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By N2H
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Forcing interaction 상호 작용을 강제로

December 9th, 2005 2005년 12월 9일

A comment on a previous post prompted me to dig into an issue that has been tossed around a lot on the blogosphere, most recently in Jason Booth’s blog .의견을 게시하라는 메시지가 나에게 발굴로의 이전이 문제가 블로그를 많이 주위에 던지고, 대부분의 최근 제이슨 부스의 블로그입니다.

A long time ago now, I wrote in an essay called “On Socialization and Convenience” that 오래 전부터 지금라는 수필에서 소개한 내용입니다 "를 사회화과 편의"그것

On LegendMUD (a fairly GoP environment, fundamentally) we added a socialization area with a bunch of nifty social facilities. 이 legendmud (상당히 공화당 환경, 근본적으로) 우리 무리의 최신 유행 지역을 추가하는 사회화 사회 시설. The Wild Boar Tavern offers a lounge for chatting, goofy food to buy, an auditorium, a gift shop to buy goofy items like birthday cards, a wedding shop for in-game events, etc. You can reach it instantly from anywhere by merely typing “OOC.” It was there in an instant for anyone who wanted it. 야생 멧돼지는 제 큐 티브 라운지에서 채팅 주점, 킹콩 음식을 구입, 관중, 선물 상점을 주문 킹콩 상품처럼 생일 카드를 결혼식 - 게임 이벤트를위한 상점 등 어디에서든 접근하실 수있습니다 간단하게 입력이 순간적 "ooc합니다."이것은 사람에 대한 인스턴트 거기에 원한다고 생각합니다.

It doesn’t get used. 익숙해지는하지 않습니다.

On UO we had taverns with NPCs, dart boards, chess boards, backgammon, dice. 우리는 이자카에 uo npcs, 다트 보드, 체스 보드, 주사위 놀이, 주사위합니다. There were multiple ones in every town. 여러 사람의 모든 도시가합니다. You know as well as I how crowded they were. 아시뿐만 아니라 혼잡 나는 그들이하는 방법.

Leisure time in a mud is pointless time in players’ eyes, and only a small subset of your players will be looking to spend pointless time. (emphasis added) 진흙은 무의미한 시간을 여가 시간에 선수들의 눈,이자 유일한 선수의 작은 하위 무의미한 시간을 보내고 지켜볼 것입니다. (강조 추가)


The fundamental reasons for this, I believe, are incentive structures and opportunity . 근본적인 이유가, 나 믿지는 인센티브 구조와 기회를합니다. In that essay, I wrote extensively about the opportunity issue. 이 에세이를 썼다 수있는 기회 문제에 대해 광범위하게합니다. In a nutshell, if the action is too fast and furious, people cannot take the time to converse. 한마디로 액션이 너무 빠른 경우에는, 분노, 사람들은 대화 시간을받을 수 없어합니다. The faster the pace and the fewer the leisurely moments, the more likely that the socialization will reduce down to basic cues (shout-outs, expressions of fiero, “gg” remarks, disses, and so on). 더 빠른 속도와 더 적은 과외 활동하는 순간이 높을수록보다 효과적으로 줄이기로하는 기본적인 사회화는 단서 (shout - 밖으로, 표현 fiero, "gg"발언, disses 등)를합니다. I don’t want to underestimate the important value of these — I just recently read an essay, can’t remember where, in which an academic evaluated their importance actually — but they aren’t the thing that leads towards lasting social relationships. 나는 중요한 가치를 과소 평 싶지 않다 이러한 - 그냥 최근에 읽은 수필, 수없는 기억이 어디에, 그들의 중요성을 평가를 갖추게있는 사실 -하지만 그들은 지속적인 사회적 관계를 향한 것을 리드합니다.

This led me to say that “socialization requires downtime” — which I didn’t mean as “put lots of tedious stuff in your game” but rather as “think about the quiet moments” or “don’t have a relentless furious pace.” If the cognitive demands on players are continuously high (as in an FPS game, for example), they will focus their attention and concentration, leaving no room to process other sorts of input. 이 주도 말을는 "사회가 필요 중단"-이 고의가 아니었을 "지루한에 많은 물건이 당신의 게임"대신, "생각하는 조용한 순간"또는 "분노 페이스가없는 확고 부 동한합니다. "경우에 인식의 요구를 선수들이 지속적으로 높음 (fps 게임에로, 예를 들면), 그들은 그들의 관심 집중과 농도, 다른 종류의 입력을 처리 여지 떠난다. Providing moments when the attention can be divided or engage in forms of longer-stage planning is merely to provide an opportunity for the player to multitask. 순간의 관심 제공할 수있습니다 형태의 분할 또는 긴 - 무대 기획에도 관여는 단순히 플레이어를 멀티태스킹을 수있는 기회를 제공합니다. If you picture player attention on a task as a graph of intensity, it would look something like this: 주목을 사진으로 작업하는 경우 플레이어의 그래프로 강도, 그건처럼되었을 것이다 :

그래프를 선수 주목

In those games where there is that pace, we find the characteristic that the sessions tend to be short. It’s abnormal for humans to remain at that high state of attention and adrenalin for very long. 이러한 게임이 걸음이있는 곳으로, 우리는 세션을 찾는 경향이의 특성이 부족합니다. 그것은 비정상적인 인간은 높은 상태를 유지에 대한 관심과 아드레날린 아주 긴합니다. Indeed, stuff like flow is characterized by high attention but not by high excitement, or else it would be far too exhausting to keep up. 실제로, 같은 흐름이 특징으로 높은 관심을 높이지만 흥분, 그렇지 않으면 그것은 너무나 소모를 계속합니다. In between the short sessions, players do things like watch the remaining players finish up the match, trash talk on chat, or go onto web forums to actually engage in community building. 짧은 사이에 세션, 인용하지과 같은 시계의 나머지 선수는 경기를 마무리, 휴지통 토크를 채팅, 공개 토론에 실제로 관여하거나 웹 커뮤니티 구축을합니다.

Essentially, the precept is that you can only put a given amount of cognitive burden on a player, and socializing is a cognitive burden too . 본질적으로, 교훈이 주어진 양을를 설치해인지하실 수있습니다 부담을 전용 플레이어, 그리고 사회적 인식이 부담이 너무합니다. If you want socializing, you have to reduce the burden on some other front. 사교 원한다면, 당신은 부담을 줄이기 위해 일부 다른 프론트합니다. And if you don’t reduce the burden, players will do it themselves — they will choose to stop playing for a moment to catch their breath. 의 부담을 줄이기하지 않을 경우, 선수들이 그렇게 자신 - 그들은 한 순간을 잡기 위해 연주를 선택하여 그들의 호흡 정지합니다. In other words, you have a choice as to provide rest stops, or else players will pull over by the side of the highway whenever they feel the need to. Thus the creation of social spaces such as the variously located trading spaces that sprung up in EverQuest in different locations over its history, or the UO blacksmith visits, or the example Grimwell cites in Asheron’s Call , the game Jason worked on: 바꾸어 말하면, 다른 선택의 여지가 휴게소를 제공할로, 또는 다른 선수들이 고속도로의 측면을 차대의 필요성을 느낄 때마다합니다. 따라서 공간의 사회를 만드는 등 다양한 위치에서 거래 공백이가 달리기 시작하자 서로 다른 위치에 everquest의 역사를 통해, 또는 uo 대장장이 방문, 또는 asheron의 호출을 예로 들어 grimwell, 게임 제이슨 일 :

Interesting is the twist that Turbine has experience with ‘hubs’ in AC1 that had almost no decoration. 흥미로운 건, 터빈은 경험을하는 트위스트 '허브'에 ac1가 거의 없다는 장식합니다. The ‘Hub’ lies West, Northwest of Arwic (which was ruined last time I saw it) and was a nexus to points elsewhere in the world. '허브'거짓말 웨스트, 노스 웨스트의 arwic (이것은 마지막으로봤을 때 엉망이)와는 다른 세계에서 포인트 nexus합니다.

The decoration of the hub was minimalist to say the least and yet it turned into a dynamic player gathering point serving the same functions as a town would (rest, grouping, trades, etc.). 장식물의 허브가 심플하고 아직 할 말이있는 최소한 동적 플레이어 집회 포인트로 변한 동일한 기능을 제공 마을은 (휴식, 그룹화, 무역 등). Because of the convenience in travel that the Hub offered (as a jumping point to multiple other activities, the players chose it as a central nexus. Even without the decor; proving that utility > appearances when it comes to hubs. 허브에 여행의 편의를 위해 제공 (점프 지점을 여러 다른 활동으로, 플레이어는 중앙 nexus로 선택했습니다.조차없이는 장식;을 증명하는 유틸리티>에 출연한이 오게되면 허브를합니다.

So that’s opportunity; but then there’s incentive structures. 그래서 기회가 있지만 그 안에는 인센티브 구조를합니다. In the case Grimwell cites, the incentive was convenient travel, which translates crudely into “faster acquisition of experience.” And that’s where the above-referenced comment and Jason Booth’s post come into play. 의 경우 grimwell 예로, 인센티브는 편리한 여행, 어느 조잡하게 번역을 "빠른 수집의 경험을합니다."및 그 곳이 그 위에 - 참조 코멘트와 제이슨 부스 게시물 들어와 재생합니다.

Have a look at this highly interesting graph from the fascinating PlayOn project at PARC . 이것은 매우 흥미로운 그래프를보고 매혹적인 playon 프로젝트에 parc합니다.

수평 비율을 서버 유형의 그래프

As Eric Nickell and Nick Yee write in the accompanying blog post , 에릭 nickell과 닉 yee에 쓰기로 동반 블로그 포스트,

Characters on PvP servers level more, spend more time playing, and are fastest at leveling than characters on other servers. 문자를 pvp 서버 레벨 더, 더 많은 시간을 할애 연주, 그리고이보다 빠른 문자를 다른 서버에 수평합니다. Notably, characters on RP servers level the least even though they spend almost as much time playing, but are the slowest levelers. 특히, rp 서버에 문자를 보내고 있는데도 거의 같은 수준 많은 시간을 최소 연주,하지만이 느린 levelers.

The conclusion seems obvious — RPers level slower because they spend more time chatting. 명백한 것은 결론 - rpers 수준 느린 때문에 채팅을 더 많은 시간을 할애합니다. Since there is only one incentive structure in the game — experience points — players who divide their attention are penalized relative to the average player. 인센티브 구조를 이후에 하나 밖에없는 게임 - 경험을 포인트 - 선수들 누구가 방문자들의 관심을 분열의 평균 플레이어는 상대적으로 불이익을합니다. In other words that verge on hyperbole, the game’s incentive structure punishes people who socialize . 직전에 다른 단어가 과장, 게임의 인센티브 구조를 처벌 사람들은 누구 사교합니다.

Now, this is far from the whole picture, of course, because there are other factors that push people together. 지금, 이것은 전체 그림에서 멀리 떨어져, 물론 다른 요소가 있기 때문에 사람이 함께 추진합니다. Most evident among these is forced grouping. 이 중 대부분은 강제로 그룹화 분명합니다. The same incentive structure is used in order to convey the clear message that greater return on investment can be had by pooling resources. 에 사용되는 동일한 인센티브 구조는 명확한 메시지를 전달하기 위해 높은 투자 수익률을 수있습니다 풀링은 리소스를합니다. In other words, two guys killing orcs together can kill them more efficiently. 즉, 두 남자와 함께 오크를 죽이고 그들을보다 효율적으로 죽일 수있습니다.

The thing that I want to emphasize here is that forced grouping does not force socialization, it forces teamwork , and they are not the same thing. 여기에 자고 싶어한다는 사실을 강조하기 위해 강제로 그룹화는 강요하지 않습니다 사회화, 강제 팀웍, 그리고 그들은 똑같은없습니다. Killing orcs is still a peak on the attention graph; nobody is having personal conversations in the midst of an intense raid. 오크는 여전히 관심을 죽이는 피크 그래프의 중심부에 대화 내용을 아무도 강렬한 데 개인 raid합니다. It is only because there is the likelihood of downtime in the close proximity of your groupmates immediately before or after the fight that any socialization can occur at all. 그것은 가능성이 있기 때문에 중단 시간은 근접 거리에서 싸움을하기 전 또는 후에 즉시 groupmates의 사회화는 모든에 모두가 발생할 수있습니다.

Again we can look to the FPS games for the stark example; all the team-based games, such as CounterStrike, put people into groups, but are too intense for socialization during the match. fps 게임을 다시 할 수를 봐 스탁 예; 모두의 팀 - 기반의 게임과 같은 counterstrike, 내려 사람들을 두 그룹으로,하지만이 경기하는 동안 사회화에 대한이 너무 강렬합니다. Little personal touches generally come out between matches or while waiting for the match end, when one has the time to type or chance to speak coherently. 작은 개인을 침범하는 일반적으로 나와 경기를 기다리고있는 사이에 일치하거나 종료하는 동안, 어떤 사람은 시간을 말할 기회를 입력하거나 코히어런트합니다.

So forced grouping is, paradoxically, problematic in terms of socialization because the incentive structure rewards maximizing the XP return during the time you are together, as opposed to maximizing getting to know one another. 그래서 강제로 그룹화는, 역설적으로 문제가 사회화 측면에서 인센티브 구조를 보상하기 때문에 XP 용 최대화합니다 당신이 시간 동안에 반환 함께이며, 이와 반대로 서로에 대해 알아가는을 극대화합니다. It pushes people together at peaks in the graph, not at troughs. 봉우리에 빠뜨릴 사람이 함께 그래프, 전혀 골짜기합니다.

When Blake says, 가 블레이 크가 말하길,

Have the social interactions, of various types, but don’t force a person to have to spend X amount of their time doing that just because you (dev team in this case) think they should. 이 사회적 상호 작용, 다양한 종류, 그러나 한 사람을 강제로 수행하지 않습니다 x 액수의 시간을 보내고하고있다는 이유로 (이 경우에는 개발 팀)들이해야합니다. Reward those that enjoy the social interactions, and participate in some way, but don’t penalize those that just want to whack the next shiny mole because they don’t want to spend an hour in a virtual bar watching a spinning character in order to go on with their desired playstyle. 그 사람의 사회적 상호 작용을 즐기는 보상, 그리고 어떤 방법에 참여할지만, 벌점을 적용할 수없습니다 반짝 이는 그 사람의 다음 강타 싶어 두더지 한 시간을 보내고 싶어하지 않기 때문에 하나의 가상 표시줄에서 회전하는 문자를보고하기 위해 그들의 목표가있는 playstyle합니다.

the part that is getting ignored is that the vast majority of players will choose the most obvious path towards cognitive engagement, and towards the reinforcement effects of the reward structure of the game. 부분은이 점점 무시는 대부분의 선수들이 대부분의 명백한 경로를 향한 인식을 선택합니다 포용, 그리고 보상 구조를 향해 게임의 영향을 강화합니다. In other words whacking shiny moles is easier, more predictable, and better rewarded, so lacking opportunity and incentive, people won’t do anything else. 두더지 치기 쉬운 반짝 이는 다시 말해, 더 많은 예측, 그리고 더 나은 보상, 그래서 기회와 인센티브 부족, 사람들은 다른 사람 아무것도되지 않습니다.

What is the incentive structure that incentivizes forming friendships while in an attention trough? 우정은 무엇입니까 인센티브 구조를 형성하는 동안 incentivizes 골짜기에 관심?

As an aside: why even care about this? 를 제쳐두고 : 왜 더 걱정이세요? It’s worth following the logic here from a developer’s point of view. 그것의 가치는 여기에 다음과 같은 논리를 개발자의 관점에서합니다. Most players come to play these games with already-established friendships these days. 대부분의 선수들이 놀고있는 이들이 이미 - 설립 우정을 요즘은 게임을합니다. That’sa problem from the operator’s point of view because it means that the entire social unit can come and go relatively easily, in terms of its social network; it’sa self-sustaining circle of friends. 이것은 문제를 운영 업체의 관점에서 전체를 의미하기 때문에 사회 유닛을 넣을 수 및 이동에 비교적 쉽게, 사회적 네트워크의 측면에서; 이것 자기 - 유지 원의 친구. The hypothesis (and it may well be completely wrong, but it’s based on fairly standard social network theory) is that the more tightly the group is “webbed in” to disparate groups in the game, the more likely it is to stick and thus continue to form a part of the community and possible ongoing revenues. 가설 (및 수있습니다 완전히 틀린이 될 것이지만 사회적 네트워크 이론에 따라 공정하게 기준)는이 그룹에 더 긴밀은 "오리발을"을 명확하고 그룹의 게임으로 스틱을 확률이 더 높아집니다 따라서 양식을 계속해서 지속적으로 수익의 일부를 지역 사회와 수있습니다.

This is where I disagree with several of Jason Booth’s comments . 이것은 어디에 동의하지 중 일부 제이슨 부스의 코멘트를합니다. He says, for example, 그는 말한다, 예를 들면,

It’sa fool’s proposition to spend a large portion of your development resources on a space which provides no additive game play time, and generally only fools are willing to push for those types of trade off’s. 이것을 보내고 바보의 제안에 많은 부분의 개발 리소스 게임에 공백이 첨가제 재생 시간을 제공하지 않습니다, 그리고 일반적으로 추진하고자하는 유일한 바보 이러한 유형의 무역 따로가합니다.

The question here is, of course, what is meant by “additive gameplay time.” If it means whacking orcs, then it should be evident from the above that having a space in your game where you don’t have to whack orcs is indeed valuable , even if its only purpose is to allow players to go there when they themselves decide they need a break. 여기에 질문은, 물론, 무엇을 의미하는 "첨가제 게임 타임합니다."만일 뜻되었다가 오크, 그러면 이상이되어야에서 분명 당신의 게임은공간을 강타하지 않아도 어디 오크는 정말 귀중한하더라도 플레이어 갈 수 있도록 저 유일한 목표는 그들이 스스로 결정할 때 그 자리에있어 휴식 시간이 필요합니다. Otherwise your game will be go-go all the time, and you’ll be in FPS-land, with an attention graph with no troughs at all. 그렇지 않으면 당신의 게임이 이동 - 이동의 모든 시간, 그리고 당신에있을거야 fps - 토지, 골짜기에 전혀 관심이없는 그래프합니다.

He also says, 그는 또한 말한다,

Some designers argue that running from place to place helps chance socialization, but I’d argue that unless you’re the type of person who commonly meets people at the mall, you’ll probably run past everyone and not bother to socialize. 일부 디자이너 장소에서 장소로 실행하는 주장도 도움이 기회를 사회화 싶지만 주장의 유형을하지 않으면 사람은 일반적으로 사람들이 쇼핑몰에 부합하면 모든 사람이 아니라 과거 아마 일부러 활동을 실행합니다. Again, it’s the activity which provides the means and reasons for socialization, not the proximity. 또, 이것은 이유와 사회화의 수단을 제공하는 행위가 아니라 근접합니다.

But without the proximity, there can be very little opportunity (a bit, true, using tells and the like, but not much). 그러나없이는 근접, 아주 작은 기회가있을 수있습니다 (원정 비트, 진정한를 사용하여에게과 같은,하지만별로). The mall Jason cites is a bad example for a variety of reasons, of course; generally, the walkways of a mall (technically, I suppose that is the “mall” proper) are interstitial spaces; we are on the way somewhere else, and while not at a peak on the attention graph, we’re not at a trough either. 제이슨 예로 쇼핑 센터에서 여러 가지 이유는 나쁜 예, 물론, 일반적으로, 쇼핑 센터의 통로 (기술적으로, 아마 그것은 "몰"적절한)는 침입형 공백이; 우리는 다른 곳에서 오는 길에, 그리고 첨단에 전혀 관심을하는 동안 그래프, 우리는 골짜기 중 하나를합니다. We’re somewhere on the upslope, usually, heading somewhere with a modicum of intent. 우리가 어디에 오르막, 보통, 표제의 본래 의도를 어딘가합니다.

A better example is a bar, or other such “third places.” The activity there is often ill-defined. 더 나은 예제는 바, 또는 기타 이러한 "제 3 장소합니다."의 활동이 자주 아프 - 정의합니다. They are spaces architected for troughs, rather than peaks. 골짜기에 그들은 공간을 설계보다는 봉우리합니다. There are activities present, but they are generally intended as low cognitive burden activities. 이 활동을 현재의 낮은 인식하지만 그들은 일반적으로 부담하기위한 활동을합니다. They are designed with lots of downtime in them: bar trivia games, a band with frequent breaks, eating food, drinking alcohol, pool tables. 그들은 그들을 디자인에 많은 중단 시간 : 바 퀴즈 게임, '이란 밴드와 잦은 휴식, 먹는 음식, 음주, 풀 테이블을합니다.

The PARC guys also did a paper examining the specific case that no doubt both Blake and Jason are referencing, which is of course the use of “battle fatigue” in Star Wars Galaxies . the parc들도 역시 한 종이 검토하고 의심 할 여지없이 구체적인 사례를 참조할 둘 다 블레 이크과 제이슨이있는 것은 물론의 사용을 "전투 피로를"스타워즈의 은하합니다. For those who never played, this was a mechanic that accumulated damage to a particular stat that could only be healed in a cantina, which were specifically located in towns. 결코 사람을 연주, 이것은 정비사는 특정 합계 누적 손상을 회복시킬 수를에만 칸티나됐다 마을 구체적으로 위치합니다. The intent was to provide a designed arc to the attention graph, timing a trough with the natural end of a play session and bringing players to a “third place” at the right time. 아크 설계를 제공하는 목적은 주목을 그래프, 골짜기의 타이밍으로 자연의 끝에 선수를 데리고 플레이 세션 및 "제 3 위"를 제때합니다.

When Jason says, “waiting to heal special ‘cantina only’ wounds doesn’t make me want to socialize; it actually puts me in a foul mood” and Blake says “don’t penalize those that just want to whack the next shiny mole” I think what we are seeing is that above all, the designed arc was mistimed . 때 제이슨은 "대기하고 치료하는 특수 '칸티나 전용'상처 활동을 느끼게하지 않습니다; 실제로 파울에 들으니 참 기분"와 블레 이크는 "벌점 부여하지 반짝 이는 그 사람의 다음 싶어 스파이 강타 "나는 우리가 볼 생각은 무엇보다도 디자인 아크는 mistimed합니다. People do not resent even forced downtime when it comes at natural ending points. 사람들은 강제로 중단 시간에도 재발송에 있어서는 자연적인 결말 포인트. After a sports match, we are forced to stop, and yet we relax. 스포츠 경기 후, 우리는 강제로 중지하고 아직 긴장합니다. After a raid, we’re not all rarin’ to go again. 후에 단속이 아직 안의 모든 rarin '를 다시 시작합니다. The examples are legion. 로마 군단의 예제가있습니다. It may well be that the biggest flaw with battle fatigue is that it accumulated too quickly, and didn’t clear itself during logged out time. 그것의 가장 큰 결함이와 전투가 될지도 모릅니다가 누적된 피로는 너무 빨리, 그리고 로그아웃 한 시간 동안 명확하지 않다 그 자체.

If I summarize the empirical data from the paper that the researchers connected to Oldenburg’s concept of “third places,” I get a list like this: 만약 내가 논문에서 데이터를 요약하기 경험에 연결되어 올덴부르크의 개념을 연구하는 "제 3 장소,"나는 이렇게 목록 가져오기 :

  • too many players “hit and run” the cantina, so they never really socialized 너무 많은 선수 "뺑소니"칸티나, 그래서 그들은 결코 사회
  • too many players macroed the services offered, and were bots 너무 많은 선수 macroed의 서비스 제공, 그리고 로봇이
  • this may be because the players present are there not in a social role driven by their personalities — “third places do not set formal criteria of membership and exclusion… the charm and flavor of one’s personality, irrespective of his or her station in life, is what counts” 이것은 존재하기 때문에 선수가 있습니까 사회의 역할에 의해 주도가 아니라는 그들의 성격 - "제 3의 장소 회원 및 제외 기준을 설정하지 마십시오 공식적인 맛…의 매력 중 하나의 개성과 관계없이 자신의 인생 역에서 , 어떻습니까 건의 "
  • cantinas may ironically have been too crowded, or not thorough enough in forming a “mixer” environment cantinas 5 월 역설이 너무 혼잡, 아니면 철저하게 충분히 형성 없다 "믹서"환경
  • but cantinas that were not overrun with spammers did have a high “fun” index, showed evidence of socialization and conversations, and so on 그러나 오버런을하지 않은 cantinas 스패머는 그녀의 좋은 높음 "재미"색인, 사회와 대화의 증거를 보여주, 니아신
  • cantinas need “regulars” who provide the soul of the place; by measuring various things, they concluded that the regulars weren’t actually providing it. cantinas이 필요 "단골"사람의 영혼을 제공합니다 장소;을 측정하는 여러 가지, 그들의 정식 결론을 제공 사실은 그것이 없다. But many of these regulars were probably spammers and grinders, not true regulars… 하지만 대부분의 경우 이러한 단골 스패머와 그라인더가 나타난 것은 아마도, 사실이 아니라 단골…

In the end, the researchers concluded that “socialization requires downtime” is imperfect — or, as I could phrase it, incomplete. 결국, 연구 결론을 "사회가 필요 중단 시간"은 불완전한 - 또는로 할 수 문구, 불완전합니다. They recommended the addition of things to create more “regulars,” high population density to create an urban feel, better placement of the cantinas so that they weren’ta pitstop, and so on. 그들이 추천의 내용에 더 많은 것들을 만드는 "단골,"높은 인구 밀도를 창조하는 도시의 느낌을 주며, 더 나은 위치에 cantinas 그래서 그 사람 weren'ta pitstop, 니아신합니다. They also explored the notion that other games, such as City of Heroes which wasn’t yet out, might treat the whole game as the cantina instead; my personal take is that this isn’t really how it panned out. 또한, 탐험의 개념이 다른 게임과 같은 시티 오브 히어로는 아직 아웃이 생겨 치료에 전체 게임으로 칸티나 대신에, 내 개인적인 잡은 것이 밝혀졌 이것은 정말 어떻게합니다.

My take on what happened with SWG’s entertainers: The original intent behind the entertainer profession was to provide an incentive structure to regulars, to get them off of the last spot in that advancement rate graph. 음성의 연예인는 무슨 일이 있었던 내 맡으 : 원래 의도 뒤에 흥행의 직업은 인센티브를 제공하는 구조를 단골로 잡아 떼의 마지막 자리가 진전 속도 그래프합니다. Regulars were hoped to provide the entertaining conversation because it was a draw for customers, so the incentive structure still worked. 단골이 대화를 기대 이었기 때문에 엔터테인먼트를 제공하는 고객 무승부 때문에, 인센티브 구조를 아직 일을합니다. It worked OK, though not great because of the “hit and run” factor, until it intersected with the instrumental play of hologrinders, which resulted in the spammer problem, which then totally undermined the entire concept. 효과가 좋아, 좋은 인해는 아니지만, "뺑소니"인자가되기 전에 경음악 플레이를 hologrinders intersected있는 스팸 문제가 진행되었고, 그 결과를 다음의 전체 컨셉 완전히 훼손합니다.

In the end, we’re left with some basic questions and observations: 결국, 우리는 왼쪽으로 몇 가지 기본적인 질문 및 관찰 :

  • Do we really need people to form these new in-game friendships, or are the ones they had before entering the game enough? 우리가 정말 필요 양식을 사람들에게 이러한 새로운 기능 - 게임 우정, 또는들이 자신의 경기를 입력하기 전에 그들은 충분 한가?
  • Attention troughs are always forced, either by mechanics or even by plain old player fatigue. 주의 골짜기는 항상 강제로, 평범하고 오래된 플레이어를 통해 어느 정도 자주 역학 혹은 피로를합니다. Can we architect them, or not? 건축은 우리가 그들을, 또는 없어?
  • Can we overcome the fact that forming new friendships in-game is to a large degree disincentivized by the game systems? 새 우정을 극복할 수 있을까는 사실을 형성에 큰 학위를 disincentivized - 게임은 게임 시스템으로?

To my mind, the answer to these is far from cut and dried at this point. 내 마음은 멀리 떨어져 이들에 대한 답변을이 시점에서 잘라내기 및 건조합니다.

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    [...] Raph has a great post about thoughts and studies on encouraging socialization up on his blog. [...] 게시물에 대한 의견과 raph는 매우 훌륭합니다 위에 사회화 연구에 자신의 블로그를 격려합니다. Go read while I cogitate. 계속 공부하는 동안 궁리합니다. [...] [...]

  3. SWG���󥿡��ƥ��ʡ��º - OHVITAE-SWG �˸��롢SWG �����Ë(���Î9) wrote on 음성 ƥ 󥿡 ʡ º - 음성 ohvitae - 음성 ˸ 롢 학생 (î9)

    [...] Raph ���Î Blog�ϥ������ǥ������˴ؤ���������¿�����Ƕ��Ǥ��ÖPlayer-centered design�פȤ��������ǽ����Î SWG �ˤĤ��Ƹ��ڤ��Ƥ����ꡢ�ÖForcing interaction�פȤ��������Ç SWG �Υ��󥿡��ƥ��ʡ��������ˤĤ��Ƹ��ڤ��Ƥ����ꤷ�ޤ��£ [...] [...] raph ¿ î 블로그 ƕ ϥ ǥöplayer ˴ ؤ ǥ - ǽî 음성 중심의 디자인 ˤ ȥ פ öforcing 상호 작용을 ĥƹ פ ꡢ ȥ ç ƥ ڤ 음성 ƥ υ 󥿡 ꤷ ޤ ƥ £ [...] ʡ ˤ ĥƹ ڤ

  4. Bull on Parade wrote on 황소 퍼레이드를

    Five Reasons Why Web 2.0 Matters Dion Hinchcliffe’s SOA Blog The 46 Best-ever Freeware Utilities Raph’s Website » Forcing interaction NPR : The Boundless Gifts of Richard Pryor Where’s the ‘Wow’? 5 개의 이유가 웹 2.0의 중요한 디온 soa 블로그의 hinchcliffe -프리웨어 유틸리티 46 최고의 raph의 웹사이트에»상호 작용을 강제로 주요 : 리처드 프라 이어의 선물을 무한는 어디에있는 '와우'? Xbox 360 Has a Better Design, but the Games Fall Short xbox 360은 더 나은 디자인, 그러나 게임에는 역부족

  5. Van Hemlock wrote on 밴 헴록

    while innovative, really ought to have just been a ‘free-to-all’ social emote type of thing, as they had a tremendous function in the downtime attention trough parts of the gameplay experience. 하면서 혁신, 정말해야하는가가 방금 '자유 -이 - 모두'사회 emote 유형의 것으로 엄청난 기능을 그들은 우리가 골짜기 부분을주의 게임 경험을 중단합니다. More on this here, from the horse’s mouth; Raph Koster’s Blog - Forcing Interaction. 더 많은 여기에서 말의의 입에서; raph koster의 블로그 - 강제로 상호 작용을합니다. The article contains some telling self-analysis on what he thinks went a bit wrong with the SWG Cantina system as first implemented by his own team, but also insight into the attention cycles of ordinary MMO Gamers. 이 문서에는 어떤 이야기 자기 - 분석에 무슨 일이라고 생각 칸티나 갔어요 음성으로 시스템에 문제가 조금 먼저 자신의 팀에 의해 구현, 또한 일반적인 통찰력을주기 mmo 게이머의 주목합니다. See? 보이지? It is bad to be fighting ALL 그것이 나쁜가 싸움의 모든

  6. Raph’s Website » Monthly Report, December 2005 wrote on raph의 웹사이트에»월간 보고서, 2005 년 12 월 썼다

    [...] Popular Posts Do levels suck? [...] 인기있는 게시물을하지 수준을 형편 없다고? (2734)Do levels suck? (2734) 할 수준을 형편 없다고? Part II (1543)Forcing interaction (1099)Where does popularity come from, or the Wisdom of Crowds revisited (852)The future of content (784)From instancing to worldy games (764)Appealing to women (753)The evil we pretend to do (586)Some games worth playing (571)The end of the world (539) [...] 부품 2 (1543) 강제로 상호 작용 (1099)은 어디 인기 출신, 아니면 다시 군중의 지혜 (852)의 미래를 콘텐츠 (784)보다 인스턴스를 worldy 게임 (764)에 호소하는 여성 (753) 악마의 우리가 흉내 이렇게 (586) 어떤 게임을 상당 연주 (571) 세상 끝날까지 (539) [...]

  7. Ramblings of a little Blue Gnoll wrote on 리틀 청 gnoll를 엿듣고

    Blogroll Joel on SoftwareRaph Koster Sunny Walker Thoughts for Now Sex, Lies and Advertising 조엘 일 Blogroll에 대한 의견을 softwareraph koster 지금 sunny 워커 섹스, 거짓말과 광고

Reader Comments 독자의 덧글
  1. Righ said on 맞는

    Hah, back to the point I posted in the other thread then. 하, 위로 시점에서 난 다음에 게시된 다른 스레드를합니다. Yes, socialisation requires a cognitive burden. 예, 사회화 부담을 필요로 인식합니다.

    Combat - rewarded well both solo and grouped. 전투 - 보상을 잘 둘 다 솔로 및 그룹화합니다.
    Other - rewarded well grouped. 다른 사람 - 보상을 잘 그룹화합니다.
    People - not exclusively gregarious. 사람들은 - 안 독점적 군생합니다.
    Result - combat classes log on longer, and people addicted to the world migrate to combat classes. 검색 결과 - 전투 클래스에 로그온 오래, 그리고 사람들이 전투 클래스 마이 그 레이션을 세계에 중독되어있습니다.

    You’re not simply attracting the wrong players. 당신은 단순히 유치를 잘못 인용합니다. It’s the design of the group participation and solo payoffs that is forcing people into combat roles even in diverse virtual worlds. 그것은 디자인의 그룹 솔로 참여와 뇌물은 사람을 강제로 다양한 가상의 세계에서도 전투 역할을합니다.

    Whacking Orcs solo has low cognitive burden. 오크 솔로가 낮은 인식되었다가 부담합니다. Defeating an epic boss in a raid group does not. 보스의 장엄한 그룹을 꺾고하지 않습니다 습격 이죠.

    Non-combatants needed low burden things that rewarded them in-game when they didn’t want the stresses of heavy player interaction. - 군인이 필요 낮은 부담이 아닌 것들을 그들이 - 게임 때 보상을하지 않았을 강조하고 무거운 플레이어 상호 작용을합니다. Going AFK and running a macro was not ideal. 매크로는 afk 및 실행가는 이상적인합니다.

  2. Raph said on raph는

    A brief thing that just occurred to me: when people say that WoW is “more casual” it may actually be that what they are referencing is that WoW has “more downtime” in the attention graph sense: its activities tend to be more piecemeal, particularly as regards questing. 간단한 것 단지 나에게가 발생했습니다 : 언제 사람들은 와우는 "더 많은 캐주얼"우리는 그들의 주장은 사실은 참조할 수있습니다가 와우에는 "더 많은 중단"을 주목 그래프 감각 : 활동적인 경향이 더 많은 부분, 특히 관해서 questing합니다. Small bits of content interrupted fairly frequently with attention troughs, as opposed to graphs with high sustained attention curves. 작은 비트의 콘텐츠를 공정하게 수시로 중단 주목 골짜기이며, 이와 반대로 높은 지속적인 관심과 곡선 그래프를합니다.

    The definition of “casual” might actually be the frequency of the sine wave in attention? 에 대한 정의를 "캐주얼"이 사실은 사인 파의 주파수에 관심?

  3. Darniaq said on darniaq는

    This got long 이것이 긴 ;)

    WoW’s Socializing 와우의 사교

    WoW is more casual partly because of inactivity. '와우'가 더 많은 캐주얼 일부 인해 비활성합니다. But importantly, it’s because of the rate and system of advancement. 그러나 중요한 것은, 그것이 발전의 속도와 시스템을합니다.

    Quest XP is a primary contributor to their system in my opinion. 퀘스트 XP 용가 그들의 시스템에 기본 기고자 내 의견을합니다. It’s so ample that players are compelled to finish them. 너무 충분한를 완료하는 플레이어는 그들을 강요합니다. As a result, the focus is less on the incremental gains of mob XP and loot because of the expected big payout at the end. 그 결과로, 이익의 초점은 적은 군중 XP 용의 증분과 약탈이 예상 때문에 큰 지불금 끝에합니다. Yes, these systems can be ignored and players can grind, but questing is still the way to go for raw advancement. 네, 이러한 시스템과 선수는 무시해도됩니다 갈기 수있습니다,하지만 questing하는 방법은 여전히 원시 발전을 청할합니다. And it still requires the same system or running, fighting, and running back as ever, all which allow for socializing. 그리고 아직도 필요로하거나 실행하는 동일한 시스템에서 파이팅, 그리고 러닝 백으로 적, 모든하는 것을 허용하기위한 사교합니다.

    Environmental Trappings 환경 치장

    I don’t think an environment needs trappings to compel socialization. 나는 생각하지 않아요 사회화을 강제로 치장하는 환경이 필요합니다. Rather, it needs relevance . 오히려, 관련성이가 필요합니다. Trappings are a bonus. 장신구는 보너스. This is where the UO West Brit Bank or the EQ EC Tunnel came from really. 이것은 어디에 서 영국의 은행 또는 이퀄라이저 ec uo 터널에서 나온 정말로합니다. These places developed as social centers for the same sociological reasons that train stations and airports or town parks get designed the way they do. 이러한 위치 사회 센터에 동일한 사회적으로 개발 철도역과 공항이나 도시 공원 이유는 그들의 방식 get 설계되었습니다하지합니다. That the EC Tunnel may have been accidental does not diminish the relevance the very world design gave to that social center. 터널을 ec 사고가되었을 수도있습니다 바로 세계 디자인의 관련성 감소하지 않습니다을 준 사회 센터합니다. DDO is trying this with their Taverns. 그들의 선술집 ddo는 이것을 시도합니다. They’ll be relevant because, as stated by them, they’re regenerative points. 그들은 관련성이 높은 왜냐하면, 그들에 의한 명시된 바와 같이, 그들은, 재생하는 점. People will want these places because they need them. 그들을 원하는 사람은 이러한 위치 때문에 그들이 필요합니다. They could add chess boards and darts if they wanted, but those wouldn’t be the reason players go, even if they end up using them. 그들은 그들이 원하는 경우 추가할 수있습니다 체스 보드 및 다트,하지만, 그 이유를 할 수있는 선수가, 그들을 사용하는 경우에도 결국합니다.

    SWG’s System 음성의 시스템

    SWG’s Battle Fatigue was an ok idea, and filled a need. 음성의 전투 피로는 확인 아이디어, 그리고 채워진이 필요합니다. SWG had so many ways for players to advance, so many different playstyles, such big worlds full of ample social centers, and 음성은 너무 많은 방법을 선수들에게 사전, 그래서 많은 다른 playstyles, 그러한 큰 세계 전체의 충분한 사회 센터, 그리고

  4. Amberyl said on amberyl는

    EVE Online is an interestingly social game directly as a result of the fact that large parts of the game have very low interactivity. 이브 온라인은 재미있는 게임을 직접 사회의 많은 부분의 결과로 게임의 사실은 매우 낮은 양방향합니다.

    You point your mining laser at something. 레이저라도 귀하의 채광을 차례로합니다. For a while, you’re mining on automatic. 잠시 동안, 당신은 자동으로 마이닝합니다. Your only cognitive demand is watching out for enemy ships — and if any come into your vicinity, there’ll be a clear audio alert. 당신의 유일한인지 주시 수요가 적을 24 - 그리고 당신의 주변 들어와있는 경우에는 취소 오디오 경고가 될 수있을 거예요. So, you can spend the time chatting (or doing some AFK-ish activity.) 그래서 시간 채팅을 지출할 수있다 (또는 afk - 분에 활동을 좀 더합니다.)

    You fly from point to point on autopilot. 자동 모드에서 구간별 비행을합니다. Again, another activity that allows you to spend time chatting, with basically no cognitive demands. 또, 또 다른 활동에 시간을 보내는을 사용하면 채팅, 인식의 요구를 기본적으로없습니다.

    On the flip side, of course, if you’re not chatting (and getting drawn into the player politics and economy), EVE is an incredibly dull game. 뒷면에, 물론 채팅을하지 않는 경우 (그리고 플레이어의 정치와 경제에 점점 무), 이브는 매우 둔하고 게임.

    It does suggest that automating travel, even if it’s still a timesink, has distinct advantages. 이 제안하는 기능을 자동화 여행, timesink 설사가 아직은 뚜렷한 장점을합니다. For instance, I’d probably spend a lot more time chatting on World of Warcraft if I weren’t constantly interrupting my line of typing in order to guide my character’s movement while running long distances. 예를 들어, 아마도 나는 더 많은 시간을 보내는 워크 래프트의 세계 채팅을 지속적으로 방해가 없다면 내 노선은 사용 설명서를 입력하기 위해 실행하는 동안 내 캐릭터의 움직임 장거리합니다.

  5. Raph said on raph는

    Darniaq, I think your text got cut off… darniaq, 내 생각엔 당신의 텍스트를 끊겼다…

  6. Zonk said on zonk는

    Yay for text preview. 예이의 텍스트 미리보기합니다. Thanks, Raph. 감사합니다, raph합니다.

    My wife spent a significant part of her time playing SWG in taverns. 제 아내 그녀의 시간을 소비하는 중요한 부분 음성을 재생 선술집합니다. Dancing and tailoring were her activities of choice, and so I got to hear a lot of in-your-ear “can’t you tell these people why this is wrong?” kind of comments from her. 그녀의 활동에 맞추어 춤을은 선택이다, 그래서 난이 많이 들어있어 - 당신 - 귀 "할 수이 사람들이 왜이가 잘못을 말하지 않는거야?"그녀의 종류의 의견을합니다.

    Tailoring, she loved. 조정, 그녀를 사랑합니다. She’d occasionally come out hunting with me (this was pre-CU, obviously), but for the most part she was happiest crafting and selling. 그녀와 함께 사냥을하면서 종종 나와 나 (이것은 이전 - 잘라내기, 명백하게), 그러나 대부분의 행복한 그녀는 공예 및 판매합니다. On this level, she greatly enjoyed forced interaction. 이 수준, 상호 작용을 강제로 그녀는 매우 즐길합니다. She often spent time hanging out with her tailor hat on doing special orders for people and generally improving the quality of clothing that her fellow players had access to. 그녀는 종종 그녀와 함께 보낸 시간으로 유인하는 특별한 주문을 맞는 모자를 쓰고 있으며 일반적으로 사람들은 의류의 품질을 개선하는 그녀의 동료 선수에 접근할 수있습니다.

    Dancing was another story. 춤은 또 다른 이야기합니다. Even prior to the hologrinders, she found the inattention and rudeness of the floating clientel extremely offputting. 심지어 이전에 hologrinders, 그녀의 무례를 발견하고 부동 부주 의한 극도로 clientel offputting합니다. She always tried to strike up conversations with visitors, but because of the brusqueness of her experiences she adopted a policy of only talking to them if they talked to her first. 그녀는 항상 파업을하려 대화가 방문자 수를 기록하고 무뚝뚝한 때문에 그녀의 경험을하지만 그녀는 그들을 채택하는 정책을 얘기하는 유일한 그녀가 처음 만약 그들이 얘기를합니다.

    Looking back on it, she essentially played entirely within the troughs of other people’s game experiences. 보고 다시 시작, 경기 전적으로 그녀는 본질적으로 다른 사람의 게임 경험을 골짜기를합니다. For her, putting on a show for a few bar patrons was a peak, while it was a trough for the visitors. 그녀를 위해, 퍼팅을 표시하고, 몇 바 후원자는 첨단, 골짜기를하는 동안 방문자가합니다.

    Perhaps this offset wavelength on the part of patron and dancer contributed to the poor reception the mechanic recieved. 아마도이 오프셋의 파장의 일부를 가난한 사람들을 수호 및 리셉션이 정비사 댄서 기여를 받았다.

  7. Nyght said on nyght 일 밝혔다

    Not just the frequency but the ability to break from play altogether. 그러나 능력을뿐 아니라 휴식 시간에서 주파수를 모두 재생합니다. It needs to be multitasked with RL for a mom with kids, dad’s evenings, or the disabled guy how has to take breaks often. 이 있어야합니다 rl를 엄마와 아이들과 multitasked, 아빠가 저녁, 또는 장애인 남자 휴식을하는 방법은 자주합니다. Casual was never about hours played or session length. 캐주얼는 절대 안에 대한 영업 시간 재생 또는 세션 길이합니다.

    And this runs in direct tension to your desire to reward or require grouping. 그리고 이것을 실행에 직접 장력을 보상하거나 요구하는 욕망을 그룹화합니다.

    DQ is right about the trappings. 장신구에 대해 실격은 바로합니다. If you had done more hub and spoke travel in SWG with starport bars for the entertainers, the drive bys would have seemed natural. 더 많은 허브와 통화했을 경우 음성과 우주 여행에의 바, 연예인, 자연의 드라이브 범인일이 보였다.

    And finally, proximity does not require avatar to avatar meetings. 그리고 마지막으로, 근접 회의가 필요하지 않습니다 아바타 아바타를합니다. Regional or interest group chats work wel.. 지역 또는 채팅을 작동 흥미있는 그룹 망 ..

  8. Darniaq said on darniaq 일 밝혔다

    Darniaq, I think your text got cut off… darniaq, 내 생각엔 당신의 텍스트를 끊겼다…

    Many Bothans died to bring me that information too! 이 정보를 가져와 너무 많은 보단들이 죽었다! And it previewed just fine too I think. 그리고 그것 미리보기가 좋아도 내 생각합니다. I wonder if there’s some sort of character limit in the comments? 궁금하네있다면 어떤 종류의 문자 제한에 의견이 있습니까?

    Hrm, ok, going from memory: hrm, 좋아,가는부터 메모리 :

    SWG’s Battle Fatigue was an ok idea, and filled a need. 음성의 전투 피로는 확인 아이디어, 그리고 채워진이 필요합니다. SWG had so many ways for players to advance, so many different playstyles, such big worlds full of ample social centers, and the ability for players to make their own that there definitely were needs to bring people together. 음성은 너무 많은 방법을 선수들에게 사전, 그래서 많은 다른 playstyles, 그러한 큰 세계 전체의 충분한 사회 센터, 그리고 자신의 능력을 선수들에게 자신들의 요구가있다는 사람들을 결합시키는 분명합니다.

    However, my concern at the time and throughout (as a two-time Master Musician and member of a player band) was the forcing together of such diametrically opposing playstyles. 그러나, 내 관심사에 시간과 전체 (2 - 타임 마스터 뮤지션 및 구성원으로 한 선수의 밴드)은 강제로 함께 playstyles 같은 참으로에 반대합니다. It felt forced and players knew it. 강제로 느낌과 선수 줄 알았어요. And, BF was sort of overkill in a system with Wounds already. 그리고, bf 종류의 분노는 상처를 시스템에 이미합니다. The latter could be healed in the field by the very same people who specifically were going there to provide incremental healing. 후자는 치유 수있습니다 분야에서 구체적으로 똑같은 사람들은 사람들이 거기로가는 증분 치료를 제공합니다. This made sense to everyone. 모든 사람들에게 이것이 의미합니다.

    Dedicated socializers didn’t care about their ability to heal, buff, nor stat adjust. 그들의 능력에 대한 헌신적인 치료를 socializers 돌봐주지 않았다, 광,도 아니다 합계를 조정합니다. They were there to have a very different form of fun from the combatants in the game, probably having more in common with crafters than anything else. 그들은 거기에 재미가 아주 다양한 형태의 게임에서 전투에서, 아마 그 무엇보다도 crafters 다른 사람과 공통점이 더 많다. To me, the system was not really a total wheel between RPers, Crafters, Combatants back to RPers, but rather two concentric rings overlapping Crafters: 말 들어,이 체계는 총 휠 사이에별로 rpers, crafters, 군인 위로 rpers, 오히려 중복되는 두 개의 동심 고리 crafters :

    RPers Crafters Combants rpers crafters combants

    (and when I say RPers, I mean people who spent all their time enjoying the forms of delivering entertainment, not those who spoke in Aurabesh (그리고 rpers 말할 때, 내 말은 사람들이 자신의 시간 내내 즐기는 사람의 양식을 전달 엔터테인먼트가 아니라 통화를 한 사람 aurabesh :) ).

    Within those three headings, the game already supported mostly-adequate downtime for socializing. 시간이 세개의 제목, 게임이 이미 지원하는 대부분의 사교 - 충분한 중단합니다. I would say though that the least supported were Dancers and Musicians. 하지만 그 최소한 지원은 말할 댄서, 연주자로합니다. While players could program macros of entire songs (with proper pauses less they hit buffer problems), flourishing interrupted typing every sixth flourish activation. 매크로가이 프로그램을하는 동안 선수 전체 곡 (버퍼 문제를 그 사람의 인상과 적절한 일시 중지 적게), 번성 중단 매 6 회 번창 정품 인증을 입력합니다. This wasn’ta huge deal, but I always found it ironic that the people most interested in talking had a system least conducive to doing so 이 wasn'ta 거대한 계약, 그러나 나는 항상 관심을 찾은 것이 아이러니하다고 말하는 사람들이 대부분의 시스템은 환경을 최소한 이렇게 :)

    I use this as an example of the tricky balance between compelling socializing (through social centers and planned downtime) and forcing it because of world requirements. 나는 이것을 사용의 예입니다 미묘한 균형적인 사교 (사회 센터 및 계획된 다운 타임을 통해) 및 요구 사항을 강제로 생각하기 때문에 세계합니다. Entire parts of SWG have always been ghost towns. 음성는 항상 유령 마을 전체를 부분합니다. To prevent that, each server would probably need to have supported at least four or five times the number of concurrent characters, so that meta groups could “adopt” their own towns, and players would have had to reduce the number of places they could start in (which eventually did happen). 을 방지, 각 서버에서 지원해야합니다 아마 최소한 4 ~ 5 배나 많은 동시 문자, 그래서 메타 그룹이 "채택"그들의 자신의 마을,와 선수의 수를 줄이기 위해 장소 가질 수 있었는데, 그들이 시작될 수있습니다 은 (는 결국 한 일이). They’d still become ghost towns once Player Cities came out though, so perhaps simply having less cities to start with would have been better (if that was within your team’s control)? 그들 아직도 도시가 유령 도시 나왔다 비록 한 번 선수, 그래서 아마 단순히 적은 도시를 시작하는 게 더 나았 (만약 당신 팀의 제어가 시간)?

  9. Darniaq said on darniaq 일 밝혔다

    Hmm, no clipping. 음, 아니 클리핑합니다. Ok, so I’ma newb 좋아, 그래서 저는 newb :)

  10. Eric Random said on 에릭 무작위 일 밝혔다

    I agree with what you wrote, but I have a few points to add. 나는 당신이 쓴 의견에 동의하지만 몇가 포인트를 추가합니다.

    Repetition of task motivates people to find the least energy requirement for the task. 사람들에게 동기를 찾을 작업을 반복 작업에 대한 최소한 에너지를 요구합니다. If travel, XP gain, item sale and acquisition, etc. are repetitive, as they are in most of these games, people will seek the route that requires the least amount of energy. 만약 여행, XP 용 게인, 상품 판매 및 수집, 등등을 반복으로 그들이 거의 대부분의 게임 경로를 탐색하는 사람들은 최소한의 에너지를 필요로합니다. This would be considered rational behavior as people, generally, operate in their own best interests. 이것은 합리적인 행동으로 간주 사람, 일반적으로, 자신의 최선의 이익에서 작동합니다.

    If both soloing and grouping are equally advantaged in experience and wealth gain, people would choose soloing, as grouping has energy requirements in formation and organization. 두 독주 및 그룹화는 경험과 재산을 동등하게 이득을 얻는 사람들이 독주를 선택으로 그룹화 및 조직은 에너지를 요구 사항을 형성합니다. Thus, equal advantages actually is an incentive towards solo activity. 따라서, 평등 장점을 향한 사실은 인센티브가 솔로 활동합니다. One aspect of advantaged grouping balances its cost of formation and organization to allow for the rewards to outweigh the costs. 비용 측면의 이점의 하나 그룹화 잔액에 대한 보상을 허용 형성 및 조직의 비용을보다 큽니다. This balance, when viewed only on the basis of experience gain, can be perceived as forced grouping. 이 균형을 시청하는 경우에 대해서만 기반의 경험을 얻을 수있습니다 '로 인식되는 강제로 그룹화합니다. This agrees with your point that “forced grouping does not force socialization, it forces teamwork.” 귀하의 지점이 동의는 "강제로 그룹화를 강요하지 않습니다 사회화, 강제 팀웍합니다."

    But, this can get out of hand. 하지만, 이것은 감당치합니다. If grouping is rediculously more advantageous than best case soloing, such as XP earned in 1 hour of casual grouping equals five hours of focused soloing, and group environments are some distance from solo environments, it can create the situation in poor grouping environments of people waiting long periods of time for group formation as soloing may effect grouping opportunity. 최상의 경우보다 유리한 경우 더 많은 rediculously 그룹화가 독주, XP 용과 같은 동등한 근로 1 시간에 5 시간의 집중 캐주얼 독주 그룹화 및 그룹 솔로 거리 환경이 일부 환경에서는 그것이 상황을 만들 수있습니다 환경에 나쁜 사람들이 기다리고 그룹화 오랜 기간 동안 그룹을 형성 시간을 기회로 그룹화 효과 독주 수있습니다. Further, it can increase the reliance upon the number of concurrent users for an enjoyable game which can accelerate emmigration in subscriber downturns, among other problems. 또한, 그것의 수를 증가시킬 수있습니다 의지를 즐겁게 게임의 동시 사용자의 구독자 수있는 emmigration 후퇴를 가속 중에서 다른 문제가있습니다.

    “there is the likelihood of downtime in the close proximity of your groupmates immediately before or after the fight that any socialization can occur at all.” "저기가 중단 가능성을 groupmates의 근접 거리에서 싸움을하기 전 또는 후에 즉시 모든 사회화의 전부가 발생할 수있습니다."

    Socialization does not require proximity, but group affiliation acts as a socialization catalyst. 사회가 필요하지 않습니다 근접,하지만 그룹에 소속 사회화 촉매의 역할을합니다. It initiates conversation through shared experience and cooperation. 그것을 시작 대화와 협력을 통해 경험을 공유합니다. Other affiliations can initiate this as well, without proximity. 이것을 잘 기타 제휴를 시작할 수없이 근접합니다. This concept is lessened in effect, though, if designer intention or technology includes proximity as favorable to player interaction. 이 개념은 완화에 효과지만, 만약 의도, 또는 기술 디자이너 유리하게 플레이어로 근접 상호 작용을 포함합니다. With current virtual limitations in conversational physics, players need not see one another to effectively interact. 현재 가상 제한이 대화의 물리학, 선수 상호 작용을 효과적으로 서로를 볼 필요가 없다.

    This does still maintain that socialization requires downtime. 이것은 아직도이 사회를 유지 중단 시간이 필요합니다. But, there is a consideration of the minimal cognitive load that can be maintained that allows for socialization. 그러나,이 고려 사항을 로드할 수있는 최소한의 인식을 사회화 수 있도록 유지 관리합니다. Downtime need not be the absence of activity, but only a qualified reduction in pace. 중단 시간의 활동이없는 필요가 없다,하지만 불과 걸음 자격이 감소합니다.

    Just some thoughts. 단지 어떤 생각을합니다.

  11. Zonk said on zonk 일 밝혔다

    To pick up on what Darniaq said, I always thought it was a shame more wasn’t ‘done’ with the real cities. 무엇을 데리러 darniaq은 부끄러운 줄 알았는데 나는 항상 더 많은는 '완료'를 실제 도시합니다. All those explorers and hunters that wanted a place to store their stuff would have been shoo-ins for instanced apartment dwellings somewhere in the cities proper. 탐험가와 사냥꾼 모든 사람이 자기 물건을 저장할 장소가 필요하다고 생각했을 슈 - 그램용 instanced 아파트 주거 도시 어딘가에 적절한합니다. (ala FFXI) It would have made for convenient access to vendor terminals and starports, while allowing them someplace to hang their hat and store their meat. (날개 ffxi)을 텐데 ... 터미널 및 공급 업체에 편리하게 액세스할 수 starports 위해 만든 반면 그들의 모자하고 저장할 수 있도록 그들을 곳으로 그들의 고기가 응답하지 않는다.

  12. Eric Random said on 에릭 무작위 일 밝혔다

    “It felt forced and players knew it.” "강제로 느낌과 선수 줄 알았어요."

    I think part of this is an aspect of fictional integrity. 이것은 측면 것 같아 소설의 일부 무결성을합니다. The feature did not seem natural or intuitive which exposed its design model. 이 기능을 노출 보이지 않았을 자연적 또는 직관적인 설계 모델을합니다. This reveals the real nature of the world causing the player to peer beyond the magic circle. 실제 자연이 보여주는 세계의 원인이 플레이어를 피어 매직 원을 넘어합니다.

    Further, it was a repetitive model which would breed maximum gain through minimum work which encourages short cuts like macroing, spamming, and brief, functional interaction. 또한, 그것은 반복적인 모델을 최소 작품을 통해 이득을 장려 품종의 최대 감축 같은 짧은 macroing, 스팸, 그리고 간단한, 기능 상호 작용을합니다. Does meaningful socialization occur there? 교우 관계가 발생하는 의미가 있나요? Of course, it is a nexus. 물론, 그것은 nexus합니다. There will always be a percentage of people interested in socializing and they will be attracted to those areas where there are people to socialize with. Perhaps it is because it is not considered a natural nexus?

    Even in the emergence of a natural nexus, such as those which form through intersecting interest and activity, fueled by repetition, short cut behavior still occurs. This is because the yardstick in which we are measuring failure or flaw is exclusively the amount and degree of meaningful socialization.

    Perhaps the only way to motivate meaningful socializing is to make socializing meaningful as well as through management of proximity and functional relationships.

    “It needs to be multitasked with RL for a mom with kids.”

    Casual play is interruptible play. Interruptible play allows for voluntary downtime. That is, the player sets the pace, but the pace has a maximum provided by forced downtime. The player can then operate as slow as the player wants, or as fast as the game allows with minimum penalty.

  13. Distar said on

    Compared to the current MMORPG generation (WoW, EQ2) the major early games had a much higher potential for socialization.
    Socialization requires the possiblitly for direct interaction. UO had more socialization because players had to interact as they met (no tells over distance in the beginning) and you had to socialize to survive pks or to pk effectively.
    EQ1 in the early days required socialization because the game was difficult - you did not get far without friendships. You needed reliable people to call for help with your lost corpse. Camping something for hours with long meditation times was the chance for socialization and building longer lasting friendships. Of course the Commonlands Bazaar was a socialization tool as well before they destroyed it by implementing a bazaar without the need for interaction.

    But now something offtopic: Raph, how far are you involved in the recent destruction of SWG? In beta you had a vision for the game and it had so much potential. Now its being destroyed while you are still creative director of SOE - do you just watch this silently?

  14. Darniaq said on

    I don’t think difficulty plays a strong part. Needing to group doesn’t mean the game is hard. In fact, the hardest part is the grouping itself, the gathering of people willing to dedicate exclusive time to a longish-term pursuit. Further, there’s ample example of non-combat social-type activities pervading the societies in even the most combat-overt titles like CoH and WoW.

    Casual play is interruptible play. Interruptible play allows for voluntary downtime. That is, the player sets the pace, but the pace has a maximum provided by forced downtime. The player can then operate as slow as the player wants, or as fast as the game allows with minimum penalty.

    I completely agree with this. I never really felt that Casual players wanted a slower pace of advancement. Their desires are the same as those labeled “powergamers” or “hardcore”. They just have to accept certain things though for generally RL considerations. As such, games that allow them to set their own pace are more desirable than those with overt exclusivity requirements.

    However, in this regard, and I’ve been disagreed with before about this :), I’d so most games offer some form of Casualness to them, as long as:
    The casual player knows themselves well enough to understand they are, in fact, casual as defined by the game.
    They do not continually compare their own achievements to others. Keeping up with the Joneses is as much a part of MMOGs as it is in RL. Knowing the true situation of the Joneses though helps people deal with their own situations much better. In MMOGs based on time-requirements in particular.

  15. Jason Booth said on

    Some good points here Raph, but where to start.. hmmm..

    First off, socialization can be a valid form of game play time; so I don’t disagree with the idea of social spaces entirely. What I did have a problem with while working on DDO was spending about half of the art budget on a socialization space which effectively made the player feel cramped, forced in, and forced to socialize. Point is, a small world would have been cheaper to develop and render, while better for the player’s perception of possibility space.

    AC1’s social hubs are entirely oppertunity based; the popular towns and gathering points all have to do with proximity to other locations. I’d be surprised to see a case in another game where this isn’t true.

    Now what happens when you remove proximity from the picture all together? Puzzle Pirates practically lets you teleport anywhere in the world, play games with anyone anywhere in the world through the tavern game tables, and suffers no negative social effects from it. Would making you have to run from place to place really help that game? Given the number of choices of puzzles to play, it would likely mean I wouldn’t be able to find players to play against at my same skill level, or would have to spend hours finding them before I could play with them. In essence, physical space constraints would actually hurt my play experience. I think the same *can* be true of traditional MMPs.

    As for pacing, I think all your points are right on. You need a peak and a low; pure intensity the entire time will simply not work. And while I have a problem with the “low intensity all the time” approach many of these games have taken in the past, it’s more of an objection to not having a choice (after all, I enjoy low intensity games like Advanced Wars and MtG a lot). To me, the momement to moment experience of most MMP’s is like playing Guitar Hero on “I love Rock and Roll” on easy 10,000 times in a row to unlock the next song. Once or twice it’s fun, but then I want to move on.

    If we applied traditional MMP design patterns like the grind to a game like guitar hero, would you want to play it? I realize the alternative is a content nightmare, but isn’t that what we should be striving towards?

    Now, onto your questions:

    - Do we really need people to form these new in-game friendships, or are the ones they had before entering the game enough?

    I’d say it’s preferable to have them bond with new people, but we can’t force them to do it, and someone with many friends allready playing the game will have little incentive dispite our attempts to coerce them.

    - Attention troughs are always forced, either by mechanics or even by plain old player fatigue. Can we architect them, or not?

    Yes, but with the problem that we cannot architect them at the right time. Using your anology, if we let the player pull over on the side of the highway, then they will always find a trough when they need it. If we always choose the rest stop for them instead, we run the risk of tiring them out before they get there, or forcing them into the trough too early. Much like a difficulty curve, it’sa highly personalized set of parameters.

    - Can we overcome the fact that forming new friendships in-game is to a large degree disincentivized by the game systems?

    Yes, and we can design games which encourage socialization within the game system and reward it accourdingly. There are perfect examples of that out there allready. Take friendster or myspace, for instance. Your exploration space is your social network, not a 3d world. While frienster is obviously flawed as a direct example, it does offer some glimpses into that type of design. Features like “who’s viewed my profile”, “relationship status”, and “people in your area” are early attempts at introductionary tactics.

    Even AC1 had an attempt at this with the Allegiance system. Sure, for some it came off like a bad amway scam, but for others it worked wonders. There were people that made it to the level cap entirely based off allegiance XP as well.

    Unfortunately I don’t see a lot of experimentation in this space as of late, and come to think of it, your one of the few designers who actually seems to still be thinking about it. The guild is not the end all be all of social structures, and it seems as if this is a huge area of untapped potential.

    Finally, I think it’s important to compare our music systems (SWG/AC2) as social systems. Yours was integrated into the game systems in a way that forced people to use it, while mine was simply there if you wanted to use it. I would have liked to have integrated it more into AC2’s game systems, but the music system was my refuge in the development hell which consumed AC2, it was my place to hide where no one would bother me.

    That said, I think the social fallout was pretty different. From what I gather of SWG’s, it was mostly a single or small group experience which was necissary for the game’s functions. AC2’s was used far less (some players had no idea it even existed), but there were quite a few jams that had 40 players involved for many hours with no reward system except the enjoyment had. My intent with that system was simply to create a social game play which would be useful during down time; not as a construct to create down time. The idea is that perhaps a really good jam would draw in other people; and once drawn in, they’d strike up a conversation and perhaps go on a quest. In that respect, I think it was quite successful. I’d be interested in hearing more of your thoughts on your intentions and how things played out with the SWG music system..

  16. Evangolis said on

    First off, on these graphs and studies, don’t forget the iceberg effect. I can remember many nights where I had guildchat up in a window in the corner while I traveled, or xp’d, or whatever. Never said a word, but the steady roll of the guild chatting was a comfort and a pleasure which I could follow as I wanted. That is one of the great advantages of chat socials vs. voice chat, and I think the desire for the latter in PvP settings fits the general points hear reasonably. In any event, I suspect people such as myself, who are passive sociali