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By N2H
Raph 코스터의 개인 웹사이트에 오신 것을 환영합니다 : MMOs, 게임, 쓰기, 미술, 음악, 책.

Audition 오디션

January 23rd, 2006 2006년 1월 23일

I just checked out Audition , a dance-based MMO. 난 그냥 오디션, 춤 - 기반의 MMO 체크 아웃. I’m not sure which Asian country it comes from (I didn’t look too close), but it is, of course, heavily anime-styled. 나는 그것에서 오는 아시아 국가 (전도 보이지 않았다 닫습니다),하지만 물론, 심할 애니메이션 - 스타일되었는지 확실하지 않습니다. It also brings some clever stuff to the table. 또한 테이블에 일부 영리한 말들을한다.

As with many of the Asian games, there’sa nominally massively multiplayer lobby, which you enter minimally multiplayer games from. 대규모 멀티 플레이어 로비 명목상으로 there'sa 아시아 경기 대회의 많은 함께, 당신에게서 최소한으로 멀티 플레이어 게임은 입력하십시오. You play the game in order to earn virtual cash, plus you buy a different sort of virtual cash. 가상 현금을 적립하기 위해, 그리고 가상 현금의 다른 종류의 구매 넌 게임을하는 거예요. You can then buy further accessories for your character (clothes, character customization, etc) and new stuff to play (in this case, songs) with that money. 그때 (이 경우 선수 (옷, 문자 사용자 정의 등)과 새로운 것들에 대한 당신의 성격 그 돈으로 살 수있는 액세서리, 곡).

What was cool about this particular game was that they found a way to make the DDR-style hitting of arrows work in a high-latency environment. 이게 특정 게임에 대해서는 근사 했어요 그들의 DDR - 스타일의 화살이 높은 - 대기 환경에서 작동 타격을하는 방법을 발견했다. Instead of having to hit every arrow exactly on the beat, you instead have to input strings of arrows, and hit the space bar to “enter” the line of moves. 대신 화살표를 칠 때마다 박자가 정확히는 데, 당신은 대신 화살의 입력 문자열을, ""움직임의 라인 입력하려면 스페이스 바를 누르십시오. There’s actually three different strings of arrows you can choose to enter, but making a mistake on any of them will push you back to having to input the whole string again. 이미 화살을 입력하면 실제로 3 가지를 선택할 수있습니다 문자열,하지만 어떤 이들의 전체 문자열을 다시 입력을 다시 실수하는 데 밀어 것이다.

As you advance, more and more arrows need to be typed correctly in sequence; if you get all the way to 8, then you go into “freestyle” which lets you build your own strings of arrows — but they obey some sort of internal dance grammar — you can only do three down arrows in a row, for example. 보시다시피, 점점 더 많은 화살을 올바르게해야 할 순서에 입력된 미리; 경우 8 모든 방법을 얻을, 그러면 당신은 당신 자신의 문자열을 만들 수 있도록 화살 "자유형"-하지만 그들 내부에 들어갈 댄스의 일종 순종 문법 - 당신만이 할 수있는 세 번 연속 화살을 내려, 예를 들면. So as you learn the ways in which moves lead into one another, you’ll get better at building custom dances. 그래서 당신이 어떤 움직임을 이끌 또 하나의 방법을 배우고, 좀 더 사용자 정의 춤 건물에서 얻을거야. Mess up on freestyling, and it’s back down to one arrow you go. 난장판 프리에, 그것은 하나의 화살표 물러 가야합니다. And of course, if you fail to enter moves for a bar of music, your character stands around looking like a dork. 그리고 물론, 음악의 경우 막대에 대한 움직임을 입력 실패, 당신의 성격을 주위에 바보처럼 보이는 스탠드.

Arguably, you look like a dork anyway, since the boy moves at any rate are about the sappiest, least energetic dancing I can imagine. 틀림없이, 당신은 바보처럼 어쨌든, 보이는 소년이 어떤 속도로 동작 이후 내가 상상할 수있는 sappiest, 적어도 에너지 춤에 대해서입니다.

There wasn’t anyone else on the server I was on, so I didn’t get to see how this played out with other playters, but I am guessing that only needing to send moves to the other players every bar instead of constantly makes for a more lag-tolerant experience. 그래서 다른 방법이 playters 함께 경기를 보러 오지 않았다 거기에 있던 서버에서 다른 사람이 내가 아니었다,하지만 난 그뿐 다른 선수를 지속적으로 만드는 대신의 모든 움직임을 보낼 필요 바에 나 보군 더 피로도 - 관용 경험을했다. The addition of the freestyling and the dance grammar is very cool — it means advanced players can actually put together choreography out of the dance moves; there’s even a team mode, so presumably you can work up team routines. the 프리의 추가와 춤이 문법은 매우 멋지다 - 실제로 함께 춤 동작의 안무를 발산할 수있는 고급 플레이어는 뜻; 거기에도 팀 모드, 그렇게 되니깐 팀 루틴을 사용할 수있습니다.

So, kinda neat. 그럼, 좀 편해진다고. The game part is challenging too — it’sa different skill than reading individual arrows coming at you as in DDR or O2Jam . 경기가 너무 어려운 부분입니다 - 개별 화살을 당신의 DDR 또는 O2Jam에서 독서로 오는 하느냐보다 다양한 스킬. It feels more like a typing game, albeit one where you’re typing only on the cursor keys. 그것은 타이핑 게임 같은 느낌이 <싸이 보그지만 어디에서만 커서 키를 입력합니다. The inputting of sequences doesn’t feel like dancing, and it doesn’t feel like a cheat, like DDR on a controller does. 입력 시퀀스의 춤처럼 느껴지지 않는, 그리고 그것은, 컨트롤러에의 DDR처럼 속이 느낌을 갖지 못합니다.

I have no idea why the rendering is as choppy as it is — there’s no excuse for the main screen being as low framerate as it is on my home machine. 같은 기계에있는 내 집에 내가 - 메인 화면 프레임으로 낮은 것에 대해 변명의 여지가없습니다 이유로 렌더링으로 고르지인지 몰라. I also don’t think it’s particularly a good idea for the game to ask you for a social security number, passport number, or driver’s license number (mandatory to input a number!) — I know that in Korea, using your national ID is no big deal, but here in the States it of course conjures up all kinds of identity theft specters. 또한, 특히 게임에 대한 좋은 아이디어는 소셜 시큐리티 번호, 여권 번호, 여권 또는 운전 면허증 번호를 물어보고 (입력 번호를 의무적으로 생각하지 않아!) - 저에서 한국, 사용 알아 귀하의 국가 ID 별거 아니지만, 여기에 물론 미국의 신원 도용 모든 종류의 망령을 불러내어. Of course, it has no way to verify the number so you can put in anything. 물론, 이것은 번호를 확인할 방법이 없다 그래서 당신은 아무것도 넣을 수있다.

All in all, if you haven’t ventured to try some of the wackier stuff coming out of the Asian MMOs, or if you thought that someone really should have made cantina dancing into a more complete game, it’s worth checking out. 모두, 당신 또는 일부 wackier 물건 아시아 MMOs의 노력에 나오는 그 사람이 정말있다면 좀 더 완벽한 게임으로, 조사해 볼 가치는 칸티나 춤을 만들어 모험을 감행해야한다고 생각하지 않았습니다.

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11 Responses to “Audition” "오디션"11 응답

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Trackbacks & Pingbacks 트랙백 & Pingbacks
  1. n3rfed wrote on n3rfed 1 월

    [IMG Dance] Whilst doing my normal blog runs (say that to a non-computer type person and see what reaction you get) I came across a link to the dance-based MMO called Audition over at Raph’s . [IMG는 댄스]의 블로그를하는 동안 내 정상을 실행 (그) 나는 춤에 대한 링크를 건너 왔어요 - MMO 기반의 이상에서 오디션 신고를하면 어떤 반응을보고받을 - 컴퓨터 종류가 아닌 사람과 말을 Raph. I haven’t played it yet, but I do plan to as it looks quite entertaining. 나는 아직 그것을 연주 해본 적이 없어 보이지만 꽤 즐겁게 할 계획. Plus, I’ma sucker for rhythm games. 게다가, 리듬 게임 저는 빠는. Continuing on my run, I found Ubiq had also linked to Audition, where his main point seems to be “Hooray!실행에 평생, 내가 오디션 Ubiq 또한, 자신의 주요 포인트가 될 곳으로 "만세 보인다 연결된했다 찾았어요! An online game without fruity men 황당한 남자없이 온라인 게임

  2. Raph’s Website » Audition hits 400,000 concurrent in China wrote on Raph의 웹 사이트»오디션 400000 중국에서 동시 2월

    [...] Remember when I wrote about the dance game Audition? 댄스 게임 오디션 때 [...] 기억에 대해 썼다 고요? Word is that it has hit 50 million registered users in China, with peak concurrency of 400,000. 그것이 중국에서 50 만 단어 등록된 사용자에 충돌했다고 보도, 400000 동시성의 절정이다. [...] [...]

  3. Game Demographics - PlayNoEvil Game Security Blog wrote on 경기 통계 - PlayNoEvil 게임 보안 블로그 2 월

    [...] Korean Online Dance Game Audition Hits 400,000 concurrent users, 50 Million Registered Users A Korean casual online dance game, Audition, has hit an impressive 400,000 concurrent users with 50 Million total registered users in China. [...] 국내 온라인 댄스 게임 오디션 조회수 400000 동시 사용자, 5000 만 명의 등록 사용자가 국내 캐주얼 온라인 댄스 게임 오디션, 중국에서 50 억 2000 만 등록된 사용자와 함께 인상적 400000 명의 동시 사용자를 기록했다. It is an excellent example of the growing category of “virtual asset games” that are free to play, but you pay for “stuff”. 그것은 게임 플레이를 무료로하는 가상의 자산 ""의 성장 카테고리의 우수 사례이지만, "물건"을 지불합니다. This category is particularly popular in Asia, but has not really been explored in the US. 이 카테고리는 특히 아시아에서 인기가 있었지만 정말 미국에서 탐험되지 않았습니다. The game is mostly “skill-based” - basically, a player enters a series of L, R, U, D arrow keys based on a pattern sent by the server (discovered and described at Raph Koster’s web site). 이 게임은 대부분 "스킬 - 기반"- 기본적으로, 플레이어 패, 관리, 유, 디 화살표 키를의 일련의 패턴을 기반으로 서버가 보낸 입력 (발견하고 Raph 코스터의 웹 사이트에서 설명). This game seems a perfect target for cheating - after all, the “buttons” can easily be read automatically and the timing element is also a great candidate for attack. 이 게임은 부정 행위에 대한 완벽한 대상 - 모든 뒤, "버튼"을 쉽게 읽을 수 있도록 자동으로 타이밍 요소도 공격을위한 훌륭한 후보가있는 것 같습니다. [Shameless Plug] I do like the concept and have been fiddling with some ways to protect against attack online as well as support peer-to-peer virtual assets. [부끄럼 플러그] 나는 개념을 좋아하지 않아 공격뿐만 아니라 온라인에 대한 지원이 피어 - - 가상의 자산을 보호하기 위해 몇 가지 방법을 함께 피어 조롱왔다. [End Shameless Plug] It does open an interesting game genre that might do well in the West. [최종 부끄럼 플러그] 그것은 서구에서 잘 할 수있는 재미있는 게임을 장르를 열어 않습니다. Continue reading “Korean Online Dance Game Audition Hits 400,000 concurrent users, 50 Million Registered Users” Posted by SecurePlay in Game Security, Game Industry, Game Demographics, Game Design at 12:12 | Comments (0) | Trackbacks (0) [...] 계속 읽기 "한국 온라인 댄스 게임 오디션 조회수 400000 동시 사용자, 5000 만 명의 등록 사용자"SecurePlay하여 게임 보안, 게임 산업, 게임 통계, 게임 디자인에서 12:12에 배치하는 | 댓글 (0) | 트랙백 (0) [.. .]

  4. Indie Game Developer's Podcast wrote on 인디 게임 개발자의 팟캐스트 4월 23일

    can compete with other folks…you can also create dance routines with other folks too. 다른 사람들과 경쟁할 수있다 ... 당신도 다른 사람과 춤을 루틴을 만들 수있습니다. The game is free and their business model is the “virtual items” model. 이 게임은 무료이며 그들의 비즈니스 모델 "가상 항목"모델이다. You can see videos of the game here… Here is the wikipedia entry for the game… Here is Raph Koster’s good description of the Audition Game… They started out in Asia and recently (about a month ago)..released in the USA. 여기에 게임의 동영상을 볼 수 있는데, 여기에 게임에 대한 위키 피 디아의 항목을 ... 여기 오디션 게임의 Raph 코스터의 좋은 설명합니다 ... 그들은 아시아에서 최근 (약 한 달 전부터) 미국에서 출시를 시작 .. .

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Tess said on 테스

    Yeek, I sure wouldn’t want to enter my passport number into a game registration. Yeek, 확실히 게임을 등기로 제 여권 번호를 입력 싶지 않을 것이다.

    I guess I’ma bit sensitive about my passport, since it is effectively my “papers,” in every old-movie-wintery-checkpoint-dogs-and-soldiers-in long-coats sense of the word. 나는 약간 저는 제 여권에 대해 민감하고, 그것을 효과적으로 나의 추측은 "신문,"모든 나이 - 영화 - wintery - 검문소 - 개들이 -와 - 군인 - 오랫동안 - 코트라는 단어의 의미에서 이후. It is evidence of my right to return to the nation of my birth. 내 바로 내 출생의 나라로 돌아가려는 증거이다. My right to live and work in Australia lies within. 내 오른쪽 호주에서 생활하고 일하는 사이에있다. It is the only legal ID I have here. 그것은 유일한 합법 제가 여기 가지고 ID입니다.

    The passport confiscation scene in “The Constant Gardener,” had me squirming in my seat. 현장에서 여권을 압수 "콘스탄트 가드너,"내 자리에서 꼼짝달싹했다. “Noooo! "안돼! No!” said the voice inside my head. 안돼! "고 말했다 내 머리 속의 목소리. “Don’t give up your passport! "귀하의 여권을 포기하지 마! It’s the most valuable thing you own!” 그것은 당신이 가진 가장 가치있는 일이 잖아! "

    On the matter of the game, I would loooooove to see more music-oriented online games out there, but the latency problem, as you know, is the killer. 이 게임의 문제에서 더 많은 음악 - 밖으로 온라인 게임을 지향하는 이미 보러지만 loooooove 것이 지연 문제, 여러분이 알다시피, 살인자입니다. The one-bar-at-a-time solution is an interesting one. 한 - 막대 -에서 - - 시간이 솔루션은 흥미로운 하나입니다. It hearkens back to thoughts of mine that you could get away, to a degree, with following the rules of traditional latency masking in a music game — that it wouldn’t matter if one player were experiencing a completely different time in the music from what another player was experiencing — as long as their performances were in-synch when observed (by a third-party observer, or in playback). 다시 생각하는 내 당신이 떠나 학위를, 전통 음악 지연 경기에서 마스킹의 규칙을 다음과 같이 얻을 수있다 - 만약 하나의 플레이어에서 음악에 대해 완전히 다른 시간을 경험했다 그게 무슨 문제가되지 않을 hearkens 다른 플레이어가 발생했습니다 -만큼 자신의 공연에 있었 - 3 - 파티 때 동기화 감시자, 또는 재생에 ()으로 관찰했다. It is only the points of intersection and interaction that matter. 교차로와 상호 작용의 포인트만을 문제입니다.

    But, it would be like dancing with blinders on, or like playing in a band while wearing earplugs. 반면 귀마개를 착용하지만, 그것에 씌여져, 또는 같은 밴드의 연주와 춤과 같은 것이다. You would be experiencing your own performance as a solo performance, and could in no way emotionally or artistically respond to the performance of your partner(s) in the now, as real performers might. 자네가 단독 공연으로, 그리고 자신의 성능을 체험하게 될 리가 없다 감정적 또는 예술 귀하의 파트너의 실적은 지금 (시내)에서 실제 연주자로 응답할 수있습니다. There is no real-time interplay. Real - Time을 상호 작용이 없다. That, in a sense, is saddening — and to me, takes away some of the joy of collaborative performance, in the first place. 즉, 감각, 안타깝다 - 나에게로, 떠나 처음 장소에서 어떤 협업 성능의 기쁨 걸립니다.

    Being a musician, yourself, you can probably remember a time when you and other musicians hit that place in a performance (or even just a jam session in someone’s basement) where you were suddenly soaring a hundred miles above the earth. 음악가가되는, 자신을, 당신은 아마 당신과 다른 음악가 때 그 누군가의 지하실에서 성능에 위 (또는 심지어 그냥 잼 세션)가 갑자기 어디 땅 위의 백마일 급증했다 안타를 기억하실 수있습니다. Everything just fell into place, and it was pure, golden, rapturous magic. 모든 것들이 다 떨어진 곳으로, 그리고 황금빛, 기뻐 날뛰는 마법의 순수했다. People who have put aside their instruments always remember those times with wistful nostalgia — longing, and pained to realize how far their skills have faded. 자신의 악기를 접어 두는 게이 사람들은 항상, 곰곰 향수와 그 시대 - 그리움을 기억하고 그들의 능력을 머금고 얼마나 멀리가 실현 아파하는. It can be a lonely ache to not know that you will have that moment again. 그걸 모를에 외로운 아파도 당신이 다시 그 순간이 될 수있습니다.

    Oh, but if only we could capture that sort of feeling in a game. 오,하지만 수만있다면 우리는 경기에서, 가령 캡처할 수있다는 느낌. It wouldn’t even have to be music. 그것도 음악은 그럴 필요가 없다는 것이다. Perhaps we do it, already? 아마도 우리는 이미 그것을합니까? Can the same feeling be achieved through superb martial operations? 같은 느낌이 뛰어난 무술의 운영을 통해 달성 될 수 있을까?

    No, but there is something about music, isn’t there? 아니,하지만 거기에 음악에 대해 뭔가 거기가 아니입니까? That chord resolution that makes the hair stand on the back of your neck — there’s something to it that grabs us in an entirely different way. 귀하의 목 뒤에 머리카락 팀보다 그건 해상도 화음 - 거기에 뭔가가 완전히 다른 방식으로 우리를 붙잡고있다.

  2. Cosmik said on Cosmik 월 1

    “I’m not sure which Asian country it comes from” "나는 확신에서"아시아 국가 온다

    Korea, I do believe. 한국, 난 그들을 믿지 않습니다.

  3. Patrick said on 패트 릭은 월 1

    According to the governance of the user agreement, the game is Korean. 사용자는 계약의 지배 구조에 따르면, 한국 게임.

  4. chabuhi said on chabuhi 월 25 일,

    The thing that has always turned me off when it comes to Asian games (most of the ones I’ve seen anyway) is their seeming fixation on ridiculous tokens/gifts that often don’t have anything whatsoever to do with the gameplay. 그건 늘 나를 해제를 가지고있는 것은 아시안 게임 때 온다 (난 어차피 본 적이있는 사람들 대부분이) 말도 토큰에 대한 집착을 보이는 / 선물 그 무엇이든지 자주 게임 플레이와는 아무 상관이 없어요.

    The only game that I excused this in was Katamari Damacy (since that’s basically the whole POINT of the game). 유일한 게임은 내가이 용서해 괴혼 (그 이후는 기본적으로 게임의 전체 지점)가됐다. I don’t know … I just never “got” the concept of winning a pink hairbrush for successfully beheading an opponent with a finishing move. 나도 몰라 ... ""성공적으로 마무리 참수 이동과 분홍색 빗 상대에 대한 승리의 개념을 가지고 그냥 적이있다.

  5. Patrick McKenzie said on 패트릭 맥켄지 월 25 일,

    The thing that has always turned me off when it comes to Asian games (most of the ones I’ve seen anyway) is their seeming fixation on ridiculous tokens/gifts that often don’t have anything whatsoever to do with the gameplay. 그건 늘 나를 해제를 가지고있는 것은 아시안 게임 때 온다 (난 어차피 본 적이있는 사람들 대부분이) 말도 토큰에 대한 집착을 보이는 / 선물 그 무엇이든지 자주 게임 플레이와는 아무 상관이 없어요.

    Whats the difference between a WoW player paying through the nose for one of the first Fiery Dragon Whelps available on their server and paying five minutes of wages for, I don’t know, a new hat for your character? 게이머를 첫번째 a Whelps 드래곤들의 서버에 쉽게 구할 수 있고, 임금의 지불 급격한 5 분, 난 당신의 성격에 대한 새 모자를 모르겠다의 코를 통해 지불 뭐게? Don’t restrict yourself to think that stats = gameplay = business model, or you’ll forever limit your business model to only those who care about stats. 스스로 생각을 제한하지 말아요 통계 = 게임 = 비즈니스 모델, 또는 당신이 영원히 사람들만 통계에 대한 관심에 귀하의 비즈니스 모델이 한계를 게요. Some people actually like playing with dolls and have a lot of disposable income. 어떤 사람들은 실제로는 인형 놀이와 같은 가처분 소득을 많이 가지고 있어요. Others like status markers. 상태 표식 같은 기타. And there are a lot of games where you can micro-pay for services which are relevant to “the gameplay”, such as paying $3.50 to get double XP for a week. 그리고 거기에 게임을 어디에 수 많은 마이크로 - 서비스 관련 비용을 지불하는 "게임", 등 일주일에 두 번 XP를 얻으려면 3.50 달러를 지불했다. (The implications of this almost scare me as someone used to the US subscription model, as it suggests that the base grind is twice as painful as it needs to be, but if it works in funding games which otherwise wouldn’t exist more power to them.) (이 거의 구독 모델을 사용하는 사람들이 미국으로 나를 놀라게의 의미로 그 기반으로해야 두번으로 고통이지만, 자금을 빻다 경기에서 만약 그렇지 않으면 더 많은 권력을 위해 존재하는 것이 아니라 작품을 나왔다 그들을.)

  6. Tess said on 테스 월 25 일,

    Don’t restrict yourself to think that stats = gameplay = business model, or you’ll forever limit your business model to only those who care about stats. 스스로 생각을 제한하지 말아요 통계 = 게임 = 비즈니스 모델, 또는 당신이 영원히 사람들만 통계에 대한 관심에 귀하의 비즈니스 모델이 한계를 게요.

    Heck, I bet people would pay extra money just to have a rare hairstyle. 하, 난 사람들이 드문 헤어스타일이 여분의 돈을 줄 알았지. I am not joking. 농담이 아니에요.

  7. Raph said on Raph 월 25 일,
    I bet people would pay extra money just to have a rare hairstyle. 난 사람들이 드문 헤어스타일이 여분의 돈을 줄 알았지. I am not joking. 농담이 아니에요.

    You don’t need to be joking — it’s already happened. 농담이 될 필요는 없어 - 이미 일어 났 었어. Heck, Furcadia has sustained itself since 1997 or so solely off of the sales of character customization — specifically, stuff like wings for the furry avatars at $50 a pop. 하, 또는 너무 Furcadia 1997 년 이후 전적에서 캐릭터를 사용자 정의의 판매 자체를 지속하고있다 - 특히, 50 달러 팝업에서 아바타를위한 모피의 날개와 같은 것들.

  8. Amberyl said on Amberyl 월 2

    Plenty of single-player games already do cosmetic customization as part of the reward structure — all the “unlockables”. 보상 구조의 일환으로 단일 - 플레이어 게임을 이미 할 화장품 사용자의 바다엔 - 모든 "unlockables".

    Audition is really a “minimally” multiplayer game, given its lobby-and-room structure. 오디션은 정말 "최소한"멀티 플레이어 게임, 자사의 로비 -와 - 방 구조가 주어집니다. It performs fine on my machine, which is rather low-spec. 괜찮 내 기계, 오히려 낮습니다 - 명세를 수행합니다. It’s unfortunately very easy to get fixated upon jamming in arrows as quickly as possible, thereby losing a lot of the potential visual joy of watching other players. 그것은 불행히도 매우 화살에 전파 방해에 따라 최대한 빠른 시일 내에 성교를 얻으려면, 따라서 다른 선수의 잠재력을보고 기쁨의 시각적 많이 흘렸습 쉽습니다.

    It is a nice example of the kind of things that online games can do if they’re not reliant on subscription fees, though. 온라인 게임을 할 수있는 일들의 수신료에 의존 만약 그들이 가지 않는 건 좋은 예에서는 생각이다. Audition falls into the ‘occasional fun’ category, I think. 오디션 '비정기 재미'로 카테고리에 속하는 것 같아요. As such, I also wish that it didn’t require a lengthy download. 등, 또한 그것이 긴 다운로드가 필요하지 않았 으면 좋겠어.

    To Tess’ point about rapture: Music performance is a particularly good way to enter Csikszentmihalyi’s “flow” state. 휴거에 대한 테스 '를 가리킨하려면 : 음악 공연 "상태 Csikszentmihalyi의"흐름을 입력 특별히 좋은 방법입니다. In theory, games should foster flow, but it’s hard to achieve. 이론적으로는, 경기 흐름을 육성해야한다,하지만 그것을 달성하기 어렵다.

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