속편의 최근 한 사례로보고, 예를 들면.

In particular, since anything that can be seen by our senses can be reproduced, for better or worse, all digital forms of enforcing copyright are doomed to fail. Every form of encryption is moot, because everything must be decrypted in order for us to see it. At some point, the data is in the clear, and then it can be copied. 암호화의 우리의 감각에 의해, 좋든 나쁘든, 저작권 강화의 모든 디지털 형태로 복제할 수있습니다 실패할 운명이라고 생각하는데 아무것도 이후 볼 수있습니다. 모든 형태 무트 특히, 모든 순서가 있기 때문에 우리를 해독해야합니다 있음을보고 . 어느 시점이되면, 데이터 정리, 그리고 그것을 복사할 수있습니다.

What’s more, the dominant mode of discourse on the Internet is no longer the central-server model that serves the microtransaction systems so well. 뭐, 인터넷에 대한 지배적 담론의 모드는 더이상 그렇게 잘 - microtransaction 시스템을 제공하는 중앙 서버 모델이 더있어. Today, end users of remote Internet services upload as much data as they download. This is true even in the case of the closed service MMORPGs that make their living by effectively broadcasting the state of their database to you. 오늘, 원격 인터넷 서비스를 많은 데이터로 업로드의 최종 사용자들이 다운로드합니다. MMORPGs이 닫힌 서비스의 경우에도 효과적으로 당신들의 데이터베이스의 상태를 방송으로 사람들의 생활을 사실이다. You chat, and they log it, storing gigabytes worth of data. 채팅, 그들은 그것을 로그, 기가 바이트의 데이터를 저장할만한 가치가있다. You move, and you do things, and they track a history of frequently highly private information. 움직이, 당신은 일을 할, 그리고 그들이 자주 고도의 개인 정보의 역사를 추적합니다. And you write reviews to upload to Amazon, you upload graphics in Second Life, and you post stuff on this blog — more data, in fact, in comments than there is in the posts. 그리고 당신은 아마존에 업로드 리뷰 쓰기, 너, 그리고이 블로그에 게시하는 것들 - 사실에 더 많은 데이터, 세컨드 라이프의 그래픽을 업로드, 댓글에 더 많이있을 게시물에있습니다.

In the end, microtransactions are an ancillary business model because there are copies of everything everywhere. Microtransactions from the server side depend on the notion of monopoly. The artist at Habbo or EverQuest is ultimately able to sell you access to that image solely because you cannot get it any other way. 궁극적으로 당신은 그 이미지에 전적 아니라 할 수 있기 때문에 액세스를 판매할 수 있기 때문에 사본을 사방에있는 모든 것의 끝이 있음, microtransactions 보조 사업 모델입니다. Microtransactions 서버 측면에서 독점의 개념에 따라 달라집니다. Habbo에서 예술가 또는 에버퀘스트 다른 방법. But other ways are increasingly available. 하지만 다른 방법이 점점 사용할 수있습니다. In order to prevent you from getting it, they have to impose forms of DRM. 순서대로 그걸 막아주는, 그들은 DRM의 양식을 부과했다. They have to tell you “no, you cannot upload images.” They have to tell you “no, you cannot transfer access to these bytes to another user.” But all of these depend on the user not simply choosing to go somewhere else. 이들은 "아니오, 당신을 업로드할 수없는 이미지를 당신에게 말해 야겠어요."그들이 "아니, 당신은 다른 사용자에게 이러한 바이트에 접근할 당신에게 양도할 수없습니다."하지만 모든 이들의 사용자는 단순히 따라가지 않겠 다른곳에 따라 달라집니다. After all, were there a completely open uploading platform like say, Second Life, they could simply take all the screenshots of Habbo furniture and upload them as textures there instead, and thumb their noses at you. 결국에는 완전히 같은 플랫폼을 업로드를 열고, 세컨드 라이프는 말, 그들은 단순히 가구의 모든 Habbo 스크린샷 걸릴 수도와 그들을 그곳에 업로드하는 대신, 질감과 그들의 코를 엄지 당신.

We see this in operation on the Web, where easily copied content has led to the result that pretty much everything on the Web is freely available all over the place. 우리가 작업에서 웹, 어디 복사 콘텐츠를 쉽게 결과를 웹상에서 꽤 많은 일을 자유롭게 사용할 수있습니다 여기저기에이보고되고있다. The only thing stopping you are scruples, savvy, and the vigilance of the copyright holder going after every place which hosts the content, sending them DMCA notices to make them take the stuff down. 유일하게 당신을 멈출 양심의 가책, 판단력, 그리고 저작권 소유자는 콘텐츠를 호스팅하는 모든 장소, 그들 DMCA에 대한 통지를 보낸 후 그들을 내려 물건을 받아 만들려고의 경계를하고있다. Scruples have a way of bending. 양심의 가책 절곡의 방법이있다. Savvy has a way of always increasing. 정통한 항상 증가의 한 방법이다. And the latter mechanism, IP-holder enforcement, only works as long as the host site shares the same social context (try enforcing copyright into North Korea, for example). 그리고 후자의 메커니즘의 IP - 보유자 집행만이 같은 사회적 맥락 (북한에 저작권을 시행하려고 호스트 사이트에 지분만큼, 예를 들면) 작동합니다.

The reason iTunes can make money is not the content, it’s the service : it makes music easier to find, with a slick interface and useful databases. 이유는 돈 아이튠즈 콘텐츠를하지 않을 경우, 서비스의 : 음악을 찾기 위해, 매끄러운 인터페이스 및 유용한 데이터베이스를 쉽게 만들 수있습니다. In terms of actual end-user utility, it’s far worse than illegally downloading stuff off of a P2P service. 실제 최종 사용자 측면 - 유틸리티 있음, 그것보다는 거기에서 불법 P2P 서비스의 다운로드가 훨씬 더 나빠요. After all, it imposes all kinds of license-based restrictions on where and how you can listen to that music, and its database is far smaller than the extraordinary array of stuff available on the Web. 결국, 모든 종류의 -에 제한을 기준으로 부과 면허증을 어디에 어떻게 그런 음악을, 그리고 자사의 데이터베이스까지들을 수 웹에 해당하는 물건의 특별한 배열보다 훨씬 작습니다.

In the end, these are the truisms: 결국, 이들은 truisms 위치 :

  • RMT is not about IP. 의 RMT의 IP에 대해되지 않습니다. IP is just the method that companies use to maintain monopoly access to stuff in their DB. IP를 그냥 물건을 독점하는 방법은 기업들이 DB에 대한 액세스를 유지하는 데 사용됩니다.
  • Microtransactions work as long as providers have monopolistic or cartel-level control over the data. 공급자 독점이나 카르텔 - Microtransactions만큼 데이터를 넘는 수준의 제어가 작동합니다.
  • In a digital world, it is impossible to maintain said control. 디지털 세상에서, 그것을 유지하는 것은 불가능하다 통제했다. Everything can be copied. 다 복사할 수있습니다.
  • Copyright only functions as long as everyone agrees to it. 모두들만큼 저작권 함수에만 그것을한다는 데 동의합니다.
  • “Broadcast” unidirectional services are going, going, gone. "브로드 캐스트"는 단방 향성 서비스,가는 사라져 가고있다.
  • Providers can still make quite a lot of money even if they give up on the notion of control, if they instead embrace the idea that what people really want access to isn’t the bytes that look like a chair, it’s the service. 아직도 그들이 아이디어를 제공하는 대신 그 사람이 정말로 원하는 것을 포용 액세스에 꽤 많은 돈을 통제할 경우에도 그들의 개념을,주고 만들 수있는 바이트 의자처럼 보이는, 이것은 서비스가되지 않습니다.

In the end, what people want isn’t the picture of the chair, or the picture of the sword. 결국, 사람들이 원하는 의자, 또는 칼로의 그림의 사진을하지 않습니다. It’s the value of having a chair in your apartment in Habbo Hotel, the value of having a badass sword in EverQuest because you can kill more stuff. 그것 Habbo 호텔, 에버퀘스트에서 물건을 죽일 수 있기 때문에 더 못된 칼을 데의 가치에 당신의 아파트에 의자가 문제의 가치가있다. The actual IP bit is mostly useless outside of that context. 실제 IP를 비트는 대부분 그 맥락 밖으로 쓸모가 없다.

To say that Second Life (or indeed any world which permits uploads of user content) is an “aberration” or doing things “wrong” because they aren’t wedded to the broadcast model and the notion of DRM is silly. 왜냐하면 그들은 방송 모델 및 DRM의 개념에 집착하는 바보가 아니라 사용자의 콘텐츠 업로드를 허용하는 세컨드 라이프 (또는 실제로 어떤 세상)라고하려면 "수차"또는 "잘못된 일을"입니다. In fact, saying that SL didn’t do enough in terms of implementing DRM is silly — it actually has MORE of it than Habbo does to protect its own assets! 사실, 그 SL가 충분하지 않았어 DRM을 구현 측면에서 말하는 바보입니다 - 사실 자체보다 Habbo 않는 자산을 보호하기 위해 추가했습니다!

If anything, it’s the market in Korea not quite catching up to the full implications of the bi-directional Web. 뭔가있다면, 그것은 한국에서 시장이 꽤은 BI - 지향성 웹의 전체 의미를 따라잡고 아니에요. It’s the misapprehension that this is at core about copyright. 그것은 오해이 저작권에 대한 핵심입니다. What is really at stake is the question of how much permission users have to reach into the database and twiddle the bits, and whether the results of that twiddling can be considered a service provided to other users in exchange for payment. 정말 무슨 경각에 얼마나 권한을 사용자가 데이터베이스에 도달하고 비트 떨림이 문제이고, 다른 사용자에게 지불 여부 twiddling 서비스 제공에 대한 대가로 간주 될 수의 결과입니다. It’s whether it’s fair game to make use of, resell, or otherwise appropriate content once it’s tied to a container that you own. 한번은 당신만의 컨테이너에 묶여의 여부의 공정한 게임의 사용, 또는 기타 적절한 콘텐츠를 재판매 할 차례입니다. In the end, the debate is actually about whether the screen belongs to you, or to the person sending the bits down the wire. 결국, 논쟁은 사실 여부에 대해 화면, 당신에게 혹은 사람은 철사를 다운 비트 전송에 속한다.

The value is in the service, not the content. 가치 서비스가 아닌 콘텐츠에있다. In the service, not the microtransactions. 이 서비스에서는이 아니라 microtransactions. A digital item is worth nothing . 디지털 물품이 아무런 가치가있다. What is of value is the context. 무슨 가치의 맥락이다. People are increasingly not willing to pay for the experience of hearing a song by itself in the abstract. 사람들은 점점 그 자체가 추상적으로 노래를 듣고의 경험에 대해 지불할 수없습니다. They pay for the concert as a whole (the iTunes experience as a whole, the CD experience as a whole, the movie-going experience as a whole, the EverQuest experience as a whole), and it will be smart venue operators who survive and make the money in the long run. 그들은 전체적으로 전체 (iTunes를 경험으로 콘서트에 대한 지불, 전체로서 CD를 경험, 영화 - 전체로 경험이가는, 전체로 에버퀘스트 경험), 그리고 그것을 누가 살아남을 스마트 장소 사업자가 될 것입니다 긴 안목에서 돈을 벌 수있다.

Edit: two things I didn’t cover (because this was damn long already)… One, trademark is a different beastie than copyright, and there are several legit ways in which trademark protection could be used as an argument against RMT. 왜냐하면이 길잖아 이미) ... 하나였다 수정 : 두 가지를 고려하지 않은 전 (, 상표, 저작권이 아닌 다른 짐승이고, 거기에 어떤 상표 보호의 RMT와의 인수로 사용될 수있는 몇 가지 합법적인 방법이있습니다. And secondly, not all data is of course displayed on the client end and therefore will be available for copying. 그리고 둘째, 모든 데이터는 물론 클라이언트 엔드에 표시하고 그러므로 복사에 해당된다는 것입니다. Much server-side value can be gotten from stuff that is simply never displayed. 많은 서버가 표시되지 않습니다 - 측면의 가치는 단순히 물건에서 해하실 수있습니다. The mistake is to rely on copyable stuff for revenue. 실수가 많은 수익을 copyable 물건에 의존하는 것입니다.

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54 Responses to “Are microtransactions actually the future?” 54 응답을 "미래 microtransactions 사실인가요?"

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Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. digg / Gaming / Upcoming wrote on digg / 게임 / 다가오는

    [...] Are microtransactions actually the future? [...] 사실은 미래의 microtransactions인가요? [...] [...]

  2. Followup posts on RMT « Voyages in Eternity wrote on 영원에의 RMT«항해에 대한 답변 게시물을 11 월

    [...] Two more interesting posts on the everpresent RMT issue, and how it interacts with the microtransaction payment model, from Moorgard and Raph.  Raph’s post in particular is very detailed and enlightening (as usual): some very good stuff to chew on there. [...] the everpresent 문제에 대해 두 개 더 흥미로운 게시물의 RMT, 그리고 어떻게 Moorgard 및 Raph 특히. Raph의 게시물에서 microtransaction 지불 모델과 상호 작용을 매우 상세하고 (役) 평소 : 일부 아주 좋은 물건을 계몽 거기에 씹을. [...] [...]

  3. Timbre of Tempests wrote on Tempests의 음색

    http://www.raphkoster.com/2006/11/24/are-microtransactions-actually-the-future/ http://www.raphkoster.com/2006/11/24/are-microtransactions-actually-the-future/

  4. the Gaming Realm - Post details: On the Virtual Asset Sales, Microtransactions, and/or RMT wrote on 도박 왕국 - 포스트 세부 정보 : 가상 자산 판매에서 Microtransactions, 및 / 또는의 RMT :

    [...] Read Raph’s response entitled Are microtransactions actually the future, because Raph also discussed the Copyright Law, downloading-uploading, user-created content, and other interesting topics. Raph도 저작권법 때문에 논의 [...] 읽기 Raph의 응답을받을 자격이 실제로 미래, 다운로드, 업로드 microtransactions 건가 - 사용자 - 만든 콘텐츠, 그리고 다른 흥미있는 주제. Sad though, he cut his response and didn’t touch on the “trademark” topic. 슬프지만, 그는 그의 반응을 잘라 "상표"항목에 연락을하지 않았다. Oh, and RMT (Real-Money Trading), which many Filipinos (Filipino gamers are more Westernize than the rest of the Asia-Pacific region) are not willing to accept and embrace - as an example, gamers view the sudden switch of online gaming to the VAS model as “legalizing RMT” (which is partly true if we will discuss it deeper). 아, 그리고의 RMT (레알 - 머니 트레이딩) 즉, 아시아의 나머지 부분보다 많은 필리핀 (필리핀 게이머들에게 더 많은 서구 - 태평양 지역)과 포용을 기꺼이 수락되지 않습니다 - 본보기로, 게이머들은 온라인 게임의 갑작스러운 전환보기 the VAS 모델로 ""(만약 사실이라면 우리는 그것을 논의할 예정 부분 합법화를 깊이의 RMT). [...] [...]

  5. MIT Convergence Culture Consortium: Archives wrote on MIT의 컨버전스 문화 컨소시엄 : 아카이브 11 월

    [...] Raph Koster has a good post on the nature of copyright in virtual worlds up. [...] 코스터를 가상 세계에서 Raph 저작권의 본질에 좋은 게시물을했다. Key points include the fact that virtual objects are entries in a database table (and thus not really protected from ‘resale’ by IP law) and the fact that the value in the iTunes store and other similar systems is the service they provide to customers (ease of finding music on iTunes, ease of finding draft partners on Magic: the Gathering Online, etc.) rather than the ‘property’ that they sell. 키 포인트 (그래서 정말 재판매 ','IP를 법률로부터) 그리고 사실은 아이튠즈 스토어 및 기타 유사한 시스템의 가치를 고객에게 제공하는 서비스는 보호가 아니라는 사실 가상 객체 데이터베이스의 테이블에있는 항목들이 포함된다 ( 아이튠즈에서 음악을 찾고, 그 마술에 초안을 판매 파트너 : 온라인 모임 등)보다는 '속성'을 찾는 용이성을 완화했다. [...] [...]

  6. open...: The Game God Speaks wrote on 열 ... : The Game에 하나님은 할 줄 아세요 :

    [...] I am not a gamer. [...] 난 게이머는 아니라고. Until recently, I had no idea who Raph Koster was. 최근까지는, 내가 누군지 모르고 있었던 Raph 코스터. But the more I read of his stuff, the more impressed I am: he is clearly one of the deepest thinkers about the digital world today. 그러나 나는 그의 물건을 읽고 더 많은, 더 나는 감동 : 그는 분명 하나의 디지털 세계에 대한 깊은 사상가의 오늘이다. Note that I do not say about games: for what he writes has ramifications far beyond the gaming world, and should be read by anyone with an interest in things digital.Take his latest post, called “Are microtransactions actually the future?” This pieces ranges widely, touching on all the big issues that intellectual monopolies like copyright throw up. 그 게임에 대해 말하 지마 : 그 파급 효과가 훨씬 게이밍 세계를 쓸 때, 그리고 참고로 물건에 관심을 가진 사람이 자신의 최신 게시물을 읽을 digital.Take되어야라는 "실제로는 미래 microtransactions 있습니까?"이 조각 범위를 광범위하게 모든 문제에 큰 감동을 던져 저작권 독점 같은 지적했다. And he really gets it. 그리고 그는 정말 힘들 어져. For example:since anything that can be seen by our senses can be reproduced, for better or worse, all digital forms of enforcing copyright are doomed to fail. 예를 들면 : 우리의 감각에 의해 복제할 수 볼 수있는 건 이후로, 좋든 나쁘든, 저작권 강화의 모든 디지털 형태의 운명이라고 생각하는데 실패했습니다. Every form of encryption is moot, because everything must be decrypted in order for us to see it. 모든 순서가 있기 때문에 우리가 그것을보고 해독해야 암호화의 모든 양식, 모의 재판이다. At some point, the data is in the clear, and then it can be copied.He then goes further, offering a suggestion about how content industries can and must cope with this ineluctable fact:The value is in the service, not the content. 어느 시점이되면, 데이터 정리, 그리고 나서 다음가는 더욱 copied.He 수 있으며,이 피할 수있다는 사실에 대처할 수 있어야합니다 콘텐츠 산업에 대한 제안을 제공하는 방법 :이 값은 서비스가 아닌 콘텐츠에있다. In the service, not the microtransactions. 이 서비스에서는이 아니라 microtransactions. A digital item is worth nothing. 디지털 물품이 아무런 가치가있다. What is of value is the context. 무슨 가치의 맥락이다. People are increasingly not willing to pay for the experience of hearing a song by itself in the abstract. 사람들은 점점 그 자체가 추상적으로 노래를 듣고의 경험에 대해 지불할 수없습니다. They pay for the concert as a whole (the iTunes experience as a whole, the CD experience as a whole, the movie-going experience as a whole, the EverQuest experience as a whole), and it will be smart venue operators who survive and make the money in the long run.Amen to that. [...]

  7. Faith wrote on

    [...] Comments [...]

  8. Musica it wrote on

    Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: audio cd cover download

  9. Massively Multiplayer Online Round Table wrote on

    The discussion of RMT has turned toward a discussion of Intellectual Property and Microtransactions, thanks to Moorgard and Raph. One of the common questions from players is: Why the hell don’t I have ownership of the character, coin, and items that I earn in the game? A simple question with a simple answer… Getting killed by another player who then loots something off your

  10. Nerfbat » IP Freely wrote on

    [...] The discussion of RMT has turned toward a discussion of Intellectual Property and Microtransactions, thanks to Moorgard and Raph. One of the common questions from players is: Why the hell don’t I have ownership of the character, coin, and items that I earn in the game? A simple question with a simple answer… [...]

  11. The Forge · DRM, Value (and all that jazz) wrote on

    [...] Raph Koster has a lengthy and generally excellent post up that touches upon microtransactions, virtual asset sales, DRM, copyright, and more. I wanted to comment on a couple things in his post. [...]

  12. Anonymous wrote on

    Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: free music download websites

  13. ...on pampers, programming & pitching manure wrote on

    posted a thoughtful and lengthy set of thoughts on microtransations and copyright issues. Raph points out that virtual world “objects” aren’t objects at all, but only specific database entries, and that what you are getting when you transact is just the change of one or more fields in a database (corresponding to, say, gold pieces) in

  14. Dvd movie sales wrote on

    Original post: Are microtransactions actually the future? Filed under Dvd movie sales Pages: Start 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Back to Total Movie home

  15. My 2 Copper wrote on

    A Very Wii Thanksgiving…

    A whole lot of heartburn and 9 hours of driving later, I have returned home from visiting my girlfriend’s parents over the Thanksgiving holiday. Per usual, it was great to visit family and be away in a different neighborhood for a few days, but …

  16. Unique ways to earn money wrote on

    Original post: Are microtransactions actually the future? by at Google Blog Search: unique ways to earn money Technorati tag: Unique ways to earn money

  17. Second Thoughts: Blog Log on CopyBot wrote on

    [...] Here’s my response to Raph Koster’s blogs about micropayments — which is really about copyright and CopyBot. [...]

  18. Pierres Service » Blog Archive » Are microtransactions actually the future? wrote on

    [...] Keep in mind that the actual transfer of bytes from one field to another is not … and RMT would not happen were said transfer not assumed to be a basic part of … In fact, you the consumer pay a premium for blank media of all sorts …Read more: here [...]

  19. reBang weblog » Blog Archive » Talking Microtransactions wrote on

    [...] I’ve unfortunately not been able to take the time to get actively involved, but there’s been some decent discussion over on Raph Koster’s blog on the subject of microtransactions. It apparently started with a comment on that Venture Beat article I previously mentioned (reLink), which led to a first MT post, “Are microtransactions actually the future?” (Link) and then a second, current post, “Microtransactions getting a bad name” (Link). Although heavily skewed towards the subject of microtransactions in videogames, it’s worth following if you can spare the time to keep up with the comments. [...]

  20. ...on pampers, programming & pitching manure: 11/01/2006 - 12/01/2006 wrote on

    [...] here’s some more stuff to consider.First, off, Raph (where does he find the time?) once again has posted a thoughtful and lengthy set of thoughts on microtransations and copyright issues.Raph points out that virtual world “objects” aren’t objects at all, but only specific database [...]

  21. brinking - nabeel hyatt: Microtransactions Actually Work, proof from MapleStory in the US wrote on

    [...] about its long-term inherent value aside for the moment, there seems to be little question that gaming has provided the impetus for [...]

  22. VentureBeat » Investing time and money in virtual worlds: Caveat Emptor wrote on

    [...] innovation economy copyright CopyBot reality virtual worlds synthetic Life Second) […] Raph’s Website » Are microtransactions actually the future?   11.24.06 | 11:53 [...]

  23. Camcorder and CD player review wrote on

    source:Are microtransactions actually the future?

  24. Out to Pasture » Blog Archive » Metaverse DRM wrote on

    [...] Free” that made the rounds of the blog-o-twitter-o-sphere a couple of weeks ago. I also remember Raph’s perceptive comments on this topic back in 2006 when Second Life was hit by the Copybot [...]

  25. המשחקיה » פרק 27: אחד ועוד אחד, חינם! wrote on

    [...] של WoW. לא תרגישו בהבדל בטעם (עשוי להכיל אספרטיים) - מה זה ‘מיקרוטרנסאקציות’. איזו מילה ארוכה, אלוהים. אני חושב שנקעתי את האונה [...]

  26. Open Source mobile edition wrote on

    [...] penny here, a penny there. Buy this story, it’s super-cheap. And of course there are always tales of a mysterious land [...]

Reader Comments
  1. Raph said on

    Blargh. I now know I can write 4500 words in an hour and a half if I really put my mind to it. ;)

  2. Morgan Ramsay said on

    Dang, dude. That’s one long read! If you can write 4,500 words in one hour and thirty minutes, your publisher must be wondering about your next book!

  3. sillent said on

    I realized the live streaming is the key of global video broadcasting with commercial reality, after I tried a software named TVkoo. It claimed, one server is enough to support 100 000 users online concurrently without CDN matrix, the quality of video is tested to be perfect,no stops while playing.

    If the transmitting cost is as low as they said,

  4. Techbear said on

    As I was reading, I kept asking, “What about code? Do users really only want a change to the server data?”. Then you finish by talking up service.

    It seems you are arguing that microtransactions are valid as long as players are buying service, not just data. I think you’re saying that consumables (health potions) are ultimately more valid than purchase-once static items (a wall tapestry).

    Isn’t the difference between a potion and a tapestry in the code the server runs? Is that what you mean by service? ‘Cause I can think of lots of ways to sell server-side execution of code to users (as long as it’s my code).

  5. Isaac Karth said on

    They are the reduction of a number in one field, and the addition of some data to another.

    And to complicate matters, the distinction between what a bank does and what an MMO does is mostly in the pretty pictures.

    The mistake is to rely on copyable stuff for revenue.

    And this is the key to whole problem, isn’t it?

  6. Amaranthar said on

    Isaac Karth says:
    And to complicate matters, the distinction between what a bank does and what an MMO does is mostly in the pretty pictures.

    Oh God! If banks ever get past the MUD stage and go 3D the world is doomed.
    But I have to think that this statement has quite a bit of meaning in this context besides a joke. Interesting comment, Isaac.

  7. Raph said on