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By N2H
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Danah Boyd on MySpace 보이드 Danah 마이 스페이스에

March 1st, 2006 2006년 3월 1일

Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace is Danah Boyd’s recent presentation. 네트워크 문화의 정체성 제작 : 왜 심장 마이 스페이스 청소년 Danah 보이드의 최근 프리젠 테이션입니다.

However, what I really want to ponder is “why can/can’t we replace MySpace in this paper with the word MMORPGs?” 그러나 내가 진짜 고민 싶다 "왜 수있다는 것입니다 / T는 우리가이 신문에 단어를 대체할 수 MMORPGs과 마이 스페이스 '?"

Factoid: MMORPGs are not, demographically speaking, youth spaces as described (yes, I know you will have anecdotes to the contrary about the obnoxious 14 year old, and so on). Factoid : MMORPGs, demographically 이야기하지 않고, 청소년 공간으로 묘사 (예, 전 당신이 독이 된 14년에 대해 반대하는 일화가되며, 등등). Why or why not? 왜 또는 왜 안돼?

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12 Responses to “Danah Boyd on MySpace” 마이 스페이스 "Danah 보이드는"12 응답

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Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. Second Life Future Salon wrote on 세컨드 라이프는 미래의 살롱 3월 2일

    Identity Production in a Networked Culture: Why Youth Heart MySpace. 네트워크 문화의 정체성 제작 : 왜 청소년 심장 마이 스페이스. “…the location of hanging out and the cultural glue itself…to maintain “full-time always-on intimate communities” ….allows youth to solidify their social groups.” viaRaph Koster "... 그리고 문화 접착제 자체가 ..."전체 - 시간을 항상 유지하도록 - 친밀한 커뮤니티에 "식이란의 위치를 .... 청소년들의 사회 단체를 공고히 할 수있습니다."viaRaph 코스터

  2. reBang weblog » Blog Archive » MM-MySpace Generation wrote on reBang 웹로그»블로그 아카이브»MM은 - 마이 스페이스 세대

    [...] I’ve been following an entry over on Raph Koster’s blog (Link) discussing the MySpace phenomenon. [...] 난 Raph 코스터의 블로그 (링크) 마이 스페이스에 이상 현상에 대해 다음 항목이 있었어. There are some interesting comments that are worth reading imo. 거기 읽을만한 IMO의 몇 가지 흥미로운 코멘트가없습니다. The most recent comment as of this writing included this bit: I think the first step between connecting a MMOG with a true social network is to grow it FROM an existing social network and allow a virtualization of that social network into a visual representation. 이 글을 쓰는 중 가장 최근의 댓글이 비트가 포함되어 : 전 진정한 소셜 네트워크와 연결 MMOG 사이의 첫 번째 단계는 기존의 소셜 네트워크에서 시각적 표현으로 소셜 네트워크의 가상화 성장할 수 있도록 생각합니다. Interesting. 흥미있는. I guess by going from Second Life to LinkedIn I’m doing this all backwards (see earlier post for reference - Link). 나는 세컨드 라이프 링크드인 내가 이러는거야에서 모든 거꾸로가는 () 참조 - 링크에 대한 이전 게시물 보자. I’ve not actively pursued making virtual person-to-virtual person contacts on LinkedIn; no time at the moment. 내가 적극적 - 가상 사람 만들기 - 링크드인에서 가상 사람이 연락처를 추구 있지 않았는데, 시간이 없어 순간. Perhaps next week. 아마 다음주. [...] [...]

Reader Comments 독자의 덧글
  1. MikeRozak said on MikeRozak 3월 1일

    I mostly agree. 난 대부분 동의합니다.

    Some random comments: 어떤 임의의 코멘트 :

    - There is one important difference that I can think of… People will probably stick with myspace longer than individual mmorpgs. - 저기 ... 제가 생각할 수있는 한 가지 중요한 차이는 아마도 사람들은 마이 스페이스와 함께 개별 mmorpgs보다 긴 막대기이다. MySpace is a service that you could stick with for your entire life. 마이 스페이스는 서비스가 당신과 함께 평생 붙어있다. (Sacrilidgeous comment warning….) MMORPGs are something that you play and eventually get bored with. (Sacrilidgeous 논평을 경고 ....) MMORPGs 당신은 따분해 결국 경기와 함께 뭔가가있다.

    - The paper emphasize the appeal to teenagers. -이 신문은 10 대들에게 매력을 강조한다. I was recently thinking about Richard Bartle’s assertion that a world should cater to all 4 types: socializers, killers, achievers, and explorers, and that failing to cater to all 4 types produces less successful worlds. 최근 리처드 Bartle의 주장에 대해 세계의 모든 4 가지 유형에 맞추어야 : socializers, 살인범, 성적, 탐험가, 그리고 그 모두 4 가지 유형에 맞추 적게 못하고 성공적인 세계를 생산하는 생각을했다. Part of my thought experiment was to figure out if there were any specific demographics a world could try to attract; one of them was age (teenage vs. adult vs. retiree). 내 생각은 실험의 일부는 이미 세상을 유치하려고 노력했을 경우 어떤 특정 인구 통계를 알아내는 것이었다; 한 그들의 연령 (퇴직자 대 성인 대) 10 대. For more info see http://www.mxac.com.au/drt/WordOfMouth.htm . 자세한 내용은 http://www.mxac.com.au/drt/WordOfMouth.htm를 참조하십시오.

  2. Wolfe said on 울프 3월 2일

    There are several heavy differencies, most reasons why MySpace and MMORPG dont compare well are design bandaids on the MMORPG side. 몇 가지 무거운 differencies, 대부분의 이유는 마이 스페이스와 MMORPG 여러가지로 잘 비교하는 측면에서 설계 MMORPG bandaids있다. Altho there is additional trouble in IP development where a mmorpg product is stuck in conventions which wont allow it to adapt fast enough for cultural growth and development. 비록 거기에 IP를 개발에 추가로 문제가있는 제품은 불렀었 관행에 사로잡혀있다 MMORPG 빨리 문화의 성장과 발전을 위해 충분히 적응할 수있습니다.

    I could point out a list of maybe 20 standard mmorpg features which would be bad for MySpace but I’ll save you the trouble. 나는 마이 스페이스에 대한 나쁜 것이지만, 나는 당신에게 수고를하실 수도 20 표준 MMORPG 기능의 목록을 지적하고있다.

    Another product problem with mmorpg’s is that they are “games”, hence they fall within “controlled space” of the parents. MMORPG의들은 "게임"따라서 그들은 부모의 통제 공간 ""~ 가을과 함께 또 다른 제품에 문제가있습니다. MMORPG’s are also Role-Playing-Centric, founded on the notion that you pretend to be someone other than yourself, almost all players of mmorpg’s are not role-playing in this sence, they are trying to apply themselves to controling their proxies as representatives of themselves, more or less. MMORPG도 포지션 - 연주해 - 중심의 개념을 그 누군가가 자신 이외의 MMORPG의 역할이 아니라 거의 모든 선수들이 - 이런 의미에서 뛰고 행세를 설립, 그들을 통제하는 스스로를 적용하려고하는 그들의 스스로의 대표자로서 프록시를 더 많거나 적게. This isnt much of a problem for mmorpg gamers, but it does pose a problem for the communication about the activity of “playing mmorpg” between consumer and onlooker (parent/school/whatever). 게이머는 MMORPG에 대한 문제가 많이의 이러면지만, ""소비자와 방관자 (부모 사이의 MMORPG 게임의 활동에 대한 의사 소통에 대한 문제가 포즈 않습니다 / 학교 / 아무개).

    If you want to rob MySpace of some of its market and stuff it into the mmorpg sphere you’ll have to convince those marketting people to sell realestate on the web, rather than another game. 마이 스페이스의 경우 일부는 시장의 강도짓을하려는와 MMORPG realestate Sphere에로 웹상에서 판매하는 마케팅 사람들을 설득하기 위해, 또 다른 게임보다는 할 테니 물건. (And I think that will be problematic.) (그리고 그 문제가있을 거라고 생각합니다.) :-)

  3. Santo said on 산토 3월

    (Not really fitting here, but couldn’t find an e-mail: You need to fix the RSS feed :-)) (정말 여기지만, 피팅을 찾을 수없습니다 전자 - 메일 : :-) 당신의 RSS 피드를 해결하기 위해 필요)

  4. Cael said on Cael 3월 2일

    Partly the appeal of myspace and IMs is as it always is in any generation gap. 언제나처럼 모든 세대 차이에있는 마이 스페이스의 일부는 매력과 인스턴트 메시지입니다. The capacity to create and use a lnguage impenetrable (or nearly so) to an older generation, which often reacts strongly to use of that language. 용량을 작성하고 (또는 거의 lnguage 꿰뚫을 수 있으므로 사용)는 종종 그 언어의 사용을 강력하게 반응 이전 세대.

    “d00d u no ne1 1 2 rade teh MC?” - in WoW, especially on the euro servers, that kind of crap gets the derisory treatment that i feel it deserves, but then i’m 36. "유 d00d 없다 ne1 1월 2일 무역 the 엠씨?"- 와우에서 유로 서버는 특히, 쓰레기의 종류,하지만 그때 난 36 있는데 내가 그것 가야겠 조소 치료 느껴옵니다.

    In order to attract the youth, you have to accept and work with their own language and let them have the capaicity to extend it. 청소년을 유치하기 위해서는, 당신이 동의해야하고 자신의 언어로 작업을하고 그것을 연장하기 위해 capaicity 해 줘요.

    But whatever you do, don’t get it wrong. 하지만 무슨 일이있어도, 그것은 오해 말아요. Because you’re lame like the teacher in the nikes and the hoody top who thinks he’s cool. 왜냐하면 당신은 나이키에서 교사와 hoody) 자신이 생각하는 멋진 가기처럼 절름발이.

  5. Wukong said on Wukong 3월 2일

    According to the the included link, the primary activity for teens on MySpace is identity play. 가장 포함된 링크에 따르면, 마이 스페이스에 10 대 선수에 대한 기본 활동의 정체성이다. It seems to me that role play is in some ways antithetical to indentity play, especially the very limitted type of role play available in commericial MMORPGs. 그것은 내게 그런 역할 놀이에 indentity 대조되는 몇 가지 방법, 역할의 유형에있는 것 같다 특히 매우 limitted 상업 MMORPGs에 해당하는 놀이. Teens are more interested in being a human adult than an orc warrior or a gnome rogue. 오크 전사하거나 그놈 불량 청소년들이 더 이상 인간이 성인이되는 것엔 관심이있다.

    Perhaps if MMORPGs presented more activities than being a hero in a world where no one dies, or being wealthy when none go hungry, then the role playing choices might be more interesting to teens. 아마 아무도 죽으면 어디 MMORPGs의 세계, 또는 전혀 배고플 때 부자가되고의 영웅이되는 것보다 더 많은 활동을 수여 후 그 역할을 선택할 수 많은 청소년들이 흥미로운 일이 될 수도있습니다. As it is, MMORPGs serve as escapist entertainment. 로, 엔터테인먼트 서비스를 MMORPGs로 도피했다. Teens aren’t looking for escape from the adult world. 10 대 성인의 세계로부터 탈출을 찾고 있지 않습니다. They are looking for entree. 그들이 입시를 찾고있습니다.

  6. Raph said on Raph 3월 2일

    What’s wrong with the RSS feed? RSS 피드와 함께 무슨 일이야? Over on the side there, Feedburner claims 463 people read it last night… 측면 거기에 오버, 피드 버너 사백육십삼명 주장 어젯밤에 읽었는데 ...

    On the other hand, I got told last night by a friend that the feed stopped a few days ago. 반면에, 나는 그 친구의 피드는 며칠 전부터 어젯밤 말했다.

  7. Raph said on Raph 3월 2일

    Never mind, fixed the feed. 신경 쓰지마, 영상을 고정시켰다.

  8. Heartless_ said on Heartless_ 3월 2일

    Why? 왜?

    Because we already have the Jack Thompson crowd against us and we don’t need the MySpace lynch mob following us also. 왜냐하면 우리는 이미 우리를 상대로 잭 톰슨은 군중이 있고 우리는 다음에도 린치 마피아 마이 스페이스가 필요하지 않습니다.

    So lets not 그렇게하지 말도록 :)

  9. Patrick said on 패트릭 3월 2일

    I think life is a game, life in general in an open sense and society in a goal-oriented sense. 나는 인생의 목표 - 지향적인 감각에서 열린 경기 감각과 사회 일반의 삶이라고 생각합니다. MySpace works because its game is open and personal representation is radically decentralized, you can collate with spheres of friends in addition to making otherwise random networks with disparate people. 마이 스페이스는 근본적으로 분산된, 당신은 이질적인 사람들과 달리 임의의 네트워크를 만드는 분야 이외에 친구들과 대조 수는 경기가 열려 있기 때문에 개인적인 표현을 작동합니다. MMO’s have all required embodied interaction through an avatar, which heavily centralizes and therefore limits the networking factor. MMO의 모든 무겁게하고 따라서 중앙 아바타를 통해 구체화하는 상호 작용이 필요한 네트워크 요소를 제한합니다. Subscription rates and the fact that MMO’s are largely closed systems are also limitations. 가입 요금과 MMO의 큰 시스템도 한계가있다는 사실은 휴일입니다.

  10. Dranore said on Dranore 3월 2일

    The closest thing we’ve got is Second Life. 우리가 가진 것 중에 가장 가까운 세컨드 라이프입니다. For all intentensive purposes it’s very similar to MySpace and can litterally have your own “space” for a fee. 모든 목적을 위해서도 매우 intentensive 마이 스페이스와 유사한의 litterally 공간 "스스로 할 수는"수수료에 대한. You can however PARTICIPATE for free. 당신은 무료로 참여할 수있습니다. Interestingly they’re in the process of intergrating the Mozilla browser into their engine… so you could even literally tie myspace into it. 흥미롭게도 이들 엔진에 모질라 브라우저 intergrating의 과정에있을거야 ... 그래서 당신은 그대로 마이 스페이스에 넥타이 수있습니다. If MySpace WANTED to attempt a virtual world. 마이 스페이스의 가상 세계를 시도하는 경우 싶었어요. They most defitely could by connecting it back to the webpage. 그들이 가장 defitely 수있는 웹페이지로 연결하여 다시.

    I think the first step between connecting a MMOG with a true social network is to grow it FROM an existing social network and allow a virtualization of that social network into a visual representation. 전 진정한 소셜 네트워크와 연결 MMOG 사이의 첫 번째 단계는 기존의 소셜 네트워크에서 시각적 표현으로 소셜 네트워크의 가상화 성장할 수 있도록 생각합니다. I think it’s doable and I for one would be intereted to see how it unfolded. 나는 그것을 행할 수 있다고 생각하고 하나보고 intereted 될 것이라고 나는 그것을 전개하는 방법.

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