A comment on a previous post prompted me to dig into an issue that has been tossed around a lot on the blogosphere, most recently in Jason Booth’s blog . 에 의견을 게시하라는 메시지가 나에게 발굴로의 이전이 문제가 블로그를 많이 주위에 던지고, 대부분의 최근 제이슨 부스의 블로그입니다.
A long time ago now, I wrote in an essay called “On Socialization and Convenience” that 오래 전부터 지금라는 수필에서 소개한 내용입니다 "를 사회화과 편의"그것
On LegendMUD (a fairly GoP environment, fundamentally) we added a socialization area with a bunch of nifty social facilities. 이 legendmud (상당히 공화당 환경, 근본적으로) 우리 무리의 최신 유행 지역을 추가하는 사회화 사회 시설. The Wild Boar Tavern offers a lounge for chatting, goofy food to buy, an auditorium, a gift shop to buy goofy items like birthday cards, a wedding shop for in-game events, etc. You can reach it instantly from anywhere by merely typing “OOC.” It was there in an instant for anyone who wanted it. 야생 멧돼지는 제 큐 티브 라운지에서 채팅 주점, 킹콩 음식을 구입, 관중, 선물 상점을 주문 킹콩 상품처럼 생일 카드를 결혼식 - 게임 이벤트를위한 상점 등 어디에서든 접근하실 수있습니다 간단하게 입력이 순간적 "ooc합니다."이것은 사람에 대한 인스턴트 거기에 원한다고 생각합니다.
It doesn’t get used. 익숙해지는하지 않습니다.
On UO we had taverns with NPCs, dart boards, chess boards, backgammon, dice. 우리는 이자카에 uo npcs, 다트 보드, 체스 보드, 주사위 놀이, 주사위합니다. There were multiple ones in every town. 여러 사람의 모든 도시가합니다. You know as well as I how crowded they were. 아시뿐만 아니라 혼잡 나는 그들이하는 방법.
Leisure time in a mud is pointless time in players’ eyes, and only a small subset of your players will be looking to spend pointless time. (emphasis added) 진흙은 무의미한 시간을 여가 시간에 선수들의 눈,이자 유일한 선수의 작은 하위 무의미한 시간을 보내고 지켜볼 것입니다. (강조 추가)
The fundamental reasons for this, I believe, are incentive structures and opportunity . 근본적인 이유가, 나 믿지는 인센티브 구조와 기회를합니다. In that essay, I wrote extensively about the opportunity issue. 이 에세이를 썼다 수있는 기회 문제에 대해 광범위하게합니다. In a nutshell, if the action is too fast and furious, people cannot take the time to converse. 한마디로 액션이 너무 빠른 경우에는, 분노, 사람들은 대화 시간을받을 수 없어합니다. The faster the pace and the fewer the leisurely moments, the more likely that the socialization will reduce down to basic cues (shout-outs, expressions of fiero, “gg” remarks, disses, and so on). 더 빠른 속도와 더 적은 과외 활동하는 순간이 높을수록보다 효과적으로 줄이기로하는 기본적인 사회화는 단서 (shout - 밖으로, 표현 fiero, "gg"발언, disses 등)를합니다. I don’t want to underestimate the important value of these — I just recently read an essay, can’t remember where, in which an academic evaluated their importance actually — but they aren’t the thing that leads towards lasting social relationships. 나는 중요한 가치를 과소 평 싶지 않다 이러한 - 그냥 최근에 읽은 수필, 수없는 기억이 어디에, 그들의 중요성을 평가를 갖추게있는 사실 -하지만 그들은 지속적인 사회적 관계를 향한 것을 리드합니다.
This led me to say that “socialization requires downtime” — which I didn’t mean as “put lots of tedious stuff in your game” but rather as “think about the quiet moments” or “don’t have a relentless furious pace.” If the cognitive demands on players are continuously high (as in an FPS game, for example), they will focus their attention and concentration, leaving no room to process other sorts of input. 이 주도 말을는 "사회가 필요 중단"-이 고의가 아니었을 "지루한에 많은 물건이 당신의 게임"대신, "생각하는 조용한 순간"또는 "분노 페이스가없는 확고 부 동한합니다. "경우에 인식의 요구를 선수들이 지속적으로 높음 (fps 게임에로, 예를 들면), 그들은 그들의 관심 집중과 농도, 다른 종류의 입력을 처리 여지 떠난다. Providing moments when the attention can be divided or engage in forms of longer-stage planning is merely to provide an opportunity for the player to multitask. 순간의 관심 제공할 수있습니다 형태의 분할 또는 긴 - 무대 기획에도 관여는 단순히 플레이어를 멀티태스킹을 수있는 기회를 제공합니다. If you picture player attention on a task as a graph of intensity, it would look something like this: 주목을 사진으로 작업하는 경우 플레이어의 그래프로 강도, 그건처럼되었을 것이다 :

In those games where there is that pace, we find the characteristic that the sessions tend to be short. It’s abnormal for humans to remain at that high state of attention and adrenalin for very long. 이러한 게임이 걸음이있는 곳으로, 우리는 세션을 찾는 경향이의 특성이 부족합니다. 그것은 비정상적인 인간은 높은 상태를 유지에 대한 관심과 아드레날린 아주 긴합니다. Indeed, stuff like flow is characterized by high attention but not by high excitement, or else it would be far too exhausting to keep up. 실제로, 같은 흐름이 특징으로 높은 관심을 높이지만 흥분, 그렇지 않으면 그것은 너무나 소모를 계속합니다. In between the short sessions, players do things like watch the remaining players finish up the match, trash talk on chat, or go onto web forums to actually engage in community building. 짧은 사이에 세션, 인용하지과 같은 시계의 나머지 선수는 경기를 마무리, 휴지통 토크를 채팅, 공개 토론에 실제로 관여하거나 웹 커뮤니티 구축을합니다.
Essentially, the precept is that you can only put a given amount of cognitive burden on a player, and socializing is a cognitive burden too . 본질적으로, 교훈이 주어진 양을를 설치해인지하실 수있습니다 부담을 전용 플레이어, 그리고 사회적 인식이 부담이 너무합니다. If you want socializing, you have to reduce the burden on some other front. 사교 원한다면, 당신은 부담을 줄이기 위해 일부 다른 프론트합니다. And if you don’t reduce the burden, players will do it themselves — they will choose to stop playing for a moment to catch their breath. 의 부담을 줄이기하지 않을 경우, 선수들이 그렇게 자신 - 그들은 한 순간을 잡기 위해 연주를 선택하여 그들의 호흡 정지합니다. In other words, you have a choice as to provide rest stops, or else players will pull over by the side of the highway whenever they feel the need to. Thus the creation of social spaces such as the variously located trading spaces that sprung up in EverQuest in different locations over its history, or the UO blacksmith visits, or the example Grimwell cites in Asheron’s Call , the game Jason worked on: 바꾸어 말하면, 다른 선택의 여지가 휴게소를 제공할로, 또는 다른 선수들이 고속도로의 측면을 차대의 필요성을 느낄 때마다합니다. 따라서 공간의 사회를 만드는 등 다양한 위치에서 거래 공백이가 달리기 시작하자 서로 다른 위치에 everquest의 역사를 통해, 또는 uo 대장장이 방문, 또는 asheron의 호출을 예로 들어 grimwell, 게임 제이슨 일 :
Interesting is the twist that Turbine has experience with ‘hubs’ in AC1 that had almost no decoration. 흥미로운 건, 터빈은 경험을하는 트위스트 '허브'에 ac1가 거의 없다는 장식합니다. The ‘Hub’ lies West, Northwest of Arwic (which was ruined last time I saw it) and was a nexus to points elsewhere in the world. '허브'거짓말 웨스트, 노스 웨스트의 arwic (이것은 마지막으로봤을 때 엉망이)와는 다른 세계에서 포인트 nexus합니다.
The decoration of the hub was minimalist to say the least and yet it turned into a dynamic player gathering point serving the same functions as a town would (rest, grouping, trades, etc.). 장식물의 허브가 심플하고 아직 할 말이있는 최소한 동적 플레이어 집회 포인트로 변한 동일한 기능을 제공 마을은 (휴식, 그룹화, 무역 등). Because of the convenience in travel that the Hub offered (as a jumping point to multiple other activities, the players chose it as a central nexus. Even without the decor; proving that utility > appearances when it comes to hubs. 허브에 여행의 편의를 위해 제공 (점프 지점을 여러 다른 활동으로, 플레이어는 중앙 nexus로 선택했습니다.조차없이는 장식;을 증명하는 유틸리티>에 출연한이 오게되면 허브를합니다.
So that’s opportunity; but then there’s incentive structures. 그래서 기회가 있지만 그 안에는 인센티브 구조를합니다. In the case Grimwell cites, the incentive was convenient travel, which translates crudely into “faster acquisition of experience.” And that’s where the above-referenced comment and Jason Booth’s post come into play. 의 경우 grimwell 예로, 인센티브는 편리한 여행, 어느 조잡하게 번역을 "빠른 수집의 경험을합니다."및 그 곳이 그 위에 - 참조 코멘트와 제이슨 부스 게시물 들어와 재생합니다.
Have a look at this highly interesting graph from the fascinating PlayOn project at PARC . 이것은 매우 흥미로운 그래프를보고 매혹적인 playon 프로젝트에 parc합니다.

As Eric Nickell and Nick Yee write in the accompanying blog post , 에릭 nickell과 닉 yee에 쓰기로 동반 블로그 포스트,
Characters on PvP servers level more, spend more time playing, and are fastest at leveling than characters on other servers. 문자를 pvp 서버 레벨 더, 더 많은 시간을 할애 연주, 그리고이보다 빠른 문자를 다른 서버에 수평합니다. Notably, characters on RP servers level the least even though they spend almost as much time playing, but are the slowest levelers. 특히, rp 서버에 문자를 보내고 있는데도 거의 같은 수준 많은 시간을 최소 연주,하지만이 느린 levelers.
The conclusion seems obvious — RPers level slower because they spend more time chatting. 명백한 것은 결론 - rpers 수준 느린 때문에 채팅을 더 많은 시간을 할애합니다. Since there is only one incentive structure in the game — experience points — players who divide their attention are penalized relative to the average player. 인센티브 구조를 이후에 하나 밖에없는 게임 - 경험을 포인트 - 선수들 누구가 방문자들의 관심을 분열의 평균 플레이어는 상대적으로 불이익을합니다. In other words that verge on hyperbole, the game’s incentive structure punishes people who socialize . 직전에 다른 단어가 과장, 게임의 인센티브 구조를 처벌 사람들은 누구 사교합니다.
Now, this is far from the whole picture, of course, because there are other factors that push people together. 지금, 이것은 전체 그림에서 멀리 떨어져, 물론 다른 요소가 있기 때문에 사람이 함께 추진합니다. Most evident among these is forced grouping. 이 중 대부분은 강제로 그룹화 분명합니다. The same incentive structure is used in order to convey the clear message that greater return on investment can be had by pooling resources. 에 사용되는 동일한 인센티브 구조는 명확한 메시지를 전달하기 위해 높은 투자 수익률을 수있습니다 풀링은 리소스를합니다. In other words, two guys killing orcs together can kill them more efficiently. 즉, 두 남자와 함께 오크를 죽이고 그들을보다 효율적으로 죽일 수있습니다.
The thing that I want to emphasize here is that forced grouping does not force socialization, it forces teamwork , and they are not the same thing. 여기에 자고 싶어한다는 사실을 강조하기 위해 강제로 그룹화는 강요하지 않습니다 사회화, 강제 팀웍, 그리고 그들은 똑같은없습니다. Killing orcs is still a peak on the attention graph; nobody is having personal conversations in the midst of an intense raid. 오크는 여전히 관심을 죽이는 피크 그래프의 중심부에 대화 내용을 아무도 강렬한 데 개인 raid합니다. It is only because there is the likelihood of downtime in the close proximity of your groupmates immediately before or after the fight that any socialization can occur at all. 그것은 가능성이 있기 때문에 중단 시간은 근접 거리에서 싸움을하기 전 또는 후에 즉시 groupmates의 사회화는 모든에 모두가 발생할 수있습니다.
Again we can look to the FPS games for the stark example; all the team-based games, such as CounterStrike, put people into groups, but are too intense for socialization during the match. fps 게임을 다시 할 수를 봐 스탁 예; 모두의 팀 - 기반의 게임과 같은 counterstrike, 내려 사람들을 두 그룹으로,하지만이 경기하는 동안 사회화에 대한이 너무 강렬합니다. Little personal touches generally come out between matches or while waiting for the match end, when one has the time to type or chance to speak coherently. 작은 개인을 침범하는 일반적으로 나와 경기를 기다리고있는 사이에 일치하거나 종료하는 동안, 어떤 사람은 시간을 말할 기회를 입력하거나 코히어런트합니다.
So forced grouping is, paradoxically, problematic in terms of socialization because the incentive structure rewards maximizing the XP return during the time you are together, as opposed to maximizing getting to know one another. 그래서 강제로 그룹화는, 역설적으로 문제가 사회화 측면에서 인센티브 구조를 보상하기 때문에 XP 용 최대화합니다 당신이 시간 동안에 반환 함께이며, 이와 반대로 서로에 대해 알아가는을 극대화합니다. It pushes people together at peaks in the graph, not at troughs. 봉우리에 빠뜨릴 사람이 함께 그래프, 전혀 골짜기합니다.
When Blake says, 가 블레이 크가 말하길,
Have the social interactions, of various types, but don’t force a person to have to spend X amount of their time doing that just because you (dev team in this case) think they should. 이 사회적 상호 작용, 다양한 종류, 그러나 한 사람을 강제로 수행하지 않습니다 x 액수의 시간을 보내고하고있다는 이유로 (이 경우에는 개발 팀)들이해야합니다. Reward those that enjoy the social interactions, and participate in some way, but don’t penalize those that just want to whack the next shiny mole because they don’t want to spend an hour in a virtual bar watching a spinning character in order to go on with their desired playstyle. 그 사람의 사회적 상호 작용을 즐기는 보상, 그리고 어떤 방법에 참여할지만, 벌점을 적용할 수없습니다 반짝 이는 그 사람의 다음 강타 싶어 두더지 한 시간을 보내고 싶어하지 않기 때문에 하나의 가상 표시줄에서 회전하는 문자를보고하기 위해 그들의 목표가있는 playstyle합니다.
the part that is getting ignored is that the vast majority of players will choose the most obvious path towards cognitive engagement, and towards the reinforcement effects of the reward structure of the game. 부분은이 점점 무시는 대부분의 선수들이 대부분의 명백한 경로를 향한 인식을 선택합니다 포용, 그리고 보상 구조를 향해 게임의 영향을 강화합니다. In other words whacking shiny moles is easier, more predictable, and better rewarded, so lacking opportunity and incentive, people won’t do anything else. 두더지 치기 쉬운 반짝 이는 다시 말해, 더 많은 예측, 그리고 더 나은 보상, 그래서 기회와 인센티브 부족, 사람들은 다른 사람 아무것도되지 않습니다.
What is the incentive structure that incentivizes forming friendships while in an attention trough? 우정은 무엇입니까 인센티브 구조를 형성하는 동안 incentivizes 골짜기에 관심?
As an aside: why even care about this? 를 제쳐두고 : 왜 더 걱정이세요? It’s worth following the logic here from a developer’s point of view. 그것의 가치는 여기에 다음과 같은 논리를 개발자의 관점에서합니다. Most players come to play these games with already-established friendships these days. 대부분의 선수들이 놀고있는 이들이 이미 - 설립 우정을 요즘은 게임을합니다. That’sa problem from the operator’s point of view because it means that the entire social unit can come and go relatively easily, in terms of its social network; it’sa self-sustaining circle of friends. 이것은 문제를 운영 업체의 관점에서 전체를 의미하기 때문에 사회 유닛을 넣을 수 및 이동에 비교적 쉽게, 사회적 네트워크의 측면에서; 이것 자기 - 유지 원의 친구. The hypothesis (and it may well be completely wrong, but it’s based on fairly standard social network theory) is that the more tightly the group is “webbed in” to disparate groups in the game, the more likely it is to stick and thus continue to form a part of the community and possible ongoing revenues. 가설 (및 수있습니다 완전히 틀린이 될 것이지만 사회적 네트워크 이론에 따라 공정하게 기준)는이 그룹에 더 긴밀은 "오리발을"을 명확하고 그룹의 게임으로 스틱을 확률이 더 높아집니다 따라서 양식을 계속해서 지속적으로 수익의 일부를 지역 사회와 수있습니다.
This is where I disagree with several of Jason Booth’s comments . 이것은 어디에 동의하지 중 일부 제이슨 부스의 코멘트를합니다. He says, for example, 그는 말한다, 예를 들면,
It’sa fool’s proposition to spend a large portion of your development resources on a space which provides no additive game play time, and generally only fools are willing to push for those types of trade off’s. 이것을 보내고 바보의 제안에 많은 부분의 개발 리소스 게임에 공백이 첨가제 재생 시간을 제공하지 않습니다, 그리고 일반적으로 추진하고자하는 유일한 바보 이러한 유형의 무역 따로가합니다.
The question here is, of course, what is meant by “additive gameplay time.” If it means whacking orcs, then it should be evident from the above that having a space in your game where you don’t have to whack orcs is indeed valuable , even if its only purpose is to allow players to go there when they themselves decide they need a break. 여기에 질문은, 물론, 무엇을 의미하는 "첨가제 게임 타임합니다."만일 뜻되었다가 오크, 그러면 이상이되어야에서 분명 당신의 게임은 참 공간을 강타하지 않아도 어디 오크는 정말 귀중한하더라도 플레이어 갈 수 있도록 저 유일한 목표는 그들이 스스로 결정할 때 그 자리에있어 휴식 시간이 필요합니다. Otherwise your game will be go-go all the time, and you’ll be in FPS-land, with an attention graph with no troughs at all. 그렇지 않으면 당신의 게임이 이동 - 이동의 모든 시간, 그리고 당신에있을거야 fps - 토지, 골짜기에 전혀 관심이없는 그래프합니다.
He also says, 그는 또한 말한다,
Some designers argue that running from place to place helps chance socialization, but I’d argue that unless you’re the type of person who commonly meets people at the mall, you’ll probably run past everyone and not bother to socialize. 일부 디자이너 장소에서 장소로 실행하는 주장도 도움이 기회를 사회화 싶지만 주장의 유형을하지 않으면 사람은 일반적으로 사람들이 쇼핑몰에 부합하면 모든 사람이 아니라 과거 아마 일부러 활동을 실행합니다. Again, it’s the activity which provides the means and reasons for socialization, not the proximity. 또, 이것은 이유와 사회화의 수단을 제공하는 행위가 아니라 근접합니다.
But without the proximity, there can be very little opportunity (a bit, true, using tells and the like, but not much). 그러나없이는 근접, 아주 작은 기회가있을 수있습니다 (원정 비트, 진정한를 사용하여에게과 같은,하지만별로). The mall Jason cites is a bad example for a variety of reasons, of course; generally, the walkways of a mall (technically, I suppose that is the “mall” proper) are interstitial spaces; we are on the way somewhere else, and while not at a peak on the attention graph, we’re not at a trough either. 제이슨 예로 쇼핑 센터에서 여러 가지 이유는 나쁜 예, 물론, 일반적으로, 쇼핑 센터의 통로 (기술적으로, 아마 그것은 "몰"적절한)는 침입형 공백이; 우리는 다른 곳에서 오는 길에, 그리고 첨단에 전혀 관심을하는 동안 그래프, 우리는 골짜기 중 하나를합니다. We’re somewhere on the upslope, usually, heading somewhere with a modicum of intent. 우리가 어디에 오르막, 보통, 표제의 본래 의도를 어딘가합니다.
A better example is a bar, or other such “third places.” The activity there is often ill-defined. 더 나은 예제는 바, 또는 기타 이러한 "제 3 장소합니다."의 활동이 자주 아프 - 정의합니다. They are spaces architected for troughs, rather than peaks. 골짜기에 그들은 공간을 설계보다는 봉우리합니다. There are activities present, but they are generally intended as low cognitive burden activities. 이 활동을 현재의 낮은 인식하지만 그들은 일반적으로 부담하기위한 활동을합니다. They are designed with lots of downtime in them: bar trivia games, a band with frequent breaks, eating food, drinking alcohol, pool tables. 그들은 그들을 디자인에 많은 중단 시간 : 바 퀴즈 게임, '이란 밴드와 잦은 휴식, 먹는 음식, 음주, 풀 테이블을합니다.
The PARC guys also did a paper examining the specific case that no doubt both Blake and Jason are referencing, which is of course the use of “battle fatigue” in Star Wars Galaxies . the parc들도 역시 한 종이 검토하고 의심 할 여지없이 구체적인 사례를 참조할 둘 다 블레 이크과 제이슨이있는 것은 물론의 사용을 "전투 피로를"스타워즈의 은하합니다. For those who never played, this was a mechanic that accumulated damage to a particular stat that could only be healed in a cantina, which were specifically located in towns. 결코 사람을 연주, 이것은 정비사는 특정 합계 누적 손상을 회복시킬 수를에만 칸티나됐다 마을 구체적으로 위치합니다. The intent was to provide a designed arc to the attention graph, timing a trough with the natural end of a play session and bringing players to a “third place” at the right time. 아크 설계를 제공하는 목적은 주목을 그래프, 골짜기의 타이밍으로 자연의 끝에 선수를 데리고 플레이 세션 및 "제 3 위"를 제때합니다.
When Jason says, “waiting to heal special ‘cantina only’ wounds doesn’t make me want to socialize; it actually puts me in a foul mood” and Blake says “don’t penalize those that just want to whack the next shiny mole” I think what we are seeing is that above all, the designed arc was mistimed . 때 제이슨은 "대기하고 치료하는 특수 '칸티나 전용'상처 활동을 느끼게하지 않습니다; 실제로 파울에 들으니 참 기분"와 블레 이크는 "벌점 부여하지 반짝 이는 그 사람의 다음 싶어 스파이 강타 "나는 우리가 볼 생각은 무엇보다도 디자인 아크는 mistimed합니다. People do not resent even forced downtime when it comes at natural ending points. 사람들은 강제로 중단 시간에도 재발송에 있어서는 자연적인 결말 포인트. After a sports match, we are forced to stop, and yet we relax. 스포츠 경기 후, 우리는 강제로 중지하고 아직 긴장합니다. After a raid, we’re not all rarin’ to go again. 후에 단속이 아직 안의 모든 rarin '를 다시 시작합니다. The examples are legion. 로마 군단의 예제가있습니다. It may well be that the biggest flaw with battle fatigue is that it accumulated too quickly, and didn’t clear itself during logged out time. 그것의 가장 큰 결함이와 전투가 될지도 모릅니다가 누적된 피로는 너무 빨리, 그리고 로그아웃 한 시간 동안 명확하지 않다 그 자체.
If I summarize the empirical data from the paper that the researchers connected to Oldenburg’s concept of “third places,” I get a list like this: 만약 내가 논문에서 데이터를 요약하기 경험에 연결되어 올덴부르크의 개념을 연구하는 "제 3 장소,"나는 이렇게 목록 가져오기 :
- too many players “hit and run” the cantina, so they never really socialized 너무 많은 선수 "뺑소니"칸티나, 그래서 그들은 결코 사회
- too many players macroed the services offered, and were bots 너무 많은 선수 macroed의 서비스 제공, 그리고 로봇이
- this may be because the players present are there not in a social role driven by their personalities — “third places do not set formal criteria of membership and exclusion… the charm and flavor of one’s personality, irrespective of his or her station in life, is what counts” 이것은 존재하기 때문에 선수가 있습니까 사회의 역할에 의해 주도가 아니라는 그들의 성격 - "제 3의 장소 회원 및 제외 기준을 설정하지 마십시오 공식적인 맛…의 매력 중 하나의 개성과 관계없이 자신의 인생 역에서 , 어떻습니까 건의 "
- cantinas may ironically have been too crowded, or not thorough enough in forming a “mixer” environment cantinas 5 월 역설이 너무 혼잡, 아니면 철저하게 충분히 형성 없다 "믹서"환경
- but cantinas that were not overrun with spammers did have a high “fun” index, showed evidence of socialization and conversations, and so on 그러나 오버런을하지 않은 cantinas 스패머는 그녀의 좋은 높음 "재미"색인, 사회와 대화의 증거를 보여주, 니아신
- cantinas need “regulars” who provide the soul of the place; by measuring various things, they concluded that the regulars weren’t actually providing it. cantinas이 필요 "단골"사람의 영혼을 제공합니다 장소;을 측정하는 여러 가지, 그들의 정식 결론을 제공 사실은 그것이 없다. But many of these regulars were probably spammers and grinders, not true regulars… 하지만 대부분의 경우 이러한 단골 스패머와 그라인더가 나타난 것은 아마도, 사실이 아니라 단골…
In the end, the researchers concluded that “socialization requires downtime” is imperfect — or, as I could phrase it, incomplete. 결국, 연구 결론을 "사회가 필요 중단 시간"은 불완전한 - 또는로 할 수 문구, 불완전합니다. They recommended the addition of things to create more “regulars,” high population density to create an urban feel, better placement of the cantinas so that they weren’ta pitstop, and so on. 그들이 추천의 내용에 더 많은 것들을 만드는 "단골,"높은 인구 밀도를 창조하는 도시의 느낌을 주며, 더 나은 위치에 cantinas 그래서 그 사람 weren'ta pitstop, 니아신합니다. They also explored the notion that other games, such as City of Heroes which wasn’t yet out, might treat the whole game as the cantina instead; my personal take is that this isn’t really how it panned out. 또한, 탐험의 개념이 다른 게임과 같은 시티 오브 히어로는 아직 아웃이 생겨 치료에 전체 게임으로 칸티나 대신에, 내 개인적인 잡은 것이 밝혀졌 이것은 정말 어떻게합니다.
My take on what happened with SWG’s entertainers: The original intent behind the entertainer profession was to provide an incentive structure to regulars, to get them off of the last spot in that advancement rate graph. 음성의 연예인는 무슨 일이 있었던 내 맡으 : 원래 의도 뒤에 흥행의 직업은 인센티브를 제공하는 구조를 단골로 잡아 떼의 마지막 자리가 진전 속도 그래프합니다. Regulars were hoped to provide the entertaining conversation because it was a draw for customers, so the incentive structure still worked. 단골이 대화를 기대 이었기 때문에 엔터테인먼트를 제공하는 고객 무승부 때문에, 인센티브 구조를 아직 일을합니다. It worked OK, though not great because of the “hit and run” factor, until it intersected with the instrumental play of hologrinders, which resulted in the spammer problem, which then totally undermined the entire concept. 효과가 좋아, 좋은 인해는 아니지만, "뺑소니"인자가되기 전에 경음악 플레이를 hologrinders intersected있는 스팸 문제가 진행되었고, 그 결과를 다음의 전체 컨셉 완전히 훼손합니다.
In the end, we’re left with some basic questions and observations: 결국, 우리는 왼쪽으로 몇 가지 기본적인 질문 및 관찰 :
- Do we really need people to form these new in-game friendships, or are the ones they had before entering the game enough? 우리가 정말 필요 양식을 사람들에게 이러한 새로운 기능 - 게임 우정, 또는들이 자신의 경기를 입력하기 전에 그들은 충분 한가?
- Attention troughs are always forced, either by mechanics or even by plain old player fatigue. 주의 골짜기는 항상 강제로, 평범하고 오래된 플레이어를 통해 어느 정도 자주 역학 혹은 피로를합니다. Can we architect them, or not? 건축은 우리가 그들을, 또는 없어?
- Can we overcome the fact that forming new friendships in-game is to a large degree disincentivized by the game systems? 새 우정을 극복할 수 있을까는 사실을 형성에 큰 학위를 disincentivized - 게임은 게임 시스템으로?
To my mind, the answer to these is far from cut and dried at this point. 내 마음은 멀리 떨어져 이들에 대한 답변을이 시점에서 잘라내기 및 건조합니다.
에있는 Bartle? 5 무엇보다 중요한 여러분의 가상의 세계 [공간] raph의 웹사이트에 게시하여 [html] [xml] [파마], 금, 2007년 7월 20일 3시 12분 38초 0000
[...] 게시물에 대한 의견과 raph는 매우 훌륭합니다 위에 사회화 연구에 자신의 블로그를 격려합니다. 계속 공부하는 동안 궁리합니다. [...]
[...] raph ¿ î 블로그 ƕ ϥ ǥöplayer ˴ ؤ ǥ - ǽî 음성 중심의 디자인 ˤ ȥ פ öforcing 상호 작용을 ĥƹ פ ꡢ ȥ ç ƥ ڤ 음성 ƥ υ ꤷ ޤ ƥ £ [...] ʡ ˤ ĥƹ ڤ
5 개의 이유가 웹 2.0의 중요한 디온 soa 블로그의 hinchcliffe - 적 프리웨어 유틸리티 46 최고의 raph의 웹사이트에»상호 작용을 강제로 주요 : 리처드 프라 이어의 선물을 무한는 어디에있는 '와우'? xbox 360은 더 나은 디자인, 그러나 게임에는 역부족
하면서 혁신, 정말해야하는가가 방금 '자유 -이 - 모두'사회 emote 유형의 것으로 엄청난 기능을 그들은 우리가 골짜기 부분을주의 게임 경험을 중단합니다. 더 많은 여기에서 말의의 입에서; raph koster의 블로그 - 강제로 상호 작용을합니다. 이 문서에는 어떤 이야기 자기 - 분석에 무슨 일이라고 생각 칸티나 갔어요 음성으로 시스템에 문제가 조금 먼저 자신의 팀에 의해 구현, 또한 일반적인 통찰력을주기 mmo 게이머의 주목합니다. 보이지? 그것이 나쁜가 싸움의 모든
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