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By N2H
コスターの個人的なウェブサイトへようこそラファエル: MMOs 、ゲーム、ライティング、アート、音楽、書籍。

How to hack an MMO MMOをハックする方法

April 17th, 2008 2008年4月17日

Given the recent hack to the blog , and also given the recent news of the decompiled Eve Online client, it seemed like a good time to go over some of the ways in which a virtual world gets hacked.と、 最近のハッキングを考えると、ブログにも、デコンパイルイブオンラインクライアントの最近のニュースを与え、それ以上をするのに良い時間に思えたが、仮想世界のいくつかのハッキングを取得する方法。

The interesting thing, of course, is that all the hacks I am going to talk about are actually not hacking the virtual world at all; they instead attack the client , which is your window into the world, and also your waldo , your means of exercising control over what happens in that world.もちろん興味深いのは、私が実際には、すべてのハッキングでは、仮想世界のハッキングされていない話をするつもりです。彼らの代わりには、 世界にあなたのウィンドウをしているクライアントは、また、あなたのワルド 、あなたのことを意味の発作世界で何が起こったの制御を行使する。 And that’s because…そしてそれのため...

The client is in the hands of the enemy.クライアントは、敵の手に委ねられている。

The Laws of Online World Design -オンラインの世界デザインの法則

You’ve probably heard that before — I wasn’t the first one to say it, but it constantly gets misattributed to me.おそらくその前に-といって、最初の1つではなかった聞いたことが、常に私にm isattributedを取得。 That particular phrasing may have originated with Kelton Flinn , but I am sure many of us came up with it independently.その特定の表現ケルトンフリンに起源を持つかもしれないが 、きっと私たちの多くは午前が独立した。

The first thing to realize is that encryption of the data stream isn’t going to stop anyone serious .誰にも深刻な停止することはないだろう。実現するための最初のものは、データストリームの暗号化されています。

Here’s the diagrammatic way to look at it.ここを見て、ダイアグラムの方法だ。

  • You generate data.データを生成します。
  • You put it in a packet.あなたはパケットに入れて。
  • You encrypt the packet.場合は、パケットを暗号化します。
  • You send it over the wire.あなたはワイヤを介して送信してください。
  • It gets to a user’s computer.これはユーザーのコンピュータに取得しています。
  • The client reads the encrypted packet.クライアントは、暗号化されたパケットを読み取ります。
  • The client decrypts the packet.クライアントは、パケットを復号化します。
  • The client does something.クライアントものではありません。

Really, anything after “it gets to a user’s computer” is in the hands of the enemy.本当に、何も後に"これはユーザーのコンピュータ"になる敵の手に委ねられている。 So that means that you are encrypting the packets, handing the user a decrypter called a client , and thinking that encryption helps.だから、その場合は、 decrypterは、クライアントと呼ばれる、 ユーザー渡し、パケットの暗号化と暗号化を考えていることを意味することができます。

The hackers can choose to do is read the incoming packets out of client memory after decryption, instead of sniffing the stream directly.ハッカーを行うにはクライアントのメモリが不足して復号化した後、受信したパケットを読まれることはなく、直接ストリーム判別が選択できます。 But really, all this does is raise the bar a bit on the hacking skills required.しかし、実際には、すべてこのバーは、ハッキングのスキルが必要にビットを引き上げる可能です。

To top it off, encryption can be slow, if you’re talking a real-time sort of situation.もし状況をリアルタイムでソート話している、暗号化、あげくの果てに遅くなることができます。 You may not want to spend the time in encrypting if you need a fast response.場合は、高速応答の時間を費やす必要がある暗号化することはできません。

Packet stream sniffing: getting more info than you should パケットストリームを盗聴:あなたより詳しい情報を得る必要があります

This one was a problem early on in EverQuest and is still an issue in many FPSes.この問題を早期エバークエストFPSes にされ 、まだ多くの問題です。 In short, you should not rely on the client to filter information.短期では、フィルタ情報には、クライアントに依存してはならない。 Assume that anything that comes down the wire is visible to them.その下の線になると仮定彼らには何も表示されている。 We speak of “culling” the data that is sent down, basically reducing the set.我々は、データを"淘汰"のことを送られると、基本的には設定の削減を話します。 Even on the client, we do culling, so that we don’t draw everything in the dataset the client knows about.は、クライアントでも、私たちは、知っているので、我々は、クライアントについては、データセットのすべてを描く淘汰はありませんよ。 In an FPS, you typically cannot do a lot of server-side culling — everyone on the map is “visible” to the client, because everyone is moving so fast that you can’t really do any line of sight culling on the server.みんなが本当に光景は本当に早いものでは、サーバー上の任意の行をすることができません淘汰されているFPS単位で移動する場合は、通常側の淘汰-地図上の誰もが"は、クライアントが見える"に、サーバーの多くを行うことはできません。

In EQ, the way this manifested was every mob in the zone was sent to the client.エバークエストでは、この方法を明らかには、ゾーン内のすべての群衆が、クライアントに送信されました。 This meant a hack could make a minimap that showed every mob.これは可能性があるすべての群衆を見せ、ミニハックすることを意味する。 You could see repops at a distance.あなたは距離を置いてrepopsを参照してください可能性がある。 But wait, it gets worse.しかし、それはもっと深刻になる待ちます。 You could also see everything they carried .また、すべてのものを見に行った可能性がある So you could cherry-pick the good loot in advance.サクランボ可能性があるので、事前に良い戦利品を選択します。

Packet filtering: dropping stuff you shouldn’t パケットフィルタリング:する必要はないものをドロップ

Sometimes the server tells you things you just don’t want to hear.場合によっては、サーバーだけを聞いてしたくないものだ。 One such thing might be “no, you can’t go there.” This is the classic wall hack. "いいえ、あなたはそこに行くことができないという可能性があるようなもの。 "これは、クラシックな壁ハッキングされています。 Usually, you move, and do a local client-side collision check.通常は、移動して、ローカルクライアント側の衝突をチェックしてください。 You also send off a request to the server for your movement, so that the server can verify whether you can go there (after all, you might have — horrors — hacked your client to not do collision checks).また、運動のためのサーバーに、これは、サーバーがあるかどうかを(すべての後に、あなたかもしれない-恐怖-行くことができるかどうかを確認することができますリクエストを送信する)をクライアントに衝突しないようにハッキングのチェックを行う。 The server will send back a “no, you are still over here” message, resulting in being rubberbanded back to where you were.サーバーは"いいえ、あなたはまだここにメッセージ"で、その結果が送信されます元の場所に戻っていたrubberbandedしている。

Unless you simply ignore that message, and merrily keep going.場合を除き、単純に、そのメッセージを無視楽しく続ける。 This will allow you to explore all of the static dataset that your client has loaded.これにより、すべての静的なデータセットは、お客様のクライアントがロードされたのを探索できるようになります。 You won’t see any newly streamed objects in the right place, of course, because as far as the server is concerned, you didn’t move.何か新たに正しい場所には、もちろん、これまでのオブジェクトストリームとしては、サーバーについては、移動していない場合は表示されません。

Simply dropping packets can be pretty powerful if the engineers were sloppy and relied on the client to correct itself after being told it was naughty.ずさんされた場合は、エンジニアとクライアントに依存した後自体を修正するだけでかなり強力なパケットをドロップすることができますが、いたずらされたと語ったという。 A common way you can use this to greater advantage relies on the fact that we often do let the client be semi-autonomous about movement.あなたより優位に使用できる、一般的な方法は、実際は、多くの場合、クライアント半自律移動させるかについての依存している。 You can move around on the client with far more granularity and with much more rapid changes in direction than you can on the server.あなたはクライアント上ではるかに多くの粒度の方向には、サーバーよりもはるかに急速な変化とすることができます上を移動することができます。 Instead of tracking your every move, we instead subsample it, basically.代わりに、私たちの代わりに副標本は、基本的にお客様のあらゆる動きを追跡する。 We rely on simple metrics like “you can’t move that far that fast” to verify whether or not you are in fact cheating in your movement.私たちのような単純な統計情報に頼る"あなたは、はるかに速い"かどうかを実際の動きをしている不正行為を確認して移動することはできません。

But if you collided with something, were told to bounce back, but then moved to a position on the other side of the wall, the next movement might fall within acceptable parameters, and then you may have moved through the wall.しかし、もし何かで、衝突背面バウンスするが、その後は壁の向こう側に位置に移動、次の動きを受け入れ可能なパラメータにして、落ちるかもしれない場合は、壁を移動している場合があります言われていた。

Packet altering: changing what you hear パケットを変更:あなたの耳に変更

Alternatively, you could actually alter the packet before it gets interpreted.前に解釈される代わりに、実際にパケットを変更する可能性がある。 This basically lets you get the client to dance to your tune.これは基本的に自分の曲に合わせて踊るには、クライアントを得ることができます。 Maybe you want a nice big waypoint on top of your quest target.おそらくあなたのクエストターゲットの上にすてきな大きなウェイポイントします。 Maybe you want to change what zone the client thinks it is loading you into in order to let you tour somewhere you normally cannot get to.かもしれませんゾーンは、クライアントのためにどこかへ行くことができない場合、通常のツアーをすることにロードされている内容を変更したいと考えている。

Representation altering: changing what you see 表現を変える:見えているものを変更する

Messing with the data stream isn’t the only thing within your power.されることは、データストリーム内の電源だけではない。 Lots of folks in FPSes did things to change the visibility level of what was around them. FPSesで周りの人々の多くのものだったの可視性のレベルを変更することでした。 Replace all the walls with transparent textures, and you will have a much better idea of where everyone is.透明テクスチャで、すべての壁に置き換え、そこには、誰もが考えているのは、はるかに改善されます。 Replace small meshes with big ones, or camo-colored textures with bright pink ones, and everything gets easier to spot.大きなもの、または迷彩柄の小さなメッシュに置き換え、明るいピンクのものとテクスチャの色、およびすべてのスポットに簡単になる。

Triggering トリガ

Of course, why give yourself the work?もちろん、なぜ自分の仕事を与えるか? Just have the client automatically send back responses instantly when it gets a particular packet or message.だけで自動的に瞬時に特定のパケットまたはメッセージが返送される応答は、クライアントしている。 This form of automated triggers is, of course, a key element in building bots.自動化のこのフォームは、もちろんですトリガ、ビルのロボットでは重要な要素です。 In an FPS, autoaim is an example.一FPS単位では、 autoaim一例です。 The accuracy of something happening with a trigger is far far higher than what it is when a mere human is at the wheel.何かの精度をトリガで起こって遠くまでのところ、単なる人間の場合、ホイールは何であるかよりも高くなっています。

Spamming スパミング

A lot of times, the servers aren’t hardened properly against receiving more commands in a given span of time than they expect.予想よりも時間の多くは、サーバーが適切に与えられた時間のスパンの他のコマンドを受信に対して硬化されていません。 Letting the client handle cooldown timers would be an example of a mistake like this; if you can control the upstream, you can bypass the cooldowns.冷却タイマは、クライアントの処理をまかせてこのようなミスの例となる場合は、 cooldownsをバイパスすることができます上流に制御することができます。

The Warden and other tricks ウォーデンとは、他のトリック

Of course, there’s countermeasures.もちろん、対策だ。 The countermeasure used by Blizzard (and by Steam, for that matter) is to run a separate process that monitors whether the main app is being messed with.ブリザードの対策でスチーム(と、そのことについては)で使用されて、別のプロセスを監視するかどうかを混乱されている主なアプリを実行することです。 This is a common practice in Korea as well, and there’s FPS servers that require you to run Punkbuster , etc. From the WoW TOS:これは韓国でも一般的な方法であり、そこではPunkbuster 、 TOSからでWoW 等の実行に必要なサーバーのFPS単位:

# WHEN RUNNING, THE PROGRAM MAY MONITOR YOUR COMPUTER’S RANDOM ACCESS MEMORY (RAM) AND/OR CPU PROCESSES FOR UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAMS RUNNING CONCURRENTLY WITH WORLD OF WARCRAFT. #ときに実行して、プログラムを監視することがありますコンピュータのランダムアクセスメモリ( RAM )および/またはCPUのプロセスを許可されていないサードパーティ製のプログラムを実行すると同時にof Warcraftの世界。 AN “UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM” AS USED HEREIN SHALL BE DEFINED AS ANY THIRD PARTY SOFTWARE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY “ADDON” OR “MOD,” THAT IN BLIZZARD’S SOLE DETERMINATION: (i) ENABLES OR FACILITATES CHEATING OF ANY TYPE; (ii) ALLOWS USERS TO MODIFY OR HACK THE WORLD OF WARCRAFT INTERFACE, ENVIRONMENT, AND/OR EXPERIENCE IN ANY WAY NOT EXPRESSLY AUTHORIZED BY BLIZZARD; OR (iii) INTERCEPTS, “MINES,” OR OTHERWISE COLLECTS INFORMATION FROM OR THROUGH THE PROGRAM. " "ここに任意のサードパーティ製のアプリケーションとして使用するが、これに限定せず含むすべての"アドオン"または"モジュール"として定義されているもの吹雪が許可されていないサードパーティ製のプログラムの唯一の決定: ( 1 )を容易に任意のタイプの不正行為、または可能にします。 ( 2 )変更、またはゲストユーザインタフェース、環境、世界のハッキング/何らかの方法では明示的権限吹雪の中で経験することができるかをユーザーまたは( 3 )を傍受し、 "地雷" 、またはそれ以外の収集情報からオレゴンを介してプログラムです。 IN THE EVENT THAT THE PROGRAM DETECTS AN UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM, BLIZZARD MAY (a) COMMUNICATE INFORMATION BACK TO BLIZZARD, INCLUDING WITHOUT LIMITATION YOUR ACCOUNT NAME, DETAILS ABOUT THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM DETECTED, AND THE TIME AND DATE THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM WAS DETECTED; AND/OR (b) EXERCISE ANY OR ALL OF ITS RIGHTS UNDER SECTION 6 OF THIS AGREEMENT, WITH OR WITHOUT PRIOR NOTICE TO THE USER. は、プログラムの不正なサードパーティ製のプログラムは、 吹雪の可能性があります( 1 )通信情報吹雪が、これに限定せずにアカウント名を含め、不正なサードパーティ製のプログラムについての詳細を検出し、時間と日付が許可されていないサードパーティ製のプログラムが検出されたイベントで検出された、または事前の通告なしに本契約の下のセクション6および/または( b )のいずれかまたはすべての権利を行使すると、ユーザーします。

How does it do this?どのようにこれを行うのですか? Well, actually, by using many of the same techniques as described above .まあ、実際には、 前述のように、同じ技術の多くを使用しています。 Basically, it kind of hacks you .基本的には、あなたようなハッキング。 It checks to see if stuff is running in WoW’s memory space.この場合のものでWoWのメモリ空間で実行されて見てチェックします。 It checks the title bars of any window you have open and compares the text of that window title (hashed) against a blacklist of cheating programs titlebars (also hashed). ( )は、不正行為のプログラムtitlebars (も)に対してハッシュハッシュ化されたブラックリストを開いていると、ウィンドウタイトルのテキストを比較する任意のウィンドウのタイトルバーをチェックします。 And it actually checks some of the code of every program you have running and checks to see if that code is on its blacklist too.そして、実際にコードを過ぎる場合は、その上にあるブラックリストを参照してくださいにいくつかのお客様とのチェックを実行しているすべてのプログラムのコードをチェックします。

Needless to say, the Warden is also in the hands of the enemy ; although I wouldn’t have the slightest clue on how to do it, you could theoretically either hack the Warden itself, or hack the apps that the Warden is checking, so that they display false or different information.言うまでもなく、ウォーデンは、敵の手に委ねられている。ただし、私は、理論的にいずれかのウォーデンそのもの、またはハックのアプリは、ウォーデンので、チェックしていますハッキングがどのようにそれを実行するには、わずかな手掛かりとはならない。は、虚偽または異なる情報が表示されます。 At that point, it’s an arms race.その時点で、それは軍拡競争だ。

There’s already programs to watch the Warden watching you , for example.すでに例を見て、ウォーデン監視するプログラムだ。 And Blizzard’s response was to make a bunch of different versions of Warden , so it’s harder to find and watch; and also to — surprise, encrypt the stuff sent back.とブリザードの反応ウォーデンの異なるバージョンの束にするため、それを見つけるのが困難と見ていた。と-驚きもするものを暗号化バックを送った。 Of course, you could go back to square one, packet sniff, and filter out the Warden reports… la di da.もちろん、あなた先頭広場は、パケットのにおいを嗅ぐに行く可能性があるとの報告を除外ウォーデン...ラディダ。 Or make the cheat app polymorphic itself.カンニングをするか、アプリ自体は多形。 Or… ... ...

It’s all very Orwellian — but players seem to value a game environment with less cheats more than they value their privacy, though admittedly, freaking out over an app reading window titlebars and then not actually telling anyone about it unless it finds a match may seem a bit paranoid.よりも、確かには、アプリケーションウィンドウレディングtitlebars以上がおかしくなり、実際に誰にも言っていないし、彼らのプライバシーの値はすべて非常にジョージオーウェル式の-プレーヤが少ないとのゲーム環境の値に見えるより不正行為はそれについてなければ一致するものを見つけたことがあります少し被害妄想に思える。 Then again, what if someone hacked a popular WoW fansite or guide site and stuck a banned string in the titlebar?そして再び、誰かが人気でWoWファンサイトやガイドサイトをハッキングし、タイトルの文字列を禁止立ち往生? Could happen…起こるでした...

In the end, you just cannot trust the client .結局、 あなただけでは、クライアントを信頼することはできません Everything Warden protects against fundamentally needs to be guarded against on the server.すべてウォーデン根本的に反対する必要がある、サーバー上の警備に対して保護しています。 In the Web world, you just have to assume that the browser could be any damn thing at all — after all, I could write a simple web browser in about five minutes.は、 Webの世界では、先ほどブラウザまったくこいつされる可能性があると仮定する必要がある-すべての後、私は約5分後には、単純なW ebブラウザを書く可能性がある。 And in the future, we may well have to design our games with this sort of capability in mind.また、将来的には、私たちも心の中でこの種の機能とのゲームを設計する必要があります。

Take the example of the small herb to harvest.収穫には、小さなハーブの例なさい。 The hacks described would do things like auto-detect that the herb is around, auto-collect it, pick it out of a crowded area.自動車は、ハッキングのようなことをするとは、ハーブの周り、自動車は、混雑したエリアを選ぶことが検出集める。 The “game” lies in it being hard to find or see. "ゲーム"とされてハードディスクを検索したり参照してくださいにある。 In the security world, this is called “security through obscurity,” and it’s generally assumed to be a waste of time.セキュリティの世界では、この"セキュリティのあいまいさ"と呼ばれ、一般的には時間の無駄であると想定。 (This also raises the question of why we are building games out of something like herb-finding.) The secure way is for the client to not even know. (これも、なぜ我々ハーブのようなもののゲームを構築しているのを見つけるの問題が発生します。 )安全な方法は、クライアントのためにも分かっていないことです。 Have real herbs and fake herbs use the exact same client-side representation in every way.本物と偽物の薬草ハーブをあらゆる方法で、同じクライアント側の表現を使用しています。 Only the server knows the difference.のみ、サーバーの違いを知っている。

We don’t generally do this because, well, we want to have static data and dynamic data we stream.が、まあ、我々の静的データと動的データをストリームが欲しい私たちは一般的にこれを行うことはありません。 We want to be able to precache most of the world, and only stream down the stuff that can change, like herbs you can pick up.我々は、世界のほとんどprecacheことができて、それを変更できるものダウンストリームのみをお迎えすることができますハーブが好きだ。 It’s cheaper in bandwidth, by a lot; it offers better performance; you get much faster load times.これで、帯域幅では、たくさんの方が安上がりだ;はより良いパフォーマンスを提供していますので、はるかに高速負荷倍になる。

In other words, we create these vulnerabilities for ourselves because, well, we want to trust the client.が、まあ、私たちは、クライアントを信頼するようにしたい言い換えれば、我々はこれらの脆弱性を作成します。

In the end, the most hack-free virtual world is likely to be the one with completely open source clients , completely public and open protocols, and no attempts to cheat by having the client do any heavy lifting.結局ところ、 ほとんどのハッキングフリーの仮想世界を完全にオープンソースのクライアントでは、完全に公開とオープンプロトコルでは、 1つのことを、との試みは、クライアントでカンニングをしていることは重い物を持ち上げる。 In fact, WoW itself has taken very big strides towards this with their open UI system, which enables officially sanctioned plug-ins which do quite a lot of the things that were formerly done by hacks.実際、この方面でWoW自体が正式に認可プラグインは、以前はハッキングによって行われたことはかなり可能にするアドインを開いてUIのシステムは、非常に大きな前進している。 The reason this will likely be safer is simply because when the terminal is dumb, you are forced to put the smarts on the server — and the server is a lot easier to make secure.これは、ターミナル黙っては、このように安全になる理由は、単にされている場合、サーバー上の知性を余儀なくされている-とは、サーバーを安全にするには、多くの方が簡単です。

The challenges, however, are not small if you want to really go whole hog and make everything driven by the server.もしあなたが本当に完全にやるし、すべてのサーバーで駆動をすることを望むの課題は、小型ではない。 Everything would need to be streamed.すべてをストリーミング配信する必要があります。 Everything sent to the server would need to be verified.すべてのサーバーへの送信を確認する必要があります。 And game designers would have to assume they could not rely at all on anything in the visuals as a gameplay mechanic, nor on anything related to speed of cognitive processes (eg, time spent “figuring something out” would not be a good mechanic, since many things could be offloaded to the client, providing instant reaction times). 、およびゲームのデザイナーたちには、ゲームプレイ整備士として、ビジュアルで何かにも頼ることができませんでした何も認知プロセス(例えば、時間の速度に関連する" "良い整備士は、以降ではないから何かを把握する必要があると仮定した多くのことをクライアントに、インスタント反応度を提供します) 。オフロードされる可能性がある。 It would all make for a far more asynchronous world.すべてはもっとはるかに非同期の世界になるだろう。

But that design constraint might also push towards designing cleverer gameplay, rather than gameplay that can be completely undone by knowing where stuff is, picking important stuff out from the crap, and going clicky-clicky on something fast enough.しかし、設計上の制約も、完全に元に戻すことができるかを知ることで、ゲームではなく、ゲームの設計に向けてプッシュclevererものであるかもしれないが、ナンセンスからclickyとなる重要なものを、何かを高速に十分なclicky摘み。

A pipe-dream?パイプの夢ですか? Probably.多分ね。 We loves us our herb-hunting, our big graphics, our lagless client-side movement, and we seem quite willing to put up with being spied on in exchange for knowing that only bad-ass hackers are cheating, instead of damn near everyone.私たちを愛して我々の薬草を探しに、私たちの大きなグラフィック、我々のlaglessクライアント側の動きを、私たちは非常に我慢するには、唯一の不良お尻のハッカー不正行為ではなく、誰もが知るべらぼうに近いと引き換えに見張られて喜んでいるようだ。 ; )

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44 Responses to “How to hack an MMO” 44レスポンス" " MMOハッキングする

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  1. Pinging The Services (How To Guidelines) wrote on [サービス(どのようにするにはガイドライン )の更新通知が4月 書いている

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  2. COPE: James Wallis levels with you » Koster-munger wrote on 対処:ジェームズウォリスレベルのあなたと»コスター-マンガー年4月

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  3. KVET.CH wrote on KVET.CH年4月

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  4. Where social software should go next — Habitat’s lessons (Leapfroglog) wrote on 次のソーシャルソフトウェアはどこに行く必要があります-生息場所のレッスン( L eapfroglog) 2 4月2 1日

    [...] Cheating might be of less concern to social software than to games (although there are exceptions, take Digg for example). [...]反則行為(ただし、例外はありますが、例えば) Diggのかかるゲームにあまり関心をよりソーシャルソフトウェアになる可能性があります。 For those interested in more about this, Raph Koster recently posted an elaborate examination of hacking and cheating in MMOGs. 詳細については、これらのことに興味は、ラファエルコスター最近、ハッキングや不正行為MMOGsでの入念な調査を掲載した。 [...] [...]

  5. MMO Clerks » Koster writes “how to hack an MMO” wrote on MMO店員»コスター"どのように" 4月30日4:59 pmに2008

    [...] blog post by game designer Raph Koster (of Ultima Online and now Metaplace fame) will tell you how! [...]ゲームデザイナーラファエルコスターウルティマ(オンラインとするMetaplace名声によってブログの記事)を使用する方法について説明します! [...] [...]

  6. Massively wrote on 4月

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  7. Làm th? ご番目のですか? nào ?? nàoか? hack m?t trò ch?i tr?c tuy?n MMORPG?メートルハッキング?トンtrò chのですか?私Trのか?ウツイ川? Ñ MMORPG ? - Market4Gamer wrote on -M arket4Gamer7月1 に、

    [...] client does something. [...]クライアントものではありません。 Thú v? 木Vのか? ?? ? ? Các b?n có th? Các Bのですか? Ñ có番目のですか? tham kh?o thông tin chi ti?t : http://www.raphkoster.com/2008/04/17…o-hack-an-mmo/ [...] thamカンボジアか?またはプロフィールスズカイダシ?トン: http://www.raphkoster.com/2008/04/17 ... ο -ハック- 1 - mmo / [...]

  8. Creators of gaming widget app hope to make ALT-TAB obsolete - Big Download Blog wrote on ゲームウィジェットアプリの作成Alt - Tabは時代遅れ-ビッグダウンロードのブログを7月1 7日に書

    [...] framerates, and that it won’t trigger anti-cheating tools like Punkbuster or World of Warcraft’s Warden.The product is currently in its beta test phase. [...]反frameratesがトリガされません- PunkbusterやWorld of Warcraft 』のWarden.The製品の不正行為のようなツールは現在、ベータテスト段階にある You can sign up for the beta or update [...] あなたはベータ版や更新プログラムに申し込むことができます[...]

  9. forums.twelvesands.com • View topic - How to hack an MMO wrote on forums.twelvesands.com •トピックを表示-7月1 7日、 1 0:08時までと書

    [...] some discussion earlier wondering why on earth I’d put all the user request parameters in the URL.http://www.raphkoster.com/2008/04/17/ho … ck-an-mmo/If you’re logged in to the game, you can basically visit any zone just by manipulating the URL. [...]いくつかの議論以前のか、なぜはURL.http内のすべてのユーザーのリクエストパラメータをかけるだろう地球上: / / www.raphkoster.com/2008/04/17/ho ... ck-an-mmo/Ifあなたには、ゲームにログインしている方は、基本的には、 URLを操作することで任意のゾーンにアクセスすることができます。 If [...] もし[...]

  10. Raph's Website » How to hack an MMO wrote on ラファエルのウェブサイト»どのように7月18日、 5:50 pmに

    [...] How to hack an MMO April 17th, 2008 (Visited 5387 times) Tags: cheating, everquest, hacking, laws of online world design, vw design, vw tech, WoW [...] [...]どのようにMMO年4月第17回ハッキングに2008 (訪問5387回)タグ:不正行為は、エバークエスト、ハッキング、オンラインの世界デザインの法律、 VWのデザイン、 VWの技術、すごい[...]

  11. Gameguard. Gameguard 。 - Page 4 - AionSource.com wrote on -ページ4 - Ai onSource.com8月 ている:

    [...] spawn location…) into the client. [...]場所を生む... )は、クライアントに挿入します。 as Raph Koster is fond of reminding ppl, the game client "is in the hands of the enemy": every time a dev offloads an operation onto the client, in order to save CPU cycles for AI [...] ラファエルコスター皆さん思い出させるのが好きだとして、ゲームのクライアントを"敵"の手にある:オフロード開発は、クライアント上の操作人工知能のためにCPUサイクル保存するたびに[...]

Reader Comments 読者コメント
  1. Todd said on トッド年4月に

    In EQ, the way this manifested was every mob in the zone was sent to the client.エバークエストでは、この方法を明らかには、ゾーン内のすべての群衆が、クライアントに送信されました。 This meant a hack could make a minimap that showed every mob.これは可能性があるすべての群衆を見せ、ミニハックすることを意味する。 You could see repops at a distance.あなたは距離を置いてrepopsを参照してください可能性がある。 But wait, it gets worse.しかし、それはもっと深刻になる待ちます。 You could also see everything they carried.また、すべてのものを見に行った可能性がある。 So you could cherry-pick the good loot in advance.サクランボ可能性があるので、事前に良い戦利品を選択します。

    Still is a problem, they still send down tons of data, but you could never see everything they were carrying, only their wielded items (and just the graphic it displayed) and sometimes if they were carrying a light source.それでも問題が、依然として大量のデータを送信するが、彼らは、その項目を振るった(とだけ表示さグラフィック) 、時には持っていた場合は、光源を持っていたすべてを見ることができませんでした。

  2. Kriss said on クリス年4月に

    Yup, all good and so hard to get people to understand these facts.そう、すべての人がこれらの事実を理解することなどを取るのは難しい良い。 Players are always, “But its on a computer what are you lazy?選手たちは常に、 "しかし、そのコンピュータ上でどうするかは、怠け者ですか? just make cheating impossible!”不正行為をするだけでは不可能! "

    Personally I’ve pretty much come down to the idea that an audit type system is the only thing that makes sense.個人的に私は非常に多くのアイデアは、監査のタイプシステムは、理にかなっている唯一のことですが降りてくるよ。

    Which is more of a social fix.これは社会的な修正プログラムです。 Don’t try and make cheating impossible, just make it detectable.浮気をしないでくださいと不可能にする、好きなように検出する。 This is easier and cheaper.これは簡単ですと安い。

    Don’t even try and detect it in real time.もしないでください、リアルタイムに検出します。 Just take replays and audit them for cheats at a later date should people complain or due to obvious triggers.リプレイを取るだけで、不正行為を監査後日文句をすべきか明白な人々のためにトリガされます。 Again easier and cheaper.もう一度簡単かつ安価。

    Make the response to cheats more of a social slap on the wrist.不正行為は、手首に平手打ちの社会への応答を確認します。 Don’t take it to seriously, just slap them down take away points, prizes, humiliate them etc. It never makes any sense to even take away their account (unless you plan to sell them a new one).真剣に、ポイントを取り上げるだけに平手打ちを落とさない、賞金、などに恥をかかてもそれらのアカウントを取り上げるには意味がない(新たな1つの場合を除き、それらを販売する)を計画している。

    Apart from anything else trying to build a world where you can’t do anything wrong is a bit dull.少し退屈以外に何が何かをすることができませんが世界を構築しようとしているから間違っている。

    I’ve been toying with the idea of removing the need for much of a central server.私は、中央サーバーの多くの必要性を除去のアイデアをいじることしている。 Turning it more into a central audit system that solidifies when necessary the otherwise shared hallucination.詳細は、必要なときは、それ以外の共有幻覚solidifies中央監査システムに電源を入れる。 Most people are not cheats after all and as long as you have plans to roll back and undo actions I’m confident you can get away with peer to peer data exchanges.されていない限り、すべての後、あなたの計画をロールバックし、私はあなたの距離ピアとのデータ交換を得ることができますピアに自信を持っているほとんどの人の行動を元に戻す攻略している。 Much of the auditing can even be done client side, with clients flagging other clients as suspicious.多くの監査でも、クライアント不審に低迷する他のクライアントとクライアント側の行うことができます。

    The total client side cpu power will always dwarf the server side.クライアント側のCPUパワーの合計は常にサーバー側矮星れます。

    It just takes some clever game design.ただ一部の巧みなゲームデザインかかります。

  3. BuschnicK said on BuschnicK年4月に

    For me, after playing the game as intended for awhile, the meta-game of hacking and automating it, is far more interesting than the original gameplay.私にとっては、元のゲームよりもはるかに面白い、しばらくの間を目的としてゲームをプレイした後、メタゲームをハッキングして自動化するのです。 Programmers, by definition, are keen on automating boring, repetitous and dumb tasks.プログラマは、定義によって、 repetitous退屈とばかなタスクを自動化する上で注目している。 This unfortunately describes 75% of most online game gameplay.これは残念ながらほとんどのオンラインゲーム、ゲームの75 %を説明しています。 The one who endures the boredom longer and spends the most time in the game gets the biggest rewards.もう一人は退屈に耐えるとは、ゲームの中で最も時間を費やしての最大の報酬を得る。
    So how do you prevent cheating?それでどうやって不正行為を防ぐのですか? Reward actual skill over forbearance, make the core gameplay interesting enough so players will feel they are missing out if they are cheating. 、コアゲームプレイので、十分に興味深い選手が不正行為をしているが失われている感じがする寛容以上の実際のスキルを優遇します。 No one sends a bot to see a movie for him…誰も彼のために映画を見にボットを送信...
    Also, make the interface of the game as streamlined as possible.また、ゲームのインターフェイスを可能な限り簡素化。 Lots of the hacks/cheats are actually workarounds for shortcomings in the interface.ハッキングの多く/攻略実際にはインターフェイスの欠点を回避している。

    Then again, one of my clients is http://www.zynamics.com so I’m kinda biasedしかしその一方で、私のお客様のhttp://www.zynamics.comので悪くないと偏見だと思うんです ;-)

    Anyways, good post - kind regards,まあとにかく、良いポスト-ような、について

    Sörenゾーレン

  4. Shalkis said on Shalkis年4月に

    A small note: FPS games have performed a lot of culling, starting with Quake.小さな注記: FPS単位ゲーム、 『 Quakeで始まる淘汰の多くを実行している。 ID used a concept called a vismap, or a visibility map. IDはvismap 、または可視マップと呼ばれる概念を使用します。 Basically, the map designer calculated in advance which parts of the map are visible from each location.基本的には、地図のデザイナー、事前に計算されるそれぞれの場所を地図のどの部分から表示されます。 However, the main reason for calculating vismaps was not to deter cheaters, but to speed up rendering.しかし、 vismapsを計算するための主な理由はなかったが、不正行為を抑止するにレンダリングを高速化します。 There’s no reason whatsoever to render that wall five corridors and seven rooms away from you, because there’s no way you could see it.が存在するため、それを見るというわけにはいかないその5つの廊下や壁が、お客様からの7つの部屋の距離をレンダリングする理由はないものだ。 All the server needed to do was to put the vismap to a new use and check whether players were in areas that could not be seen by the other players.すべてのサーバーを行うために必要な新しい使用して確認するには、プレイヤーの分野vismapするかどうかは、他のプレイヤーで見られることができなかったのだった。

  5. Mox said on 混合酸化物年4月に

    As Raph says, people move very fast in FPS games.ラファエルているとして、人々は非常に高速なFPS単位の試合で移動してください。 What may be invisible in one frame may become visible in the next, and in the high-stakes Quake 3 Arena world, frames matter .どのような1つのフレーム内に表示されることがあります目に見えないことがありますが、次のページでは、いちかばちかの『 Quake 3 Arena世界、フレーム問題 Also, you have to consider the worst-case scenario.また、最悪のシナリオを検討する必要があります。 Keeping things fast and responsive when you can’t see anyone doesn’t help when all the players in the game are in the same room, blasting away at each other.高速を維持するものとするときに誰もがゲーム内のすべての選手が同じ部屋には、離れてお互いに発破改善されない場合は反応を見ることはできません。

    Static items can be filtered properly, however.静的なアイテムが正常にはフィルタリングすることができます。 For example, all the weapon and ammo pick-ups.たとえば、すべての武器や弾薬を選ぶアップ。 The server doesn’t need to tell you what they are up to until your client is in danger of seeing them.お客様のクライアントは、サーバーまでの危険にさらされている彼らを見て何をしていることを通知する必要はありません。

    Interesting thing about the resource-collection example that Raph uses: contrast LotRO and WoW craft collection with SWG craft collection.は、リソースのコレクションの例については興味深いことに、ラファエルを使用します: LotROとは対照的工芸品のコレクションでWoW SWG大工芸品のコレクション。

  6. Raph said on ラファエル年4月に
    Still is a problem, they still send down tons of data, but you could never see everything they were carrying, only their wielded items (and just the graphic it displayed) and sometimes if they were carrying a light source.それでも問題が、依然として大量のデータを送信するが、彼らは、その項目を振るった(とだけ表示さグラフィック) 、時には持っていた場合は、光源を持っていたすべてを見ることができませんでした。

    I am almost positive that I once saw a hack client that showed the contents of the mobs’ drops, and that later it switched to not spawning the drops until the mob was killed.私は、ほとんどが一度は、暴徒'の内容を見せたが値下がりしましたクライアントは、ハッキングを見てそれ以降は、低下するまで、群衆が殺害された産卵しないように切り替え肯定的だ。 It may have been during the beta, though.これは、ベータテスト中にはされている場合があります。 (We were at Origin then, and someone on the UO2 team was analyzing the packet stream? I don’t quite recall). (私たちはしていた作品で、 UO2チームの誰かは、パケットストリームを分析だったのですか?私はかなりことは覚えていません) 。

    For me, after playing the game as intended for awhile, the meta-game of hacking and automating it, is far more interesting than the original gameplay.私にとっては、元のゲームよりもはるかに面白い、しばらくの間を目的としてゲームをプレイした後、メタゲームをハッキングして自動化するのです。 Programmers, by definition, are keen on automating boring, repetitous and dumb tasks.プログラマは、定義によって、 repetitous退屈とばかなタスクを自動化する上で注目している。

    Designers shouldn’t be.デザイナーしてはいけません。

    A small note: FPS games have performed a lot of culling, starting with Quake.小さな注記: FPS単位ゲーム、 『 Quakeで始まる淘汰の多くを実行している。 ID used a concept called a vismap, or a visibility map. IDはvismap 、または可視マップと呼ばれる概念を使用します。 Basically, the map designer calculated in advance which parts of the map are visible from each location.基本的には、地図のデザイナー、事前に計算されるそれぞれの場所を地図のどの部分から表示されます。 However, the main reason for calculating vismaps was not to deter cheaters, but to speed up rendering.しかし、 vismapsを計算するための主な理由はなかったが、不正行為を抑止するにレンダリングを高速化します。 There’s no reason whatsoever to render that wall five corridors and seven rooms away from you, because there’s no way you could see it.が存在するため、それを見るというわけにはいかないその5つの廊下や壁が、お客様からの7つの部屋の距離をレンダリングする理由はないものだ。 All the server needed to do was to put the vismap to a new use and check whether players were in areas that could not be seen by the other players.すべてのサーバーを行うために必要な新しい使用して確認するには、プレイヤーの分野vismapするかどうかは、他のプレイヤーで見られることができなかったのだった。

    Right, good point.右、良い点。 I said:私は言った:

    Even on the client, we do culling, so that we don’t draw everything in the dataset the client knows about.は、クライアントでも、私たちは、知っているので、我々は、クライアントについては、データセットのすべてを描く淘汰はありませんよ。 In an FPS, you typically cannot do a lot of server-side culling — everyone on the map is “visible” to the client, because everyone is moving so fast that you can’t really do any line of sight culling on the server.みんなが本当に光景は本当に早いものでは、サーバー上の任意の行をすることができません淘汰されているFPS単位で移動する場合は、通常側の淘汰-地図上の誰もが"は、クライアントが見える"に、サーバーの多くを行うことはできません。

    In the case of what you’re describing — vismaps and other forms of block culling are not all that helpful for deterring cheating, since “all the players that matter” is who you want to operate the hack against anyway.あなたとブロック淘汰の他の形態-v ismaps何を記述しているの場合はすべての不正行為阻止のため、すべての選手"以来、その問題は"とにかく誰かに対するハッキングを運営するためには有用ではありません。 : )

    I know you know this, but for the sake of others reading the thread:これを知っている私はあなたが知っている他のスレッドの読書のために:

    The way to think about is this — you have a static dataset (the map) and a dynamic, quickly moving dataset (objects like players, pickups, bullets).思うに、この方法については-静的なデータセット(地図)としているダイナミックな、すぐにデータセットの選手のように(オブジェクト、ピックアップ、弾丸)移動。

    The map is pre-cached, which means that the client knows ALL of it — it can make automaps if it wants, it can tell you the best paths, it can hack the art.のマップの前ですが、これは、クライアントはすべて知っていることを意味キャッシュ-a utomaps場合は、希望することができますが、それは、あなたの最高のパスを伝えることができる、それは芸術ハックすることができます。 But it can also optimize what to render.でもそれは、何をレンダリングするように最適化することができます。

    The dynamic stuff has the potential to move very fast, so the server tells you where all of it is at any time.ダイナミックなものなので、サーバーがすべてのことをいつでも説明されている場合は、非常に高速に移動する可能性があります。 After all, it might round a corner, or you might round a corner.結局のところ、これは角丸か、角丸可能性があります。 This doesn’t mean the client is rendering it, but it does mean it knows about it.これは、クライアントがレンダリングれるわけじゃないけど、それはそれについて知っているという事です。 That is why I put “visible” in quotes.だからこそ、私は"目に見える"引用符に入れている。

    The renderer then does render culling, which is decide which items to draw.のレンダラをクリックし、描画する項目を決めている淘汰は、レンダリングではありません。 A hacker can change how stuff renders, and given the fact that the client knows where everyone is, it can do things like draw outlines of them on the hud, letting you “see” through walls.ハッカーは、どのようなものをレンダリング変更することができますし、実際は、クライアントは、誰もが、それを引くようなことをする事が可能です知っている人はフードを与え、あなた" "壁を見抜くの概要を説明できる。 Or autoaim at them, lining up the shot before they come out from behind the wall.それとも彼らにautoaim 、ショットを張り、壁の後ろから前に出てくる。

    Something like a vismap doesn’t do complex dynamic culling; instead, it says “this guy is basically in a different building” or “this guy is basically at the other end of a long twisty hallway” — there’s no way for the other guy to come into visibility in any reasonable period of time.複雑な動的淘汰されていないかのような何かvismap ;代わりに、 "この男は基本的には別の建物"または"この男にしている基本的には長い曲がりくねった廊下のもう一方の端"にある-はない方法だ他の男視界に時間の任意の合理的な期間内に入ったこと。 So the map gets chopped up into network update areas.そのため、地図の分野にもネットワークアップデートをみじん切りになる。 “When in room A, tell me about room B dynamic stuff, but not room C stuff.” This is basically the same as EQ not telling you about stuff in the next zone, etc. "ルームAで、ルームBダイナミックなものについては、会場Cではないものを教えてください。 "これは基本的に同じエバークエストとして、次のゾーンなどのものについての話ではない

    The only total solution is to do line of sight network culling, but that is both CPU-intensive, and also would require a round-trip to the server, which makes it impossibly slow.唯一の総合的なソリューションを光景ネットワーク淘汰の行を行うことですが、それは両方のCPUを集約し、また、サーバーへのラウンドトリップ、これは極端に遅いことが必要となる。 Most MMOs settle for radial network culling.ほとんどのネットワーク淘汰で我慢MMOs放射状。

  7. Richard Bartle said on リチャードBartle年4月に

    Raph>The dynamic stuff has the potential to move very fast, so the server tells you where all of it is at any timeラファエル>の動的なものなので、サーバーがすべてのことをいつでも説明されている場合は、非常に高速に移動する可能性があります

    It’s possible to send this information in an encrypted form, but only send the decryption key when the client is entitled to see it.これは暗号化された形でこの情報を送信することも可能での唯一の復号化キーは、クライアントに表示することができるものを送ってください。 It doesn’t have to be heavy duty encryption, just enough to make trying every key in a split second impractical.重い義務は暗号化されるには、十分な非現実的なすべてのキーを一瞬にして作る必要はありません。

    I first saw this proposed on MUD-DEV, but haven’t seen it used in action.私は最初にこの泥を提案- devメーリングリストが、それを見た行動で使用されて見ていない。 I suspect that even a single UDP exchange with the server may introduce too much lag.私はサーバーとUDPの交換も1つのラグを導入することがあります過ぎるとみている。 Using something similar for precached client-side material ought to be viable, though.しかしprecachedクライアント側に何か似たような素材を使用して実行可能なことにすべきだ。 The decryption algorithm may be in the hands of the enemy, but that doesn’t mean the decryption key has to be.復号アルゴリズムは、敵の手にされることがありますが、それは、復号化鍵をされていないわけではない。

    Richardリチャード

  8. Raph said on ラファエル年4月に

    Very true — I had forgotten that came up on MUD-Dev, actually.非常に該当する-私は、泥に来た- d evが、実際に忘れていた。 But yes, a token exchange of hashes or keys in classic key exchange style could be done.しかし、イエスは、古典的なスタイルのハッシュ鍵交換や鍵のトークンの交換を行うことが可能性がある。

    I don’t think that for real-time apps an on-the-fly key exchange is practical — the roundtrip time could be too much.私は、リアルタイムアプリケーションのためのオンザフライ鍵交換に実用的だ-の往復時間が過ぎている可能性があるとは思わない。 But it’s worth exploring in the fashion you suggest.しかし、それを探求することをお勧めファッションの価値があります。

  9. Shalkis said on Shalkis年4月に

    A vismap can’t prevent you from tracking a player who’s just about to run into the room you’re in, but it can prevent the server from telling you that he picked up an important powerup from the previous room. vismap人だけの場合に実行するようにしている部屋には選手を追跡することを防ぐことはできませんが、それは彼が以前の部屋からは重要な電源投入を手に言っておくからサーバーを防止することができます。

    That decryption-keys-sent-on-demand sounds interesting.その復号化キーのオンデマンド面白い音を送った。 However, the preloaded encrypted packet needs to be padded to a predetermined size and it’s transmission time needs to be randomized.しかし、プリインストール暗号化されたパケットを必要とする所定の大きさにしての伝送時間を水増しする無作為化する必要があります。 While you may not be able to decode the contents, the act of transmitting encrypted data can be telling in itself.中にその内容を解読することはできませんが、暗号化されたデータを送信するという行為自体に指示することができます。 If you always receive a packet of a certain size 2 seconds before a dragon appears, you’ll soon learn to hide whenever that happens.場合は、常に2秒前に、竜が表示されたら、すぐに発生するたびに非表示にするに学びますが、特定のサイズのパケットを受信します。

  10. Spaz said on 無為に年4月に

    These are serious problems now, but will they not eventually go away as bandwidth and server hardware get better?現在、これらの深刻な問題だが、最終的に帯域幅とサーバーのハードウェアを取るより良い行かないのだろうか?

    Do you think that the demands of things we want to do are growing faster or slower than the abilities of the physical infrastructure?あなたは私たちをやってみたいことの要求をより速く成長しているか、物理的なインフラの能力よりも遅いと思いますか?

  11. Michael Chui said on マイケルChui年4月に

    These are serious problems now, but will they not eventually go away as bandwidth and server hardware get better? 現在、これらの深刻な問題だが、最終的に帯域幅とサーバーのハードウェアを取るより良い行かないのだろうか?

    They can, but most of these improvements are being put to use in driving bigger and better features, rather than locking down security.彼らはできますが、これらの改善点のほとんどを大きくし、より良い機能を運転する際に、使用するのではなく、セキュリティをロックダウンをされている。 It’sa resource allocation thing, and security doesn’t make you any money.これは資源配分のこと、およびセキュリティを任意のお金を稼ぐことはありません。 It just keeps you from losing too much.ただあまり失うことを続けている。

    Notice how every proposed solution so far has an implied argument of “This doesn’t take much effort.” And every vulnerability comes from, “This makes a better experience.”すべての通知方法を提案した解決策はこれまで多くの努力を要するが、この場合は、暗黙の引数"としている。 "そして、すべての脆弱性から来て、 "これは良い経験になる。 "

  12. Steven "PlayNoEvil" Davis said on スティーブン" PlayNoEvil "とデイビス 午前10時

    The other option is to pre-load multiple data sets or assets and then simply point to the right one when needed.他のオプションを事前には、必要なときに右側の1つに複数のデータセットや資産を単純にポイントをロードします。

    In many cases you can stop tampering by using a keyed hash function (or MAC) instead of encryption.多くの場合(またはMac )の暗号化ではなく、暗号化されたハッシュ関数を使用して改ざんを停止することができます。 This has the benefit that the server can “cheat” and not check the MAC code all of the time (coincidentally, I’m coding one of these right now).これは、私は)これらの権利は現在の符号化しているという利点は、サーバー" " (偶然のMACコードのすべての時間をチェックしないでカンニングをすることができますしている。

  13. Swift Voyager said on スウィフトボイジャー 2007年4月に

    My personal maxim when writing business software for internal use over a LAN or Intranet: You can try to monkey-proof your software but a monkey is still a monkey.私の個人的な格言がLANまたはイントラネット上の内部使用するためのビジネスソフトウェアを書く:サルを試みることができますがサルサルている証拠はまだソフトウェアが。

    We had a large application designed for internal use and since we controlled all aspects of that use, we could make arbitrary statements like “This site requires MS Internet Explorer version xx or higher” or “Screen resolutions of xxxxx by xxxxx or higher are required to view this page”.私たちは、大きなアプリケーションの内部での使用向けに設計していた以来、我々は、使用のすべての側面を制御、 "このサイトは"または"はXXXXX