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By N2H
コスターの個人的なウェブサイトへようこそラファエル: MMOs 、ゲーム、ライティング、アート、音楽、書籍。

MUD influence 泥の影響

June 27th, 2008 2008年6月27日 子午線

As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, you can tell what side I am on in those debates!), Steve Danuser says over at Moorgard.com » Sacred Cows現在進行中のリチャードBartleの石炭の上に明らかに速いというの一環として(そう、私はそれらの議論で何よ!側) 、スティーブDanuserいる以上Moorgard.com »聖なる牛に伝えることができます

I get tired of people implying that today’s MMOs owe their entire existence to the MUDs of yesteryear.私は人々が今日のMMOs先年の泥が全体の存在を示唆する義務があるが嫌になる。 Sorry, I disagree.申し訳ありませんが、私はそうは思いません。 The gameplay style of EQ or WoW is obviously influenced by MUDs, but I propose that MMOs would have evolved anyway.エバークエストの泥でWoW明らかに影響されているゲームのスタイルやが、私はとにかくMMOs進化していると提案する。

And Ryan Shwayder posts in comments sayingライアンShwayderやコメントの投稿と言っ

Ultima Online is a direct descendant of what MUD? 『ウルティマオンライン』何泥の直接の子孫は何ですか? I’m not saying it isn’t, I’m just saying that I don’t know what particular MUD had a profound influence on that game.私は、私だけが特定の泥がゲームに大きく影響していたのか分からないと言っているものではないとは言わないよ。 It seems like the MMO industry was born of different influences; EverQuest from DikiMuds, Ultima Online from Ultima games.これは、 MMO業界のようにさまざまな影響が誕生した;ようエバークエストDikiMuds 、 『ウルティマオンライン』から『ウルティマゲームから。 Not all MMOs have a lot of direct comparisons to MUDs, so I think he’s right that they’d exist whether MUDs did or not.泥MMOsわけではないので、私は彼が正しいのかどうかは、泥や存在しなかったと思う直接比較するのがたくさんある。

Well…うーん...

There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway.とにかくMMOsが進化しているとは少し疑問だ。 In fact, they actually DID evolve anyway.実際には、とにかく実際に進化するか。 MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. MMOs同時に、独立で十団体が一度に作成された。 The folks doing Meridian 59 did not know about the folks doing Kingdom of the Winds , and so on.の人々 メリディアンカップ59 〜風の王国の人々の仕事のことなどは知らなかった。 Not to mention older antecedents like Habitat .生息場所のような古い家系は言及してください MUDs, in fact, were also invented independently at least four times, as Bartle himself has stated many times over.以上としてBartle自身何度も明言している泥、実際には、少なくとも4回も独立し、考案されました。

That said:それはそうだ:

  • The early Everquest developers played Diku derivatives in the form of Sojourn and children muds such as Duris and Toril .初期の『エバークエスト』の開発者や子供泥滞在の形でデュリスとTorilなどDikuデリバティブを演じました
  • Early folks on Meridian 59 played Diku derivatives such as Worlds of Carnage .子午線59の初期の人々の世界のような大虐殺のDikuデリバティブを演じました
  • The original core team on Ultima Online was a mix of two LP Mudders, a MUSH/MOOer, and a few Diku-folks. 『ウルティマオンライン』の元の2つのコアチームMudders LPは 、グニャグニャ/ MOOer 、数Dikuのミックスの人々だった。 And one Ultima guy. 『ウルティマオンライン』と一男。
  • I could go on — The Realm and many others also had those sorts of antecedents.私に行く可能性がある-このレルムは 、多くの人にも前身のソートしていた。

The result?結果はどうでしょう? Today’s MMOs are mostly reskinned muds.今日のMMOs主に泥reskinnedされています。 It is very very hard to find an MMO that doesn’t have a direct comparison to a text world.それは非常に非常には、 MMO は、テキストの世界への直接比較されていない見つけるのは難しい。 Yes, even EVE , even A Tale in the Desert .はい、 イヴさえも、 『 A Tale in the Desert 』

And, I must point out, even today much of the leadership behind the MMOs today is still from that “old guard” (though not necessarily from the mud world) the designers and executives of the mid-to-late 90’s are still the ones determining what you play in many ways, from Mark over at Mythic/EA to Damion, Rich, and Gordon over at Bioware, to Kim Taek-jin and the Garriotts at NCSoft…そして、私は、今日でも多くのMMOs今日も後ろからの指導性指摘する必要があります"古いガード"泥の世界(ただし、必ずしもそうではありません)から-は、デザイナーとの半ばから9 0年代後半の幹部ている神話でのマークからのものはまだ多くの点でどのようなプレーを決定する場合 、 / EAのDamion 、リッチ、ゴードンにBiowareで、キムテクスにジンとGarriottsエヌシーソフトで...

If they had been invented independently, they would be different .独自に考案されていた場合は、異なることと思います

What did MMOs really bring to the table, designwise?何MMOs 実際にテーブル 、 designwiseをもたらすのですか?

  • Greater sense of spatiality.大spatialityの意味。 This mostly affected aggro management, and it did make combat significantly richer.これはほとんど影響を受けるけんか管理、それを大幅に豊かな戦闘をするでした。
  • More advanced raiding — it existed, but it lacked all of the support infrastructure that eventually popped up.より高度な倉-が存在し、それが最終的にポップ、すべてのサポートインフラの欠けていた。
  • Much heavier use of instancing — it was a very unusual and rare technology back then.インスタンスの多くは重い使用する-これは非常に珍しいと当時珍しい技術だった。
  • Lots of cool support features — like, adding quest logs to quests, for example.クールなサポート機能を多数、 -のように、クエストにクエストログを追加すると、例えば。
  • Dancing.ダンス。
  • Pictures.イメージ。

In the recent discussions, a lot of folks have cited stuff like WAR’s upcoming public quests as new, or the Tome of Knowledge.最近の議論では、人々の多くは戦争の今後のパブリッククエストのようなものを引用しているか、トメの新規サポート。 These people have clearly never played MUME .これらの人々を明確にMUMEプレイしたことはない Or maybe not Everquest , which had public quests too.それともエバークエストは、あまりにも国民の探索していた。 Or… ... ...

I think it’s easy to be dismissive of history, and say that it’s not relevant.私は歴史を否定するのは簡単だ、と思うとは関連性はないと述べている。 I’m pretty sure I have heard a quote somewhere about the consequences of that.私はかなりの影響については、どこかの引用で聞いたことがあるはずだ。 Moving forward without knowledge of the past is far more likely to result in going in circles. MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added , when you look at the games in aggregate.今後は、過去の知識なしに移動はるかに多くのサークルの中に行くことになりそうです。 MMOs泥ゲームプレイからより多くの機能を削除しているよりも、いつ集計ではゲームを見て追加しています。

The fact that people can cite things like “big boss battles in a public zone” or “really rich badge profiles and player stat tracking” as truly differentiating features mostly speaks to how narrow the scope of the field has gotten in the public’s mind.その事実は、人々 "または"非常に豊かなバッジプロフィールや選手のステータスを追跡する"真のほとんどの分野がどのように狭い範囲には、国民の心の中で得た話すの機能を差別化として、パブリックゾーンでビッグボスバトル"のようなものを挙げることができます。 This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers.このかどうかをアコースティックギターで貝殻をめぐる口論が引き締まるようなものだすべての音楽のための決定的な特徴だがゼロのMIDIコントローラに関連している事実。 By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds.類推することで、 Bartle 、われわれの多くのように、すべての音楽の観点から主張している-すべての仮想世界。 And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989.と彼の反対者は、アテネ、ジョージア、面積1989年頃からロックインディーズに耳を傾ける人々がいる。 All Richard is asking for is for someone to please play some jazz .すべてのリチャードを求めている誰かを喜ばせるためにいくつかのジャズ演奏されています。

Failure to evolve more radically isn’ta flaw — in that sense, I agree completely with Moorgard.失敗のないより根本的な欠陥進化する-その意味で、私は完全にM oorgardに同意する。 But then, I tend to think that all the current MMOs in the game industry are already the Old Guard relative to the new webby folks.しかしその後、私は、ゲーム業界内のすべての現在のMMOsすでにオールドガードは、新しいウェブの人々には相対的だと思う傾向にある。 I think the mudder crew is already the Older Guard anyway.私は重馬場に強い馬の乗組員はすでに過去のガードとにかくと思う。 So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians.だから、これはアートロックやディスコのミュージシャンとの間の議論のようなものはある意味で。 サイズ: P

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120 Responses to “MUD influence” 120レスポンスを"泥の影響"

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  1. MMO Clerks » Koster: MMOs removed more features from MUDs than they added wrote on よりも追加2007年6月28日午前7時01時までと書いている2008年店員MMO »コスター: MMOs

    [...] president, MetaPlace developer, and all-around-MMO-authority Raph Koster wrote up a blog post about the influence of MUDs on today’s graphical MMOs. [...]社長は、 MetaPlace開発者、およびすべての周辺- MMO -権限ラファエルコスター今日のグラフィカルMMOsに泥の影響についてのブログ記事を書いている。 The post is part of the broader, cross-blog discussion that began with our interview with Richard [...] この投稿は、より広範なクロスの一部ですがリチャードとのインタビューで始まった議論のブログ[...]

  2. Massively wrote on 年6月29

    isn’ta flaw,” said Koster. 欠陥ない"とコスター氏。 He finished up by positing that all the current MMOs “are already Old Guard,” and that “the mudder crew is already the Older Guard. 彼は、すべての現在のMMOs "は既にオールドガード"と措定が終了は"重馬場に強い馬の乗組員はすでに過去のガードされています。 So in a sense this is kind of like an argument between art rockers and disco musicians.”Read| Permalink | Email this | Linking Blogs | Comments だから、これはアートロックやディスコのミュージシャンとの間の議論のようなものはある意味で"読み取り|パーマリンク|メールする|リンクのブログ|コメント

  3. Wikilaw wrote on Wikilaw 年6月29

    Raph Koster is one of those few members of the industry who is really outspoken and keeps in touch with the community and expresses his thoughts in a way that is accessible to anyone. ラファエルコスター一人が本当に率直されている業界のそれらのいくつかのメンバであり、地域社会との連絡を続けていると、誰もがアクセスできるような方法で自分の考えを表現しています。 It’s fitting that we share his argument here.On the topic of MMO’s evolving from MUDS:There’s little doubt that MMOs would have evolved anyway. それは、彼の引数here.Onのトピックを共有継手のMMOの泥からの進化: MMOsいずれにせよ、進化していると少し疑問だ。 In fact, they actually DID evolve anyway. 実際には、とにかく実際に進化するか。 MMOs were created simultaneously and independently by a dozen groups at once. MMOs同時に、独立で1ダースのグループが作成した後。 The folks doing その人たち〜

  4. Raph Koster: MMOs versus MUDs : The Metaverse Journal - Australia’s Virtual World News Service wrote on ラファエルコスター: MMOs対泥:メタバースジャーナル-オーストラリアの仮想世界ニュースサービス2 6月2 9日

    [...] Raph Koster has been around long enough to know most virtual world history. [...]ラファエルコスター最も長い十分な仮想世界の歴史を知って周りされています。 He’s raised some interesting points about MUDs and MMOs, stating that the latter have “removed more features from MUD gameplay [...] 彼は、後者の泥と述べMMOsについていくつかの興味深いポイント引き上げたの"泥のゲームプレイからより多くの機能を削除させて[...]

  5. MMODump.com » Blog Archive » Koster: MMOs removed more features from MUDs than they added wrote on よりも追加2008年6月29の午前7時49分で書いている時MMODump.com »ブログのアーカイブ»コスター: MMOs

    [...] added:Areae president, MetaPlace developer, and all-around-MMO-authority Raph Koster wrote up a blog post about the influence of MUDs on today’s graphical MMOs. [...]追加: Areae社長は、 MetaPlace開発者、およびすべての周辺- MMO -権限ラファエルコスター今日のグラフィカルMMOsに泥の影響についてのブログ記事を書いている。 The post is part of the broader, cross-blog discussion that began with our interview with Richard [...] この投稿は、より広範なクロスの一部ですがリチャードとのインタビューで始まった議論のブログ[...]

  6. The Forge · The Ongoing Influence of MUDs wrote on フォージは、継続的な影響は泥の 年6月29

    [...] post here by Raph, countering some claims by some newer developers that MMOs don’t owe as much to text MUDs as [...] [...]ラファエル投稿ここには、テキストMMOs [...]泥にも借りもないいくつかの新しい開発者によっていくつかの主張に対抗

  7. The influence of history - designers and gamers « A ding world wrote on 歴史の影響-デザイナーやゲーマーのぼみ世界« 2 6月2 9日

    [...] influence of history - designers and gamers Raph Koster posted an interesting blog entry related to the latest discussions that popped up regarding the Richard Bartle transcript and the [...]歴史の[...]影響-デザイナーやゲーマーラファエルコスター面白いブログエントリには、最新の議論は、リチャードB artle転写とポップに関連する投稿については、 [ ...]

  8. rascunho » Blog Archive » links for 2008-06-29 wrote on 2008年6月29日のrascunho »ブログのアーカイブ»リンク 年6月29

    [...] Raph’s Website » MUD influence Not to mention older antecedents like Habitat. 生息地のような古い家系はもちろん[...]ラファエルのウェブサイト»泥に影響しない。 MUDs, in fact, were also invented independently at least four times, as Bartle himself has stated many times over. 以上としてBartle自身何度も明言している泥、実際には、少なくとも4回も独立し、考案されました。 (tags: http://www.raphkoster.com 2008 mes5 dia28 at_home MUD Bartle raph_koster blog_post history games MMOG) [...] (タグ: http://www.raphkoster.com 2008 mes5 dia28 at_home泥Bartle raph_koster blog_post歴史ゲームMMOG ) [...]

  9. MMODump.com » Blog Archive » The Ongoing Influence of MUDs wrote on MMODump.com »ブログのアーカイブ» 、継続的な影響泥の 年6月29

    [...] post here by Raph, countering some claims by some newer developers that MMOs don’t owe as much to text MUDs as [...] [...]ラファエル投稿ここには、テキストMMOs [...]泥にも借りもないいくつかの新しい開発者によっていくつかの主張に対抗

  10. To the Blogmobile! Blogmobileするには! » Atomic webservers to power. 権力の座に»原子力ウェブサーバ。 Typing fingers to speed. wrote on 指の速度を入力してください。 年6月 29

    like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds. 私たちの多くは、すべての音楽などの観点から主張している-すべての仮想世界。 And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989. と彼の反対は、アテネジョージア、面積1989年頃からロックインディーズに耳を傾ける人々がいる。 All Richard is asking for is for someone to please play some jazz.Go read the whole thing. すべてのリチャードを求めているにしてください遊びjazz.Goの一部には、全部読んでください。 Very much worth it. 非常に大きな価値がある。 Raph’s in a particularly good place to support Richard’s arguments, of course, as he’s working on Metaplace - which may, if it turns out right, allow all of us to play whatever 彼Metaplaceに取り組んでの-は、もしそれを正しい順番は 、私たちのすべてを再生することができますラファエルのは特に良い場所では、もちろんリチャードの引数をサポートするためにどのような

  11. Pithy Insightful Commentary « pΘtshΘt wrote on 洞察力に富んだ簡潔な解説« pΘtshΘt 6月

    [...] Its called World of Warcraft.”  or somesuch (I’m too tired to link the quote).  Raph Koster has weighed in and said that MMOs left more features of MUDs behind than they implemented.  A [...] (私も引用リンクする) 。ラファエルコスターで圧迫している疲れているの[...] World of Warcraft 』と呼ばれる。 "またはsomesuchとMMOsの後ろに泥のより多くの機能よりも左に実施した。 [ ... ]

  12. MMO, woher stammen wir? MMO 、 woher stammen wir ? « geraintcb’s blog wrote on « geraintcbさんのブログまでと

    [...] in Juli 1, 2008 von geraintcb Eine interessante Diskussion findet derzeit auf der Seite von Raph Koster statt. [...]ジュリー1 、 2008フォンgeraintcbアイネinteressante Diskussion findet derzeit使うSeiteデアフォンコスターラファエルの状態 Vereinfacht gesagt, es wird darüber diskutiert, was denn jetzt wovon der Vorreiter war, wer [...] Vereinfacht gesagt 、 darüber diskutiert wird 、 Eのdenn jetzt wovonデルVorreiter戦争、 werだった[...]

  13. GameRatty: Latest Articles wrote on GameRatty :最新記事 7月2日に

    or EA to make a conscious effort to make a game nobody wants to buy? またはEAは意識的な努力を買いたいと思って誰もがゲームを作るには? Why complain about a game like Diablo 3 being developed, if we already know that millions of people will buy it and enjoy it?もし我々はすでに、数百万人が購入して、それを楽しんで知っているなぜディアブロ3のようなゲームに文句を言うと、開発中か? A few people might have preferred Blizzard to developa text MUD instead, but we all know that only a handful of people would have played it, even if the idea would certainly be original. 数人の代わりにdevelopaブリザードにテキストを推奨しているかもしれないけど、すべては、 ほんの一握りの人々にプレイしていると知っている場合でも、元のアイデアは確かだろう。 Adam Smith said “It is not from the benevolence of the butcher, the brewer, or the baker that we expect our dinner, but from their アダムスミス氏は"これは肉屋の慈善、ビール、パン屋さんからは、私たちの夕食を期待するからではないが、

  14. Wolfshead Online » Blog Archive » Raph Koster on the Bartle Controversy wrote on Wolfsheadオンライン»ブログのアーカイブ»ラファエルコスターBartle論争では、 7月2日

    [...] the fog of battle finally cleared, Raph Koster the resident Yoda and Zen master of virtual worlds weighed in on the Richard Bartle controversy. [...]戦いの霧最後に、ラファエルコスター、住民ヨーダと仮想世界の禅マスターは、リチャードBartle論争に体重をクリア。 I knew it was just a matter of time before Raph would deposit [...] 私は時間の問題だろう、ということが分かっていた前に、ラファエル預金[...]

  15. Tobold's MMORPG Blog wrote on ToboldのMMORPGブログ 7月2日に

    or EA to make a conscious effort to make a game nobody wants to buy? またはEAは意識的な努力を買いたいと思って誰もがゲームを作るには? Why complain about a game like Diablo 3 being developed, if we already know that millions of people will buy it and enjoy it?もし我々はすでに、数百万人が購入して、それを楽しんで知っているなぜディアブロ3のようなゲームに文句を言うと、開発中か? A few people might have preferred Blizzard to developa text MUD instead, but we all know that only a handful of people would have played it, even if the idea would certainly be original. 数人の代わりにdevelopaブリザードにテキストを推奨しているかもしれないけど、すべては、 ほんの一握りの人々にプレイしていると知っている場合でも、元のアイデアは確かだろう。 Adam Smith said “It is not from the benevolence of the butcher, the brewer, or the baker that we expect our dinner, but from their アダムスミス氏は"これは肉屋の慈善、ビール、パン屋さんからは、私たちの夕食を期待するからではないが、

  16. Why permadeath is a nono - Page 7 - Mortal Online Forums wrote on なぜpermadeath一ノノ-ページ7 -にM o rtalオンラインフォーラム7月 1 7 、 2

    [...] own dislikes or that of the marketeers is hard to tell… But in the current discussion about how MMOs have been dropping more MUD features than innovating new features themselves, it regularly comes up to debunk the ‘PvP is hardcore’ myth that surrounds PvP in MMOs. [...]自身の嫌いか、 marketeersの言うのは難しい...しかし、どのように新しい機能を革新MMOs自体の機能を低下されているよりも多くの泥については、現在の議論は、定期的に正体を暴露して、 ' PvPハードコア'神話ですMMOsでPvPを囲んでいます。 From MUDs [...] 泥投稿者[...]

  17. Ginnunga Online Gaming: Site Content => The News wrote on Ginnungaオンラインゲーム:サイトコンテンツ= >このニュース 7月日に pm 2008

    [...] experienced players”. [...]経験豊富な選手" 。 Here are some more links that tie into this very amusing little discussion: http://www.raphkoster.com/2008/06/27/mud-influence/ http://www.moorgard.com/?p=235 http://tobolds.blogspot.com/2008/06/wow.html [...] ここにいくつかの他のリンクもほとんど議論には、これが非常に面白いネクタイ: http://www.raphkoster.com/2008/06/27/mud-influence/ http://www.moorgard.com/?p=235 はhttp : / / tobolds.blogspot.com/2008/06/wow.html [...]

  18. OCD Entry: The MUD`s influence on MMO`s from Raph Koster @ WGFriends.com wrote on OCDエントリ:泥のラファエルKoster@WGFriends.com ` ` sから7月18日、 2008午前8時59で

    [...] to some degree to the discussion previously begun on MMOs vs the World. [...] MMOsでの議論を開始する以前はある程度までは、世界vs名古屋グランパスエイト。 Read on!Quoted from Raph’s Website: As part of the ongoing raking over the coals of Richard Bartle for saying the obvious (yes, [...] お楽しみください!ラファエルのウェブサイトからの引用:現在進行中のリチャードBartleの石炭に(そう、 [...]は明らかに速いというの一環として

  19. Ravings | The Cesspit. wrote on たわ言|汚水だめ7

    [...] Diablo 3 was announced, Raph restates the obvious, and I find a correspondence between the two: Diablo was for RPGs a bit what WoW was for MMOs. [...]ディアブロ3 、ラファエルは、明白なrestates 、と私は2つの間には対応して下さいディアブロRPGsためのものでWoW MMOsされたビットが発表された。 Take [...] かかる[...]

  20. MUD’s Heritage to MMOs, a Short Sample | Altitis wrote on 泥の遺産MMOs 、ショートサンプル| Altitis

    [...] Readers who pay attention to commentators writing about MMO design or industry questions at large may be familiar with Raph Koster’s statement: [...] コメンテーターMMO設計者や業界の質問について文章を書くの注意払う[...]読者大きな可能性がありますラファエルコスターの発言に精通している: [...]

Reader Comments 読者コメント
  1. Erin said on エリン 2007年6月に、

    It is an interesting conversation, and something of a broken logical progression.それは興味深い話であり、破損した論理的な進行のようなもの。 From a historical standpoint I think it is more supportable to say that had the current designers of modern MMOs not fallen in love with the interactive world context of MUDs, those modern MMOs would not exist in their current shapes.私はそれよりは、現代のデザイナーMMOsの現在の恋に泥のインタラクティブな世界コンテキストに落ちていないと言って支えていると思う歴史的な観点から、これらの近代MMOsは現在の形で存在していない。

    Some of us are still in love with MUDs, and deep down frustrated with modern graphical games for not being them.我々のいくつかはまだ泥と恋には、深いダウンをされていないためモダンなグラフィックのゲームがイライラしている。 ; ) While still enjoying the pretty.中はまだかなり楽しんでいる。

  2. Scopique said on Scopique 2007年6月に、

    I remember way back when I was in high school, myself, and a friend of mine, would go SCUBA diving on the weekends.私は高校のときに、自分自身、そして私の友人では、週末になるとスキューバダイビングの方法を覚えています。 While we traveled, we discussed many things, and one day, we thought of how COOL it would be to have a computer game where the players were all connected to one another. Googleでは、旅、私たちは、ある日、私たちの考えについて多くのことをどのようには、コンピュータゲームは、プレイヤーのすべてはお互いに接続されているではないかと涼しい。 Each person would control one avatar, and whatever happened in the world by way of conflict would be totally player generated.一人一人一アバター、制御とは、世界で何が起こった紛争の方法で生成される完全プレイヤーだ。

    We had NEVER played MUDs, MOOs or MUSHes.私たちは絶対泥、モースやMUSHesプレイしていた。 I don’t even think we knew they EXISTED at that point.私も、私たちはその時点で存在を知っていたとは思わない。 We had a solid background in C64 and Amiga CRPGs, as well as PnP games, so with that in mind, the existence of the early multiplayer games doesn’t seem to me to have really been NECESSARY for what we have today…except in that those who have started what we have today DID have the MUD/MOO/MUSH experience as well as the opportunity to take those early elements and turn them into something real…as opposed to two guys theorizing out of thin air.私たちは、ゲームだけでなく、 PnPなので、それを考えると、初期のマルチプレイヤーゲームの存在を私にしていないようだC64部門とアミガCRPGsの固体背景にしていたが...今日は何のことを除いて、本当に必要で今日人/ムーは、泥を所有していたことが始まっている/グニャグニャにする機会だけでなく、それらの要素を初めとして、何か本当の... 2人の男虚空からtheorizingに反対に転換することができます。

  3. Morgan Ramsay said on モーガンラムゼイ 2007年6月に

    Thanks for commenting on the… commentary. ...解説のコメントをお寄せいただきありがとうございます。 I had planned to post a rebuttal to Richard’s critics on my blog, but that “catastrophic hard drive failure” on the server was confirmed to have resulted in a total loss of data.私は自分のブログには、リチャードの批判に反論を投稿する予定だったが、サーバー上の"壊滅のハードドライブの故障"が確認されたのデータを全損につながったしている。 I’ll have to find my old backups… Anyway, I’m heading out to an independent game developers’ meetup and will be back in a few.私は古いバックアップを見つけること...とにかく、私は独立系ゲーム開発者の会合に向かっているとしているよバック数になります。 I’ll post my less formal rebuttal here instead at that time.私はここではなく、その時点で私は正式な反論を投稿します。

  4. John DeLancey said on ジョンデランシー 2007年6月に

    This is like arguing over whether scalloped bracing in acoustic guitars is a defining characteristic for all of music, when in fact it has zero relevance to MIDI controllers.このかどうかをアコースティックギターで貝殻をめぐる口論が引き締まるようなものだすべての音楽のための決定的な特徴だがゼロのMIDIコントローラに関連している事実。 By analogy, Bartle, like many of us, is arguing from the perspective of all music — all virtual worlds.類推することで、 Bartle 、われわれの多くのように、すべての音楽の観点から主張している-すべての仮想世界。 And his detractors are people who only listen to indie rock from the Athens, GA, area circa 1989.と彼の反対者は、アテネ、ジョージア、面積1989年頃からロックインディーズに耳を傾ける人々がいる。 All Richard is asking for is for someone to please play some jazz.すべてのリチャードを求めている誰かを喜ばせるためにいくつかのジャズ演奏されています。

    Amazingly well said, and this quote in particular drove it home.驚くほどよく、特にこれを引用すると述べたホームを行なった。 I agree whole-heartedly with Mr. Bartle’s and your take on this situation, though I cannot speak from a great deal of experience with the “MMO” industry as I’ve only ever played EQ and SWG, and then only for a short while in each.私は全体の合意のような心Bartle氏のこのような状況になるお客様とはいえ、 " MMO "産業として私はこれまでのEQとSWG大し、プレイしただけでは大変な経験から話すことはできませんそれぞれの短い間。

    - John -ジョン

  5. Tim said on ティム 2007年6月に

    I think the real issue is that Bartle is an opinionated person and comes off as such.私は、本当の問題は、 Bartleは、独断的な人だとこのようなオフになると思う。 And that’s not necessarily a bad thing.そして、それは必ずしも悪いことだ。 He’s smart, he’s funny, he’s opinionated.彼は、彼は、面白いのは独断のスマートだ。 He’s exactly whom you want to have on your panel to stir some controversy.彼は正確に誰お客様のパネルにいくつかの論争を巻き起こすために必要だ。 It’s questionable if you want him on your board of advisers if the best he can do is express his thoughts in disparaging remarks or offer no constructive input.アドバイザーの場合は取締役会で彼の望むのは、彼の発言は疑わしい中傷で自分の考えを表現しているかは建設的入力を提供することができる最高の場合。

    Enough of the “this is wrong”. "これは間違っている"へんで。 Let’s hear some “this is right” or “what about doing it this way?”のいくつかの"この権利"や"この方法で進めているところがある。聞いてみましょうか? "

  6. Eolirin said on Eolirin 2007年6月に

    Bartle does do that though Tim, just not always at the same as he’s lamenting the state of things. Bartle行われることだが、それもティムは、必ずしも同じだけでは物事の状態ヤンマだ。 But more important than solving the problems, he’s trying to get people to look at them, and that’s the most constructive thing he can be doing until someone drops a load of money in his lap and says go make a game.しかし、より多くの問題を解決するよりも、彼は人がそれを見るために取得しようとしているのは、彼の膝の上で重要となるまでにお金を負荷が値下がりしましたは、彼を行うことができる最も建設的なことで、ゲームをするという。 Any diversification that we get going forward is going to come from a multitude of sources doing a multitude of things, but if no one’s *looking* at the status quo as if it’s an issue, nothing at all ever gets done.任意の多様化が進むことになるソースのものを多数の群衆から来ることが、起こっているがない場合は* *を見て自分の現状のように問題がある場合は、すべてこれまでやり遂げるではない。

    You don’t need to have the answers to pose the question, but if no one asks, nothing gets resovled. 1つの要求がない場合は、質問の回答をしてポーズをとるが、何もresovledを取得する必要はありません。

    As to the rest of this, Raph is so spot on that I can’t understand how anyone that’s even looked into this stuff could think otherwise.本の残りの部分には、ラファエルので、私もこの方法を誰もが、それ以外のものに見えたのは理解できない可能性があると思うのスポットです。 Sure we’d have some sort of virtual world, that sort of thing would have indeed been inevitable.もちろん我々の仮想世界の必然的なものの確かされているようなものを、必要がある。 But it wouldn’t be what we have now, that’s for sure.しかし、今は、確かなことは何があるのではないでしょう。 Hell, weren’t there some suspicions early on that EQ had swiped some diku code?地獄ではなく、いくつかの疑惑は、 EQをいくつかのコードを機械に通したdikuした上で早期いたのですか? Didn’t amount to anything, but that’s how *similar* things were.何もしない金額になりましたが、同様の方法* *ものだったよ。

  7. Mike Rozak said on マイクRozak 2007年6月に、

    Time wrote:時間を書いている:

    Enough of the “this is wrong”. "これは間違っている"へんで。 Let’s hear some “this is right” or “what about doing it this way?”のいくつかの"この権利"や"この方法で進めているところがある。聞いてみましょうか? "

    To take a famous quote from a movie:映画の有名な引用をするには:

    Col. Nathan R. Jessep: You want answers?大佐ネイサンrをJessep :あなたの答えか?

    Lt. Daniel Kaffee: I think I’m entitled.中尉ダニエルKaffee :私は権利だと思う。

    Col. Nathan R. Jessep: You want answers?!大佐ネイサンrをJessep :あなたの回答をしたいのか!

    Lt. Daniel Kaffee: I want the truth!中尉ダニエルKaffee :私は真実が知りたい!

    Col. Nathan R. Jessep: You can’t handle the truth!大佐ネイサンrをJessep :あなたは真実を扱うことができません!

    People, such as Raph, are posting new and innovative ideas all the time.ラファエルのような人々は、常に新しい、革新的なアイデアを投稿されています。 For the most part, people don’t listen because the ideas are so far outside their understanding of a MMO (aka: WoW-clone) that the ideas don’t register.これは、アイデアはこれまでのMMOの理解の外(別名:でWoWクローン)は、アイデアを登録しないとされているほとんどの場合、人々は耳を傾けることはありません。 This same idea myopathy exists with much of the VC that provides the money.このアイディア性ミオパチーと同じくらいは、 VCの資金を提供していますが存在しています。

  8. Wolfe said on ウルフ 2007年6月に、

    The problem appears to be related to how developers and designers normally earn their living.この問題をどのように開発者やデザイナー、通常は生計を立てるに関係しているように見えます。

    Its a positive feedback cycle defined by investors and publishers which herd all productive talent in the same direction.同社は、正のフィードバックサイクル投資家や出版社が同じ方向にすべての生産は、群れの才能を定義している。 Not very dissimilar from how domesticated plants increase their by humans desired properties by being domesticated.があまり栽培植物からどのように異なるのが、人間を増やす目的のプロパティを栽培している。

    In the end only indies or hobby developers have the environment where change is not a lethal gene.最終的にはインディーズや趣味の開発者のみが変更され、致死遺伝子ではない環境があります。 But it will take dozens of generations for any of these changes developed in that environment to become desirable to the investors.しかし、これらの変更は、すべての環境で開発のための投資家に数十世代になることが望ましいかかります。 Until then it might make sense to aim your ambitious alternative mmo design towards another genre and avoid comparison with the domesticated designs.それまでは別のジャンルに向けてあなたの野心的な代替mmoデザインを目指して、家庭的なデザインを避ける意味があるかもしれないとの比較。

  9. Eolirin said on Eolirin 2007年6月に

    @Wolfe, well, that’s generally true, but I mean there are some maverick companies that totally buck the old ways of doing things. @ウルフ、まあ、一般的に本当のことだが、私はそこにいくつかの独自路線を行く企業は、完全に物事の昔からのやり方降圧ていることを意味します。 Like what Nintendo did with the Wii.任天堂はWiiのようなものでした。 It’s not *impossible* to pull off, though you may need to make some budget sacrfices. * *をやってのけることは不可能には、いくつかの予算sacrficesする必要があるかもしれませんではない。 But you’re right that few people take risks in the game industry.しかし、右は、少数の人々は、ゲーム業界でのリスクを負うている。 Thing is, considering how well some of the people that do take big risks end up doing (like Nintendo), you’d think people’d try it more often.ことは、検討を行う方法もあるが、国民の大きなリスクを負うをニンテンドー( )のようなことは、より頻繁にしようと思うよpeople'd終了。

  10. Wolfe said on ウルフ 2007年6月に、

    Isnt that because the decision needs to be taken by the highest ranking project sponsor?持ち合わせこれは、意思決定のニーズは、最高ランクのプロジェクトのスポンサーにだまされるのか。

    And to boot most of those are so far elevated from the actual design process that in the rare case of them having a real innovative idea its impossible to avoid risk aversion through the chain of command and end up with the standard solution anyway.これらのほとんどをブートして、これまでは、実際の設計プロセスから、それらのまれなケースでは本当の革新的なアイデアは、コマンドの連鎖を通じてリスク回避不可能なことを避けるために、標準的なソリューションでとにかく終わる高架されています。

  11. Gene Endrody said on 遺伝子Endrody 2007年6月に

    I’m never bored by comparing MUDs to MMOs, but people who “implying that today’s MMOs owe their entire existence to the MUDs of yesteryear” are over simplifying.私MMOsに泥を比較することでは決して退屈している人" MMOs先年は、今日の"簡素化されている以上、泥を借りている人は全体の存在を示唆した。 Rogue type games and D&D were the two greatest influences on Sherwood.ローグとDタイプのゲーム開発シャーウッドの2つの最大の影響を受けていた。 I didn’t play MUDs until well after launch, mostly because I met Matt Mihaly.私も打ち上げが終わるまで、主に会ったので、マットミハイ泥を再生していない。 However, someone could say there’s Diku influence on Sherwood and they wouldn’t be entirely wrong.しかし、誰かがDikuシャーウッドに影響しないとは完全に間違っているのではないでしょうか。 I was influenced by Diku’s influences.私Dikuの影響の影響を受けていた。 MUDs, early RPGs like Ultima, Rogue type games and D&D are all part of an established set of best practices or required reading and giving all the credit to only one of them is unfair.泥は、 『ウルティマオンライン』のような初期RPGs 、ローグとDタイプのゲーム開発のベストプラクティスのセットを設置、または1つだけを読んで必要とするすべての信用を与えるのすべての部分はフェアではない。 I think that’s what rubs some MMO developers the wrong way.私は何もMMOの開発者が間違った方向にrubsだと思う。 Richard’s point of challenging old best practices, whatever their origin, is still a good one.昔のベストプラクティスやりがいのリチャードのポイントは、何の起源は、まだ良いものです。

  12. PlayNoEvil said on PlayNoEvil 2007年6月に、

    The same people who act like graphical MMOs didn’t evolve from MUDs are pretty much the same folks who seem to think that there were no games before PC games.グラフィカルMMOsている行為のように泥からかなりの人々は、同じ人がPCゲームの前にないゲームだったと思っている人も、同じ人々進化していない。

    This argument would be humorous if it wasn’t for the poverty of much of modern computer game design.の場合は、貧困のためではなかっただろうこの引数ユーモラスな現代のコンピュータゲームのデザインの大半。

    Even if graphical MMOs did not evolve from MUDs, it would be very worthwhile for MMO designers to look at what was tried, what worked, and what didn’t for these other game frameworks.たとえ、泥MMOsグラフィカルから進化していない、それは非常にMMOデザイナーのために価値のあるものを見て試していただろう、どんな仕事をし、何これらの他のゲームの枠組みをしていない。

  13. Michael Chui said on マイケルChui 2007年6月に

    I think the real issue is that Bartle is an opinionated person and comes off as such. 私は、本当の問題は、 Bartleは、独断的な人だとこのようなオフになると思う。

    This.この。

    I’m almost always on Bartle’s side, and when I’m not, it’s kinda fun because the stuff being argued about is interesting and he’s making me think.私はほとんど常にBartleの側に、そしてときに私は、それは悪くないと楽しいので、いろいろと主張したことについて、興味深いものがあると思うし、彼は私がしている。 (When I’m on his side, I either cheerlead, fall asleep, or get annoyed by his style.) (とき私は彼の側に、私はどちらか、チアリーダーを務める眠っている、または秋の彼のスタイルに悩まされる。 )

    It’s not really in what he’s saying at all; it’s what it looks like and sounds like when he says it.それは本当に彼は何を言ってるのでは、それがどのようなことのように聞こえるのが見えると彼は言う。 He’s not good at spin.彼はスピンが得意ではない。 Especially, it seems, when taking interviews in person.特に、それは、人にインタビューしているようだ。 And while that’s hardly unique to him, it’s something I feel he should think about and work at improving.そしてそれはほとんど彼独特のもの、それは何か私は彼のことを考える必要を感じると改善に勤めています。

    There’sa comment, here , that I think might help: Request video interviews.私に役立つかもしれない、 と思う系のコメントを、ここで、 :リクエストビデオインタビュー。 You have precious, precious few videos of your face and body language.あなたの顔や体の言語のあなたが貴重な、貴重な数の動画。 That might help.それに役立つ可能性があります。

  14. Ola Fosheim Grøstad said on オラFosheim Grøstad 2007年6月に、

    Much heavier use of instancing — it was a very unusual and rare technology back then. インスタンスの多くは重い使用する-これは非常に珍しいと当時珍しい技術だった。

    Depends on how you see it.どうやってそれを参照してくださいにより異なる。 Was often used for mazes in MUDs, but wasn’t really needed.よく泥の迷路のため、使用されていましたが本当に必要とされていない。 And a world without intrusive instancing does provide the better experience.と押し付けがましいインスタンス生成せずに世界はより良い体験を提供ではない。

    Dancing. ダンス。

    The first MUD I used had a disco called Zeitgeist with disco-lights and a bar.私の最初の使用は、ディスコと呼ばれていた泥Zeitgeistのディスコで照明とバー。 I also created animations for my avatar in 1993/1994.私も自分のアバターを1994分の1993でアニメーションを作成しました。 So no, MOOs didn’t introduce this.ないので、モースこの導入していない。

    Pictures. イメージ。

    The first MUD I used was graphical.私の最初の使用泥グラフィカルだった。

    That said there was a significant number of single-user games in the 1980s which could have been adapted to multi-player, so I won’t say that you wouldn’t have had MMOs without MUDs.は、 1980年代に適応されている可能性があるが多プレイヤーではシングルユーザーのゲームのかなりの数だったので、私は、あなたは泥MMOsしていると言うなしではないとしている。 I think D&D has more of an impact, overall.私はD開発への影響、全体のしていると思う。

  15. Raph said on ラファエル 2007年6月に、

    “Dancing” was somewhat tongue in cheek. "踊る"とやや皮肉を込めていた。 : )

    It definitely existed prior… but it’s such a visual thing, I don’t know of any muds which took it as far.間違いなく前に存在した...が、このような視覚的なことは、私はこれまでにかかったすべての泥のか分からない。

    Just like crafting existed prior.前と同じように存在し作成を行なった。 But the sort of crafting we had in UO, which is now sort of the default in all the MMOs, was taken from the LegendMUD crafting, which was inspired in part by the DartMUD crafting.しかし、我々 UOは、現在すべてのMMOsではデフォルトのソートされていたクラフトの並べ替え、 LegendMUDからクラフト、どの部分にインスパイアされたクラフトDartMUDによって撮影された。

  16. Richard Bartle said on リチャードBartle 2007年6月に、

    Michael Chui>I’m almost always on Bartle’s sideマイケルChui >私はほとんど常にBartleの側に

    Yes, me too!はい、私も!

    >He’s not good at spin. >スピンでもない彼だ。

    I don’t even try to spin.私もスピンすることはなくなりました。 Spin is an attempt to trick people into thinking something that isn’t true.スピンする試みは、真実ではない何かを錯覚させることです。 I just try to answer honestly, or, if I can’t, then I say why I can’t.私は正直なところ、または、もし私はできないし、なぜ私に言えることはできません回答してみます。

    >it’s something I feel he should think about and work at improving. >私は彼のことを考える必要を感じるそれは何か、改善に勤めています。

    I am who I am.私は誰だよ。 Part of who I am involves a dislike for dishonesty, and I regard spin as dishonesty.私は不正を嫌う人が含ま午前の一部、と私は不正としてスピンについて。 Another part of who I am concerns a great distaste for boastfulness, which means I’m hopeless at self-publicity (not that you’d know it, given some of the recent comments in blogs).私は自慢のために私は自分ではどうしようもないんだ、宣伝手段な嫌悪感、懸念午前の別の部分(つまり、いくつかのブログでは、最近のコメントの指定)を知っているよされていません。 Sure, I could try to “improve”, but even supposing I succeeded, I’d necessarily change in other ways.確かに、私は" "を改善するため、試す可能性もあるが、私は、私は必ずしも成功したと仮定し、他の方法で変更します。

    >Request video interviews. >リクエストビデオインタビュー。 You have precious, precious few videos of your使用している貴重な、貴重な数の動画を
    >face and body language. >顔とボディーランゲージ。 That might help.それに役立つ可能性があります。

    It wouldn’t make a lot of difference when it was reproduced in text, though.それは多くの違いではないとされたときにテキストでは再現しています。 The Massively interview was taped, but it wasn’ta podcast.インタビューは、卓越したが、なかったPodcastの録音された。 If it had been a podcast, I doubt many people would have listened to it anyway. Podcastをしていた場合は、私はとにかく多くの人々がそれに耳を傾けていると思えない。

    Richardリチャード

  17. Richard Bartle said on リチャードBartle 2007年6月に、

    Raph>from Mark over at Mythic/EAラファエル>マークから神話/ EAの

    Lest readers gain the wrong impression:すると、読者に誤った印象を得る:

    Mark Jacobs is one of those handful of people who invented his own virtual world independently, which means he can legitimately claim his work isn’t strictly part of the MUD tree.マークジェイコブス一人個別には、彼の作品は合法的手段を要求することができます自分の仮想世界を発明した人は一握りの泥の木のない厳格一部です。 I know very little about Aradath, but it wouldn’t surprise me if you could track some of what he was trying to say with it through Dragon’s Gate, DAoC and Imperator to WAR.私の知るAradathについては非常に少ないが、いくつかの場合にはそれにドラゴンの門、 DAoCと大将軍で、戦争中に何と言ってみたいと思っていたの追跡可能性があるのは、私にとって驚きはない。 Ironically, given the way the argument about similarity between MMOs unfolded, he’s one of the few designers who has every right to make WAR an evolutionary advance on earlier MMOs, because he’s basically continuing his long-standing oevre.皮肉なことに、道MMOs間の類似性についての議論は基本的に展開するため、彼は彼の長年の継続のoevre 、彼は一人MMOs戦争以前のすべての権利は、進化的進歩を遂げるには、いくつかのデザイナーのだ。

    Also, Gordon Walton cut his MMO teeth playing Avatar on PLATO, so he, too, comes at this from a different angle.これは、あまりにも、これで、別の角度から来ても、ゴードンウォルトン、彼のMMO歯プラトンのアバターを再生する。 Indeed, Bioware’s MMO is one of the two large-scale worlds currently in development that I’m really looking forward to seeing in action (the other one being what CCP is working on).実際、 Biowareの大規模なMMOの2つの世界の現在開発中のアクションは本当に進む( 1 CCPは、他の何に取り組んでいる中)を見に探していますされています。

    The point about the invention of MUDs (or MMOs, for those who think they’re unrelated) being obvious is one I raise myself, as you say.あなたが言うように関係のない人だと思うの泥の発明についてのポイント(またはMMOs 、 )明らかにされて自分を高める1つです。 Look at the golf thread in a talk I gave last year in Spain to see what I mean.私は昨年、スペインでの私の言いたいことを参照してくださいにした話では、ゴルフのスレッドを見てください。 We were always going to get these things.私たちはいつもこのようなことをするつもりだった。 However, almost all the ones we did get can trace their ancestry back to MUD1 (for reasons I explain in the above talk), whether their designers like the fact or not.しかし、我々の祖先MUD1バックトレースすることができます手に入れたのほとんどすべてのもの(上の理由で私は、上記の話で) 、説明するかどうかという事実かどうかのように設計。 It’s just the way things happened.それはただの道のことが起こった。

    Today’s virtual worlds are the leaves of a tree, and to deny the relevance of the branches and the trunk is to miss out on an understanding not only of how we got where we are, but also of where we’re going.今日の仮想世界は、ツリーの葉とされている枝の関連性を否定し、トランクにはどのようになったの理解を逃すことですので、どこに行くにもしているのです。

    Richardリチャード

  18. Prokofy Neva said on Prokofyネバ 2007年6月に

    No, actually I think it all comes from the Bible.いや、実際に私はすべての聖書から来ると思う。

  19. Mike Rozak said on マイクRozak 2007年6月に、

    MMOs have removed more features from MUD gameplay than they have added泥MMOsよりも追加されているゲームからより多くの機能を削除しました

    andおよび

    Look at the golf thread in a talk I gave last year in Spain to see what I mean.私は昨年スペインで見ていた私の言いたいことを話すのは、ゴルフのスレッドを見てください。

    Harkening back to ye-olde-evolution discussion.なたがたに戻るHarkening -古風-進化議論。 These remind me of mass extinction:これらのメインの大量絶滅のことを思い出させる:

    1) There is a stable ecology. 1 )安定した生態系です。 (Pre-MUD or pre-EQ) (事前予約Pre - EQを泥や)

    2) Something comes along (a meteor) and kills off most of the animals, leaving a lot of empty uninhabited land. 2 )何かに沿って(流星)と動物のほとんどを殺す空の無人の土地がたくさん出ている。 (Introduction of PCs, or introduction of 3D accelerators) (入門編PCの、または3Dアクセラレータの導入)

    3) The survivors multiply, lots of evolutionary experimentation happens. 3 )生存者は、進化の実験がたくさん発生増殖する。 Such as giant centipedes or flying fish.巨大centipedesやトビウオなど。 (List of first 10 MUDs, or first 10 MMORPGs)最初の10泥、または最初の10のMMORPG (リスト)

    4) Once the land is repopulated, overpopulation occurs. 4 )いったん土地repopulatedは、人口過剰が発生します。 (DikuMUD clones, or soon-to-come MMORPG clones) ( DikuMUDクローン、または間もなく) MMORPGクローンに

    5) Most experimental species die off. 5 )ほとんどの実験種々に死んでいく。 (DikuMUD wins out, XXX wins out) ( DikuMUD 、 xxxの中)勝を勝

    6) Back to a stable ecology awaiting the next meteor. 6 )先頭安定した生態系の次の流星を待っている。 (Or paradigm shift) (または、パラダイムシフト)

  20. Amaranthar said on