Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin damion 슈베르트, 납 전투 디자이너 오스틴 bioware
The question to answer, why do we keep making grindtastic class-based combat oriented men in tights gamey games? 질문에 답변, 왜 우리가 지향 유지 남성 만들기 스타킹 grindtastic 클래스 - 기반 전투 음란 게임?
I’m not going to answer “because it sells” because it’sa circular argument and a copout. 난 안가에 답변 "판매하기 때문에"왜냐하면 이것을 둔사 둥근 인수합니다. We won’t get anywhere if we only do what was done before. 우리는 어디에도 접근할하기 전에 우리가 한 일을에만합니다.
Instead, I’ll ask why do we need a grind, why do games appear to be winning, why are classes good, and so on. 대신에, 내가 물어 보지 왜 우리가 필요로 갈기, 왜 게임에 나타납니다 승리, 왜 수업 좋은, 니아신합니다.
The reason to tackle this is because whenever people decide to make a new game, these are often the first five things people choose to innovate on. 그 이유에 종사 때마다 이것은 사람들이 새로운 게임을하기로 결정, 이들은 종종 혁신을위한 첫 번째 다섯 가지 사람을 선택하십시오. But there’sa lot of bad innovation from people trying to solve these five problems. 그러나 기술 혁신을 나쁜 사람들이 많이있다 이러한 5 개 문제를 해결하려고합니다. So here is explanations for the status quo. 그래서 여기는 현상을 설명합니다. My dirty secret is that I like these games — getting loot, killing monsters, and in the game vs world debate, I am on the game side. 나의 더러운 비밀이 난 이런 게임 - 점점 약탈, 살인 괴물, 그리고 게임에서 vs 세계 토론회, 나는 게임 쪽을합니다.
So I am here to explain the status quo, so that we can innovate smarter. 그래서 나는 여기의 현황을 설명, 혁신을 드릴 수 있도록 현명합니다. We get very myopic as an industry about what people are actually looking for in innovation. 우리가 무엇에 대해 매우 근시로 업계에서 사람들이 실제로 기술 혁신을 찾고있습니다. This plagues every industry. 모든 업종이 재앙을합니다. Take the mobile phone — for years the companies have been trying to attach ridiculous stuff to the phones, despite the fact that research shows that nobody cares about anything except size, battery life, and that you didn’t call someone when you sat down on it. 타고 휴대 전화 - 몇 년 동안 기업이 말도 안되는 물건을 휴대 전화에 연결 시도에도 불구하고 관심이 없다는 사실을 연구 결과에 대해 그 이외의 크기, 배터리 수명, 그리고하지 않은 경우에 앉아서 부른다 it. Then came RAZR and it’s small, long battery life and a clamshell. 그 때 셀룰라 그리고 그건 작은, 긴 배터리 수명과 주물합니다. Best selling phone in years. 전화 년 동안 베스트 셀러합니다. Actually listening to the customers and understanding their needs is a core function of game design. 실제로 고객과 이해를 자신의 요구를 듣고는 게임 디자인의 핵심 기능을합니다.
Smart innovation is important because there’s the 600 lb gorilla called WoW. 스마트 기술 혁신이 중요 6백파운드 고릴라가 있기 때문에 와우이라고합니다. WoW is Coke — they are stomping everyone. '와우'가 코크 - 그들이 모든 사람을 쾅쾅합니다. Getting 1% of WoW is hard. 점점 1 %를 '와우'가 하드합니다. By the time you finish your game, they will be 3-5 years richer. 당신의 게임을 완료했을 때, 그들은 부자가 3~5년합니다. Unless you have Pepsi money, you can’t go head to head. 펩시가있어서 돈이 없다면, 당신 머리에서 머리를 갈 수 없어. You have to be Red Bull. 레드 불은해야합니다. Or Snapple, although Coke bought Snapple… 또는 snapple지만… 콜라 샀다 snapple
Responses to WoW: 응답을 와우 :
- Crazy innovation, stuff that isn’t cost effective or that people don’t actually want. - 미친 혁신, 물건이 아닌 실제로 원하는 비용 대비 효과가 또는 그 사람은 안합니다. “Ant farming” — system design that is more interesting to watch than to play. "개미 농업"- 시스템 설계를 재생하는 것보다 더 많은 흥미를 감시합니다.
- the producer who says WWWoWD? - 프로듀서 누구는 말한다 wwwowd? What would WoW do. 왜 와우하지합니다. We all hate that guy. 우리 모두가 그 사람 싫어합니다.
- Smart innovation. - 스마트 기술 혁신합니다. Which is what WoW did. 그게 와우 한합니다. The first game not to release in a shameful state. 첫 경기에서 부끄러운 상태를 풀어 없다. But more importantly, WoW was soloable. 하지만 더 중요한 것은, 와우는 soloable합니다. After years of all of us saying “but you need grouping.” That was their core innovation that gave them the 10x multiplier. 우리 모두를 말하는 년간의 후 "그러나 그룹화가 필요합니다."그것은 그들을 10 배 승수에게 준 그들의 핵심 기술 혁신합니다.
1. Combat-oriented 전투 - 지향
This question comes from outside the industry. 업계는 외부에서이 질문을합니다. Why is everything about fighting, killing orcs? 모든 것에 대해 이유는 무엇입니까 파이팅, 살인 오크? The easy answer is because it sells. 판매하기 때문에 쉽게 대답은합니다. Another answer is that’s all our industry knows how to make — 25 year worth of practice. 업계 또 다른 대답은 그게 전부을하는 방법을 알고 - 25년 상당의 연습합니다. But also because videogames are a good medium for a visceral experience. 하지만 중간에 있기 때문이기도 내장 비디오 게임은 좋은 경험을합니다. The game shelf is a lot like going to a movie rental place where every movie is Die Hard. 게임 선반이 아주 많이 닮았 영화 대여 장소에 갈 예정인데 모든 영화는 힘들쟎아합니다.
Combat presents a tactical problem that you are solving in real time. 전술적 문제를 해결하는 전투에서는 실시간으로합니다. Combat is not the only solution. 전투가있는 유일한 솔루션을합니다. Take Puzzle Pirates, which replaced combat with puzzles. ~ 퍼즐 해적, 전투와 퍼즐을 대체합니다. Compare this to crafting in most games — the actual act of crafting is not very interesting. 이것을 비교 공예 대부분의 게임 - 공예의 실제 행위는 매우 흥미로운합니다. You don’[t need combat, but you need the tactical problem. 당신 돈 '[t이 필요 전투,하지만 당신 전술적 문제를 필요로합니다.
You also need to have a game challenge that is repeatable. 또한 게임 도전은 반복해야합니다. People WANT to play these games for hours and hours a month because this is where they spend their social time. 사람들이이 게임을 플레이 한 달에 몇 시간 동안와 시간, 사회 시간 때문이 어디로 보낼합니다. Combat doesn’t need to be the only activity. 전투가 유일하게 활동 할 필요가 없다. Consider Civas a repeatable game, versus Myst which isn’t. civas을 고려 반복적으로 게임, 대 중고되지 않는합니다. You don’t need combat, but you do need a repeatable experience. 필요하지 않습니다 전투 경험을 반복하지만 당신이 필요합니다.
If you are making a multiplayer game you need co-op. 멀티 플레이어 게임을 만들 경우에는 공동 - 작전이 필요합니다. People talk about PvP first, but the future is co-op play. pvp에 대해 사람들이 그 이야기를 첫째로,하지만 미래는 공동 - 작전 재생합니다. We talked about solo in WoW, but co-op is still what differentiates us from a single-player game. 솔로에서 우리가 이야기 와우, 그러나 공동 - 작전은 여전히 단일 - 플레이어 게임에서 우리를 어떻게 차별화합니다. Crafting you really have to splint to get co-op working on a tactical level. 공예 정말로 공동 - 임무를 부목이 전술적 수준에서 작동합니다. You don’t need combat, but you need group play. 전투 필요하지 않습니다,하지만 그룹 플레이가 필요합니다.
Combat is scalable. 전투가 오를 수있습니다. You can go from solo up to raids, with the same experience. 솔로에서 이동을하실 수있습니다 공습과 동일한 경험을합니다. It also escalates in complexity. 또한이 복잡해지기합니다. Lots of folks say that MMO combat is easy but they have never walked away from a WoW rogue for a year and then tried to play again and remember how to play the damn thing. 그런 말 많은 사람 mmo 가버 전투는 간단하지만 그들은 결코 불량에서 1 년 동안 와우를 다시 그리고 기억을 재생하고 다음을 시도하는 방법을 재생하는 귀신아합니다. Our games teach you how to play gradually and you forget how much you have learned. 점차적으로 우리의 게임을 플레이하는 방법을 가르쳐 잊지 얼마나 당신이 배운합니다. Combat scales very gracefully. 전투 비늘 매우 정상적으로합니다. You don’t need combat but you do need the escalation and the scalability. 전투 그런데 당신은 필요하지 않습니다 에스 컬 레이션과 확장성을 필요로합니다.
2. Classes 클래스
Must all MMOs have classes to be successful? 이 클래스를 사용하여 모두가 성공해야합니다 mmos? No, but classes do have advantages. 아니요,하지만 클래스는 이점이있다. I have seen a lot of bad RPGs that do not take into account some of these good qualities: 본 적이있어 많은 나쁜 rpgs 중 일부를 고려하지 않은 이러한 좋은 자질 :
You don’t need classes, but you do need player roles that are easy to balance, maintain, and expand. 필요하지 않습니다 클래스,하지만 당신이 필요 플레이어의 역할은 쉽게 균형을, 유지 보수 및 확장합니다. If you add a class to WoW, you only need to check against 8 other classes. 클래스를 추가하는 경우와, 반대 팔 경우에만 다른 클래스를 확인이 필요합니다. Adding a new role to a skill-based system is a combinatorial problem. 새 역할을 추가하는 기술 - 기반 시스템은 문제를 조합합니다. You can structure your skill system around this, but you still have to take it into account. 귀하의 스킬 시스템 구조를 해결하실 수있습니다,하지만 아직도 그것을 고려해야합니다. And players do want change and additions. 과 선수 및 추가 변경을 바란다.
You don t need classes, but you do need to allow making character choices without fear. 돈이 필요없고, 수업을 허용하지만 당신이 필요 두려움없이 만드는 캐릭터 선택합니다. Has anyone ever watched a focus group at character creation? 포커스 그룹의 문자는 본 사람은 있었나요 창출? People will spend all day customizing their appearance with no fear. 하루 종일 보내는 사람은 그들의 외관과 두려움없는 주문을 받아서합니다. People like that. 그런 사람들이있습니다. But people agonize over choices that matter. 하지만 사람은 그 문제 레슬링 이상 선택합니다. Players have been trained that choices are irrevocable. 선수들은 훈련이 선택이 확정되었습니다. There was a study not long ago about choice in supermarket aisles, and they found that expanding the jam choices makes it harder to pick one to buy. 얼마 전 한 연구가 슈퍼마켓에 대한 선택의 통로를 발견 잼 확대를 선택하는 것을 어렵게 만듭니다 하나는 주문을 선택합니다.
You don’t need classes, but you need players to easily find each other. 필요하지 않습니다 클래스,하지만 서로를 쉽게 찾을 선수들에게이 필요합니다. Classes are one way to do that. 수업은 한 방법이있습니다. They are wonderful shorthand. 그들은 훌륭한 속기합니다. This is much easier than saying “I need 90% healing, 90% resurrection and 85% cure poison.” 이것은 말하는 것보다 훨씬 용이 "나는이 필요의 90 % 치료, 90 % 부활과 85 % 치료 독이합니다."
You don’t need classes, but you need tactical transparency for PvP. 필요하지 않습니다 클래스,하지만 당신에 대한 투명성 pvp 전술이 필요합니다. A lot of fans think that it is cool when you don’t know what abilities the opponent has. 많은 팬들이 생각하는 능력을 던질 때 상대방이 어떤지 모를거야. This is of course wrong. 이것은 물론 잘못된합니다. Chess is a game with perfect tactical transparency. 체스 게임을 완벽 전술은 투명합니다. A more interesting example is poker. 더 재미있는 예제는 포커합니다. In the 70s, 80s, and 90s, if you watched a movie with poker, you saw five card draw. 은 70 년대, 80 년대와 90 년대, 영화를보고하는 경우 포커, 5 개의 카드를 그려보고합니다. For my entire life until 3 years ago, that was poker. 내 인생 전체를 위해 3 년전하기 전까지, 그것은 포커합니다. But then texas Hold ‘Em came along, tactical transparency appears, and poker hits the mainstream. 그런데 텍사스 보류 '안에 함께, 전술 투명성이 나타납니다, 그리고 포커 안타 주류합니다. For an MMO in PvP, you need to be able to see the tactics the other can use, or else you push the game away from tactical choices and towards twitch. pvp를 mmo에서, 당신이 필요로하는 전술을 볼 수있습니다 다른 사용할 수있습니다, 또는 다른 사람의 선택권과 전술을 향한를 밀어 경기만 트위치합니다. In Shadowbane we had the ability to summon other players. shadowbane 수있는 능력을 우리는 다른 선수에 대한 소환합니다. This was powerful because it was all about bringing reinforcements from their death spawn back to the front. 이것은 강력한 지원군을 데려 이었기 때문에 그들의 죽음에 대한 모든 spawn 다시 전선합니다. So you had to disrupt the logistics. 그래서 당신은 물류를 방해합니다. Then we created a discipline that like a class but there was no way to tell who had it, and it set everything higgley-piggledy. 그럼 우리처럼 만들어 규율하는 클래스를 알 수 없었다했던하지만, 그것 세트 모두 higgley - piggledy합니다.
You don’t ned classes, but you do need roles with strongly different experiences. 네드하지 클래스, 서로 다른 경험을 강력하게 역할을하지만 당신이 필요합니다. Stealth and summon in Shadowbane turned out to be the most powerful abilities, to get groups behind enemy lines. 스텔스 및 소환 shadowbane로 판명이 가장 강력한 능력, 적진를 그룹합니다. With classes, we were able to keep those in separate classes easily. 과 클래스, 우리는 이들을 별도의 수업을 계속 할 수있게 쉽게합니다. In WoW they can push rogues to the limit as a type because they know there is no overlap with others. 와우에서 그들의 한계를 다스릴 수로 밀어 넣기 유형 때문에 다른 사람들과 그들이 알고 중복이없습니다.
3. Grindtastic. grindtastic합니다.
Do we really have to keep coming back to experience points and levels? 우리가 정말로 경험을 계속해야 포인트와 레벨로 돌아오고? The experience point is the most maligned tool, and yet it works great, and is the hardest thing to replace. 포인트는 가장 악의 도구의 경험, 그리고 아직 효과가 최고입니다, 그리고이 어려운 것을 교체합니다.
You don’t need levels and XP, but you do need to allow players to quickly know where they are int he pecking order in PvE and in PvP. 레벨 및 XP 용 필요하지 않습니다,하지만 당신이 필요 어디에 있는지 알 수 있도록 플레이어를 신속하게 pve과 pvp int 그 서열을합니다. You need to be able to tell whether something is tough. 무언가를 말할 수 있어야합니다 여부를 확인하는 것은 어렵기합니다. There are players who advocate “run in and die” as a superior solution. 이 선수 누구으로 옹호하고 "실행하고 죽는"을 우수한 솔루션을합니다. These players are not the majority. 이들의 대부분 선수가 없다.
You don’t have to use levels and XP, but the game needs to reward devotion more than skill. 레벨 및 XP 용을 사용하지 않아도됩니다지만 게임 스킬이 필요 이상의 헌신을 보상합니다. Our business model as it stands right now depends on devotion. 우리의 사업 모델을 지금 당장 그것이 의미하는 바와 헌신에 따라 달라집니다. If the business model changes, this becomes much less of an issue. 경우에 사업 모델을 변경, 이것은 훨씬 적은에 연결하는 데 문제. Even if you believe Raph is right and we need lifestyle games, you will still need devotion. raph은 바로 판단되는 경우에도 라이프 스타일의 게임이 필요하고, 당신은 여전히 헌신이 필요합니다. Also, the problem with skill is that not a lot of players have it. 또한, 기술의 문제 많은 선수들이이 사실이 아니합니다.
You don’t need levels and XP, but you need a reason not to cancel. 레벨 및 XP 용 필요하지 않습니다,하지만 당신을 취소하지 않을 이유가 필요로합니다. I will torpedo my own argument a bit by showing a UO house. 나는 나의 자신의 인수는 약간을 표시하는 어뢰 uo 주택합니다. EQ used levels, and created this horrible grind. 사용 수준의 이름, 그리고이 끔찍한 갈기 창조합니다. But the more MMOs you play, the more inoculated to these tools. 그러나 더 많은 mmos을 재생할수록 더 많은 접종을 이러한 도구를합니다. Everyone has no cancelled at least one high level character and at least one house. 모든 사람은 적어도 하나의 높은 수준의 취소 문자와 적어도 하나의 주택합니다. My fiancee has played each successive MMO half as long as the previous one. 내 약혼녀는 각각의 연속적인 재생 mmo 이전 한만큼 절반합니다. These tricks stop working on you. 이러한 수법에 당신이 작동하지 않는다. They also don’t always encourage healthy behavior. 또한, 장려하지 항상 건강에 문제가있습니다. But you still need to give these reasons. 하지만 여전히 이러한 이유를 줄 필요가있습니다.
You don’t need levels and XP, but big thresholds work better than small ones. 레벨 및 XP 용 필요하지 않습니다,하지만 작은 것들보다 더 큰 임계값을 작동합니다. One of the best experiences in an RPG is going back to a monster that beat the tar out of you in the past and beating the snot out of them. 최고의 경험 중 하나의 액션은 괴물을 한방에 돌아갈 타르의 과거와 팀을 거리는 소리를 냈는데 콧물합니다. If advancement curve is too slow you won’t notice the ding. 만일 곡선이 너무 느리게 진전이되지 않습니다 딩 확인합니다. Threshold advancement is even better when they are not levels –getting your last name in EQ at 20, getting your mount in WoW at level 40. 임계값 발전은 더욱 더 나은 수준을 그들이되지 않습니다 - 점점 귀하의 마지막 이름의 이름은 20 일 와우 점점 수준에서 귀하의 마운트 40.
Yo don’t need levels or XP, but your advancement system should not create unrealistic behaviors if you want realism. 요 수준 또는 XP 용 필요는없습니다,하지만 당신 발전 시스템이 동작을 원한다면 현실을 창조하지 비현실적합니다. I hate use-based systems, and I’ve built one. 정말 싫어 - 기반 시스템을 사용하고 난 하나 구축합니다. In EQ people jamming keys to run off a cliff to build up falling skill. 를 실행하는 사람의 이름을 방해하는 열쇠를 절벽에서 떨어지는 스킬을 구축합니다. You build use based systems to be more realistic, but if they cause spastic behavior, then… like the dark assassin in Oblivion who skips through fields of flowers because he needs both jumping and the flowers for his poison. 를 구축할 기반 시스템을 사용하여보다 현실적인,하지만 만약 그들이 원인 경련 문제를 해결하려면 다음처럼… 어둠의 암살을 통해이 분야의 꽃을 망각 who 건너 뜁니다 도약을 위해 꽃을 둘 다 그는 그의 독이 필요합니다. Happy sunshine assassin. 행복 선샤인 암살합니다.
You don’t need levels and XP, but players want continual rewards for their play style. 레벨 및 XP 용 필요하지 않습니다, 그러나 그들의 플레이 스타일에 대한 인용은 지속적인 보상합니다. There is a huge amount of people in WoW who are pissed because they got to 60 and they cannot play their solo game anymore. 와우가 거액의 사람들은 누구가 소변을 60 그리고 그들 때문에 그들이 그들의 솔로 게임을 재생할 수없습니다 더 이상합니다. They want their current play style track to be never ending. 그들의 현재 플레이 스타일 트랙을 그들이 원하는 결말은 결코합니다. You may have to come up with alternate schemes to give that, like alternate advancement points in EQ. 대체해야 할 수있습니다 계획을 마련하는 것처럼 진보 포인트를 다른 이름.
Most importantly, you don’t need levels and XP, but don’t confuse the delivery mechanism with the reward. 대부분의 중요한 것은, 수준 및 XP 용 필요하지 않습니다, 그러나 보상을 혼동하지 마십시오 메커니즘을 배달합니다. The problem is not the levels, it’s the grind. 의 수준에 문제가 없다, 이것은 갈기합니다. WoW’s hidden innovation is actually the pacing and reward structure of quests. 와우의 숨겨진 기술 혁신의 구조는 실제로 퀘스트 pacing하고 보상합니다. What’s important in what they do that quests are rewarding enough that you do them (which is already different from many mmoS) and that send you all over the world rather than letting you sit in one place. 무엇보다 중요 한건 어떤 퀘스트는 그들이 그것을 충분히 보람있는 건 그들을 (이것은 이미 다른 많은 mmos)와 전 세계에 보내는보다는 당신을 한 장소에 앉아 보낼 수있습니다. The result levelling doesn’t feel like grinding (though gathering cloth in WoW does!) 그 결과 연삭 기분이 평준화되지 않습니다 (다만 집회 헝겊에 와우가!)
4. Men in tights. 남성의 스타킹합니다.
Are we doomed to always make fantasy tights? 우리의 운명을 항상 스타킹을 판타지? There are good reasons why we keep making fantasy and it’s not because we don’t try other things. 이 좋은 이유가 우리가 만드는 판타지 물고기가 들어 있지 않은 유지하지 않기 때문에 다른 것들 시도합니다.
You don’t need fantasy but you do need a fiction with resonance. 그런데 당신은 필요하지 않습니다 판타지 소설과 공명이 필요합니다. Compare Civ to Alpha Centauri. 알파 쎈타 우리 문학을 비교합니다. How many of you played Alpha Centauri, and then after 15 minutes said, “I feel like playing some Civ”? 얼마나 많은 당신이 연주하는 알파 쎈타를 누른 뒤 15 분 말했다, "나는 느낌 공받기 문학"? I think this is why EQ beat AC. 이 때문에 전원의 이름 이길 것 같아요. People logged in and they didn’t know how to pronounce the names. 로그 인한 사람들은 그들의 이름임을 선언하는 방법을 몰랐다.
You don’t need fantasy, but you do need a setting that is doublecoded. 필요하지 않습니다 판타지,하지만 당신의 설정이 필요하지 doublecoded합니다. Two different meanings carried n the same content. 의미가 서로 다른 두 번에 동일한 콘텐츠를 실행합니다. Bugs Bunny has jokes kids will never understand, but the kids still laugh at the rest. 버그 토끼는 농담이 아이들은 결코 이해가되지만 나머지는 아이들이 여전히 웃음합니다. Animaniacs is another. animaniacs은 다른합니다. Compare that watching Blue’s Clues with your kids — as a parent it’s like killing yourself slowly. 당신의 아이를보고 파란의 단서를 비교 - 자신이 부모로서 서서히 죽이는 것 같아요. This is Rob pardo’s donut concept. 이것은 도넛 롭 파르도의 개념합니다. You need both codings for a successful game. 둘 다 codings를 성공적으로 게임이 필요합니다. Shadowbane was all hardcore. 하드 코어가 모두 shadowbane합니다. AC2 was all casual, and pissed off a lot of the hardcore that loved AC1. ac2는 모든 캐주얼, 후련해졌지 ac1 많은 기여를 하드 코어하게되면 그 사랑합니다. A good franchise appeals to both markets. 모두에게 좋은 프랜차이즈 시장에 이의를 제기합니다. A lot of folks say that fantasy is all pimplenosed geeks in the basement, and there is that, but that’s the hardcore fantasy market.But don’ forget that LOTR is one of the highest grossing movies of all time. 그런 말 많은 사람은 환상이 모두 지하에 괴짜 pimplenosed, 그리고있다는, 그러나 그것은 하드 코어 판타지 market.but 돈 '잊지 백랍제 물건은 최고 흥행 영화의 모든 시간 중 하나를합니다. And if you go to craft store, you will find a huge number of wizards, unicorns, fairies, and dragons all over. 공예 저장소로 이동하면 찾을 수있습니다 엄청난 수의 마법사, 유니콘, 요정, 그리고 드래곤 전체합니다.
You don’t need fantasy but you need an inviting world. 그러나 필요 한가 필요하지 않습니다 판타지 세계 초대합니다. People want to spend their spare time here. 사람들은 그들의 여분의 시간을 보내고 싶어 여기에있습니다. This is their corner bar. 이것이 그들의 코너 막대합니다. Even the bad guys in WoW are cute and funny. 이 귀여운 악당의 와우도하고 재밌합니다. It’s still inviting. 그것은 아직 초대합니다. I’ve seen numerous games say they want to make post-apocalyptic games. 다수의 게임 본 적이 포스트 - 묵시의 게임을 말하는 그들이 원하는합니다. Who wants to live there? 평범하게 살고 싶은 사람 있나요? You may want to visit, but who wants to spend 200 hours a month in a grim and dirty place? 를 방문 할 수있습니다,하지만 한 달하기를 원하는 사람을 보내고 비탄과 더러운 200시간 곳이죠? Shadowbane was a depressing place. 장소는 shadowbane 우울합니다.
You don’t need fantasy, but you need a world where the player starts out larger than life. 필요하지 않습니다 판타지,하지만 당신이 필요 이상의 밖의 세계 어디로 선수 생활을 시작합니다. City of heroes does this better than anyone. 시티 오브 히어로이 다른 사람 들보다 더 잘합니다. Even though it’sa multiplayer game, players want to be better than normal. 이것 멀티 플레이어 게임을하더라도 선수가 정상보다 더 나은되고 싶어합니다. Fantasy has this meme built into it. 판타지에이 밈이 내장되어있습니다. Even the crafters have this — they don’t want to be just another crafter, they want to be the best crafter in britain. 도 crafters이 - 그들은 그냥 다른 사람 crafter 싶지 않다, 그들되고 싶어 영국에서 최고의 crafter합니다.
You don’t need fantasy, but you need content that elevates with the character advancement. 필요하지 않습니다 판타지,하지만 당신의 성격과 발전 초인 콘텐츠가 필요합니다. Fantasy has challenges that go along with the advancement, helping you feel like a badass. 판타지가 직면하게되는 문제 해결의 진보와 함께 이동 수 있도록 도와줍니다 강한 기분이 좋아합니다. Orcs then ogres then zombies. 오크는 다음 좀비 괴물을합니다. Compare to a Western game — level 1 you kill a guy in black hat, level two, it’sa guy with a bigger black hat, level ten it’s two guys with black hats…? 비교를 서양 게임 - 검은 모자에있는 사람을 죽이는 레벨 1, 레벨 2, 이것은 남자가 더 큰 검은 모자, 레벨 10 그것의 두 남자와 검은 모자를…? But fantasy has this naturally. 하지만 판타지에이 자연스럽게합니다.
It doesn’t have to be fantasy, but you need a wide variety to content. 이 판타지가 필요하지 않습니다,하지만 당신 다양한 종류로 콘텐츠를 필요로합니다. Right after EQ came out, two games said they would make Viking worlds, and I knew they would fail, because EQ had a Viking MMO in their world already, and an Aztec one, and an Oriental one… Fantasy encompasses lots. 이름 나온 직후, 두 게임의 세계는 그들이 보일수도 바이킹, 그리고 알고 그들이 실패하면, 그들의 세계에 mmo 때문에 바이킹의 이름은 이미 하나와 아즈텍, 그리고 동양 하나… 판타지 망라 많이합니다. CoH has a variety of content problem — at low levels everyone you fight is a humanoid. 이 문제는 다양한 콘텐츠를 coh - 낮은 수준을 모든 사람에게 싸움은 인간합니다. A sense of sameness starts to grind on you. 갈기에 당신을 시작으로 유머 감각이 동일합니다. Sometimes it even feels like you get less powerful, because you kill more humanoids, but less of them. 때로는 것 같은 기분이 너무 많이도 강력하고 더 많은 인간을 죽이는 때문에,하지만 그들에 대해 덜합니다.
It doesn’t have to be fantasy, but group play needs constant involving activities for everyone. 이 판타지가 필요하지 않습니다, 그러나 지속적인 관계 활동에 필요한 그룹을 모두 재생합니다. What’s up with Aquaman? 왜 이렇치 아쿠아맨? With the Superfriends, he has to wait for someone to fall in a fish tank to be useful. 과 superfriends, 그는에 빠지게을 기다리는의 수조에 유용합니다. But fantasy has tropes for a wide array of roles that are always needed. 그러나이 부대의 광범위한 판타지가 항상 필요로하는 역할을합니다. You always need all the roles to be contributing to the core activity. 당신은 항상 필요한 모든 활동의 핵심 기여하는 역할을합니다. And 및
You don’t need to deliver fantasy, but you do need to have a vision and deliver it. 를 제공하지 않아도됩니다 환타지, 그런데 당신은 비전과 전달할 필요가있습니다. When I was at EA they flirted with a Harry Potter MMO, and I asked them what the play was, and they said “yeah, you’ll kill rats and stuff.” How much fighting is there in Harry Potter? ea에 갔었을 때 그들이 마음이 설레기도 해리 포터 mmo, 그리고 그들에게 어떻게 연극을 물었는, 그들은 말했다 "그래, 쥐과 물건을 죽일거야."거기에 얼마나 많은 전투가 해리 포터?
Licenses have these tropes built in. Consider Stargate, because Stargate is a license about instanced squad-based combat. 라이센스는 이러한 부대 내장되어을 고려, 스타 스타는 운전 면허증에 대해 때문에 instanced - 기반 전투 부대합니다. But there is one problem — both the TV show as well as the movie have an archaeologist who can’t do anything. 하지만 한 가지 문제가있어 - 둘 다 텔레비전 쇼뿐만 아니라 고고학이 영화는 아무것도 안 할 수있는 사람. He gets captured a lot and hides behind rocks. 바위 뒤에 숨어 많이 마신 다음 날 집으로 캡처합니다. Chris Klug described it as one o the core challenges. 크리스 klug 하나 오의 핵심 과제로 설명합니다. Highlander is one of my favorite licenses, and it has massive appeal. 하이랜더는 내 마음에 드는 라이센스를, 그리고이 거대한 호소합니다. Great geek appeal, doublecoded, surprising mass market awareness. 위대한 괴짜 호소, doublecoded, 놀라운 대중 시장 인식합니다. The problem with Highlander is permadeath. 하이랜더의 문제는 permadeath합니다. The only rule in the franchise that cannot b broken is “there can be only one.” Does that mean you can’t do Highlander? 프랜차이즈 수없는 유일한 규칙은 b 부서지는가 "는 하나만있을 수있습니다."는 뜻을 고지 할 수 없어? n, but you have to solve that problem. n, 그러나 당신은이 문제를 해결합니다. And Star Trek — Star Trek is about NOT fighting. 그리고 스타 트랙 - 스타 트랙은 약 파이팅없습니다. It’s about diplomacy., There’sa sense that the crew has failed if you resort to a fight. 그것은 외교를 소개합니다., 의미가있다 리조트 승무원이 실패하는 경우가 싸움을합니다. But how do you make a repeatable experience out of that? 그렇다면 어떻게하면 경험을 아웃을 반복하는 거죠? I am really interested to see how they address this problem. 정말 흥미를 참조 그들이 어떻게이 문제를 해결합니다.
5. Gamey games. 음란의 게임.
Are the worlds dead? 세계는 죽었나요? I am a gamey guy, but I noticed that it is a dichotomy set up by the world guys to make themselves feel important. 나는 용감한 사람, 그러나 나는 그것은 세계를 설정한 사람을 이분법 자체 느낄 중요합니다. Not that I am bitter. 그렇게 나는 쓴합니다. A funny thing happened along the way, and the games won. 재미있는 일이 도중, 그리고 게임 원합니다. EQ, WoW. 이름, 와우합니다. Management teams for UO and SWG have backtracked and put in more gamey stuff. 경영 팀 backtracked uo과 음성이 물건을 넣어 더 많은 용감합니다. So here’s advice for the worldy games: 그래서 여기의 조언을 worldy 게임 :
Make a world, but protect your young. 다있죠,하지만 당신의 어린를 보호합니다. Don’t kick ‘em out with a nickel and a bus pass. 하지 차줄수 것과는 거리가 먼 니켈과 버스를 통과합니다. The gamey games are fanatical about protecting newbies. 다름 the 음란 게임은 열광적인 내용을 보호합니다.
Make a world, but don’t depend on players finding their own fun. 다있죠,하지만 누구에게도 자신의 즐거움에 의존 플레이어 발견합니다. Some enjoy it, but most don’t. 일부 즐기지만 대부분의하지합니다. In the Sims online, there was a way to find the stuff tat was good — you don’t want users to wade through crap. 심스에서 온라인으로 물건을 발견하는 방법을 치기가 좋았 - 웨이드를 통해 사용자를하지 않으 쓰레기합니다.
Make a world, but obsess over fairness. 세계 만들지만 공정성 추구한다. Players say they value freedom above all, but that ends the day the game ships. 선수들은 자유를 무엇보다도 값이지만, 그렇게 하루 엔드 게임 24. Then they become obsessed with whether it is fair and whether it is balanced. 그들이 집착하는 것은인지 여부를 공정하고 균형 잡힌합니다. Is your role valued, is your experience impeded by someone else. 당신의 역할은 존중은 다른 사용자에 의해 당신의 경험을 방해합니다.
Make a world, because they aren’t as dead as they look. 다있죠, 왜냐하면 그들은 그들이 보게이 아니라, 죽음으로합니다. The demise of worlds has been exaggerated. 세계의 붕괴가 과장된합니다. Second life, Eve, Runescape all came out. 제 2의 인생, 이브, runescape의 모든 나왔다. They are the ones that have done well, compared to the gamey games in the wake Wow, they are doing better than Auto Assault, Matrix Online, etc. Eve freely ignores my whole talk, pretty much. 그들은 것들이 한 자, 음란 게임을 계기 와우에 비해, 그들은 더 나빠 자동 폭행, 매트릭스 온라인, 등등 이브를 무시 자유롭게 내 모든 토크, 꽤 많은합니다. And it is doing great. 그리고 그것은 잘 지내고있습니다.
Conclusion 결론
So if you really want to make worlds, do it. 만약 당신이 정말 원하을 세계에, 그렇게합니다. I’m not saying don’t innovate. 혁신하지하지 않겠다고 나. I feel like I have to say this since I defended the status quo for an hour. 나는이 말을 같은 느낌이 있기 때문에 1 시간 동안의 현황을 변호합니다. Don’t over innovate, but be sure you improve the player experience. 이상하지 혁신,하지만이 선수에 경험을 향상시킬 확신합니다. Provide innovations worth the bang for the buck. 벅의 혁신 가치가 플레이를 제공합니다. And when in doubt, be true to the Vision. 그리고 의심이 나면, 솔직해야한다는 비전합니다. The Vision has a bad rep after EverQuest, but IMHO the Vision is what EQ did right — they stuck to it through hell and high water. 나쁜 everquest 후 담당자의 비전은,하지만 imho의 비전은 무엇의 이름가 올바른 - 그들이 붙어있는 지옥과 높은 물의를 통해합니다. WoW had a vision, this soloable game. 와우 비전을 갖고 게임이 soloable합니다. The stuff that WoW cut is the stuff that we would have thought as sacrosanct a few years ago. 와우가있는 것들은 우리가 생각하는 상처가있는 것들은 몇 년 전에 신성 불가침으로합니다. Boats, housing, good guild support… 배, 주택, 좋은 길드 지원…
Survivor, American idol, Lost, and Desperate Housewives. 서바이버, 아메리칸 아이돌, 분실, 그리고 필사적인 주부. Some of the biggest hits of the last five years in TV. 안타 중 일부의 마지막 5 년 동안의 최대 텔레비전합니다. All four of these almost never saw the light of day. 4 명 모두 거의 본 적이없는이 세상의 빛을합니다. Survivor — they had so little faith they made the production company pay the ads themselves. 생존자 - 그들은 이렇게 작은 믿음을 그들은 자신의 생산 회사 지불하는 광고를합니다. American Idol even got pitched to the WB. 아메리칸 아이돌도 있어요 wb에 등판합니다. And there was already a megahit in Britain. 그리고 그 영국에서 이미 megahit합니다. The only reason it made it to the air is because Rupert Murdoch’s daughter loved it in the UK and told her daddy to put it on the air. 그것은 그것을 유일한 이유는 공기가 루퍼트 머독의 딸 때문에 영국에서 그것을 사랑하고 그녀에게 아버지에 씌워 공기합니다. Desperate Housewives was on the market for a year. 주부는 시장에서 1 년 동안 절망합니다. And Lost — the guy who came up with the idea was FIRED six months before the pilot aired, and the only reason it made it to air was because it was too expensive NOT to show it. 그리고 이성을 잃었 - 그 사람이 생각해낸 아이디어는 조종사가 방영하기 전에 6 개월 해고, 그리고 공기가 유일한 이유는 그것은 그것을 보이지 않으려고하기 때문에 그것이 너무 비싸합니다.
We talk about how we’re a young industry — bu TV is still struggling with this problem with 60-70 years. 우리는 한 방법에 대해 우리가 얘기하는 젊은 산업 - 부 텔레비젼은 여전히이 문제를 고민하고 60-70년합니다. Identifying innovation is hard. 식별 기술 혁신 어렵다.
Always b true to yourself. 항상 b 사실을 비밀로하게합니다. This is the important thing. 이것이 중요합니다. Eve and Earth and Beyond came out at the same time.If you were a betting man, you would have been an idiot to bet on EvE. 이브과 지구을 넘어서는 동시에 time.if 나온 사람, 당신은 도박, 당신을 믿기로 바보가 됐을 이브합니다. E&B had a great team , money, marketing. 이메일 식사는 매우 훌륭한 팀, 자금, 마케팅. Eve had a dedication to a vision, and E&B tried to make Everquest in space. 이브가에 대한 비전을위한 헌신과, 전자 & everquest 우주 공간하기 위해 노력합니다. And you know what? 그리고 그거 알아? It turns out that everquest doesn’t work that well in space. everquest 것으로 나타났다 우주에서 잘 작동하지 않습니다. Eve kept to their mantra, and they won. 이브 진언을 유지, 그리고 그들이 원.
Thanks. thanks.
Questions: 질문 :
- Is the world a subset of the game, or the reverse, what are the attributes of a world versus a game? -은 세계 경기의 하위 집합, 또는 그 반대, 뭐하는 게임의 특성에있는 세계 대?
How guided the experience is… Worlds focus more on realism than games do. 인도의 경험하는 방법은 현실보다 더 많은 초점… 세계의 게임하지합니다. The best games are not of either strain, and tend to be very focused. 최고의 게임 중 하나는 스트레인, 그리고 경향이 매우 집중합니다. (referencing the Schubert Triangle). (참조 the 슈베르트 삼각형 모양).
- I’ma former LARPer. - 저는 전직 larper합니다. Given that we need to expand the market to justify budgets, how can you suggest sticking to fantasy, when mass market doesn’t want to be nerds and think that night elves with boobs falling out of chain mail is ludicrous and creepy? 그게 바로 우리가 필요한 주어진 예산을 정당화의 시장을 확대, 어떻게 반군들이 판타지 제안을하실 때,이되었던 대량 시장을 생각하지 않습니다되고 싶어 가슴이 떨어지는 걸 그날 밤 엘프와 연쇄 메일이 안되는 소리와 무시무시한?
I think a lot of people lose sight of the fact that almost any genre can be mass market with the proper treatment. 많은 사람들이 시력을 잃는 것 같아는 사실을 대량 시장을 거의 모든 장르 수있습니다 적절한 치료를합니다. Consider Lost again — they tell good stories and strong characters. 다시 손실을 고려 - 그들이 말해 좋은 스토리와 강한 캐릭터. Similarly, five years ago you would have thought that fantasy games would never get out of 300k, 350k. 유사하게, 5 년 전 당신은 절대로 나갈 생각 판타지의 게임 300k, 350k합니다. Everyone remember looking for the million? 모두들 기억을 찾고 백만 달러? But WoW touched those themes and is still mass market. 하지만 그 주제와 감동은 여전히 대량 시장 와우합니다. Lord of the Rings is very very mass market. 반지의 제왕는 아주 아주 대중 시장합니다. It’s about keeping both audiences in mind. 그것은 둘 다 관객을 염두에 대한 유지합니다.
- a comment, making games for nerds. - 의견이되었던 게임을 만들기. Martha Stewart is a nerdy franchise, just a different sort of nerd. 마사 스튜어트는 살아남을 수 프랜차이즈, 그냥 서로 다른 종류의 얼간이합니다. There are a lot of topics we obsess about. 우리가 집착할 항목은 너무도 많다.
We can lose sight of what casual and hardcore mean, Just about anything has casual and hardcore. 캐주얼과 하드 코어의 의미를 잊지 할 수 말은, 그저 대해서는 캐주얼과 하드 코어합니다. My fiancee is a hardcore knitter. 내 약혼녀는 하드 코어 길쌈합니다. You would not believe the contraptions and yarn she has. 당신과 털실를 믿지 못할 contraptions 그녀는합니다. And there are lots of casual knitters. 그리고 이미 많은 캐주얼 knitters합니다. Everyone says that Sims is casual, but there are some freaky hardcore Sims players making furniture and diaries. 심스는 캐주얼 모두에 따르면,하지만 하드 코어에 해당하는 이미 일부 freaky 심스 선수 만드는 가구와 일기합니다. It’s not about whether the license is hardcore and casual, it is whether it has a hardcore and a casual component. 라이센스가 있는지 여부를 하드 코어에 관한 이야기도 아니고, 캐주얼, 그것은 그것은 하드 코어와 캐주얼 구성 요소를합니다. Idol has both too — message board folks and dinnertime watchers. 여배우가 둘 다 너무 - 메시지 보드 사람과 저녁 식사를 관찰할합니다.
- A lot of folks like science fantasy and SF. - 많은 사람 과학 환상과 공상 과학 같은합니다. But swords and sorcery is way more popular than rayguns. 하지만 칼과 마법이보다 훨씬 더 인기가 rayguns합니다. There’s way more scifi movies. 더 많은 공상 과학 영화의 방식에 해당합니다. And the tropes are similar. 과 부대와 유사합니다.
I think that there are a couple of reasons. 몇 가지 이유가 있다고 생각합니다. Fantasy is about characters, and SF as a genre is about ideas, which translate to movies well, but don’t translate to “creating an alter ego and going into a virtual space.” And sci fi has a million flavors that are all incredibly different from each other — Star Wars and Star Trek are radically different, and there’sa ton of other variants. 환상은 약 문자를, 그리고 공상 과학로서 장르가에 대한 아이디어, 어떤 번역이 영화 음,하지만 걱정 안을 번역을 "자아와 들어간다을 만들려면 하나의 가상 공간을 변경합니다."와 공상 과학의 모든 믿을 수있는 풍미가 만 다른 각각의 다른 사람 - 스타워즈와 스타 트랙은 근본적으로 다른 형태이며, 톤의 다른 변종있다. Whereas fantasy has kind of congealed, for better or for worse, so you can relate easily. 반면 판타지는 종류의 응고, 좋건, 그래서 관계 쉽게하실 수있습니다.
- I don’t think ranged combat works as well in our traditional model of MMO combat. - 아닌 것 같은데도 작동 범위 전투 전투 mmo의 전통적인 모델을합니다.
Absolutely. 당연합니다. That goes back to feeling like the fantasy — if you don’t feel like you are a combat marine with a laser… 그 느낌에까지 거슬러 올라갑니다 환상 - 만약에 당신이 들지 않을 것 같다는 전투 해양과, 레이저…
- can’t help but wonder if they had mad World of Starcraft, would we be sitting here saying ‘fantasy is the problem.” - 미친을 도울 수 없어요 그러나 그들은 세계를 궁금해 스타 크래프트, 여기 앉아있는가, 우리가 말하는 '판타지이 문제가있습니다. "
It only takes one person to come along and change the rules. 그것은 단지 한 사람에 따라이 규칙을 변경합니다. A lot of times people confuse bad execution with concluding something is a bad idea. 실행을 나쁜 사람들이 많은 시간을 혼동 체결 무언가가 나쁜 생각합니다. Consider WW2 Online. ww2 온라인으로 고려해야합니다. A lot of people wrote off the idea, even though it was the execution. 생각 밖으로 많은 사람들이 쓴, 비록 그 실행을합니다. hen comes Battlefield 1942. 닭은 전장 1942. I am thankful that WoW had PvP because otherwise, Shadowbane could have killed it, as people took the lesson that PvP would never work. pvp 때문에 나는 감사하는 와우는 그렇지 않으면, 그것 shadowbane를 죽였을 수도로 수업을하는 사람들은 pvp는 절대 작동합니다. And now Wow has more PvP servers than PvE. 그리고 지금 와우는 것보다 더 많은 pvp 서버에 pve합니다.
- Success confers virtue. - 성공 confers 미덕합니다. When EQ was out, it was grind, group. 이름은 아웃 때, 그건 갈기, 그룹합니다. Now it’s woW and it’s solo and so on. 지금은 와우 그리고 그건 솔로 등에합니다. When things are successful, we say that there must be something about that. 상황이 성공하면, 우리가 말할에 대해 뭔가가 있어야합니다.
And if you are trying to steal their customer, there’s nothing wrong with going with what is familiar. 그리고 그들의 고객을 뺏으려고하는 경우에는 아무 문제가 무엇입니까 친숙한와 함께 갈거야. You can’t beat Coke with RC Cola, but you can differentiate while still not alienating folk coming from Coke. 콜라를 이끌고을 이길 수없습니다 콜라,하지만 당신은 할 수 차별 화를 돋구어 민속 오는 동안로부터 아직 콜라합니다. Make your innovation marketing bullet points. 귀하의 기술 혁신을 마케팅 글머리 기호합니다. Shadowbane got city sieges, and it had more Google hits than SWG on th day it shipped… of course, it turned out that you couldn’t join a siege until you were 50, which caused problems. shadowbane가 도시 sieges, 그리고 그것을 토륨 음성보다 하루가 더 싣어 구글 안타… 물론, 그것을 못 참가하는 것으로 나타났다 포위하기 전까지 당신은 50, 어떤 문제가 발생합니다.
[...] 난 안가에 답변 "판매하기 때문에"왜냐하면 이것을 둔사 둥근 인수합니다. 우리는 어디에도 접근할하기 전에 우리가 한 일을에만합니다. 대신에, 내가 물어 보지 bezeichnet 왜 우리가 필요로 grindgrinden jede (zumeist stupide) tätigkeit 죽는 ausschliesslich 음 수준 und / oder 특성을 zu steigern (oder 골드 / 항목 / ressourcen zu sammeln) 폰 굴 spielern ständig wird wiederholt., 왜 게임 이 나타납니다 승리, 왜 수업 좋은, 니아신합니다. 그 이유에 종사 때마다 이것은 사람들이 새로운 게임을하기로 결정, 이들은 종종 혁신을위한 첫 번째 다섯 가지 사람을 선택하십시오. 그러나 기술 혁신을 나쁜 사람들이 많이있다 이러한 5 개 문제를 해결하려고합니다. 그래서 여기는 현상을 설명합니다. 나의 더러운 비밀이 난 이런 게임 - 점점 약탈, 살인 괴물, 그리고 게임에서 vs 세계 토론회, 나는 게임 쪽을합니다. 그래서 나는 여기의 현황을 설명, 혁신을 드릴 수 있도록 현명합니다. 우리가 아주 mypoic 산업으로 기술 혁신에 대해 어떤 사람들은이 사실을 찾고있습니다. 모든 업종이 plaugues합니다. 타고 휴대 전화 - 몇 년 동안 기업이 말도 안되는 물건을 휴대 전화에 연결 시도에도 불구하고 그 관심이 없다는 사실을 연구 결과에 대해 아무것도 expet 크기, 배터리 수명, 그리고하지 않은 경우에 앉아서 부른다 it. 그 때 셀룰라 그리고 그건 작은, 긴 배터리 수명과 주물합니다. 전화 년 동안 베스트 셀러합니다. 실제로 고객과 이해를 자신의 요구를 듣고는 게임 디자인의 핵심 기능을합니다. 스마트 기술 혁신이 중요 6백파운드 고릴라가 있기 때문에 wowworld 불리는 블리자드 엔터테인먼트의 워크 래프트 폰 .. '와우'가 코크 - 그들이 모든 사람을 쾅쾅합니다. 점점 1 %를 '와우'가 하드합니다. 당신의 게임을 완료했을 때, 그들은 wioll 콜라가 3-5년 richer.unless 돈, 당신 머리에서 머리를 갈 수 없어. 레드 불은해야합니다. 또는 snapple지만 콜라 trifft 구매 머인어 persönlichen snapple… 관측 기사 ansichten zu 100 % lediglich zu mmorpgs beinahe 메신저 aspekt über "의 세계"빈 ich 관측 미노, dass 저희 welten 기타 brauchen keine 거대한 감옥 instanzierten, sondern wieder für 죽는 이얼 spieler 기타 freiheit 합니다. aber ansonsten 오두막 알버타 링크 : AGC를 : damion 슈베르트, "움직이는 남자를 꽉 조이는 바지를 넘어"weitere 뉴스 zum 화제 : 롭 파르도 über 워크 래프트의 세계 날씨 erfolgsrezept 바이 와우 : goldmarkt 오전 ende? 스타 크래프트 온라인, 날씨 nächste mmorpg 폰 눈보라가? tr : systemvoraussetzungen für 널 라사 사양 와우 : 영웅 일정 endgültig vom 직물? diskussion 메신저 포럼 : damion 슈베르트, 납 desginer bioware, über [...] mmorpgs
[...] http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] 난 안가에 답변 "판매하기 때문에"왜냐하면 이것을 둔사 둥근 인수합니다. 우리는 어디에도 접근할하기 전에 우리가 한 일을에만합니다. 대신에, 내가 물어 보지 bezeichnet 왜 우리가 필요로 grindgrinden jede (zumeist stupide) tätigkeit 죽는 ausschliesslich 음 수준 und / oder 특성을 zu steigern (oder 골드 / 항목 / ressourcen zu sammeln) 폰 굴 spielern ständig wird wiederholt., 왜 게임 이 나타납니다 승리, 왜 수업 좋은, 니아신합니다. 그 이유에 종사 때마다 이것은 사람들이 새로운 게임을하기로 결정, 이들은 종종 혁신을위한 첫 번째 다섯 가지 사람을 선택하십시오. 그러나 기술 혁신을 나쁜 사람들이 많이있다 이러한 5 개 문제를 해결하려고합니다. 그래서 여기는 현상을 설명합니다. 나의 더러운 비밀이 난 이런 게임 - 점점 약탈, 살인 괴물, 그리고 게임에서 vs 세계 토론회, 나는 게임 쪽을합니다. 그래서 나는 여기의 현황을 설명, 혁신을 드릴 수 있도록 현명합니다. 우리가 아주 mypoic 산업으로 기술 혁신에 대해 어떤 사람들은이 사실을 찾고있습니다. 모든 업종이 plaugues합니다. 타고 휴대 전화 - 몇 년 동안 기업이 말도 안되는 물건을 휴대 전화에 연결 시도에도 불구하고 그 관심이 없다는 사실을 연구 결과에 대해 아무것도 expet 크기, 배터리 수명, 그리고하지 않은 경우에 앉아서 부른다 it. 그 때 셀룰라 그리고 그건 작은, 긴 배터리 수명과 주물합니다. 전화 년 동안 베스트 셀러합니다. 실제로 고객과 이해를 자신의 요구를 듣고는 게임 디자인의 핵심 기능을합니다. 스마트 기술 혁신이 중요 6백파운드 고릴라가 있기 때문에 wowworld 불리는 블리자드 엔터테인먼트의 워크 래프트 폰 .. '와우'가 코크 - 그들이 모든 사람을 쾅쾅합니다. 점점 1 %를 '와우'가 하드합니다. 당신의 게임을 완료했을 때, 그들은 wioll 콜라가 3-5년 richer.unless 돈, 당신 머리에서 머리를 갈 수 없어. 레드 불은해야합니다. 또는 snapple지만 콜라 trifft 구매 머인어 persönlichen snapple… 관측 기사 ansichten zu 100 % lediglich zu mmorpgs beinahe 메신저 aspekt über "의 세계"빈 ich 관측 미노, dass 저희 welten 기타 brauchen keine 거대한 감옥 instanzierten, sondern wieder für 죽는 이얼 spieler 기타 freiheit 합니다. aber ansonsten 오두막 알버타 링크 : AGC를 : damion 슈베르트, "움직이는 남자를 꽉 조이는 바지를 넘어"150)? 150 : this.scrollheight) "> __________________의 도구 자식! - koster geändert raph 폰 빠삐용 (오늘 uhr 음 18:54). [...]
[...] 코멘트 [...]
[...] 내 얘기가 오늘합니다. 그것은 잘합니다. 게임 스팟에서 확인하실 수있습니다 편집기에서 편집기에서뿐 아니라 gamasutra합니다. 또한, raph koster 라이브 - 블로그에 게시물을하고있습니다. [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] 스타킹 [...] 남자를 넘어 이동
슈베르트를 [...] 데이…. 그럼, 모든 - 작성자 : 돼지에서 오후 14:59 [링크 뉴스] 슈베르트, bioware, 아주 재미있는 기사를 쓰고 고개 mmorpg 게임 디자인 권리 "이동 넘어 남성 스타킹"합니다. 이것 완전 - 추천 작품에서 그는 현재의 동향에 대한 설명 시장에서 압도적인 영향을 와우, 일부 가능한 혁신… 하, 그는 모든게 mmorpg - 관련에 대해 얘기합니다. 그것은 재미있는 읽을합니다. [... ]
[...] 오스틴 게임 컨퍼런스에서 막 돌아 여러 재미있는 회담 어디서 들었합니다. 주요 테마는 물론 상업적인 성공을 올해는 워크 래프트의 세계와 그것의 이유. 롭 파르도, 리드 디자이너를 와우, 기조 연설을했다 "블리자드의 와우의 성공 철학을"(참조 gamasutra 요약). 또한, damion 슈베르트, 납 전투 디자이너, bioware 준 이야기를 제목은 "남자를 꽉 조이는 바지를 넘어 이동"(raph의 요약 참조)에서 설명한 그는 무엇이 대부분의 환상 - 전투 - 갈기 수식 mmos 작동합니다. 이 두 사이에 회담이 많은 중복을 받아 자유를 일괄 그래서 난 그들이 언급하는 요인 중 일부에 함께 한 목록 (아래). 여기에 많은 뉴스가 아니지만, 내 생각엔이 목록은 현재 인기가 좋은 요약을 mmo 설계 원칙을합니다. [...]
[...] A nice wall of text for us who like…texts? http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ Miau! *paw paw*_________________http://ctprofiles.net/3028639 What type of Fae are you? [...]
the reasons for it. Rob Pardo, lead designer for WoW, gave a keynote on “Blizzard’s Philosophy and the Success of WoW” (see Gamasutra summary). Also, Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware gave a talk titled “Moving Beyond Men in Tights” (see Raph’s summary) in which he outlined what makes the fantasy-combat-grind formula of most MMOs work. There was much overlap between these two talks so I’ve taken the liberty of lumping several of the factors they mentioned together in one list (below). Although
[...] While looking for posts related to the PS3 Delay reactions, we came across an article, and here’s what the writer has to say…”…we bear Sony no grudge, it’s impossible to ignore the fact that the news of the week will affect Nintendo, and so we have a stake in the fallout.”"One man’s misfortune, is another man’s gain,” as the saying goes. According to him, Nintendo and Microsoft would be able to cash in on Sony’s announcement regarding the PS3 delay. The article continues to point out that the announcement heard around the world was somehow expected. Weeks of manufacturing rumors were circulating around the web. Advertising campaigns were slowing down. The 500,000 units for America and Japan and the ostracizing Europe is a huge PR nightmare. With vast European gamers now trying out, some even converting to, other consoles. [Full Article] [Via Wiifanboy] Permalink | Email this | Linking Blogs | Digg It! | Comments [3] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com 1 Jump it up! WoW’s Success: Men in Tights Posted Sep 10, 2006 at 02:00PM by Anna S. Listed in: MMORPG Tags: Coke, Game Conference, BioWare It may sound absurd but the general consensus is that the success of the massively-multiplayer online role-playing game World of Warcraft lies on men in tights. Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware elaborated on this phenomenon through a talk he gave at the recently concluded Austin Game Conference titled “Moving Beyond Men in Tights.”"I think that we as an industry are very myopic about what people really want, what they’re actually looking for in terms of the innovation side of the industry,” says Schubert. Adding that too many people are focused on replicating the success of World of Warcraft, that being revolutionary goes out the window.He pushes the metaphors further by saying that “WoW is Coke,” and unless you have some Pepsi money you can never topple this giant. But the biggest question is how did WoW become a Coke and everybody else a Pepsi? Is it really the men in tights?Before this goes anymore cockeyed, Sony Online Entertainment game designer, Raph Koster, has narrowed it down to five reasons - combat-oriented, classes, grindtastic, men in tights (of course), and gamey games. Combat-oriented doesn’t necessarily mean that gamers are looking for a new way to whack somebody, but that they are looking for something repetitive. And to quote Koster, “People WANT to play these games for hours and hours a month because this is where they spend their social time.” Classes as Schubert pointed out, makes a lot of sense for the developers. As an example he says if a developer were to add a new skill to a system without class limits, the problem would not be easily solved. “You basically have to compare a billion possible combinations to a billion other possible combinations,” Schubert said. “Classes help keep that under control.” Probably the most irreplaceable of all the ingredients that make up an MMORPG are the experience points and levels. Not only does it allow players to know where they are in the food chain, but also the promise of new abilities, fame, riches, and glory that comes along with it.Men in tights embodies the fantasy genre that majority of MMOs are built on. Schubert expounds on this stating that fantasy is suited to MMO games because it’s ideally suited to the player’s sense of progression. It can start players out against giant rats and move along to orcs, dragons, demons, and other nastier creatures. An admitted gamey guy, Koster has this to say to developers, “Make a world, but don’t depend on players finding their own fun. Some enjoy it, but most don’t. In the Sims online, there was a way to find the stuff tat was good — you don’t want users to wade through crap.”If men in tights are really what gamers are looking for, should we stick to the successful men in tights formula? “I’m not saying don’t innovate,” Schubert emphasized. “I’m really not… but I really want you guys to be sure that you’re not over-innovating, that you’re not going out of bounds. Be sure that your innovations are things that players want.” [Via gamespot] Permalink | Email this | Linking Blogs | Digg It! | Comments [2] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com First Page > Last Page [...]
[...] Q uote:Chris Metzen, Vice President of Creative Development at Blizzard, in an interview with Newsweek (September 18th ‘06 issue), when asked to describe World of Warcraft says, "I call it the Technicolor, Americanized version of ‘Lord of the Rings’." This guy is Blizzard’s VP of Creative Development? It’s no wonder World of Warcraft’s lore is hosed. Who passed him the mic anyway? I bet there are more than a few Blizzard imps groaning in the catacombs right now. Way to repost a quote that was taken out of context. While I would agree with your current conclusion, I don’t know that this quote is a valid source to support it. Edit: Link to the Newsweek article: http://www.msnbc.msn.com/id/14757769/site/newsweek/ If you need something to read, this is a much more interesting article from Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin: http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] http://feeds.feedburner.com/~r/RaphsWebsite/~3/20664303/http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin The question to answer, why do we keep making grindtastic class-based combat oriented men in tights gamey games? [...]