Business Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins ‘ new book. Edit: Looks like it came originally from Next Generation . 비즈니스 위크 온라인 그저 새로운 미디어와 헨리 젠킨스는 '새 책을에서 발췌한의 커뮤니티에 관한 기사를 실었다. 편집 :처럼 원래 다음 세대에서 온 것 같은데. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community. 그것을 무겁게적인 견해를 언급하는 일을 우리가 일찍 SWG에서 공동체 건물에 않았다.
These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model. 이러한 일, 그것을 확신하는 there'sa 섞인 반응과 같은 커뮤니티를 처리하는 방법이지만, 우리는 그때 아주 훌륭한 일을 했어, 생각하니 그것을 모델로 참조될 당시 널리 보인다.
The premises under which we operated were: 우리는 아래의 운영이 전제했다 :
- Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want 선수들에게 개방 : 모두 네가 무슨 짓을하고 있는지 그들이 말하는 측면에서, 그리고 그들이 원하는 조건에 듣는
- Communicate daily 일상 의사 소통
- Communicate honestly 솔직히 의사 소통
- If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand 바꿔보면, 왜 - 그들은 똑똑한 사람들이있어, 그들을 이해한다 그들에게 말해
- Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly 그 이유는 정기적으로 there'sa 그렇게 매주 돌아오 정보 공개 이벤트
- Ask questions, and listen to the answers , 질문 및 답변을 듣고
- Celebrate and highlight the best contributors 축하와 하이라이트는 최고의 기여자
Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. 몇 가지 이후 그것이 선수들에게 너무 많은 일부 SWG와 디자인 문제의 원인이 듣기로 결정했습니다. I am not sure I agree. 난 거기에 동의 모르겠어요. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. 선수들의 신발에 1 마일을 걸어 의도의 경우에도 최고가 임무를 해낼 어려운 마술이다.
The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. SWG의 개발에서 가장 어려운 순간 tensest - 그리고 그들은 자주 온 - 우리가 선수들을 때 정말 마음에 뭔가를 제거할 수있었습니다. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. 일반적으로, 그것을 우리 자신의 소원을 상대로, 시간 제약 또는 (거의) 명령에 때문이 높은했다. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. 그러나 우리는 진짜 이유가 때로는 선수 말할 수없습니다. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. 즉, 빨려 솔직히, 정말 상관 관계가 있기 때문에 오픈 않았다. As often as we could, we laid everything bare. 흔히 우리가 수도로서, 우리가 다 탄로.
These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. 요즘 그것 때문에 선수들을 실망시키지 않을만큼 당신을 보장하는 지혜가 그 기능이 일을 끝낼 때까지 공개하지 않기 허용. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another… 물론, 심지어 때로는 단 하나의 이유로 또는 다른위한 열외 기능을 끝내고 ...
In any case, I think I don’t agree with that philosophy. 어떤 경우에는 내가 생각하는 그 철학에 동의하지 않는다. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. 그들보다 소극적인 그룹으로 판매되고있어 차라리 팀과 함께 여행을, 예비 선수. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. 예, 그들은 부침, 그리고 소세지의 제작 ...하지만 요즘보고, 그 창작 분야에서 허용 것은있을 점점 고통을 받게 될것이다. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. 거기서 이득을, 내 마음을 많이하지 않던, 그 창조자 칭송 어딘가에 앉아 - 사람 pedestals에서, 가을과 pedestals 확실히 가상 세계의 라이브 작업과 접촉하는 데에서 살아남지 못할 것이다.
Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood. 대신, 차라리 고객, 그럼 그 때 일어나는 사람은 실수를 한 사람으로서 창조자 알고 있으니까, 그들은 더 용서 할 수도 있고 또는 이해 가능성이 높다.
How did the experiment work out? 어떻게 실험을 밖으로 일하나요? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. SWG의 사건에 글쎄, 우리가 확실히 overpromised과 underdelivered 결론이다. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. 하지만 적극적인 사용자를위한 커뮤니티 커브가 기하 급수적으로 한 달에을 목표로, 그리고 그날까지 내가 가진 이미 나갈 때 그 게임이 출시되고 그들을 말한다면, 그들은 우리와 함께 일하고 있었다 - contentiously하지만, 모든 하나에 당기는 방향. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. 그리고 그 결과 첫 번째 주말에 경기를 활성 등록자 커뮤니티 사용자의 수를 정확히 동일, 판매 곡선은 단순히 시간이 지남에 그 추세가 지속됐다.
[...])까지는 아니 댓글에 덧글을 남길 게임 memori.us [...]
댓글 [...] [...]
[...] 재미있는 새로운 Raph 문서, 그가 아주 말수가 최근 SWG 것 같다. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...]
주간 온라인 커뮤니티 BuildingBusiness [...] Raphs BlogHe 회담에 대한 자신의 블로그에서 인용 헨리 젠킨스는 단순히 새로운 미디어와 '새 책에서 발췌한의 커뮤니티에 관한 기사를 실었다. 마치 원래는 다음 세대에서 나온 수정 : 같은데. 그것을 무겁게적인 견해를 언급하는 일을 우리가 조기에 community.These 일 SWG 건물에서 한, 그것을 확신하는 there'sa 섞인 반응과 같은 커뮤니티를 처리하는 방법이지만, 우리는 그때 아주 훌륭한 일을 했어, 생각과 같다 그것을 널리 밑에 우리 * 선수들에게 개방했다 : a model.The 운영 구내로 참조될 있던 시간 : 모두 네가 무슨 짓을하고 있는지 그들이 말하는 측면에서, 그리고 무엇을 그들 * 커뮤니케이 션을 일상 * 커뮤니케이션 측면에서 듣고 싶어 솔직히 * 바꿔보면, 왜 - 그들은 똑똑한 사람들이있어, 그들 * 정보 공개 there'sa 그래서 그 이유를 다시 와서 주간 행사를 정기적으로 질문 * 이해한다, 그들에게 말해 및 답변 * 축하 들어와 하이라이트 몇 가지 이후 그것이 선수들에게 최고의 참여자가 너무 많이 들어 일부 SWG와 디자인 문제의 발생을 결의했다. 난 거기에 동의 모르겠어요. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. 선수들의 신발에 죽으러 간다해도 당신은 SWG의 개발에서 가장 어려운 intentions.The과 최고의도를 뺄까 순간 tensest하기 힘든 트릭입니다 - 그리고 그들은 자주 온 - 우리가 뭔가를 제거할 때 그 선수가있었습니다 정말 좋아 했어요. 일반적으로, 그것을 우리 자신의 소원을 상대로, 시간 제약 또는 (거의) 명령에 때문이 높은했다. 그러나 우리는 진짜 이유가 때로는 선수 말할 수없습니다. 즉, 빨려 솔직히, 정말 상관 관계가 있기 때문에 오픈 않았다. 흔히 우리가 수도로서, 우리는 모든 bare.These 일, 그것, 그래서 당신이 선수들을 실망시키지 않을만큼 지혜가 그 기능을 보장하는이 일을 끝낼 때까지 공개하지 않기 허용의 놓았다. 물론, 심지어 때로는 단 하나의 이유로 또는 다른 ... 어떤 경우에는 내가 그 철학에 동의하지 않는 생각에 대한 열외 기능을 마쳤다. 그들보다 소극적인 그룹으로 판매되고있어 차라리 팀과 함께 여행을, 예비 선수. 예, 그들은 부침, 그리고 소세지의 제작 ...하지만 요즘보고, 그 창작 분야에서 허용 것은있을 점점 고통을 받게 될것이다. 거기서 이득을, 내 마음을 많이하지 않던, 그 창조자 칭송 어딘가에 앉아 - 사람 pedestals에서, 가을과 pedestals 확실히 가상 world.Instead의 라이브 작업과 접촉하는 데에서 살아남지 못할 것이다, 내가 아니라면 고객, 그럼 그 때 한 일이있어도, 그들은 더 용서 할 수도 있고 또는 understood.How 가능성이있는 실험을 밖으로 일하 잖아 누가 실수 사람의 창조자 알아? SWG의 사건에 글쎄, 우리가 확실히 overpromised과 underdelivered 결론이다. 하지만 적극적인 사용자를위한 커뮤니티 커브가 기하 급수적으로 한 달에을 목표로, 그리고 그날까지 내가 가진 이미 나갈 때 그 게임이 출시되고 그들을 말한다면, 그들은 우리와 함께 일하고 있었다 - contentiously하지만, 모든 하나에 당기는 방향. 그리고 그 결과 첫 번째 주말에 경기를 활성 등록자 커뮤니티 사용자의 수를 정확히 동일, 판매 곡선은 단순히 시간이 지남에 그 추세가 지속됐다. ------- [...]
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[...]이 링크 나한테 이메일로했다. 이번이 처음이 매우 부정적인 안티 - NGE 정서와 연관된 누군가를 SWG에서 본 적이있다. 누구를 위해 누구 한테 들었는지 Raph하지 않는 MMO 천재이며 PreCU 뒤에있는 "친구"였다. 어쩌면 다른 사람도 그와 함께 정교한 수 익숙지 않아요. 게시물 아래로 스크롤하면 전화 번호 61 Raphs있다 : 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정이 단순한 사실 on.The 이동에 그 주위에서 간신히 2003 년 10 월 SWG 관련되어있다. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형, 난 아이스 링크에서 끌어 있었다. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. 좋은 일부 직원 ClickyIt SOE 그들은 내가 일어나서 미국에서 가장 부유한 사람들의 목록을 보면 매일 포브스가 믿는 바를 위해 일어 서 볼 수있습니다. 만약 내가 그곳에 없으면, 나 일하러 가야합니다. [...]
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[...] Raph 열어 ... Raph 코스터 그것을 더 조금 열어왔다 무슨 일이 일어나고에게 안부 SWG과 같다. 현재 위치하지만, 몇 가지 매우 긴 인용문 intersting. 만약 당신이 더 많은 것을 읽기 위하여 : http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/; (뿐만 아니라 코멘트 섹션을 읽어보십시오) 그런 말을하는 걸 잊었 Almagill (ps의 링크를 확인하려면이 얼마나 멋진지 YaMB 귀하의 코멘트에있다!) Raph 7 일 오후 1시 59분 : 있음 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했는데 24 말했지만 어쨌든 이루어졌다. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형, 난 아이스 링크에서 끌어 있었다. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. Raph 7 일 오후 1시 14분 : 사이드 메모로, 머리 스타일 / 얼굴 변경 사항은 / etc 정말 대담 inital의 진술에만 포함되어 있기 때문에 국민의 전체 전문의 19 "wookie로부터 아무것도 할 수있다 머리카락을 정리 ... "? 내 말은 ... 당신이 실제로 수업을위한 재미있는 아이디어라고 생각 하진 않았어요, 그렇죠? 훗, 따라서 이야기가 달려있습니다. 기술 나무에 대한 기술 양파의 원래 계획은 아니었다. 당신이 그림 양파,하지만 초보자 실력 하단 다거든. 당신은 게임으로 다시 돌아왔을 때 상상해보고, 그것을 UO처럼 일했다 : 당신도 당신이 3이나 4 개의 능력에 맞게 선택한 직업, 또는 당신이 "고급"갈 수와 3 또는 4를 선택했다 "패키지"선택할 수있습니다. 자, 그 나무는 간단했다 - 미용, 전체 경기에서 총 4 가지 기술의 상상도. , 수십개의 수십개의 라인을 만드는 기술. 마스터 박스 양파 꼭대기되지 않았다. 대신, 그들은 기술이 라인의 집합을 꼭대기에 앉아 있었다. 두 개의 서로 다른 마스터 박스, 당신은 어떤 직업을 기반으로 엔지니어링의 4 가지 기술에 대한 엔지니어링의 가치 - 필요 할지도 같은 일종의 스킬 라인 - 예를 들어, 학교에서 필요한 수업이 필요할 수있습니다. 또는 당신 럭해야 할 수도, 기본 자기 - 국방, 등등에 대한 무기 기술. 어떤 라인 깊고 될 지점 - 기본 자기처럼 - 국방 당신을 계속 할 것으로 변신하는 것, 그리고 결국 Teras Kasi 배운다. 왜냐하면 그들은 다른 분야의 연구가 많이 필요한 일부 마스터 상자를 얻으려면, 다른 어려워 쉽게 그릴 수있을 것이다. 왜냐면 우린 스킬 라인의 모든 흥미로운 조합을 찾기 위해 노력하겠다고하고 이름을주고 또 거기 박스의 마스터 톤,있을 거라고. 텀블링 일부 물건의 성능 효과? 멋지다, 우리 체조 전화. 텀블링 스텔스 어쩌면 나이프, 그리고 특공에서 시작 (각종 무기에) 또는 닌자 종류에서 시작, 데리러 줄이 아마도 스킬이 필요할 것 같습니다. 만일 당신이 어떻게 생겼 것이 다이어그램을 시도해 보시다시피, 당신의 3D 다이어그램이 필요하며, 반면에, 만약 당신이 그냥 ""당신이 얻을 수있는 필수 과목 중에 각 멋진 제목에 대한 목록, 당신은 좋은 쉬운 제조법을주는 선수들이 원하는하게 따르도록했다. 그리고 만약 당신이 상상도 못할 선수 일부 스킬 라인을 결합, 거기에 새로운 마스터 스킬 상자에서, 그리고 어쩌면 몰래 접근할 수 없어, 특별한 능력을 추가, 붐, 당신은 직업을 덧붙였다. 이, 2 주 과정 다이어그램과 사양을 생산했지만 실패에서 단숨에 첫번째 디자이너. 그러면 그가 떠났다. 두 번째 시도도 성공하지 못했습니다. 마지막으로, 프로듀서 밟은하고있다 우리를 "봐요,이 쉽습니다,"우리는 단순히 시간이 있기 때문에 추진 양파. 나는 제 3의 요청을 날 수 있도록 기회를 그냥 해, 왜냐하면 그것은 복잡하지 그냥했다. 하지만 우리는 정말 시간이됐다. 그 결과 그 단 한 스킬 라인, 4 가지 스킬 박스 있었어야 거대한 양파와 패딩으로 전환된 수 있었다. 데이터 포맷의 표준화를 위해, 우리는 서로 다른 크기와 모양, 양파도하지 못했습니다. Bleah. 마지막으로, 미용 다겠죠 쉬웠, 그 우선 순위의 실패, 그리고, 그것을 다 할 수있어 약간의 진전을 보여주는 뜻. 하, 기본적인 미용 스크립팅 시스템 일한 사실을 증명하기 위해 사전에 있던 - 알파 데모, 그렇게 할 사소한했다. 왜 그들 이유는 뭔가를 꺼내려고했다 말해줄 수 있나? 주인에 의해 허용되지 않는 한 우리 기업했다 우린 (예 : "우리는 다음 영화에서 못 빠져 있기 때문에 아직은이 방법으로이 제도를 할 수 없어, 그런 것들이 실제로는 다른 방식"으로 드러난다 - 복제 된 선수, 그리고 몇 가지 다른 것들) 기사 연주. 그리고 그 이유가 "왜냐하면 우리는 시간이 없어 우리가"절대 받아들일 것으로 간주 제품들이 몰려오고있다. 우리가 한 표를 행사, 임대 서버 공간의 한 광장 16m2 싶어요. 우리의 세계, 우리의 표상. 순수 사용자 있음 -, 난 당신과 함께 세계를 주도 동의할 거라고. 다음 장에서보다 무슨 일이에 표를 받아 한 저자 싶어하지만 게임 시스템 설계의 경우, 당신은 더 이상 규칙에 모두 투표를하고 싶지 않아요. 의 일부는 왜 당신이 그곳에 찍은 엔터테인먼트 탈 수있다. [...]
[...] 전 스타워즈 은하 디자이너 폭발 소니의 새 게임을 향상 [...]
[...] 간단히 말해서, 나는 NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각했지만 어쨌든 이루어졌다. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형, 난 아이스 링크에서 끌어 있었다. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 무대에서 살아남지 못할 피치 않았다. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [. ...]
[...] 전 스타워즈 은하 디자이너 폭발 소니의 새 게임을 향상 [...]
[...] 로그온 계정 만들기에 오신 것을 환영합니다! 서명 - 올라이나 로그온 의견을 게시할 수있습니다. 뉴스 Raph SWG에 (Wed, 7 월 26, 2006 오전 8시 26분) 더크 'Magikahn'스타워즈 Wheeler에 의해 그것은 은하의 많은 팬들은 MMORPG의 새로운 버전을 모두 구토를 보인다. Raph 코스터, 게임의 원래 디자이너, 최근 변경 그는 기본적으로 찬성하지 않았어요 (소스)에 대한 자신의 웹사이트를 폭파 SOE에 이상 발견됐다. 다음 블로그에서 그 변화를 한 이유는 그가이 프로젝트 : 있음 짧은 왼쪽 있었다면, NGE 아주 나쁜 아이디어라고 생각하지만, 어쨌든 보자 이루어졌다. 내가 다른 무슨 말을 할 수 있는지 정말 아닙니다. 확실히 큰 기여 요인이었다 -에도 결정적 요인 - 내 결정에 이동합니다. 이 단순한 사실은 내가 거의 SWG 10 월 2003 년 주위에서 관여이다. 이미 일부 마침표를 어디에 내가 다시 조금 더 있지만, 대형, 난 아이스 링크에서 끌어 있었다. 내 "창조 컨설팅"거의 전혀 관여 라이브 게임 - 모든에 대해 새로운 게임, 다수의 도로를 차로 친 그를 원망하지 않아 살아 stage.I 피치하지 않았다. 만약 어떤 회사에 갔다가 완전히 내가 가진 모든 것을 쓰레기로 만들 변경, 나도 도로 때렸어. 가끔은 할리우드 시나리오 정말 싫어합니다. 덕분에 기독교! [주요 뉴스] [홈] 코멘트가없습니다 들었되고 싶으십니까? 사용자 계정에 대한 로그온 또는 서명 -! [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ 코멘트 # - 11273_________________ [...]
[...] 2006년 7월 30일. 오전 1시 47분. 비난하는 건가요? 번호 해상도. (더 읽기 ...) 뭔가가 깨진 경우, 누가 부러 묻지 말아요. 그것을 수정합니다. 만약 당신이 그 사람과 당신 자신의 길에서 벗어나 만들 수 있는지 알려 고칠 수없습니다. 그들이 그것을 수정하지 않을 경우, 다른 사람, 반복 찾으십시오. 만약 당신이 그것을 사용하지 않는 다른 사람을 찾을 수없습니다. 만약 당신이 그것을 사용해야합니다 yourself.http 방법 : 해결하기 위해 / / 배울 www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # 코멘트 - 11807 [...]
특정 기술의 습득 능력이 당신의 성격이 뭔지를 엽니다. 그것은 전투, 정찰, 만드는, 스킬 등 게임의 중요한 역할을하는 등 이후 큰 관심이 될 수있는 진보된 그걸 투입해야한다. Raph 코스터 기술 양파로 스타워즈 은하의 첫 번째 버전에있는 스킬 시스템을 설명했다. 기술 나무에 대한 기술 양파의 원래 계획은 아니었다. 당신이 그림 양파,하지만 초보자 실력 하단 다거든.
[...] Raph, 그는 자신의 블로그에 일어난 무엇 정죄에 대한 모든 책임은 - 사실에 부담하지 않습니다. 그의 비난이 지혜의 진주를 포함 : 일부 이후 그것이 선수들에게 너무 많이 듣기로 결정했습니다 일부 SWG와 디자인 문제의 원인. 난 거기에 동의 모르겠어요. 뭔가있다면, 그 이후에 문제가 많은만큼, 또는 변경은 사전에 말을 안 듣고 질문을하는 게 아니라 온 것. 선수들의 신발에 1 마일을 걸어 의도의 경우에도 최고가 임무를 해낼 어려운 마술이다. [...]
[...] 뉴 미디어의 충돌합니다. 간행물 그는 팬들에게 더 많은 협력자 접근 방식을 채택하여 배운 것에 대해 블로그에 게임 디자이너와 이론가 Raph 코스터 것인지 것 같다. 여기에 몇 가지의 [...]