English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

On Trust, Part III 신뢰에 부, III

March 13th, 2006 2006년 3월 13일

Read Part I 읽기 부분
Read Part II 읽기 파트 II
Read A side note 한 쪽 쪽지를 읽고

I ended part II by concluding that the reason that the differing models of trust mattered is because at some point, solutions from one model would be applied to the problem domain best suited for the other model. 그 신뢰의 주인공의 각기 다른 모델이 있기 때문에 어느 시점에서 그게 이유는, 한 모델에서 다른 모델에 대한 솔루션은 문제의 도메인에 가장 적합한 제품에 적용될 것이라고 결론으로 세 부분은 끝났다.

In other words, bringing in an external authority into a communitarian model (as in the recent examples with guild name trademarks, or even GLBT guilds); or alternatively, trying to use a communitarian model to deal with authority based problems. 즉, 외부 기관에서 공산 사회의 모델로 데려오 (길드 이름을 상표, 또는 심지어 GLBT 길드와 함께 최근의 사례에서); 또는 양자 택일로, 권위를 기반으로 문제를 다루는 공산 사회의 모델을 사용하려고합니다. Many of the latter would likely involve intellectual property concerns, or other intrusions of real life policy into virtual space. 후자의 가능성이 가상 공간에 많은 지적 재산을 우려, 또는 실제 생활 정책의 다른 침입 관련된 것이다.

From a commercial perspective, the goal is to get customers to the indifference threshold — which sounds worse than I intend. 상업적인 관점에서 볼 때, 무관심 임계값의 목표는 고객을 얻으려면 - 내가 의도하는 것보다 더 나쁜 소리입니다. This isn’ta state of active trust, it’s one of benign neglect. 적극적인 신뢰의이 못하므로 상태를 게을리 한 양성입니다. It’s equivalent to a chunking of trust-like behaviors: you want users to behave as if they trusted you, perhaps on the basis of trusting one of your staff, even though it is not true trust (because there’s no assumption of repeated interaction). 이건 신뢰의 chunking로 동작 - 같은 동급의 : 당신이 만약 그들이 한 직원의 신뢰의 근거가 아마도 당신을 신뢰할 수있는 사용자로 행동을하더라도 사실 믿을 수가 원하는 (전혀 없기 때문에 가정의 반복되는 상호 작용). At this point, we have effectively crossed over into the realm of politics. 이 시점에서 우리가 효과적으로 정치의 영역으로 건너가.

In short, the goal is to have an authoritarian model where the players treat you as a member of the community even though you are actually in a position of authority. From the outset, this may seem a doomed enterprise, given that even attempting this pretense could be seen as a betrayal. 이, 그것도 운이 다한 기업이 가식을 시도 주어진 짧은 듯하지만, 목표를 어디에 선수들이 지역 사회의 일원으로서 비록 당신이 실제로 치료의 권위있는 자리에있는 한 권위주의 모델을 가지게하는 것입니다. 시초부터 배신으로 볼 수있다. But practical politics tell us that in fact we live quite happily with this sort of quasi-tribal membership in a wide array of groups, including political parties. 하지만 실질적인 정치 말해 우리는 아주 행복 유사 이런 종류 - 부족 회원 등 단체 정당의 광범에 함께 사는 사실이다.

LambdaMOO as an example 예로 LambdaMOO

The thing about quasi-tribal membership in groups is that they rely on twin loyalties: to a platform which we might term a vision of shared values, and to a person, whom we might call the exemplar of said platform. 유사에 대한 건 - 그룹에 부족 회원들이 쌍둥이 충성심에 의존 : 우리가 공유하는 가치의 비전은 임기 수있는 플랫폼을, 그리고 우리의 견본 누구를 부를만한 사람이다 플랫폼이다. The tensions between these two loyalties is always evident. 이 두 충성 사이의 긴장이 항상 분명하다. Often the current exemplar individual does not live up to all forms of the vision, or exhibits venality in some fashion; often the exemplar is a poor fit, or has a different agenda, but is a prisoner of the platform; often the platform itself may be uninspiring to a given voter/customer/audience member, but a given individual might, through personal charisma, convey a very different sense of what the tribe or organization’s agenda is. 자주는 현재 견본과 개인의 비전, 모든 형태의 최대 살지 않는 또는 일부 패션에 무절조 전시; 자주 견본 가난한 맞게, 또는 다른 의제가되어 있지만 플랫폼의 포로입니다; 자주 플랫폼 자체가있습니다 유권자에게 주어진 독창성이 될 / 고객 / 관객 회원,하지만 특정 개인을 통해 개인의 카리스마, 부족이나 조직의 목적이 뭔지의 매우 다른 의미를 전달 할 수도있습니다. (Not to inject politics into things too much, but you might consider both Kennedy and Clinton as examples of the first case, and President Bush as an example of the last case). (너무 많은 것들에 삽입하는 정치,하지만 당신은 최초의 사례로 두 가지 경우 고려해 볼 수있습니다 케네디와 빌 클린턴, 부시 대통령은 지난 사건의 본보기로).

It’sa fairly rare thing indeed to have both an agenda and a leader capable of living up to the vision for it. 둘 다 의제와 지도자에 대한 비전까지 살 수있는 능력이 상당히 드문 일이 실제로 하느냐. Quite often, in fact, one agenda is sold to the members of a group whilst another is the real operating agenda; the two agendas may not be at cross-purposes, but they are certainly somewhat orthogonal. 꽤 자주, 사실, 또 다른 하나의 의제를 실제 운영 의제되는 그룹의 구성원이 매진 됐고, 두 의제를 십자가에 없을 수도있습니다 - 목적으로,하지만 그들은 분명 다소 직교있다. The classic example of this is any service business, where the agendas of satisfying some need for customers overlaps with, but is not the same as, the agenda of making money. 이것의 전형적인 예를 들어 어떤 서비스 사업, 어디로 고객 만족의 의제 중복에 대한 몇 가지가 필요하지만, 같은 아니지만, 돈 버느라의 의제.

The case of LambdaMOO and its various new directions is illustrative here. LambdaMOO의 경우는 다양한 새로운 방향을 여기서 설명이다. The infamous “Mr. 악명높은 "씨 Bungle” Rape in Cyberspace came after the first New Direction. 서투르게 "강간 사이버 공간에서 온 이후 처음으로 신규 디렉션. The first form of the New Direction was characterized by the admins abdicating not their abilities (they still had their fingers on the power switch, and they still retained their abilities to affect the code, and take actions not permitted to other players) but rather their authority . 새로운 방향의 첫 번째 양식은 관리자들의 능력을하지 abdicating 특징이었다 (그들은 여전히 전원 스위치에 자신의 손가락을 갖고 있었는데, 그들은 여전히 그들의 코드에 영향을 미치는 능력, 그리고 행동이 다른 선수들에게 허용되지 받아 보관)이 아니라 자신의 권위. They effectively demoted themselves to be the servants of the community, rather than its leaders. 그들은 스스로를 효과적으로 사회의 하인보다는 자사의 지도자가 될로 강등했다.

In place of retaining decision-making powers, they instead signed up to do things based on player-driven governmental systems. 결정을 유지하고 있음 장소 - 힘은 그들이 대신 플레이어에 따라 - 정부 시스템을 구동 할 것들에 가입했다. As documented in Julian Dibbell’s My Tiny Life: Crime and Passion in a Virtual World , what resulted was first and foremost, apathy. 줄리안 Dibbell의 내 작은 생명에 문서화 : 범죄와 열정 가상 세계에서, 어떤 결과와 맨 처음으로 무관심했다.

The abdication that the admins had engaged in was specifically directed at social forms of administration, you see. 관리자에 종사했던 전위 구체적으로 정부의 사회 형태에 지시했다, 당신을 참조하십시오. They remained as technicians , but not as parent figures. Without the parental figures around, some players moved into those roles but exercised purely moral authority; and most players simply continued to exist, since the intersection with administrative fiat in social matters was generally limited. Given a small enough community, with no major controversy at hand, the typical forms of communitarian pressure served to regulate the environment, and the result was a retreat to standard communitarian approaches. 그들은 기술자로서가 아니라 부모의 인물로 남아있다. 보호자없이 주변 인물, 일부 선수들이 그 역할로 이동하지만 순전히 도덕적 권위를 행사하며 대부분의 선수들이 단순히 존재로, 사회 문제에 지속적인 관리 피아트와 교차로 이후 일반적으로 제한됐다. 작은만큼 지역 사회, 손을에서 큰 논란과 감안할 때, 공산 사회의 압력의 전형적인 형태의 환경 규제 및 표준 공산 접근하는 결과를 역임 후퇴했다.

It took the crisis of the Mr.Bungle incident to change that into a profusion of politicking, driven starkly by cliques, influence spheres, and yes, even idealism. 그것은 정치의 꼼꼼히 starkly 파벌, 영향력이 분야에 의해 주도, 그래, 그것도 이상으로 변경하려면 Mr.Bungle 사건의 위기를했다. What seemed like a homogenous community was suddenly fragmented along philosophical fault lines: importantly, philosophical differences in governmental approaches. 동질적인 사회처럼 갑자기 무슨 잘못이 라인을 따라 철학적 조각난 : 듯 중요한 것은, 정부의 접근 방식에 철학적 차이가있다. In other words, the crisis surrounding Mr. Bungle emerged as being a discussion about the forms trust should take. 즉, 국립 씨가 위기를 둘러싼 형태의 신뢰에 대해 논의해야되고로 떠올랐다.

Dibbell describes the following constituencies: Dibbell 다음 지역구 설명 :

  • Parliamentarian legalist types, who favored the creation of laws by which to govern (trust mediated via contracts) 누구에 의해 통제되는 의회의 법률 법규의 창조가 선호하는 유형, (중재 계약을 통해) 신뢰
  • Royalists, who favored the repeal of the New Direction and the return of wizard admins (trust in authority) Royalists, 누가 새로운 방향의 폐지와 마법사는 관리자의 반환 권한에 (신뢰)을 선호
  • Technolibertarians, who felt that governance was best accomplished by empowering users with tools (operating in a world with no trust) Technolibertarians, 누가 최고의 도구와 사용자의 지배 구조 강화에 의해 달성했습니다 (세계에서 신뢰와) 운영 느낌
  • Anarchists, who in Julian’s retelling actually come across as strict communitarians, arguing for toading as being a form of shunning 무정부주의 자, 누가 줄리안의 retelling에 실제로 엄격한 communitarians으로 건너 오면, shunning의 한 형태로 toading에 대한 논쟁

The difficulty here, which manifested in several ways in the LambdaMOO environment, is that these groups are not necessarily motivated by even remotely the same issues. Where multiple overlapping but disparate constituencies exist, their needs must be resolved by someone with an understanding of the ecology of the whole; typically, only those in a higher position in some form of hierarchy are in a position to do that. 이는 LambdaMOO 환경에서 여러 가지 방법으로 나타나신 그 어려움을 이리와,이 단체도 원격으로 반드시 같은 문제에 의해 좌우되지 않습니다. 어디에 중복이 존재하지만, 본질적으로 여러 지역구들이 필요로하는 사람에 의한 생태계의 이해와 해결되어야합니다 전체의; 일반적들만 일부 계층의 형태로보다 높은 순위에 위치에있다 할 수있다.

Consider the Schmoo Wars. the Schmoo 전쟁을 고려합니다. In MOO softcode, you have the ability, as a player, to do quite a lot. 음메 softcode에서, 선수로서, 꽤 많은 일을 할 능력이있다. One enterprising player decided to make an alternate definition of what a player character meant, in its core functionality and data structures. 한 선수 한 선수 진취적인 성격을 어떤 의미의 정의 대체하기로 결정, 자사의 핵심 기능과 데이터 구조에있다. As I recall, he did this for his own purposes: to add sexual functionality to the avatars, as well as other bells and whistles which were not supported by the default definition of virtual “personhood.” However, the Schmoo player type was, according to its detractors, not as robustly constructed as the ones provided originally by the maintainers. 내가 말했듯이, 자신의 목적을 위해 이런 짓을 리콜 : 아바타에게뿐만 아니라, 다른 종들을 성적인 기능을 추가하고있는 가상 "인격체의 기본 정의에 의해 지원되지됐다 다있단다."그러나, 선수 Schmoo 유형에 의하면, robustly 것들로 건설은 이어, 아니 원래 메인 테이너에 의해 제공된 정보.

In a situation like this, you have sympathy with the creators of Schmoos, because you want to allow expressivity on their part; on the other hand, you also want the decision on the continued existence of the Schmoos to rest with someone who, if not an actual maintainer, has full access to and the knowledge of, a maintainer. 왜냐하면 그들의 부분에 expressivity 허용할 이런 상황에서, Schmoos의 창조자와 동정을 갖고 있으며, 반면에, 당신도 Schmoos의 지속적인 존재에 대한 결정을 누군가와 함께 휴식을 원하는 사람이 아니라면 실제 메인 테이너, 전체 액세스 권한과 지식을 갖고 관리. And that is because while the maintainers may not be fully objective (after all, the existence of Schmoos is an implicit critique of their work), they are also best positioned to determine the impact of the presence of Schmoos, what security weaknesses they might, what technical issues might arise, and so on. Rank hath its privileges, yes, but the most undervalued of said privileges is perspective. 반면 메인 테이너 모든 (후 객관적으로되지 않을 수도있습니다 때문에, Schmoos의 존재가 자신의 작품의 내재적 비판이다 그리고 그), 그들도 최선을 Schmoos의 보안 약점을 그들의 존재의 영향을 밝히기 위해, 위치입니다 기술적 문제, 등등에 무엇이 발생할 수도있습니다. 순위는 권한,배가지만, 대부분의 권한을 과소 평가 관점이다.

This perspective is what we hope our lawgivers have, when they construct and interpret contracts. 이 관점에서 우리 lawgivers, 건설과 계약을 해석할 때 어떤 희망입니다. Seen in this light, it’s frankly astonishing that something like national constitutions ever emerge, and highly unsurprising that they tend to be written by the rich and overeducated. 이번에 비추어 볼 때, 그것을 솔직히 놀랍고 그 국가의 헌법 적 등장, 그리고 그들에 의해 작성해야하는 경향이 높은 unsurprising처럼 뭔가 풍부하고 overeducated. And yet, the contract is exactly what we are developing towards in this story. 그리고 아직 계약은 정확히 우리가 추구하는이 이야기에서 무엇을 개발하고있다.

LambdaMOOs second take on the New Direction occurred after the the end of the Mr. Bungle incident. LambdaMOOs 새로운 방향에 걸릴 국립 씨 사건의 2 월말 이후에 발생했습니다. One of the wizards decided to use their powers to toad Mr. Bungle, thereby shortcutting all of the debate about what to do regarding the cyber-rape incident. 하나에게 마법사의 두꺼비 국립 씨, 따라서 무엇 사이버 - 강간 사건에 대해할지에 대해 논쟁의 shortcutting 그들의 초능력을 사용하기로 결정했다. This was exactly the sort of wizardly fiat that the New Direction was intended to eliminate, but it also brought into clear relief the fact that given such widely differing constituencies, none of which actually had the power of shunning, no form of trust could exist. Communitarian solutions were failing to even get a handle on the situation precisely because they lacked any tools. 지금이 바로 그 wizardly 피아트의 일종의 새로운 방향을 제거하는 것이 의도였다하지만 그것도 분명한 사실은 주어진 등의 구호로 널리, 사실은 믿을 수없는 존재의 양식을 shunning의 힘을 가졌는 전혀 다른 지역구 가져왔어. 공산 사회의 솔루션은 심지어 그들이 어떤 도구가 부족한 상황을 정확하게 다룰 수 있기 때문에 실패했다.

After this action, the new take on the New Direction was put in place by Pavel Curtis, and it was the step of creating the tools: forcing upon the userbase a system of referenda and votes. 이 작업 후, 새로운 방향에 있던 장소에서 파벨 커티스에 의해 새로운, 그리고 도구를 만드는 단계였다 : userbase referenda 및 투표 시스템을 강요했다. In other words, a trust delegation system whereby the hierarchy was restored, albeit subtly. 즉, 위임 신탁 제도에 의하여 계층, <싸이 보그지만 약간 복원된 상태였다. A contract was formed between those in power and those who lacked it. 계약 권력과 사람 사이에 형성이 부족했다.

Eventually, the implicit lesson of this system was made explicit, and “Another New Direction” restored the powers of the wizards. 결국,이 시스템의 내재적인 교훈을 명시하고 제출되었다 : "또 다른 새로운 방향"마법사의 능력을 회복했다.

On December 9, 1992, Haakon posted ‘LambdaMOO Takes A New Direction’ (LTAND). 1992년 12월 9일에서 Haakon 'LambdaMOO 게시'(LTAND) 새로운 방향을 이동합니다. Its intent was to relieve the wizards of the responsibility for making social decisions, and to shift that burden onto the players themselves. 자사의 결정을 만들기위한 의도가 사회적 책임의 요술을 줄이기 위해, 그리고 그 부담은 선수 자신쪽으로 이동합니다. It indicated that the wizards would thenceforth refrain from making social decisions, and serve the MOO only as technicians. 그것은 마법사 사회적 결정 그때부터 자제하고 기술자로서 음메에만 서브 지적했다. Over the course of the past three and a half years, it has become obvious that this was an impossible ideal: The line between ‘technical’ and ’social’ is not a clear one, and never can be. 지난 3 년반 동안의 과정, 이것이 불가능한 이상적이었다 : '사이의 선'과 '기술 사회'를 분명히 한되지 않습니다, 그리고이 될 수없는 명백한되고있다. The harassment that ensues each time we fail to achieve the impossible is more than we are now willing to bear. 우리가 지금보다 더 부담을 기꺼이 우리가 불가능한 것을 실패할 때마다 ensues 그 괴롭힘이 더있다.

So, we now acknowledge and accept that we have unavoidably made some social decisions over the past three years, and inform you that we hold ourselves free to do so henceforth. 그럼, 이제 우리가 어떤 식으로든 인정하고 받아 지난 3 년간 어떤 사회적 결정이, 그리고 우리가 스스로 할 수 있도록 무료로 개최 금후를 알려줍니다.

1. 1. We Are Reintroducing Wizardly Fiat 우리 Wizardly 피아트 Reintroducing있다

In particular, we henceforth explicitly reserve the right to make decisions that will unquestionably have social impact. 특히, 우리는 금후 명시적으로 사회적 영향을 가져올 것은 뻔한 것이다 결정을 내릴 권리를 보유합니다. We also now acknowledge that any technical decision may have social implications; we will no longer attempt to justify every action we take. 우리도 이제 그 어떤 기술적 결정을 인정하고 사회적 의미를 가지고있습니다; 우리는 더 이상 우리에겐 모든 행동을 정당화하기위한 시도.

Players will still have a voice, however. 선수들의 기량이 아직은 목소리가된다. Your input is essential. 귀하의 의견을 필수적이다. We will keep our existing institutions for now, with the modifications described below… 이제, 아래에서 설명하는 수정과 함께 기존의 기관이 계속된다 ...

It’s worth pointing out that the most commonly repeated reason why the wizards felt obliged to do this was not out of a sense of idealism, but out of a sense of self-interest (emphases in the below are mine): 그것이 가장 일반적으로 반복되는 이유는 요술이 할 의무가없습니다 상식 밖으로 이상의 것이었지만 자신의 감정을 밖으로의 - 관심 아래의 내 위치에서 (emphases) 느낌 지적 가치 :

We explicitly reserve 우리가 명시적으로 보유

(*) the right to veto any Arbitrator decision, particularly one that significantly impairs the ability of the wizards to do their jobs. (*) 중재인의 결정에 거부권을 행사할 권리, 특히 한 마법사의 능력을 획기적으로 일자리를 할 impairs.

(*) the right to veto any Arbitration Change Proposal that is clearly not a “minor change” in the spirit of *Ballot:Arbitration (#50392) or that significantly impairs the ability of the wizards to do their jobs. (*) 권리 중재 변경 제안을 명확하게 * 투표 용지의 정신에서 "사소한 변경": 중재 (# 50392)되지 않았거나 그 마법사의 능력을 획기적으로 일자리를 할 impairs 거부권을 행사하도록했다.

These may be temporary measures, as we hope to facilitate revision or replacement of Arbitration so that it may more adequately meet the needs of the community. 이러한 임시 수도있습니다 대책, 우리가 그렇게 더 적절하게 지역 사회의 요구를 충족있습니다 개정 또는 중재의 교체가 용이하도록하겠습니다.

c. 컨벤션 Wizardly Actions with Social Implications Wizardly 행동과 사회적 함의

The wizards will no longer refrain from taking actions that may have social implications. 마법사가 더 이상 사회적인 의미를 가지고있습니다 행동을 복용을 자제한다. In three and a half years, no adequate mechanism has been found that prevents disruptive players from creating an intolerably hostile working environment for the wizards. 3 년 반 동안, 아니 그 마법사를위한 적절한 메커니즘을 intolerably 선수 적대적 작업 환경을 파괴하지 못하도록 만드는에서 발견됐다.

Thus it is demonstrated that arbitrators, the mediators of trust, are inevitably part and parcel of the community they arbitrate. And yet the need for accreditation remains. 따라서 그 중재인, 신뢰의 중재자, 필연적으로 사회의 중재하는 부분들이 입증되고있다. 그리고 아직 인증을위한 필요가있다. In the case of a virtual environment, the ultimate accreditation for the purposes of trust is not the merely technical ability to affect the playerbase, but is in fact the willingness to be considered a full participant in the community that the server represents. Whoever has their finger on the power button must be someone who would be just as devastated as any player to see it flicked to the off position. 가상 환경의 경우에는, 신뢰의 궁극적인 목적을 위해 인증 the 단순히 기술적 능력에 영향을 미칠 playerbase가 아니라, 사실은 서버를 나타냅니다 커뮤니티에서 전체 참가자로 간주되기 위해서는 의지입니다. 누구든 그들의 전원 버튼에 손가락을 누가 어떤 선수로 OFF 위치에 flicked보고 망연자실해있을 것이라고 누군가가 있어야합니다.

The wizards in fact recognized this; in their statement, they proposed that were players not to favor this new direction, they could vote by simple majority to take LambdaMOO down forever. 사실이 인정 마법사;들은 성명에서, 그들이 새로운 방향으로 부탁을하지 플레이어, 그들은 단순 과반수에 의해 영원히 LambdaMOO 내려 받아 투표 없었습니다 제안했다. The offering of this choice actually clearly indicated their desire to be community members, and even worthiness to continue in charge of the system. 선택의 제공 사실이 명확하게, 그리고 심지어는 시스템의 담당 가치를 계속해서 자신의 욕망을 사회 구성원이 될 시사했다. They demonstrated their idealism by being willing to have all their work vanish if the playerbase objected. 그들은 모두 자신의 일을 가지고있는 경우 이의를 playerbase 기꺼이 그들의 이상에 의해 증명되는 사라지다. They effectively signed a contract with their virtual blood. 그들이 효과적으로 그들의 가상 피로와 계약을 체결했다.

Building a tentative model 임시 모델 구축

Demonstration of idealism is typically done via yet another accrediting body: the trade association, in the case of businesses. 아직 더 이상의 데모는 일반적으로 시체를 통해 이루어집니다인가 : 무역 협회, 기업의 경우. Essentially, once a business recognizes that it is part of two communities (customers and peers), it can be guaranteed to its customers via its peers. 본질적으로, 일단 사업을 그 두 커뮤니티 (고객 및 동료)의 일환으로 자사 고객들에게 자사의 동료를 통해 보장받을 수있다는 인식합니다. This only works, however, if the trade body is itself altruistic. 이 때만 작동하지만, 이타적인 무역 스스로 자기 몸을 경우입니다.

It hardly bears stating that finding a self-abnegating staff of saints doesn’t scale very well. We must rely on self-interest in some form — market forces, in the case of commercially operated services — to drive the authorities towards saintliness. 그것을 진술 그 자체 - 매우 잘 규모가 곰들이 거의하지 않는 성도의 직원을 찾는 abnegating. 우린 스스로에 의존해야 - 어떤 형태에 대한 관심 - 시장의 힘에, 상업 운항 서비스의 경우에 - 성인 다움에 대한 당국이 운전을했다. Even then, there may need to be a guarantor of rights in order to create a trust framework, a contract that flows both ways, interacting with the communitarian aspect of the audience. 그렇다하더라도, 거기에 권리의 보증인을 위해 신뢰 프레임 워크, 계약을 만들려 할 필요가있습니다 그 흐름은 두 가지, 즉 관객의 공산 사회와 상호 작용하는 측면이있다.

This contract is the document that stands above the authorities, and enables the community to enforce behavior on them, reversing the traditional hierarchy. 이 계약서는 문서가 그 위에 서서 당국, 그리고 그들의 행동을 시행할 수 있도록 사회, 전통적인 계층 구조를 역전했다. In the real world, it is things like declarations of rights and national constitutions. 현실 세계에서는 그것의 권리와 국가 헌법의 선언 같은 것들이다. In the technologically constructed worlds, it must be something that trumps the power switch, because in the end that clearly has the ultimate power. the 기술적으로 지어진 세계에서 그것 않나요의 전원 스위치, 결국에는 분명히 궁극적인 힘을 가지고 있어야합니다.

Given that nobody has yet trumped the power of the power switch, and if we take all the above as a given, we are left with two choices: either we remake the environments themselves to no longer be dependent on the power switch, so that documents like declarations of rights and constitutions can come into their true power; or we accept the ongoing Balkanization of the Internet. 만약 우리가 위의 모든 주어진, 우리는 2 가지 선택권이 : 우리도 더 이상의 전원 스위치에 의존해야하는 환경에 스스로를 리메이크, 그래서 아무도 아직 남아있는만큼 받아 전원 스위치의 전원 날조된 있으며, 그 서류를 감안할 때 권리와 헌법의 선언처럼 자신의 진정한 힘을으로 올 수 있으며, 또는 우리는 인터넷의 지속적인 Balkanization 동의합니다.

We see this happening today with content filtered on a national level , new root domains , and so on. 오늘 우리가 보는 콘텐츠가 국가적 차원, 새로운 루트 도메인에 대한 필터링과 함께하고, 그렇게 할 일이있다. We alse see it replicated in small in the virtual worlds, as users migrate from world to world, often attempting (somewhat futilely) to recreate lost communities , or just escape from allegedly repressive regimes. 우리가 다른 사람의 작은에 가상의 세계에서 복제, 사용자가 세계에서 세계로, 자주 (다소 futilely)을 잃었 커뮤니티, 아니면 그냥 혐의로 억압적인 정권에서 탈출을 시도 재현 마이 그 레이션으로 볼 수있다. We also see the separation into communities of interest. 우리는 커뮤니티에 대한 관심의 분리를 참조하십시오. Each user will naturally belong to more than one community, but there is still the risk of homogeneity mentioned previously. 각 사용자가 자연스럽게 하나 이상의 커뮤니티에 속한 것입니다하지만 아직 동질성 이전에 언급한의 위험이있다.

This Balkanization occurs precisely because the various authorities involved (national governments desirous of curtialing the thoughts of their citizens, or protecting them, or protecting themselves; filtering software companies who wish to make money; game operators who wish to make money) and community members involved (various types of players, bloggers, and browsers who have a multitude of agendas and desires) lack unifying principles that bridge the gap between their differing agendas. Balkanization 정확하게 관련이 있기 때문에 여러 기관 (국가 정부들이 국민의 생각, 또는 그들을 보호하고, 또는 자신을 보호하고 싶어한다 curtialing의 발생; 필터링 소프트웨어 회사들이 돈을 벌기 위해 소원; 게임 사업자 WHO)와 관련된 커뮤니티 회원이 돈을 벌기 위해 소원 (플레이어, 블로거의 다양한 종류와 브라우저 WHO)는 원칙을 통일 의제 부족과 욕망의 무리가 그들의 각기 다른 의제 사이의 다리 격차가있다. They do not share one contract. 그들은 하나의 계약을 공유하지 않습니다.

To recap: we have seen three broad models for trust management. 정리해보하려면 : 우리가 서로를 믿지 관리를위한 광범위한 모델 3 보아왔다.

  • Trust uses communitarian models to provide recourse in the event of a breach, and allows autonomy of response by the involved individuals. 신뢰 위반의 이벤트에 의존함 제공하기 위해, 공산 수있는 모델을 사용하여 관련 개인에 의해 응답의 자율성. But it is vulnerable to attacks on the accreditation of the arbitrators. 하지만 그것은 중재인의 인증에 대한 공격에 취약합니다. The virtue in trust is in belonging . 신뢰에 속하는 미덕이다.

  • Faith functions much like trust, but frankly does not provide recourse. 믿음과 신뢰와 같은 기능을 많이하지만, 솔직히 청구권을 제공하지 않습니다. We oeprate with a veil of confidence that is maintained by the relative rarity of its failure. 우리는 실패의 상대적으로 드문에 의해 관리되고 자신감의 베일과 oeprate.
  • Contract sets the virtue inherent in the contract itself; it may be the social contract, or a document that serves as a statement of principles in which all have placed their faith. 계약은 계약 자체에 내재된 미덕 세트; 그것은 사회 계약, 또는 그것은 모두 그들의 믿음에 놓여있다 원칙의 성명으로 문서가 될 수있습니다. The weakness in contracts is actually in identification; should a participant in the system not be someone who has signed up to these principles, then it may be very difficult to enforce anything. 계약서에 약점은 사실 확인에있다, 시스템에서 참가자 이러한 원칙에 가입한 사람이해서는 안 그러면 아주 아무것도 시행하기가 어려울 수있습니다. This can range from the guy who defrauds using a false credit card, to the cheater who does not provide a real id as they go about wreaking havoc in your virtual environment. 이 사람은 가짜 신용 카드를 사용하여 defrauds 남자에서, 그들에 대한 귀하의 가상 환경에서 급속히 이동 wreaking 누가 진짜 사기꾼에게 ID를 제공하지 않는 범위에서 할 수있습니다. Remember, ID leads to accreditation, which then leads to enforcement. 기억, ID를 인증, 다음으로 집행했다.

We can plot these on three axes, then: confidence, recourse, and autonomy of response (eg, does the control rest withthe aggrieved party, or with someone else?). 우리는 3 축에, 그때이 음모 수 : 자신감, 상환, 및 응답의 자율성 (예를 들어, 컨트롤 withthe 않는 나머지 파티, 또는 다른 누군가와 함께 aggrieved?). Trust hits all three, faith hits confidence alone, and contract hits recourse alone. 신뢰와 계약 청구권 혼자 3 안타, 믿음 자신감을 혼자 안타 안타.

We can see that when plotted on a cube, there are other potential behaviors . 그 때 우리는 정육면체에 역모를 볼 수있는 다른 잠재적인 행동을하고있다. In Ultima Online, a huge part of the social landscape was informed by a group called the anti-PKs; these folk operated solely based on autonomy, and had no metrics for confidence nor official recourse or sanction for their actions. 울티마 온라인에서는 사회 프리의 큰 부분 그룹이 안티 - PK가 전화로 통보했다; 이러한 민속 전적으로 자율성을 기반으로, 운영과 자신감도 관계자는 상환하거나 자신의 행위에 대한 제재에 대한 통계를했다. They are the textbook vigilante. 그들은 교과서 자경있다. Other combinations of characteristics lead to other coping strategies. 특성의 다른 조합을 다른 대처 전략이다. By and large, though, these coping strategies are not really what we consider to be civilized. 에 의해 대규모, 그래도 이러한 대처하는 전략이 아니라 정말 우리가 고려해야하는 문명됩니다.

In fact, the modern definition of ‘civilized’ revolves around the contract , which is perhaps better termed “the rule of law.” Self-limitation (eg, giving rights to the interactor, the citizen, the lowly A in our diagrams), is the ethical step of encouraging trust by self-enforcing, thereby putting oneself into the community rather than above it. 사실, '현대의 정의를'문명은 아마도 더 나은 "법치가 강조되는 계약을 중심으로 돌아가지."셀프 - 한계 (예를 들면, interactor 권리를주고, 시민, 우리의 다이어그램에 기초 한), 따라서 지역 사회에 몸을보다는 위의 퍼팅 자체에 의해 고무 신뢰의 윤리적 - 시행 단계입니다.

But this requires that governing entities be ethical — and in particular, we worry about commercial organizations, given that it has been argued that corporations are psychopathic in terms of how they relate to society. 하지만 정부 기관이 그 윤리적 - 특히이 필요합니다, 우리는 그 기업의 관점에서 그들이 어떻게 사회에 관련된 정신 나간 주장하고있다 주어진 상업 단체에 대해 우려하고있다.

But I’ll have to talk about that in a part four (!). 하지만 난 그 부분에 대해서 말씀을 나누셔야 할 4 년 (!).

Cites from “LambdaMOO Takes Another New Direction” from “help manners”: Cyber-Democracy and its Vicissitudes by Charles J. Stivale, in Enculturation , Vol. "LambdaMOO"에서 또 다른 새로운 방향 "매너 도움"이동 : CITES가 사이버 - 민주주의와 Enculturation, 집 안에 찰스 제이 Stivale, 자사의 우여곡절. 1, No. 1, Spring 1997. 1, 제 1, 봄 1997.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. 당신의 RSS 2.0 피드를 통해이 항목에 어떤 응답을 따를 수있습니다. 답변은 현재 폐쇄되어 있지만 자신의 사이트에서 trackback를하실 수있습니다.

26 Responses to “On Trust, Part III” 신뢰를 "응답에서 26 부, III"

Jump to reader comments » | Leave a reply » 독자 의견»로 이동 | 답장»남겨주세요

Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. raccaldin36: Poli-what? wrote on raccaldin36 : Poli - 뭐?

    [...] read Dibbell’s work by now… but I haven’t, and I got stung. 지금까지 Dibbell의 작품을 읽었는데 ... [...]하지만 난 있지는 않은지, 그리고 내가 맞았네. I’ll get around to that, I suppose…(Post a new comment) Log in now.(Create account, or useOpenID) [...] 난, 내 생각으로는 ... (포스트는 새 덧글) 지금에 로그인합니다. (, 계정을 만들거나 useOpenID) 주위를 얻을거야 [...]

  2. Mike's News Page wrote on 마이크의 뉴스 페이지 3월 13일

    Raph’s WebsiteOn Trust, Part III The Sunday Poem: Housebuilding Near Montague Farm Hail in San Diego PowerPoint Presentation - Putting the Fun in Functional Shaping perceptions Midnighters Another prescription/crystal ball Darniaq has seen the future of MMOs Raph의 WebsiteOn 믿어 부, III 선데이시 : 몬태규라 농장 만세 샌디에고 PowerPoint 프레 젠 테이션에 가까운 Housebuilding - 쉐이핑 기능 인식에 재미를 주는게 MMOs의 미래를 본 또 다른 처방전 / 수정 구슬 Darniaq Midnighters

  3. Advanced Projects in Digital Art, Spring 2006 » Blog Archive » A Rape in Cyberspace wrote on 고급 프로젝트 디지털 아트, 2006 봄호»블로그 아카이브»강간 사이버 스페이스에서 3월 13일

    [...] Also see Raph Koster’s analysis on its implications about trust and communities. [...] 또한 신뢰와 사회에 대한 함의에 Raph 코스터의 분석을 참조하십시오. [...] [...]

  4. Raph’s Website » On Trust, part 3.5: Balkanization wrote on Raph의 웹 사이트»신뢰에, 일부 3.5 : Balkanization

    [...] Earlier I mentioned the ways in which countries are chopping the Internet apart, creating national walled gardens where the perceptions of reality are literally different, thanks to the filtering of information. [...] 앞서 어느 국가에서 떨어져 인터넷을 베고하는 방법, 국가의 담으로 둘러싸인 정원을 어디에 현실의 인식을 그대로 만들어 달라, 덕분에 언급된 정보의 필터링을 제공합니다. [...] [...]

  5. Raph’s Website » Community relations, management, design, and governance wrote on Raph의 웹 사이트»커뮤니티 관계, 경영, 디자인 및 지배 구조 :

    [...] That’s really the problem; of the three, it’s having a relationship with a community that doesn’t scale very well, as I have written about before in my series “On Trust” (1, 2, side note, 3, 3.5. [...] 내가 전에는 내 시리즈에서 "신뢰를 작성했습니다 [...] 정말 문제에요;의 3,"매우 잘되지 않는 규모의 사회와 특별한 관계가된다는 게 (1, 2 옆으로 메모, 3, 3.5. [...]

  6. Darniaq: {Closed} » Trust, the Future, and VR wrote on Darniaq : (휴업일)»트러스트, 미래, 그리고 VR은 3 월 :

    [...] has been building a series on Trust. [...] 트러스트에 대한 시리즈를 구축 해왔다. I find the meandering through all things real and virtual, personal and sociological, to [...] 저는 모든 것을 현실과 가상 세계와 사회학을 통해 개인에게 즐깁니다 찾을 [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Psychochild said on Psychochild 3월 13일

    One problem with this discussion is that the rules for online life are considerably different. 이 토론과 함께 하나의 문제는 온라인 생활에 대한 규칙은 상당히 다르다. You cover the administrator point of view accurately (”finger on the power switch”), Raph, but what about the player/participant point of view? 당신이 정확하게 전원 스위치를 ( "손가락"), Raph,하지만보기의 관리자는 어떻게 후위 선수에 대해 /보기의 참가자 지점? One of the main differences is that the online citizen can leave the online space at any time for any duration. 주요 차이점 중 하나는 온라인 시민이 어떤 기간 동안 언제든지 떠날 수있는 온라인 공간이다. In essence, they have a mini form of the “power switch” as it relates to their own online participation. 으로 자신들의 온라인 참여에 관한 본질적으로 그들이 ""전원 스위치의 미니 양식을 가지고있다.

    For example, let’s say this blog turned into a political blog and online game development wasn’t discussed at all. 예를 들어, 말 정치 블로그와 온라인 게임 개발로 바뀌 전혀 논의되지이 블로그를 보자. I’m not bound to this virtual space, so I don’t have to participate in the new space. 이 가상 공간으로, 그래서 새로운 공간에 참여하지 않아도 묶여 있지 않아요. On the other hand, if the US changed focus (went from a democracy to a dictatorship, for example), I can’t “quit” quite so casually. 반면에, 미국의 초점을 변경하는 경우 (민주주의에서 독재에 가서, 예를 들면), 난 못해 ""꽤 뜻밖에도 종료합니다. Moving out of the country incurs significant cost (in terms of money and likely personal safety). 나라 밖으로 이동 가능성이 돈과 개인의 안전 조건 ()에 상당한 비용. The other major form of quitting is a huge societal taboo for Western countries: suicide. 왕따의 또 다른 주요 양식을 서방 국가에 대한 큰 사회적 금기 : 자살이다. Yet, the online world equivalent happens on a daily basis in most worlds with few people even batting an eyelash. 그러나, 이에 상응하는 온라인 세계는 매일 몇 사람과 함께 세계에서 가장 속눈썹 타격도 발생합니다.

    So, much of the problem here is that any behavior necessary for these issues of trust to be resolved have to be easier and/or more rewarding than quitting. 그래서, 많은 문제가 여기에 어떤 동작을 신뢰의 이러한 문제에 대한 해결이 될 필요가 및 / 또는 더 많은 보너스를 포기하는 것보다 쉬울. Unfortunately, this generally isn’t the case. 불행하게도이 발생하는 경우는 일반적 아니다. This is why a lot of community self-policing fails: because it’s much harder to police the community than it is to quit. 사회 자체가 많이 - 경찰이 왜 실패 : 있기 때문에 그것을 종료하는 것입니다 것보다 훨씬 더 사회 경찰 어려울 수도 있어요. It’s often not terribly rewarding, either. 종종 몹시도 보람이 아니에요.

    Of course, we see some of the similar problems in the offline world. 물론, 우리는 오프라인 세계에서 비슷한 문제를 볼 수있습니다. Social work isn’t usually very rewarding, but there are some saintly souls out there that go into the field. 사회 사업은 매우 일반적이지만 보람이 아니라 현장으로 가서 거기에서 그 어떤 성자의 영혼입니다. Of course, you hear reports of bad social workers making the system unbearable for others. 물론, 당신은 나쁜 사회 복지사, 다른 시스템에 대한보고를 듣고 참을 수 만들고있다. You can also look at issues like voter apathy to see what happens when the effort involved is greater than the perceived reward, even if the activity is incredibly vital for society. 또한, 유권자 무관심과 같은 문제를 인식하면 어떻게 노력 관련된 보상보다 더 큰 일이 일어 나는지, 믿을 수있는 경우에도 사회 활동을 위해 매우 중요하다 볼 수있습니다.

    So, I think any discussion of trust really needs to consider this angle as well. 그래서, 내가 믿는 모든 토론이 각도가 정말 잘 고려해야 할 필요가 있다고 생각합니다. Especially when we’re talking about commercial game worlds. 특히 우리가 상업적인 게임의 세계에 대해 얘기를하고 있네요.

    My thoughts, 내 생각,

  2. Amaranthar said on Amaranthar 3월 13일

    This is a good reason to have ability advancement in a game. 이 경기에서 능력을 발전 가질만한 이유가있다. Losing a character or reducing their ability is about the only real punishment that can be done to someone who’s breaking social trusts. 캐릭터를 잊어버리고, 또는 자신의 능력을 줄이는 사람이 사회적 신뢰 깨는 사람이 할 수있는 유일한 실제 처벌에 대해서입니다. They can always get new accounts, and their identity can always be fudged. 그들은 항상 새로운 계정을 얻을 수있는 자신의 정체성은 항상 fudged 수있습니다. Account action doesn’t completely cover the problems. 계정 작업을 완전히 문제를 다루지 않습니다.

    I agree with Psychochild, people can just quit. 나는 동의 Psychochild 사람 그만둘 수있습니다. There’sa scale of measurement that they will use to decide this based on several factors….. There'sa 측정의 규모는 그들이 사용하는 여러 가지 요인에 따라 결정하는 것이다 ..
    “Do I have enough social investment in the game to want to stay?”, and the more time, the more friends, the more effort in the game, his character, and it’s world, the stronger this feeling will be. "나는 충분히 경기에 남고 싶어하는 사회적 투자를해야 하나요?", 그리고 더 많은 시간을, 더 많은 친구, 게임에 더 많은 노력을 인정하고, 자신의 캐릭터, 그것은 세계가, 이런 느낌이 될 강해진다.
    “Is my sense of justice being satisfied?” Revenge with a purpose….”Is this going to stop?” "만족되는 정의의 감각인가? 목적과 함께"복수 .... "이 막을 거냐?"
    The ultimate question is “is it worth it?” 궁극적인 질문이다 "는 그럴 가치가?"

    I’ma proponent of empowering players. 저는 선수 활력의 주창자. But, just as LamndMOO discovered, the ultimate authority must remain in the hands of the game controllers. 하지만, 그냥 LamndMOO 발견, 최고의 권위를 게임 컨트롤러의 손에 남아 있어야합니다. But game masters can’t possibly support all the territory in an MMO. 하지만 주인이되지 가능성 MMO 게임의 모든 영역을 지원할 수있습니다. Empowering players in their own social structure, predefined by the game, allows them to handle things on their own. 자신의 사회 구조에서, Empowering 선수들이 경기에 의해 정의된 그들이 혼자 해낼 수있습니다. There has to be limits and that has to be directly related to game actions. 이미 한계를 가지고 게임을 행동에 직접 관련되어있다. PKing, stealing, grief in social zones of control, these things can be empowered to the players and usually will be subjected to their own social awareness for a balancing effect. PKing,,, 이런 것들과 능력이 될 수있는 선수는 대개 자신의 사회적 인식하는 대상이 될 것이다 밸런싱 효과에 대한 통제의 사회적 영역에서 슬픔을 훔쳤다. But some things are well out of game play context, and well beyond anything that code can give to a set of players. 하지만 몇 가지 게임이 잘 컨텍스트의, 그리고 아무것도 그 코드는 플레이어의 집합을 줄 수있는 잘 넘어. That’s the need for game master controls that trump all else. 게임 마스터에 대한 필요성이 그 트럼프는 모든 사람을 제어합니다. There’sa side benefit to empowering players, in that it strengthens their social awareness, and thus the game as well. 플레이어 강화하는 측면에서 혜택을 There'sa 그것 때문에 경기뿐만 아니라 자신의 사회적 인식을 강화한다.

    If someone is going to quit because the burden is on them, for the love of god, country, and mom’s apple pie, let it be the griefers. 만약 누군가가 있기 때문에 부담이 그들에 그만 두려고합니다, 하나님 나라의 사랑, 그리고 엄마의 사과 파이, 그것은 그리 퍼세요.

  3. Raph said on Raph 3월 13일

    Clearly, given the comments I am going to have to address the right of departure issue in greater detail. 분명히, 내가 좀 더 자세히에서 출발해야 할 문제의 정확한 주소 오전 주어진 코멘트. Short form, it’ll involve unpacking these paragraphs into something much larger: 짧은 양식, 뭔가 더 큰로 풀고이 단락을 포함합니다 :

    We see this happening today with content filtered on a national level, new root domains, and so on. 오늘 우리가 보는 콘텐츠가 국가적 차원, 새로운 루트 도메인에 대한 필터링과 함께하고, 그렇게 할 일이있다. We alse see it replicated in small in the virtual worlds, as users migrate from world to world, often attempting (somewhat futilely) to recreate lost communities, or just escape from allegedly repressive regimes. 우리가 다른 사람의 작은에 가상의 세계에서 복제, 사용자가 세계에서 세계로, 자주 (다소 futilely)을 잃었 커뮤니티, 아니면 그냥 억압적인 정권에서 탈출을 재현하려고 시도 혐의로 마이 그 레이션으로 볼 수있다. We also see the separation into communities of interest. 우리는 커뮤니티에 대한 관심의 분리를 참조하십시오. Each user will naturally belong to more than one community, but there is still the risk of homogeneity mentioned previously. 각 사용자가 자연스럽게 하나 이상의 커뮤니티에 속한 것입니다하지만 아직 동질성 이전에 언급한의 위험이있다.

    This Balkanization occurs precisely because the various authorities involved (national governments desirous of curtailing the thoughts of their citizens, or protecting them, or protecting themselves; filtering software companies who wish to make money; game operators who wish to make money) and community members involved (various types of players, bloggers, and browsers who have a multitude of agendas and desires) lack unifying principles that bridge the gap between their differing agendas. Balkanization 정확하게 관련이 있기 때문에 여러 기관 (국가 정부들이 국민의 생각, 또는 그들을 보호하고, 또는 자신을 보호하고 싶어한다 curtailing의 발생; 필터링 소프트웨어 회사들이 돈을 벌기 위해 소원; 게임 사업자 WHO)와 관련된 커뮤니티 회원이 돈을 벌기 위해 소원 (플레이어, 블로거의 다양한 종류와 브라우저 WHO)는 원칙을 통일 의제 부족과 욕망의 무리가 그들의 각기 다른 의제 사이의 다리 격차가있다. They do not share one contract. 그들은 하나의 계약을 공유하지 않습니다.

  4. Amaranthar said on Amaranthar 3월 13일

    Oh, mannnn! 오, mannnn! Do I have to get out my “cafeteria food” analogy? "유추 내"까페에서 음식을 빠져 나가야 돼나요? But it will be very interesting, looking forwards to it. 하지만 그것은 매우 흥미로운 일이 될 것이다 완벽히을 찾고있다.

  5. moo said on 음매 3월 13일

    That’s the need for game master controls that trump all else. 게임 마스터에 대한 필요성이 그 트럼프는 모든 사람을 제어합니다. There’sa side benefit to empowering players, in that it strengthens their social awareness, and thus the game as well. 플레이어 강화하는 측면에서 혜택을 There'sa 그것 때문에 경기뿐만 아니라 자신의 사회적 인식을 강화한다.

    There are lots of reasons to want a trust architecture of some sort which empowers players. 거기에 힘을 실어주고있는 선수 일종의 신뢰를 건축하려는 이유가 많이있습니다. But I think the most important reason is a very simple one: game administrator resources don’t scale. 하지만 가장 중요한 이유는 매우 간단 하나 : 게임 관리자는 자원 규모를 모른다는 것.

    By which I mean, the game operator simply does not have enough manpower at his disposal to handle all the possible problems using their top-down authority. 이는 나, 게임 운영자가 단순히 그의 처분에 가능한 모든 문제를 자신 가기 - 권위를 다운 메뉴를 사용하여 처리할 인력이 충분하지 않는다는 것을 의미합니다. (Consider the acceptable-names policy of your favorite popular MMO. How many characters do you see running by every day with names that violate the policy?) (당신이 좋아하는 인기있는 MMO의 수용 - 이름이 정책을 고려합니다. 얼마나 많은 문자가 당신이 매일에 의해 이름을 가진 그 정책에 위반 실행 보이죠?)

    We should try to somehow delegate as much of the problem resolution as possible to the players, and use the game operator’s “god powers” only in extreme cases and as a last resort. 우리가 어떻게든 가능한만큼 선수들에게 문제 해결의 대리인에게, 시도해야하고 게임 운영자는 "극단적인 경우에는 오직 하나님의 능력"마지막 수단으로 사용했다.

  6. Amaranthar said on Amaranthar 3월 13일

    Moo, I certainly understand the desire for something like that. 음메, 나또한 그런 무언가에 대한 욕망을 이해합니다. But in my opinion, that’s something that the GMs would need to take care of. 하지만 내 생각에는, 그 뭔가는 GMS의 처리해야 할 것이다. But why is it that you have to page on the character in question and wait for an instant responce? 그런데 왜 당신이 페이지에 문제의 성격을 가지고 인스턴트 응답을 기다리는 거죠? I don’t know for sure how all games handle this, but it seems to me that there should be a list compiled by reports such as this. 나는 모든 게임이 처리하는 방법을 확실히 모르지만, 내가보기에는 목록이 같은 보도로 컴파일해야한다 보인다. Then, a GM can review it later, it wouldn’t have to be now, not even today. 그렇다면, GM은 나중에 검토할 수있습니다, 그것이 지금, 아니 오늘도 않았을 것이다. But eventually, names can be taken care of by the one authority who really counts and has a clear guideline. 하지만 누가 진짜로 중요하고 명확한 지침이 하나의 권위에 의해 결국, 이름 치료를 취할 수있습니다.

    The same can be done for words typed, guild names, etc. I’m pretty sure some games already do this to a limited degree. 같은 내가 꽤 이미 일부 게임은 제한된 정도로 이렇게 확실 해요 입력된 단어, 길드 이름, 등등에 대한 작업을 수행할 수있습니다.

  7. Max said on 맥스 3월 13일

    I think that the points commenters are making about how “you can just leave” are valid, but I think it’s also important to think about the complications of “just leaving,” which DO exist even in cyberspace. 나는 그 점을 어떻게 코멘트 "그냥"떠날 수에 대해 유효하다고 생각하고있다지만, 그것도의 합병증에 대해 생각하고 "그냥 떠나,"사이버 공간에 존재도 중요하다고 생각합니다. As Psychochild mentioned, it’s “easy” to just leave virtual space in that your very presence there is purely symbolic. Psychochild으로 언급, ""그냥 너 거기서 순전히 상징적인 존재에 아주 쉽게 가상 공간을두고있다. It’s not so “easy” to leave your physical space - your physical country and home. 정말 ""귀하의 물리적 공간 - 당신의 실제 국가와 집을 떠나서 쉽지가 않더 라구요.

    However, people place value on their symbolic spaces. 그들의 상징적인 공간을하지만, 사람들이 자리 값. This is made clear in the article about the Mr. Bungle affair (god, it’s impossible to take anything seriously when you have to refer to a name like that!). 국립 씨가이 사건에 대한 문서를 명확하게 (심각하면 같은 이름을 참조하기 위해서라도 불가능한 건 아니에요!) 하나님이 만들어졌다. People took the act of virtual (symbolic) rape very seriously, though it was always obvious that it was completely different from a physical rape. 사람의 행동을했다 (), 강간은 매우 진지하게 상징적이지만 항상 그것은 완전히 다른 게 분명 했어요 가상 실제 강간. This is a question of where the line is drawn… we value our virtual spaces, so is it really that easy to “just leave” if you have spent months, or even years building a social network in a virtual space? 이 곳에 그림이 그려진 라인의 문제는 ... 우리는, 그래서 정말 "그냥 떠나"만약 당신 개월, 또는 심지어 년 가상 공간에서 사회적 네트워크를 구축을 보내게 쉽게 우리의 가상 공간을 가치가있는가?

  8. Psychochild said on Psychochild 3월 13일

    Max wrote: 맥스 작성 :
    [I]s it really that easy to “just leave” if you have spent months, or even years building a social network in a virtual space? [나] 정말 그 "그냥 떠날"만약 당신 개월, 또는 심지어 년 가상 공간에서 사회적 네트워크를 구축을 보내게 쉬운 온건데?

    Yes. 예. Usually people convince their social network to go with them. 보통 사람들은 소셜 네트워크 그들과 함께 가서 설득했다. LambdaMOO is an interesting example because there have been a lot of spinoffs set up by people unhappy with the original. 예를 LambdaMOO 흥미로운 spinoffs의 많은 사람들이 있기 때문에 원본과 불행에 의해 세워졌다. Julian even mentions one other one in his book that Raph references above. 줄리안도 자신의 저서에서 언급한 다른 하나는 그 위의 한 Raph적인 견해를 언급했다. This was hardly unique to LambdaMOO, though: I’d estimate that the majority of text MUDs existing at any one time were created by a player that was disgruntled by the place they had participated in before. 이 거의 LambdaMOO로, 비록 고유 : 난 그 텍스트 MUDs 어느 한 시점에서 기존의 대다수가 그들이 이전에 참가했던 장소로 불만을당한 선수에 의해 만들어진 것으로 판단 돼요. Perhaps they had a different concept of how the mechanics should work, or they wanted to attract a different type of player, etc. 아마도 그들은 어떻게 메커니즘을 작동해야한다, 또는 그들은 플레이어의 다른 유형 등을 유치하고 싶었의 다른 개념을했다

    Today, this is usually when you see a whole guild of people leave your game and go somewhere else. 오늘이 일반적으로 사람의 모든 길드가 볼 때 귀하의 게임을두고 어딘가 다른 곳으로 가고있다. We’ve found out that guilds are incredibly mobile, because they often exist outside of games in addition to existing within the context of our worlds. 왜냐하면 그들은 종종 외부의 기존 게임 이외에 우리가 세계의 맥락 내에 존재 우리는 엄청나게 길드 휴대하는 중에 발견했습니다. If I’ma member of a large guild and I tire of Game A, it’s likely that some people in the guild will be interested in upcoming (or newly released) Game B. 만약 게임의 대형 길드의 일원 그리고 난 타이어, 그 길드에 어떤 사람들은 앞두고 (또는 새로) 게임 B에 발표에 관심이 될 가능성이 높습니다

    Some more thoughts, 좀 더 생각을,

  9. Tholal said on Tholal 3월 13일

    Interestingly enough, a game called Darkspace that had previously banned use of the word ‘rape’ in their game, reversed their decision last week . 흥미롭게도, 게임 Darkspace 그 이전에 자신의 게임에서 단어를 '강간'의 사용을 금지했다, 지난 일주일라는 결정했다. I dont really know any of the details behind it, but it seems from the linked post that they simply didnt have the desire and/or ability to effectively police their initial decision. 난 정말 어떤 배후에 대한 세부 사항을 잘 모릅니다,하지만 그들은 단순히 욕망 및 / 또는 능력을 효과적으로 그들의 초기 결정을 경찰이 그 자리에서 그냥 연결된 것 같다.

    One of the beautiful (and ugly) things about virtual spaces is that people tend to be more emboldened by their physical/real-life distance from their online personas. 하나의 아름다운 (못생긴) 가상 공간에 대한 것들이 사람들의 신체 / 진짜 - 인생 거리들이 온라인 사람들에서 emboldened가 되려는 경향이있다. So, while you have some people who will be jerks and push the social boundaries beyond all notions of good taste simply because they can without any serious reprecussions, you also have those who will stand up to this sort of behaviour where in real-life, most people tend to avoid getting involved in other people’s confrontations. 당신이 누군지하면서 속물되며 좋은 맛의 모든 개념을 넘어 사회의 경계를 밀어 사람들 좀 그래서, 어떤 심각한 reprecussions하지 않고, 당신도 그 사람의 행동이 일종으로 일어 서 것이다 그진실이 수있는 실제 - 생활, 대부분의 사람들은 다른 사람의 대립에 관여하지 않도록하는 경향이있다. It’s kind of ironic that while the anonymity and relative safety of open, online spaces seems to create more ‘criminals’, it also creates more ‘police’. 아이러니 그 동안 익명와 오픈, 온라인 공간의 상대적인 안전 보인다 '범죄자', 그것도 '더 이상 만들 경찰을 만듭니다. But then you have the question of who will police the police! 그런데 당신이 누군지 경찰은 경찰의 의지 문제가!

    So, IMO, giving players ways to police their own communities is definitely a desirable direction, but even that will still require further moderation up the line and the potential for abuse is as great in online worlds as it is in the real world.

    Probably one of the best examples of giving power to the community as a whole is seen in a Tale in the Desert which allows the participants in the virtual world to draft and create their own binding rules. If the participants want to create ways to punish anti-social behaviour, they have it available to them, and they have done so on occassion, even taking that ‘final’ step of banishing at least one player from the world entirely. Unfortunately, I havent been following that community for some time so I’m not sure how things have played out over the past couple of years…

  10. J. said on

    The notion that virtual communities are defined through the resolution of conflict was also a strong theme in “Cyberville: Clicks, Culture and the Creation of an Online Town” by Stacy Horn, which has been cited before.

    What she doesn’t say specifically, though it’s implied, is that such conflict must occur for there to be any resolution. :) Unfortunately, as Dibbell has described LambdaMOO, the lack of other community-unifying features or processes was so great that there had to be a “rape in cyberspace” for anyone to come together about anything.

    This is why I advocate community initiatives with conflicts in mind. Don’t subvert them, allow them to happen. Sometimes, you might even want to facilitate them. Just don’t let anyone know that’s what you’re doing. :)

  11. Raph said on

    I seem to recall getting yelled at by a lot of players for saying “Cultures define and refine themselves through conflict.”

    It is an unpalatable notion, though. Conflict usually mean winners and losers, victims and aggressors… but our responses in time of conlfict are sure pointers to our true values, and our stances in the face of aggression may more truly represent who we are than anything else. Being able to define oneself in reaction to something else is one of the classic ways for new groups or entities to be born.

  12. J. said on

    Yeah, well, they’re players. They’re going to do that.

    The problem with a lot of UO’s conflict was, just as you said, that the only resolution players would recognize was getting pwnt by PKs (winners and losers) and developers reacting with patches (victims and divine providence.) Trying to determine just what the motives of the dev team were was a guessing game at times, and the effort to inform and cultivate the community was very scattershot.

    You saying that UO’s community would ultimately be defined by the conflict that many players thought was drudgerous and otherwise not-fun, was the equivalent of Calvin’s dad saying anything painful would “build character.” So of course some of them wanted to set your pants afire. :)

  13. Tholal said on

    I strongly believe that *some* conflict promotes community. However, you need both internal and external conflict as well as some level-headed diplomats who can help the community reach some sort of consensus (even if it isnt a general consensus) and who can keep the hotheads from killing each other. If you dont have external conflict, then the internal conflicts get out of hand and tear the community apart in one way or another. If you dont have internal conflict, then there is no growth and things begin to stagnate until the external conflict overwhelms you.
    =======================
    After my initial post, I went over to the Tale in the Desert forums to see just how well the legal system there was working and I found some interesting discoveries. It seems that the community there also suffers from a lack of conflict and that what could otherwise be a fascinating social study on online legal systems is instead used mainly to make feature requests and to infrequently ban problem players. And when one poster suggested decreasing the built-in rules (mainly by doing away with the concept of locked chests) to introduce more criminal potential and conflict in an attempt to foster growth as a community and discover the potential of a virtual legal system, he pretty much unanimously gets shot down (http://www.atitd.net/forum/showthread.php?t=8556)!

    This lack of meaningful conflict has resulted in a weird amalgamation of an ultra-liberal hippy commune with a draconian dictatorship that is willing to lop the heads off of perceived offenders while at the same time preaching that everyone needs to work together to create the next Pyramid.

    From this, it seems that the players of ATITD not only lack the trust of each other to have a more open system with more potential for abuse, but they also mistrust both their, and the admin’s ability to self-govern their world in a timely manner. Once the participants have learned to be content with whatever binding rules were intially in place, however artificial they might be, it will be nigh impossible to get them to agree to start over in a less predictable place. If you were to try and build a self-governing system built on trust, both earned and given freely, it would have to be done from the ground up.

  14. Amaranthar said on

    Virtual space? It’s all extentions of personal space. Lets look at some things. People claim their space in many ways besides just their own selves. We own property, and will fight to protect our space in property. We claim our rights to privacy in mail, snail or any other kind. We want our rights to privacy on telephone lines, it’s our space. We claim our space in payed for or even chosen seats, once settled in an accepted way (coats, wives next to us, etc.). People are willing to fight for their spaces to varying degrees, because they are extentions of ourselves. Ever see a fight on a dance floor because someones space is being infringed on? We don’t expect strangers to walk in our front door, we don’t expect people to eat food off our plates.

    Whenever there’sa quantity, people want to stake a claim to their share, in many ways. So it’s little wonder people stake claims to space in MMOs. And if there’s one thing that makes people fighting mad, it’s not having their space intruded on, rather it’s having it done so when they have no recourse. It’s all part of the social animal we are.

    UO defined that. You got PKed, and while it was claimed you had recourse (you can kill them) it didn’t really work that way. But it’s true, you could kill them. Why didn’t it work in a socially acceptable way? Because they didn’t stay dead. It became a contest of attrition, and it was weighted heavily in the PKers favor. They could or would do things that other players wouldn’t, and that gave them the advantage. They used tactics to make sure they had the advantage, almost always. There was no justice (reminded of the movie “The Golden Child”). And UO never gave players a way to achieve justice, instead always protecting the game play of the PKers. OK, we saw how that turned out. Instead, they took away more and more liberties. Just like the games since. But that still left problems, because we as social animals have lost some of our space along with that.

  15. Michael Chui said on

    Conflict usually mean winners and losers, victims and aggressors…

    I’m still in lurk mode, but I noted that people didn’t notice (or at least didn’t comment on) the significance of “usually” in that statement. Ideally, conflict would never result in winners and losers; it would merely result in what Stephen R. Covey describes as a Win/Win scenario. But that’s notably atypical: the expectable outcome is usually a loser (and a winner).

    Just pointing that out. Conflict is simply too broad a term to conflate with most positive or negative notions. Re-lurk.

  16. Darniaq said on

    Given that nobody has yet trumped the power of the power switch, and if we take all the above as a given

    I can’t personally take that as a given. The larger these games get, the greater their need to generate revenue. With all the rules surrounding that, I can’t see any fiscally-responsible decision being made to shut down a successful game (as in, one that generates more money than it costs). As stupid as the analogy may sound, I gotta go with the lines in Matrix: Revolutions, where the President/Ruler of Zion talks about how while they could shut off the machines that give Zion life (air, potable water, etc.), doing so would kill them all.

    Everyone has someone to report to, whether it’sa parent company or stockholders. As such, the true power to me isn’t the ability to shut things down. I don’t really see a “true power” here, but more, an abstract/complex relationship between players and developers and publishers and venture capitalists and stock holders. Some of that is being covered in these Trust discussions, but I think we may be at a point where the business end of things should be added.

    Raph wrote: I seem to recall getting yelled at by a lot of players for saying “Cultures define and refine themselves through conflict.”

    Because they don’t know their history. People need to take responsibility for their own temporal ignorance. History is defined by winners and losers in individuals and groups. This doesn’t always mean “war” though. It just means that, for the most part, cultures are not created nor managed in perpetuity solely because of some collective love fest :)

    In MMOs, the conflict is the common enemy, first of ignorance as everyone in your group learns the game, then the game itself as everyone looks to maximize it. When that maximization is done, or has been deemed unachievable , things start to break down at a rate proportionate to group size.

    This is why the Internet hasn’t magically unified humanity any more than TV or print was going to, regardless of what people thought would happen at those times. Being able to communicate to a larger audience first means learning just how diverse that audience is. Unifying them is a longer goal, achieved through a bunch of steps based on profitability (whether profitability in power or money or resources or all of them).

    In my opinion, of course ;)

  17. Raph said on