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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

Community building 커뮤니티 구축

July 19th, 2006 2006년 7월 19일

Business Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins ‘ new book. Edit: Looks like it came originally from Next Generation . 비즈니스 위크 온라인 그저 새로운 미디어와 헨리 젠킨스는 '새 책을에서 발췌한의 커뮤니티에 관한 기사를 실었다. 편집 :처럼 원래 다음 세대에서 온 것 같은데. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community. 그것을 무겁게적인 견해를 언급하는 일을 우리가 일찍 SWG에서 공동체 건물에 않았다.

These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model. 이러한 일, 그것을 확신하는 there'sa 섞인 반응과 같은 커뮤니티를 처리하는 방법이지만, 우리는 그때 아주 훌륭한 일을 했어, 생각하니 그것을 모델로 참조될 당시 널리 보인다.

The premises under which we operated were: 우리는 아래의 운영이 전제했다 :

  • Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want 선수들에게 개방 : 모두 네가 무슨 짓을하고 있는지 그들이 말하는 측면에서, 그리고 그들이 원하는 조건에 듣는
  • Communicate daily 일상 의사 소통
  • Communicate honestly 솔직히 의사 소통
  • If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand 바꿔보면, 왜 - 그들은 똑똑한 사람들이있어, 그들을 이해한다 그들에게 말해
  • Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly 그 이유는 정기적으로 there'sa 그렇게 매주 돌아오 정보 공개 이벤트
  • Ask questions, and listen to the answers , 질문 및 답변을 듣고
  • Celebrate and highlight the best contributors 축하와 하이라이트는 최고의 기여자

Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. 몇 가지 이후 그것이 선수들에게 너무 많은 일부 SWG와 디자인 문제의 원인이 듣기로 결정했습니다. I am not sure I agree. 난 거기에 동의 모르겠어요. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. 선수들의 신발에 1 마일을 걸어 의도의 경우에도 최고가 임무를 해낼 어려운 마술이다.

The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. SWG의 개발에서 가장 어려운 순간 tensest - 그리고 그들은 자주 온 - 우리가 선수들을 때 정말 마음에 뭔가를 제거할 수있었습니다. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. 일반적으로, 그것을 우리 자신의 소원을 상대로, 시간 제약 또는 (거의) 명령에 때문이 높은했다. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. 그러나 우리는 진짜 이유가 때로는 선수 말할 수없습니다. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. 즉, 빨려 솔직히, 정말 상관 관계가 있기 때문에 오픈 않았다. As often as we could, we laid everything bare. 흔히 우리가 수도로서, 우리가 다 탄로.

These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. 요즘 그것 때문에 선수들을 실망시키지 않을만큼 당신을 보장하는 지혜가 그 기능이 일을 끝낼 때까지 공개하지 않기 허용. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another… 물론, 심지어 때로는 단 하나의 이유로 또는 다른위한 열외 기능을 끝내고 ...

In any case, I think I don’t agree with that philosophy. 어떤 경우에는 내가 생각하는 그 철학에 동의하지 않는다. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. 그들보다 소극적인 그룹으로 판매되고있어 차라리 팀과 함께 여행을, 예비 선수. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. 예, 그들은 부침, 그리고 소세지의 제작 ...하지만 요즘보고, 그 창작 분야에서 허용 것은있을 점점 고통을 받게 될것이다. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. 거기서 이득을, 내 마음을 많이하지 않던, 그 창조자 칭송 어딘가에 앉아 - 사람 pedestals에서, 가을과 pedestals 확실히 가상 세계의 라이브 작업과 접촉하는 데에서 살아남지 못할 것이다.

Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood. 대신, 차라리 고객, 그럼 그 때 일어나는 사람은 실수를 한 사람으로서 창조자 알고 있으니까, 그들은 더 용서 할 수도 있고 또는 이해 가능성이 높다.

How did the experiment work out? 어떻게 실험을 밖으로 일하나요? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. SWG의 사건에 글쎄, 우리가 확실히 overpromised과 underdelivered 결론이다. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. 하지만 적극적인 사용자를위한 커뮤니티 커브가 기하 급수적으로 한 달에을 목표로, 그리고 그날까지 내가 가진 이미 나갈 때 그 게임이 출시되고 그들을 말한다면, 그들은 우리와 함께 일하고 있었다 - contentiously하지만, 모든 하나에 당기는 방향. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. 그리고 그 결과 첫 번째 주말에 경기를 활성 등록자 커뮤니티 사용자의 수를 정확히 동일, 판매 곡선은 단순히 시간이 지남에 그 추세가 지속됐다.

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144 Responses to “Community building” 144 응답에 "커뮤니티 구축"

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  1. memor.ia blog wrote on 블로그 memor.ia 7 월

    [...] memori.us games) No Comments so far Leave a comment [...] [...])까지는 아니 댓글에 덧글을 남길 게임 memori.us [...]

  2. Faith wrote on 믿음은 7 월

    [...] Comments [...] 댓글 [...] [...]

  3. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG 게임 포럼 - 에버퀘스트, 파이널 판타지 XI에, 월드 오브 워크 래프트 & 기타! :

    [...] Interesting new Raph article, he seems to be very SWG talkative lately. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] [...] 재미있는 새로운 Raph 문서, 그가 아주 말수가 최근 SWG 것 같다. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...]

  4. Raph Words on Community - Wanderhomies Forums wrote on Raph 단어 커뮤니티 - 포럼 Wanderhomies 7 월

    [...] Cited from his blog Raphs BlogHe talks about Community BuildingBusiness Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins‘ new book. 주간 온라인 커뮤니티 BuildingBusiness [...] Raphs BlogHe 회담에 대한 자신의 블로그에서 인용 헨리 젠킨스는 단순히 새로운 미디어와 '새 책에서 발췌한의 커뮤니티에 관한 기사를 실었다. Edit: Looks like it came originally from Next Generation. 마치 원래는 다음 세대에서 나온 수정 : 같은데. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community.These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model.The premises under which we operated were: * Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want * Communicate daily * Communicate honestly * If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand * Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly * Ask questions, and listen to the answers * Celebrate and highlight the best contributors Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. 그것을 무겁게적인 견해를 언급하는 일을 우리가 조기에 community.These 일 SWG 건물에서 한, 그것을 확신하는 there'sa 섞인 반응과 같은 커뮤니티를 처리하는 방법이지만, 우리는 그때 아주 훌륭한 일을 했어, 생각과 같다 그것을 널리 밑에 우리 * 선수들에게 개방했다 : a model.The 운영 구내로 참조될 있던 시간 : 모두 네가 무슨 짓을하고 있는지 그들이 말하는 측면에서, 그리고 무엇을 그들 * 커뮤니케이 션을 일상 * 커뮤니케이션 측면에서 듣고 싶어 솔직히 * 바꿔보면, 왜 - 그들은 똑똑한 사람들이있어, 그들 * 정보 공개 there'sa 그래서 그 이유를 다시 와서 주간 행사를 정기적으로 질문 * 이해한다, 그들에게 말해 및 답변 * 축하 들어와 하이라이트 몇 가지 이후 그것이 선수들에게 최고의 참여자가 너무 많이 들어 일부 SWG와 디자인 문제의 발생을 결의했다. I am not sure I agree. 난 거기에 동의 모르겠어요. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions.The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. 선수들의 신발에 죽으러 간다해도 당신은 SWG의 개발에서 가장 어려운 intentions.The과 최고의도를 뺄까 순간 tensest하기 힘든 트릭입니다 - 그리고 그들은 자주 온 - 우리가 뭔가를 제거할 때 그 선수가있었습니다 정말 좋아 했어요. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. 일반적으로, 그것을 우리 자신의 소원을 상대로, 시간 제약 또는 (거의) 명령에 때문이 높은했다. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. 그러나 우리는 진짜 이유가 때로는 선수 말할 수없습니다. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. 즉, 빨려 솔직히, 정말 상관 관계가 있기 때문에 오픈 않았다. As often as we could, we laid everything bare.These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. 흔히 우리가 수도로서, 우리는 모든 bare.These 일, 그것, 그래서 당신이 선수들을 실망시키지 않을만큼 지혜가 그 기능을 보장하는이 일을 끝낼 때까지 공개하지 않기 허용의 놓았다. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another…In any case, I think I don’t agree with that philosophy. 물론, 심지어 때로는 단 하나의 이유로 또는 다른 ... 어떤 경우에는 내가 그 철학에 동의하지 않는 생각에 대한 열외 기능을 마쳤다. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. 그들보다 소극적인 그룹으로 판매되고있어 차라리 팀과 함께 여행을, 예비 선수. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. 예, 그들은 부침, 그리고 소세지의 제작 ...하지만 요즘보고, 그 창작 분야에서 허용 것은있을 점점 고통을 받게 될것이다. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world.Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood.How did the experiment work out? 거기서 이득을, 내 마음을 많이하지 않던, 그 창조자 칭송 어딘가에 앉아 - 사람 pedestals에서, 가을과 pedestals 확실히 가상 world.Instead의 라이브 작업과 접촉하는 데에서 살아남지 못할 것이다, 내가 아니라면 고객, 그럼 그 때 한 일이있어도, 그들은 더 용서 할 수도 있고 또는 understood.How 가능성이있는 실험을 밖으로 일하 잖아 누가 실수 사람의 창조자 알아? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. SWG의 사건에 글쎄, 우리가 확실히 overpromised과 underdelivered 결론이다. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. 하지만 적극적인 사용자를위한 커뮤니티 커브가 기하 급수적으로 한 달에을 목표로, 그리고 그날까지 내가 가진 이미 나갈 때 그 게임이 출시되고 그들을 말한다면, 그들은 우리와 함께 일하고 있었다 - contentiously하지만, 모든 하나에 당기는 방향. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. 그리고 그 결과 첫 번째 주말에 경기를 활성 등록자 커뮤니티 사용자의 수를 정확히 동일, 판매 곡선은 단순히 시간이 지남에 그 추세가 지속됐다. ——————– [...] ------- [...]

  5. Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on 한 ACA의 고백 / 팬 : 공식 웹로그 헨리 젠킨스 : 그래서 스타워즈 은하 무슨 일이? 7 월 20 일,

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Gallaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] 이번주 초, 차세대 스타워즈 Gallaxies 및 사용자의 내 이상 많은 토론으로부터 짧은 발췌 출판 - 컨버전스 문화 콘텐츠 : 생성된 어디에 올드와 뉴 미디어의 충돌합니다. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. 간행물 그는 팬들에게 더 많은 협력자 접근 방식을 채택하여 배운 것에 대해 블로그에 게임 디자이너와 이론가 Raph 코스터 것인지 것 같다. Here’s some of what he had to say: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. 여기 무슨 말을하려했다의 : 일부 이후 그것이 선수들에게 너무 많은 일부 SWG와 디자인 문제의 원인이 듣기로 결정했습니다. I am not sure I agree. 난 거기에 동의 모르겠어요. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. 선수들의 신발에 1 마일을 걸어 의도의 경우에도 최고가 임무를 해낼 어려운 마술이다. [...] [...]

  6. DnL Forums - Community Building wrote on dnl 포럼 - 커뮤니티 빌딩 7월

    [...] Community Building I thought the Dark and Light crew might glean some knowledge from one of the masters of making and managing MMORPG’s Raplh Koster. [...] 커뮤니티 빌딩 내가 만들고와 MMORPG의 Raplh 코스터 관리의 대가의 일부 지식을 수집 가능성은 어둠과 빛 승무원 생각합니다. Below is a link to an article on his website ill also include some of the most vital points you guys need to brush up on if or when u decide to seriously make a MMORPG that will compete with the big boys. http://www.raphkoster.com/2006/07/1…unity-building/ Quote: [...] 아래에 자신의 웹사이트에 기사에 대한 링크가 아픈 경우도 너희들이나정말 큰 아이들과 경쟁할 예정 MMORPG 결정에 가장 중요한 점 등이 필요 브러쉬입니다. http://www. raphkoster.com/2006/07/1 ... 화합 - 건물 / 견적 : [...]

  7. MIT Convergence Culture Consortium: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on MIT의 컨버전스 문화 컨소시엄 : 그래서 뭐 스타워즈 은하 어떻게 된거야? 7 월 :

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Galaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] 이번주 초, 차세대 스타워즈 은하와 사용자의더 많은 토론으로부터 짧은 발췌 출판 - 컨버전스 문화 콘텐츠 : 생성된 어디에 올드와 뉴 미디어의 충돌합니다. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. 간행물 그는 팬들에게 더 많은 협력자 접근 방식을 채택하여 배운 것에 대해 블로그에 게임 디자이너와 이론가 Raph 코스터 것인지 것 같다. Here’s some of what he had to say: [...] 여기 무슨 말을하려했던 : [...]

  8. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG 게임 포럼 - 에버퀘스트, 파이널 판타지 XI에, 월드 오브 워크 래프트 & 기타!

    [...] Read his blog here.Most interesting thing I saw in the comments;Raph said, "In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. " [...] [...] 읽고 자신의 블로그 here.Most 흥미로운 것은 내가 코멘트에서 본; Raph, "간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 완료했다. 난 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 아니에요 , 정말로. 그것은 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정이 단순한 사실 on.The 이동에 그 주위에서 간신히 SWG 200310 월 관여이다. 몇 가지 마침표를 어디에 다시 뽑아 있었다 라이브 게임 관련 조금 더 있지만, 대형, 난 아이스 링크에서였다. 내 "창조 컨설팅"의 거의 없음 - 모두에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. "[...]

  9. Raph lays it out - The Other Guild wrote on Raph 그것을 밖으로 수록되어 - 다른 길드 7 월

    [...] QUOTE"In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on." [...] 인용 "간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. 난 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 아니에요, 정말로. 그것은 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. " - Raph Koster talking about NGE on his blog at raphkoster.com From his Blog(Suprised not Suprosed) [...] - Raph 코스터 자신의 블로그에 자신의 블로그에서 raphkoster.com NGE에 대해 말하고있는 (Suprosed하지) 깜짝 놀랐지 [...]

  10. PureSWG: Forums / Off-Topic / Raph Koster left SOE in part due to the NGE wrote on PureSWG : 포럼 / 꺼짐 - 주제 / Raph 코스터 부분 NGE로 인해 7 월 25 일

    [...] This link was just emailed to me. [...]이 링크 나한테 이메일로했다. This is the first very negative anti-NGE sentiment I’ve seen from someone associated with SWG. 이번이 처음이 매우 부정적인 안티 - NGE 정서와 연관된 누군가를 SWG에서 본 적이있다. For anyone who doesn’t know I’ve been told Raph is an MMO genius and was the “main man” behind PreCU. 누구를 위해 누구 한테 들었는지 Raph하지 않는 MMO 천재이며 PreCU 뒤에있는 "친구"였다. Maybe someone else can elaborate as I’m not too familiar with him. 어쩌면 다른 사람도 그와 함께 정교한 수 익숙지 않아요. If you scroll down to post number 61 Raphs says:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. 게시물 아래로 스크롤하면 전화 번호 61 Raphs있다 : 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. I am not sure what else I can say, really. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정이 단순한 사실 on.The 이동에 그 주위에서 간신히 2003 년 10 월 SWG 관련되어있다. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형,아이스 링크에서 끌어 있었다. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. ClickyIt’s nice to see some of the SOE staff standing up for what they believe in. Every day I get up and look through the Forbes list of the richest people in America. 좋은 일부 직원 ClickyIt SOE 그들은 내가 일어나서 미국에서 가장 부유한 사람들의 목록을 보면 매일 포브스가 믿는 바를 위해 일어 서 볼 수있습니다. If I’m not there, I go to work. 만약 내가 그곳에 없으면, 나 일하러 가야합니다. [...] [...]

  11. Interesting what Raph says about NGE: - Bria Reborn wrote on Raph NGE에 대해 말하는 재미있는 : - Bria Reborn 7 월

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. I am not sure what else I can say, really. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형,아이스 링크에서 끌어 있었다. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. More to find here: http://www.raphkoster.com/2006/07/19…#comment-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebel, Jedi Knight Krid - Rebel, Master Bountyhunter Kooltec - Rebel, Master Doctor, Master Merchant _______________________________________ Reality is something for noobs who can’t handle Computergames! 자세한 내용은 여기를 찾아 : http://www.raphkoster.com/2006/07/19 ... # 코멘트 - 11273 __________________ 파이퍼 더크 - 반란군, 제다이 기사 Krid - 반란군, 마스터 Bountyhunter Kooltec - 반란군, 석사 박사, 석사 판매자 현실 _______________________________________ 누가 Computergames 처리할 수없습니다 noobs 위해 뭔가있다! [...] [...]

  12. SWGwYaMB - Raph opens up... wrote on SWGwYaMB - Raph 열어 ... 7 월

    [...] Raph opens up… It seems that Raph Koster has been opening up a bit more in regards to what has happened with SWG. [...] Raph 열어 ... Raph 코스터 그것을 더 조금 열어왔다 무슨 일이 일어나고에게 안부 SWG과 같다. Here are a few long but very intersting excerpts. 현재 위치하지만, 몇 가지 매우 긴 인용문 intersting. Check out this link if you want to read more: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/&nbsp ;(read the comments section as well) (ps Almagill you forgot to say how cool YaMB are in your comment! ) Raph said on July 24th, 2006 at 1:59 pm: In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. 만약 당신이 더 많은 것을 읽기 위하여 : http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/; (뿐만 아니라 코멘트 섹션을 읽어보십시오) 그런 말을하는 걸 잊었 Almagill (ps의 링크를 확인하려면이 얼마나 멋진지 YaMB 귀하의 코멘트에있다!) Raph 7 일 오후 1시 59분 : 있음 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했는데 24 말했지만 어쨌든 이루어졌다. I am not sure what else I can say, really. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형,아이스 링크에서 끌어 있었다. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. Raph said on July 19th, 2006 at 1:14 pm: As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? Raph 7 일 오후 1시 14분 : 사이드 메모로, 머리 스타일 / 얼굴 변경 사항은 / etc 정말 대담 inital의 진술에만 포함되어 있기 때문에 국민의 전체 전문의 19 "wookie로부터 아무것도 할 수있다 머리카락을 정리 ... "? I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? 내 말은 ... 당신이 실제로 수업을위한 재미있는 아이디어라고 생각 하진 않았어요, 그렇죠? Heh, thereby hangs a tale. 훗, 따라서 이야기가 달려있습니다. The original plan for the skill trees was not the skill onion. 기술 나무에 대한 기술 양파의 원래 계획은 아니었다. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. 당신이 그림 양파,하지만 초보자 실력 하단 다거든. Imagine that when you came into the game, it worked like UO: you could either pick a “package” that gave you three or four skills that fit that chosen profession, or you could go “advanced” and pick ANY three or four. 당신은 게임으로 다시 돌아왔을 때 상상해보고, 그것을 UO처럼 일했다 : 당신도 당신이 3이나 4 개의 능력에 맞게 선택한 직업, 또는 당신이 "고급"갈 수와 3 또는 4를 선택했다 "패키지"선택할 수있습니다. Now, imagine that trees were simple — hairdressing, a total of four skills in the whole game. 자, 그 나무는 간단했다 - 미용, 전체 경기에서 총 4 가지 기술의 상상도. Crafting, dozens and dozens of skill lines. , 수십개의 수십개의 라인을 만드는 기술. Master boxes were not atop onions. 마스터 박스 양파 꼭대기되지 않았다. Instead, they sat atop a set of skill lines. 대신, 그들은 기술이 라인의 집합을 꼭대기에 앉아 있었다. Two different master boxes might require the same skill lines — for example, you might need to have four skills worth of Engineering for any of the engineering based professions — kind of like the required classes in school. 두 개의 서로 다른 마스터 박스, 당신은 어떤 직업을 기반으로 엔지니어링의 4 가지 기술에 대한 엔지니어링의 가치 - 필요 할지도 같은 일종의 스킬 라인 - 예를 들어, 학교에서 필요한 수업이 필요할 수있습니다. Or you might need to have tumbling, basic self-defense, and so on for any of the weapons skills. 또는 당신 럭해야 할 수도, 기본 자기 - 국방, 등등에 대한 무기 기술. Some lines would be deep, and branch — like basic self-defense would turn into something you could keep going in, and eventually learn Teras Kasi. 어떤 라인 깊고 될 지점 - 기본 자기처럼 - 국방 당신을 계속 할 것으로 변신하는 것, 그리고 결국 Teras Kasi 배운다. Some Master boxes would be easy to get, others harder because they required a lot of study of different areas. 왜냐하면 그들은 다른 분야의 연구가 많이 필요한 일부 마스터 상자를 얻으려면, 다른 어려워 쉽게 그릴 수있을 것이다. And there’d be TONS of Master boxes, because we’d try to find every interesting combination of skill lines and give it a name. 왜냐면 우린 스킬 라인의 모든 흥미로운 조합을 찾기 위해 노력하겠다고하고 이름을주고 또 거기 박스의 마스터 톤,있을 거라고. Tumbling some of the performance effect stuff? 텀블링 일부 물건의 성능 효과? Cool, we call you a gymnast. 멋지다, 우리 체조 전화. Tumbling stealth maybe knives, and you have a start at a commando (who’d need to also pick up skill lines in various more weapons) or a start at a ninja sort, perhaps. 텀블링 스텔스 어쩌면 나이프, 그리고 특공에서 시작 (각종 무기에) 또는 닌자 종류에서 시작, 데리러 줄이 아마도 스킬이 필요할 것 같습니다. As you can see if you try to diagram what this would look like, you need a 3d diagram; on the other hand, if you just list out “required courses” for each cool title you can get, you give a nice easy recipe for players to follow to make what they want. 만일 당신이 어떻게 생겼 것이 다이어그램을 시도해 보시다시피, 당신의 3D 다이어그램이 필요하며, 반면에, 만약 당신이 그냥 ""당신이 얻을 수있는 필수 과목 중에 각 멋진 제목에 대한 목록, 당신은 좋은 쉬운 제조법을주는 선수들이 원하는하게 따르도록했다. And if players combine some skill lines you never thought of, you can sneak in a new master skill box in there, and maybe add one special ability, and boom, you added a profession. 그리고 만약 당신이 상상도 못할 선수 일부 스킬 라인을 결합, 거기에 새로운 마스터 스킬 상자에서, 그리고 어쩌면 몰래 접근할 수 없어, 특별한 능력을 추가, 붐, 당신은 직업을 덧붙였다. The first designer who tried a whack at this failed to produce diagrams and specs, over the course of weeks. 이, 2 주 과정 다이어그램과 사양을 생산했지만 실패에서 단숨에 첫번째 디자이너. Then he left. 그러면 그가 떠났다. The second one tried and also didn’t succeed. 두 번째 시도도 성공하지 못했습니다. Finally, the producer stepped in and said “look, this is simpler,” and pushed onions on us because we were simply out of time. 마지막으로, 프로듀서 밟은하고있다 우리를 "봐요,이 쉽습니다,"우리는 단순히 시간이 있기 때문에 추진 양파. I asked for a third chance and to let me just do it, because it just wasn’t that complicated. 나는 제 3의 요청을 날 수 있도록 기회를 그냥 해, 왜냐하면 그것은 복잡하지 그냥했다. But we really were out of time. 하지만 우리는 정말 시간이됐다. The upshot was that things that should have been just one skill line, four skill boxes, had to be turned into huge onions and padded out. 그 결과 그 단 한 스킬 라인, 4 가지 스킬 박스 있었어야 거대한 양파와 패딩으로 전환된 수 있었다. To standardize data formats, we couldn’t have different size and shape onions. 데이터 포맷의 표준화를 위해, 우리는 서로 다른 크기와 모양, 양파도하지 못했습니다. Bleah. Bleah. Lastly, hairdressing was just plain easy to do, which means that in a failure of prioritization and to show some progress, it got done. 마지막으로, 미용 다겠죠 쉬웠, 그 우선 순위의 실패, 그리고, 그것을 다 할 수있어 약간의 진전을 보여주는 뜻. Heck, basic hairdressing was actually in the pre-alpha demo to prove the scripting system worked, it was so trivial to do. 하, 기본적인 미용 스크립팅 시스템 일한 사실을 증명하기 위해 사전에 있던 - 알파 데모, 그렇게 할 사소한했다. why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? 왜 그들 이유는 뭔가를 꺼내려고했다 말해줄 수 있나? We did, unless we were not allowed to by corporate masters (such as “we can’t do this system this way because in the next movie which isn’t out yet, it’s revealed that things are actually this other way” — happened with cloning, players playing Stormtroopers, and a few other things). 주인에 의해 허용되지 않는 한 우리 기업했다 우린 (예 : "우리는 다음 영화에서 못 빠져 있기 때문에 아직은이 방법으로이 제도를 할 수 없어, 그런 것들이 실제로는 다른 방식"으로 드러난다 - 복제 된 선수, 그리고 몇 가지 다른 것들) 기사 연주. And the reason “because we don’t have time and we are rushing the product” was never deemed acceptable. 그리고 그 이유가 "왜냐하면 우리는 시간이 없어 우리가"절대 받아들일 것으로 간주 제품들이 몰려오고있다. We want one vote, one 16m2 square of rented server space. 우리가 한 표를 행사, 임대 서버 공간의 한 광장 16m2 싶어요. Our World, Our Representation. 우리의 세계, 우리의 표상. In a purely user-driven world, I’d agree with you. 순수 사용자 있음 -,당신과 함께 세계를 주도 동의할 거라고. But in the case of a game system design, you wouldn’t want everyone voting on the rules anymore than you’d want an author to take votes on what happens in the next chapter. 다음 장에서보다 무슨 일이에 표를 받아 한 저자 싶어하지만 게임 시스템 설계의 경우, 당신은 더 이상 규칙에 모두 투표를하고 싶지 않아요. Part of why you are there is to be taken on the entertainment ride. 의 일부는 왜 당신이 그곳에 찍은 엔터테인먼트 탈 수있다.       [...] [...]

  13. digg / Gaming / Upcoming wrote on digg / 게임 / 다가오는 7월 26일

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] 전 스타워즈 은하 디자이너 폭발 소니의 새 게임을 향상 [...]

  14. Sterling Order of Knights :: View topic - Raph Koster on SW:G: "NGE was a very bad idea" wrote on 스털링 주문 기사단의 : : 주제보기 - Raph 코스터 스카우트에 : G 조 : "NGE 아주 나쁜 아이디어"2006년 7월 26일 3시

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. I am not sure what else I can say, really. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형,아이스 링크에서 끌어 있었다. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [. ...]

  15. digg / All / Upcoming wrote on digg / 전체 / 다가오는 7월 26일

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] 전 스타워즈 은하 디자이너 폭발 소니의 새 게임을 향상 [...]

  16. GamingGroove 2.0 wrote on GamingGroove 2.0 7월 26일

    [...] LOGON CREATE ACCOUNT Welcome! [...] 로그온 계정 만들기에 오신 것을 환영합니다! Sign-up or logon to post comments. 서명 - 올라이나 로그온 의견을 게시할 수있습니다. news Raph on SWG (Wed, Jul 26, 2006 8:26AM)  by Dirk ‘Magikahn’ Wheeler It seems that many fans of Star Wars Galaxies threw up all over the new version of the MMORPG. 뉴스 Raph SWG에 (Wed, 7 월 26, 2006 오전 8시 26분) 더크 'Magikahn'스타워즈 Wheeler에 의해 그것은 은하의 많은 팬들은 MMORPG의 새로운 버전을 모두 구토를 보인다. Raph Koster, the original designer of the game, recently was found over on his website blasting SOE for the changes (source) he basically didn’t approve. Raph 코스터, 게임의 원래 디자이너, 최근 변경 그는 기본적으로 찬성하지 않았어요 (소스)에 대한 자신의 웹사이트를 폭파 SOE에 이상 발견됐다. In the following blog, you’ll see that the change was one of the reasons why he left the project:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. 다음 블로그에서 그 변화를 한 이유는 그가이 프로젝트 : 있음 짧은 왼쪽 있었다면, NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각하지만, 어쨌든 보자 이루어졌다. I am not sure what else I can say, really. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. It certainly was a major contributing factor - even a decisive factor - in my decision to move on. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형,아이스 링크에서 끌어 있었다. Almost none of my "creative consultancy" involved Live games - it was all about new games, many of which did not survive pitch stage.I don’t blame him for hitting the road."창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 도로를 차로 친 그를 원망하지 않아 살아 stage.I 피치하지 않았다. If some company went in and utterly changed everything I had, turning it into crap, I’d hit the road too. 만약 어떤 회사에 갔다가 완전히 내가 가진 모든 것을 쓰레기로 만들 변경, 나도 도로 때렸어. Screenwriters must really hate Hollywood sometimes. 가끔은 할리우드 시나리오 정말 싫어합니다. Thanks Christian! 덕분에 기독교! [ Headlines ] [ Home ] No comments Want to be heard? [주요 뉴스] [홈] 코멘트가없습니다 들었되고 싶으십니까? Logon or sign-up for a user account! 사용자 계정에 대한 로그온 또는 서명 -! [...] [...]

  17. Trinity Republic :: View topic - Former SoE Creative Director speaks out on his blog wrote on 트리니티 공화국 : : 주제보기 - 전 SOE 크리에이 티브 디렉터는 자신의 블로그에 모셨습니다 7월 26일

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11273_________________ [...] [...] http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ 코멘트 # - 11273_________________ [...]

  18. Timbre of Tempests wrote on 음색 Tempests 7 월

    [...] 30th July, 2006. [...] 2006년 7월 30일. 1:47 am. 오전 1시 47분. Blame? 비난하는 건가요? No. Resolution. 번호 해상도. ( Read more… )If something is broken, don’t ask who broke it. (더 읽기 ...) 뭔가가 깨진 경우, 누가 부러 묻지 말아요. Fix it. 그것을 수정합니다. If you can’t fix it, inform those who can and make sure you’re out of their way. 만약 당신이 그 사람과 당신 자신의 길에서 벗어나 만들 수 있는지 알려 고칠 수없습니다. If they won’t fix it, find someone else, repeat. 그들이 그것을 수정하지 않을 경우, 다른 사람, 반복 찾으십시오. If you can’t find anyone else, don’t use it. 만약 당신이 그것을 사용하지 않는 다른 사람을 찾을 수없습니다. If you must use it, learn how to fix it yourself.http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11807 [...] 만약 당신이 그것을 사용해야합니다 yourself.http 방법 : 해결하기 위해 / / 배울 www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # 코멘트 - 11807 [...]

  19. Kent - MySpace Blog wrote on 켄트 - 마이 스페이스 블로그 8월 9일

    Acquiring certain skills will open up what your character is capable of. 특정 기술의 습득 능력이 당신의 성격이 뭔지를 엽니다. It could be advanced combat, reconnaissance, crafting, etc. Since skills are such an important part of the game, great care should be put into it. 그것은 전투, 정찰, 만드는, 스킬 등 게임의 중요한 역할을하는 등 이후 큰 관심이 될 수있는 진보된 그걸 투입해야한다. Raph Koster described the skill system in the first version of Star Wars Galaxies as a skill onion. Raph 코스터 기술 양파로 스타워즈 은하의 첫 번째 버전에있는 스킬 시스템을 설명했다. The original plan for the skill trees was not the skill onion. 기술 나무에 대한 기술 양파의 원래 계획은 아니었다. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. 당신이 그림 양파,하지만 초보자 실력 하단 다거든.

  20. The Soul of the Stream « Virtually Speaking wrote on 영혼 스트림«의 거의 11 월 2006

    [...] Raph doesn’t bear all of the responsibility for that - in fact, he condemns what happened on his own blog.  His condemnation includes these pearls of wisdom: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. [...] Raph, 그는 자신의 블로그에 일어난 무엇 정죄에 대한 모든 책임은 - 사실에 부담하지 않습니다. 그의 비난이 지혜의 진주를 포함 : 일부 이후 그것이 선수들에게 너무 많이 듣기로 결정했습니다 일부 SWG와 디자인 문제의 원인. I am not sure I agree. 난 거기에 동의 모르겠어요. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. 선수들의 신발에 1 마일을 걸어 의도의 경우에도 최고가 임무를 해낼 어려운 마술이다. [...] [...]

  21. So What Happen to Star Wars Galaxies? wrote on 그래서 무슨 일이 스타워즈 은하로? 3월 23일

    [...] New Media Collide. [...] 뉴 미디어의 충돌합니다. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. 간행물 그는 팬들에게 더 많은 협력자 접근 방식을 채택하여 배운 것에 대해 블로그에 게임 디자이너와 이론가 Raph 코스터 것인지 것 같다. Here's some of [...] 여기에 몇 가지의 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. tuebit said on tuebit 7 월

    From the Business Week article: 비즈니스 위크 문서를 보낸 사람 :

    The game that the designers promised and the community expected was largely player-driven. 설계자와 지역 사회가 예상 약속이 게임은 많은 선수였다 - 불고있습니다. … Cities’ mayors and council leaders would devise missions and quests for other players. ... 도시 '단체장과 의회 지도자들이 임무와 다른 선수에 대한 모험을 고안하는 것이다. The Galactic Civil War (the struggle between rebels and imperials) would frame the game play, but players would create their own missions as they enacted the Star Wars saga. 반군 사이의 은하계 imperials 남북 전쟁 (투쟁) 게임 프레임 것이지만, 선수들이 자신의 임무를 만들 것이라고 이들은 스타워즈 무용담을 제정했다.

    Wow. 와우. Wish it had only turned out that way! 소원을 그런식으로 밖에 밝혀! Player created missions would have been an amazing feature. 선수 놀라운 기능 됐을 임무를 만들었습니다.

  2. tuebit said on tuebit 7 월

    Sorry to double post, but I would also like to say that I admire the premise under which you tried to run communication. 게시물을 두 번 미안하지만, 또한 커뮤니케이 션을 실행하려고 나는 당신을 존경 전제로 말씀 드리고자합니다.

  3. Matt Mihaly said on Mihaly 매트 7 월

    Raph wrote: Raph 작성 :

    In any case, I think I don’t agree with that philosophy. 어떤 경우에는 내가 생각하는 그 철학에 동의하지 않는다. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. 그들보다 소극적인 그룹으로 판매되고있어 차라리 팀과 함께 여행을, 예비 선수. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. 예, 그들은 부침, 그리고 소세지의 제작 ...하지만 요즘보고, 그 창작 분야에서 허용 것은있을 점점 고통을 받게 될것이다. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. 거기서 이득을, 내 마음을 많이하지 않던, 그 창조자 칭송 어딘가에 앉아 - 사람 pedestals에서, 가을과 pedestals 확실히 가상 세계의 라이브 작업과 접촉하는 데에서 살아남지 못할 것이다.

    Couldn’t agree more, Raph. , Raph 더 이상 동의하지 못했습니다.

    –matt - 덧대는 거적

  4. damijin said on damijin 7 월

    I was a fairly active member of the SWG development boards, so I’d just like to throw a short story in here. 내가 SWG 개발 보드의 매우 능동적인 일원, 그럼 난 그냥 여기에 짧은 이야기를 던지고 싶습니다.

    I had never really participated in a serious beta before, nor had I really ever heard what it was like behind the scenes of a game in development. 난 정말 심각한 베타 테스트에 앞서 참여한 적이 없으며 정말 적 발전에 어떤 게임의 배후에 있었다고 들었다. In that sense, the development of SWG was really new and amazing to me. 그런 의미에서, SWG의 개발과 놀라운 날 정말 새로운 것이었다. Having Holocron show up on the boards and talk to the players about what was going on, what was planned, etc, was always really cool. 데 Holocron 보드에 게재하고 무슨 일이 있었는지에 대해 선수들에게 얘기하고, 무엇을, 등, 계획은 항상 정말 멋졌어. I did feel like I knew what the meetings at SOE were about and what the game would be like. 내가 SOE에서 회의 및 게임 어떨지에 대해 무엇을 알고 느낌 이었죠. More importantly I felt like I could have an impact on that design. 마치 내가 그 디자인에 영향을 미칠 수있는 더 중요한 것은 나는 느꼈다.

    I really enjoyed reading every piece of possible information that was known about the game (since I was a huge Star Wars fan and a casual Everquest/Star Wars MUD player), and trying to understand how certain systems (being outcast from a city for PKing for instance) would work. 난 정말 가능한 정보의 경기에 대해 (이후 엄청난 스타워즈 팬과 캐주얼 에버퀘스트 / 스타워즈 MUD 선수였다), 그리고 도시에서 PKing (특정 시스템을 얼마나 이해하려고 노력중인 것으로 알려졌다 왕따 하나하나 모두 즐겁게 읽고 인스턴스)를 위해 일할 것이다.

    Then dark times came. 그럼 암울한 시대했다.

    Everyone knew that development was taking too long. 모두가 개발을 알고 너무 오래 걸려요. The game was extremely hyped and had very little to show for it. 게임을 극도로 과장하고 그것을위한 아주 작은 표시했다. As release came nearer and nearer, some key features quietly slipped off the chart (unique jedi “quests”, what?). 가까이와 가까이로 공개했고, 몇 가지 주요 기능을 조용히 (제다이 "모험", 고유 차트에서 미끄러 뭘?). It was pretty obvious that the game I had envisioned in my head was not the same game as the one that would be released. 꽤 즉, 난 나의 머리 속에 구상했던 경기에서 한 경기가 아니라 같은 릴리스 될 게 분명했다. In the end, I played for about 2 months. 결국, 나는 약 2 개월 동안 경기. I picked it up in July (I think it launched in April?), and played until the end of the summer. 난 7 월 주운 (전 4 월 출범 생각하세요?), 그리고 선수 여름이 끝날 때까지.

    I never figured out if it was my fault for thinking about the game too much, or the devs fault for cutting the features. 만약 게임에 대해 너무 많이하거나, 절단 기능에 대한 개발자의 잘못에 대한 내 잘못이라고 생각하는 나는 정말 몰랐다. I thought the game looked really nice, it just wasn’t enough for some reason. 나는 그 게임을 정말 멋있었 생각, 그냥 몇 가지 이유가 충분하지 않아. Even today I would rather play a SWR (SMAUG/Diku based Star Wars Reality) code base MUD than SWG. 차라리 현실을 기반으로 스타워즈 (SMAUG / Diku a SWR 것이 오늘날에도 경기) 코드베이스 SWG보다 MUD.

    As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? 사이드 메모로, 머리 스타일 / 얼굴 변경 사항은 / etc 정말 유일의 대담 inital 성명에 포함된 때문에 국민의 전체 직업 "wookie 머리를 정리로부터 아무것도 할 수있다면 ..."였다?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? 내 말은 ... 당신이 실제로 수업을위한 재미있는 아이디어라고 생각 하진 않았어요, 그렇죠?

  5. Prokofy Neva said on 프로 코피 네바 7 월

    Raph, you’re the most enlightened of game gods, so we honour Thee (touches finger to forehead, lips, heart). Raph, 당신은 대부분의 게임이 신들의 깨달음, 그래서 우리가 이마, 입술, 가슴에 기뻐 하소서 (만지면 손가락 영광).

    However…why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? 그러나 왜 당신은 그들에게 뭔가를 꺼내야만하는 이유 말해줄 수 있나?

    Plus, this is all a sop, this stuff like “we communicate once a week” or “we let them know how we’re making our sausage”. 게다가,이 모두가 흠뻑 젖은는, "우리는 일주일에 한 번"또는 의사 소통을 "우리가하자 그들에게 우리가 어떻게 알아요 같은이 물건 소시지를 만들고 있어요". A more interactive and more enlightened sop then merely the usual push media of “oh, shiny” but…a sop none the lest. 의 더 많은 깨달음 적시다 인터랙티브 미디어 다음 단지 평소에 밀어 "오, 반짝"하지만 ... 아무도 흘러 적시다.

    We want one vote, one 16m2 square of rented server space. 우리가 한 표를 행사, 임대 서버 공간의 한 광장 16m2 싶어요. Our World, Our Representation. 우리의 세계, 우리의 표상.

  6. Jythri said on Jythri 7 월

    Raph, I was always a big fan of how you guys handled the community. 어떻게 너희들의 Raph, 나는 항상 큰 팬 커뮤니티 처리했다. The fact that we had over 2000 accounts registered on Vagabond’s Rest and somewhere over 3000 on the SWG-RP group was a testament to how exciting the pre-game community felt. 사실 우리는 2000 계정에 등록된 넘는 배가 본드와 어딘가에서 3000 SWG에서 쉬세요 - 라인란트 그룹했다 얼마나 흥분 사전 - 게임 커뮤니티에 과도 같았다.

    Personally, I suppose I’ve always been able to look at things from a dev perspective and was able to be a bit understanding that some features (even ones you really, really want) have to get cut to get the thing out the door. 개인적으로, 난 항상 dev의 관점에서 사물에 약간의 이해는 당신이 정말로, 정말로 원하는 일부 기능 (사람)가 될 수 있었다고 가정해 볼 수 있겠습니다 문 밖 게 좋을 절단해. Sure, there were things that were very disappointing to see cut out of final, but I don’t think that anyone active in the community could say that you guys overpromised. 물론, 거기에 매우 실망했다 일들도 있었다 최종 도려낸를 볼 수 있지만 그 누구도 말할 수있는 적극적인 사회에서 생각하지 않아 너희들 overpromised. At least people who would entertain RATIONAL thought… 사람은 이성적인 것 이상의 사람들을 즐겁게 생각 ...

    Our Vagabond’s Rest community tracked “possible features” on a daily basis on our site, carefully keeping our in-game plans in line with what (and when) we expected certain things to go out. 우리의 배가 본드, 신중하게 유지하는 사회 ""우리 사이트에 매일 매일 가능한 기능을 추적 나머지 부분은 우리의 무엇을 (때) 우리가 나가서 어떤 것들이 예상에 부합 - 게임이 계획에있다. With all that attention, the only people I remember being really and thoroughly disappointed were those people who couldn’t reconcile their early perceptions of developer comments with adjustments that were made based on the realities of development. 모두 관심을 가지고, 내가 정말하고 철저하게되고 실망 누구죠 개발의 현실을 기반으로 만들어 졌 었죠 조정과 개발자들의 의견을 일찍 인식하지 못했습니다 화해 그 사람들이 기억하고있는 유일한 사람.

    I haven’t read back on those threads in a long time, but I seem to remember a LOT of “grain of salt” disclaimers with the early FAQ and development chatter. 오랜만에 다시 그 스레드에 읽지 못했지만, 초기 FAQ 및 개발 잡담 "면책 많이 소금"곡식의 기억을 것으로 보인다. For me, the effect that had was to give me an idea of what you guys wanted the game to be, which I could then compare with what they became. 나를 위해, 그 때의 효과를 내게 무슨 일하시는 분들의 생각을하려고했는데, 그때 그들은 무엇과 비교할 수있을 경기가 싶었어요. As a player, active in the community, I remember really enjoying the updates…even the speculative ones. 선수로서, 지역 사회에서 활동, 난 정말 업데이 트를 즐기고 ... 심지어는 투기 기억 나니. I lived for Friday updates, during the two years I followed development. 난 금요일 업데이 트를 위해, 난 개발에 이어 2 년 동안 살았다.

    So, here’sa vote (and a hope) for continued developer openness, and some other project that is as exciting to me as SWG was in the community. 그래서, 여기에 투표를 (희망을) 개방에 대한 지속적인 개발, 그리고 그 같은 날 흥분되는 다른 프로젝트로 SWG 커뮤니티했다. My fondest memories of -ANY- MMO to date (and I’ve played most of them) all lie around those months on either side of the SWG “live” date. - 어떠한의 내 Fondest 추억 - MMO (날짜와 난) SWG "라이브"날짜의 양쪽에 그 달 주위의 모든 거짓말을 그들의 대부분을 연기 했어요.

    Do it again, Raph, and I’ll be there! 다시 Raph 해, 난 거기있을거야!

  7. David said on 데이빗 7 월

    Speaking as an SWG player, I really appreciated the developer communication before and during beta and into the Live game, and had it continued I believe that the game would be in a much better state now than it currently is. 한 SWG 선수로 말하자면, 난 정말 전에 베타 동안 라이브 게임으로, 개발자는 커뮤니케이 션을 높이 평가하고 그 경기가 지금보다 훨씬 나은 상태에서 현재가 될 것이라고 믿고 계속했다. I hope that in any future projects you work on, that happens again. 난 희망을 그 일을 다시는 그런 일이 어떤 미래 사업이다.

    The problem isn’t necessarily the frequency of communication, but rather the tone and nature of communication. 문제는 반드시 의사 소통의 빈도뿐만 아니라 말투와 의사 소통의 자연. Players in game communites want the developers to engage them in discussion about changes and features. communites에서 플레이어는 게임 개발자의 변화와 기능에 대한 토론에 참여하고 싶어요. We want them to have conversations for us about their vision for the game and our vision for the game and how it all fits together. 우리가 그들을 우리를 위해 경기에 대한 자신의 비전과 게임에 대한 우리의 비전과 그것을 모두 함께 맞는 방법에 대해 대화를 갖고 싶어요. We don’t want canned announcements, PR-speak, and structured feedback threads. 우리가, 그리고 구조적인 피드백을 스레드 통조림을 발표, 홍보 - 얘기 싶지 않아요. When a developer makes a post about something they’re thinking about doing, we want them to reference community feedback on that particular thing. 개발자들이 일을 할 때 뭔가에 대해 생각하고있는거야 게시물을 만들어, 우리 지역 사회의 의견을 참조 특정 물건에 그들 싶어요.

    This is what’s not happening with the SWG community today and it’s one reason why the community continues to be very nervous about the current development team and to ultimately not trust anything that they try to do. 오늘이 무슨 일이 없었 SWG 커뮤니티와 커뮤니티 이유 중 하나가 현재 매우 개발팀에 대해 그들이 궁극적으로 안하려고 아무것도 긴장을 계속 신뢰입니다. The overall attitude among the community is that the current development team destroyed the game that the first team created - even though most of us will admit that their were flaws in that original game, we almost all preferred that original game where we felt that we had somewhat of a voice, to the one that we have now where changes are forced upon us without any apparent consideration as to the impact they’ll have on the game or the community. 지역 사회 간의 전반적인 태도는 현재 개발중인이 게임 에선 우리 팀이 원래의 없다고 느꼈어요 경기를 처음 만든 팀 - 비록 우리가 대부분의 게임들이 그것에 원래 우리가 원하는 거의 모든 결점이라 인정한다 파괴입니다 somewhat of a voice, to the one that we have now where changes are forced upon us without any apparent consideration as to the impact they’ll have on the game or the community.

    Much of this could have been avoided if that original level of communication was still there.

  8. Trucegore said on

    “As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the initial bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? "

    Judging from how many people were of that profession, and how many screamed that its was all but removed.

    Yes.

    If you did play SWG you would have seen the social engineering that was happening from the social classes, like musician, dancer, chef, and yes, image designers.

    It was one of the professions and abilities that made the game, with out it…well.. Go have a look at the boards now and see the aftermath of marginalizing the social trades.

    Community is dead in game and out… nothing but !!! and ??? and hate now..

    There was once a deep and rich “life” to that game. <