Given the recent hack to the blog , and also given the recent news of the decompiled Eve Online client, it seemed like a good time to go over some of the ways in which a virtual world gets hacked.と、 最近のハッキングを考えると、ブログにも、デコンパイルイブオンラインクライアントの最近のニュースを与え、それ以上をするのに良い時間に思えたが、仮想世界のいくつかのハッキングを取得する方法。
The interesting thing, of course, is that all the hacks I am going to talk about are actually not hacking the virtual world at all; they instead attack the client , which is your window into the world, and also your waldo , your means of exercising control over what happens in that world.もちろん興味深いのは、私が実際には、すべてのハッキングでは、仮想世界のハッキングされていない話をするつもりです。彼らの代わりには、 世界にあなたのウィンドウをしているクライアントは、また、あなたのワルド 、あなたのことを意味の発作世界で何が起こったの制御を行使する。 And that’s because…そしてそれのため...
The client is in the hands of the enemy.クライアントは、敵の手に委ねられている。
– The Laws of Online World Design -オンラインの世界デザインの法則
You’ve probably heard that before — I wasn’t the first one to say it, but it constantly gets misattributed to me.おそらくその前に-といって、最初の1つではなかった聞いたことが、常に私にm isattributedを取得。 That particular phrasing may have originated with Kelton Flinn , but I am sure many of us came up with it independently.その特定の表現ケルトンフリンに起源を持つかもしれないが 、きっと私たちの多くは午前が独立した。
The first thing to realize is that encryption of the data stream isn’t going to stop anyone serious .誰にも深刻な停止することはないだろう。実現するための最初のものは、データストリームの暗号化されています。
Here’s the diagrammatic way to look at it.ここを見て、ダイアグラムの方法だ。
- You generate data.データを生成します。
- You put it in a packet.あなたはパケットに入れて。
- You encrypt the packet.場合は、パケットを暗号化します。
- You send it over the wire.あなたはワイヤを介して送信してください。
- It gets to a user’s computer.これはユーザーのコンピュータに取得しています。
- The client reads the encrypted packet.クライアントは、暗号化されたパケットを読み取ります。
- The client decrypts the packet.クライアントは、パケットを復号化します。
- The client does something.クライアントものではありません。
Really, anything after “it gets to a user’s computer” is in the hands of the enemy.本当に、何も後に"これはユーザーのコンピュータ"になる敵の手に委ねられている。 So that means that you are encrypting the packets, handing the user a decrypter called a client , and thinking that encryption helps.だから、その場合は、 decrypterは、クライアントと呼ばれる、 ユーザー渡し、パケットの暗号化と暗号化を考えていることを意味することができます。
The hackers can choose to do is read the incoming packets out of client memory after decryption, instead of sniffing the stream directly.ハッカーを行うにはクライアントのメモリが不足して復号化した後、受信したパケットを読まれることはなく、直接ストリーム判別が選択できます。 But really, all this does is raise the bar a bit on the hacking skills required.しかし、実際には、すべてこのバーは、ハッキングのスキルが必要にビットを引き上げる可能です。
To top it off, encryption can be slow, if you’re talking a real-time sort of situation.もし状況をリアルタイムでソート話している、暗号化、あげくの果てに遅くなることができます。 You may not want to spend the time in encrypting if you need a fast response.場合は、高速応答の時間を費やす必要がある暗号化することはできません。
Packet stream sniffing: getting more info than you should パケットストリームを盗聴:あなたより詳しい情報を得る必要があります
This one was a problem early on in EverQuest and is still an issue in many FPSes.この問題を早期エバークエストFPSes にされ 、まだ多くの問題です。 In short, you should not rely on the client to filter information.短期では、フィルタ情報には、クライアントに依存してはならない。 Assume that anything that comes down the wire is visible to them.その下の線になると仮定彼らには何も表示されている。 We speak of “culling” the data that is sent down, basically reducing the set.我々は、データを"淘汰"のことを送られると、基本的には設定の削減を話します。 Even on the client, we do culling, so that we don’t draw everything in the dataset the client knows about.は、クライアントでも、私たちは、知っているので、我々は、クライアントについては、データセットのすべてを描く淘汰はありませんよ。 In an FPS, you typically cannot do a lot of server-side culling — everyone on the map is “visible” to the client, because everyone is moving so fast that you can’t really do any line of sight culling on the server.みんなが本当に光景は本当に早いものでは、サーバー上の任意の行をすることができません淘汰されているFPS単位で移動する場合は、通常側の淘汰-地図上の誰もが"は、クライアントが見える"に、サーバーの多くを行うことはできません。
In EQ, the way this manifested was every mob in the zone was sent to the client.エバークエストでは、この方法を明らかには、ゾーン内のすべての群衆が、クライアントに送信されました。 This meant a hack could make a minimap that showed every mob.これは可能性があるすべての群衆を見せ、ミニハックすることを意味する。 You could see repops at a distance.あなたは距離を置いてrepopsを参照してください可能性がある。 But wait, it gets worse.しかし、それはもっと深刻になる待ちます。 You could also see everything they carried .また、すべてのものを見に行った可能性がある 。 So you could cherry-pick the good loot in advance.サクランボ可能性があるので、事前に良い戦利品を選択します。
Packet filtering: dropping stuff you shouldn’t パケットフィルタリング:する必要はないものをドロップ
Sometimes the server tells you things you just don’t want to hear.場合によっては、サーバーだけを聞いてしたくないものだ。 One such thing might be “no, you can’t go there.” This is the classic wall hack. "いいえ、あなたはそこに行くことができないという可能性があるようなもの。 "これは、クラシックな壁ハッキングされています。 Usually, you move, and do a local client-side collision check.通常は、移動して、ローカルクライアント側の衝突をチェックしてください。 You also send off a request to the server for your movement, so that the server can verify whether you can go there (after all, you might have — horrors — hacked your client to not do collision checks).また、運動のためのサーバーに、これは、サーバーがあるかどうかを(すべての後に、あなたかもしれない-恐怖-行くことができるかどうかを確認することができますリクエストを送信する)をクライアントに衝突しないようにハッキングのチェックを行う。 The server will send back a “no, you are still over here” message, resulting in being rubberbanded back to where you were.サーバーは"いいえ、あなたはまだここにメッセージ"で、その結果が送信されます元の場所に戻っていたrubberbandedしている。
Unless you simply ignore that message, and merrily keep going.場合を除き、単純に、そのメッセージを無視楽しく続ける。 This will allow you to explore all of the static dataset that your client has loaded.これにより、すべての静的なデータセットは、お客様のクライアントがロードされたのを探索できるようになります。 You won’t see any newly streamed objects in the right place, of course, because as far as the server is concerned, you didn’t move.何か新たに正しい場所には、もちろん、これまでのオブジェクトストリームとしては、サーバーについては、移動していない場合は表示されません。
Simply dropping packets can be pretty powerful if the engineers were sloppy and relied on the client to correct itself after being told it was naughty.ずさんされた場合は、エンジニアとクライアントに依存した後自体を修正するだけでかなり強力なパケットをドロップすることができますが、いたずらされたと語ったという。 A common way you can use this to greater advantage relies on the fact that we often do let the client be semi-autonomous about movement.あなたより優位に使用できる、一般的な方法は、実際は、多くの場合、クライアント半自律移動させるかについての依存している。 You can move around on the client with far more granularity and with much more rapid changes in direction than you can on the server.あなたはクライアント上ではるかに多くの粒度の方向には、サーバーよりもはるかに急速な変化とすることができます上を移動することができます。 Instead of tracking your every move, we instead subsample it, basically.代わりに、私たちの代わりに副標本は、基本的にお客様のあらゆる動きを追跡する。 We rely on simple metrics like “you can’t move that far that fast” to verify whether or not you are in fact cheating in your movement.私たちのような単純な統計情報に頼る"あなたは、はるかに速い"かどうかを実際の動きをしている不正行為を確認して移動することはできません。
But if you collided with something, were told to bounce back, but then moved to a position on the other side of the wall, the next movement might fall within acceptable parameters, and then you may have moved through the wall.しかし、もし何かで、衝突背面バウンスするが、その後は壁の向こう側に位置に移動、次の動きを受け入れ可能なパラメータにして、落ちるかもしれない場合は、壁を移動している場合があります言われていた。
Packet altering: changing what you hear パケットを変更:あなたの耳に変更
Alternatively, you could actually alter the packet before it gets interpreted.前に解釈される代わりに、実際にパケットを変更する可能性がある。 This basically lets you get the client to dance to your tune.これは基本的に自分の曲に合わせて踊るには、クライアントを得ることができます。 Maybe you want a nice big waypoint on top of your quest target.おそらくあなたのクエストターゲットの上にすてきな大きなウェイポイントします。 Maybe you want to change what zone the client thinks it is loading you into in order to let you tour somewhere you normally cannot get to.かもしれませんゾーンは、クライアントのためにどこかへ行くことができない場合、通常のツアーをすることにロードされている内容を変更したいと考えている。
Representation altering: changing what you see 表現を変える:見えているものを変更する
Messing with the data stream isn’t the only thing within your power.されることは、データストリーム内の電源だけではない。 Lots of folks in FPSes did things to change the visibility level of what was around them. FPSesで周りの人々の多くのものだったの可視性のレベルを変更することでした。 Replace all the walls with transparent textures, and you will have a much better idea of where everyone is.透明テクスチャで、すべての壁に置き換え、そこには、誰もが考えているのは、はるかに改善されます。 Replace small meshes with big ones, or camo-colored textures with bright pink ones, and everything gets easier to spot.大きなもの、または迷彩柄の小さなメッシュに置き換え、明るいピンクのものとテクスチャの色、およびすべてのスポットに簡単になる。
Triggering トリガ
Of course, why give yourself the work?もちろん、なぜ自分の仕事を与えるか? Just have the client automatically send back responses instantly when it gets a particular packet or message.だけで自動的に瞬時に特定のパケットまたはメッセージが返送される応答は、クライアントしている。 This form of automated triggers is, of course, a key element in building bots.自動化のこのフォームは、もちろんですトリガ、ビルのロボットでは重要な要素です。 In an FPS, autoaim is an example.一FPS単位では、 autoaim一例です。 The accuracy of something happening with a trigger is far far higher than what it is when a mere human is at the wheel.何かの精度をトリガで起こって遠くまでのところ、単なる人間の場合、ホイールは何であるかよりも高くなっています。
Spamming スパミング
A lot of times, the servers aren’t hardened properly against receiving more commands in a given span of time than they expect.予想よりも時間の多くは、サーバーが適切に与えられた時間のスパンの他のコマンドを受信に対して硬化されていません。 Letting the client handle cooldown timers would be an example of a mistake like this; if you can control the upstream, you can bypass the cooldowns.冷却タイマは、クライアントの処理をまかせてこのようなミスの例となる場合は、 cooldownsをバイパスすることができます上流に制御することができます。

The Warden and other tricks ウォーデンとは、他のトリック
Of course, there’s countermeasures.もちろん、対策だ。 The countermeasure used by Blizzard (and by Steam, for that matter) is to run a separate process that monitors whether the main app is being messed with.ブリザードの対策でスチーム(と、そのことについては)で使用されて、別のプロセスを監視するかどうかを混乱されている主なアプリを実行することです。 This is a common practice in Korea as well, and there’s FPS servers that require you to run Punkbuster , etc. From the WoW TOS:これは韓国でも一般的な方法であり、そこではPunkbuster 、 TOSからでWoW 等の実行に必要なサーバーのFPS単位:
# WHEN RUNNING, THE PROGRAM MAY MONITOR YOUR COMPUTER’S RANDOM ACCESS MEMORY (RAM) AND/OR CPU PROCESSES FOR UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAMS RUNNING CONCURRENTLY WITH WORLD OF WARCRAFT. #ときに実行して、プログラムを監視することがありますコンピュータのランダムアクセスメモリ( RAM )および/またはCPUのプロセスを許可されていないサードパーティ製のプログラムを実行すると同時にof Warcraftの世界。 AN “UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM” AS USED HEREIN SHALL BE DEFINED AS ANY THIRD PARTY SOFTWARE, INCLUDING WITHOUT LIMITATION ANY “ADDON” OR “MOD,” THAT IN BLIZZARD’S SOLE DETERMINATION: (i) ENABLES OR FACILITATES CHEATING OF ANY TYPE; (ii) ALLOWS USERS TO MODIFY OR HACK THE WORLD OF WARCRAFT INTERFACE, ENVIRONMENT, AND/OR EXPERIENCE IN ANY WAY NOT EXPRESSLY AUTHORIZED BY BLIZZARD; OR (iii) INTERCEPTS, “MINES,” OR OTHERWISE COLLECTS INFORMATION FROM OR THROUGH THE PROGRAM. " "ここに任意のサードパーティ製のアプリケーションとして使用するが、これに限定せず含むすべての"アドオン"または"モジュール"として定義されているもの吹雪が許可されていないサードパーティ製のプログラムの唯一の決定: ( 1 )を容易に任意のタイプの不正行為、または可能にします。 ( 2 )変更、またはゲストユーザインタフェース、環境、世界のハッキング/何らかの方法では明示的権限吹雪の中で経験することができるかをユーザーまたは( 3 )を傍受し、 "地雷" 、またはそれ以外の収集情報からオレゴンを介してプログラムです。 IN THE EVENT THAT THE PROGRAM DETECTS AN UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM, BLIZZARD MAY (a) COMMUNICATE INFORMATION BACK TO BLIZZARD, INCLUDING WITHOUT LIMITATION YOUR ACCOUNT NAME, DETAILS ABOUT THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM DETECTED, AND THE TIME AND DATE THE UNAUTHORIZED THIRD PARTY PROGRAM WAS DETECTED; AND/OR (b) EXERCISE ANY OR ALL OF ITS RIGHTS UNDER SECTION 6 OF THIS AGREEMENT, WITH OR WITHOUT PRIOR NOTICE TO THE USER. は、プログラムの不正なサードパーティ製のプログラムは、 吹雪の可能性があります( 1 )通信情報吹雪が、これに限定せずにアカウント名を含め、不正なサードパーティ製のプログラムについての詳細を検出し、時間と日付が許可されていないサードパーティ製のプログラムが検出されたイベントで検出された、または事前の通告なしに本契約の下のセクション6および/または( b )のいずれかまたはすべての権利を行使すると、ユーザーにします。
How does it do this?どのようにこれを行うのですか? Well, actually, by using many of the same techniques as described above .まあ、実際には、 前述のように、同じ技術の多くを使用しています。 Basically, it kind of hacks you .基本的には、あなたのようなハッキング。 It checks to see if stuff is running in WoW’s memory space.この場合のものでWoWのメモリ空間で実行されて見てチェックします。 It checks the title bars of any window you have open and compares the text of that window title (hashed) against a blacklist of cheating programs titlebars (also hashed). ( )は、不正行為のプログラムtitlebars (も)に対してハッシュハッシュ化されたブラックリストを開いていると、ウィンドウタイトルのテキストを比較する任意のウィンドウのタイトルバーをチェックします。 And it actually checks some of the code of every program you have running and checks to see if that code is on its blacklist too.そして、実際にコードを過ぎる場合は、その上にあるブラックリストを参照してくださいにいくつかのお客様とのチェックを実行しているすべてのプログラムのコードをチェックします。
Needless to say, the Warden is also in the hands of the enemy ; although I wouldn’t have the slightest clue on how to do it, you could theoretically either hack the Warden itself, or hack the apps that the Warden is checking, so that they display false or different information.言うまでもなく、ウォーデンは、敵の手に委ねられている。ただし、私は、理論的にいずれかのウォーデンそのもの、またはハックのアプリは、ウォーデンので、チェックしていますハッキングがどのようにそれを実行するには、わずかな手掛かりとはならない。は、虚偽または異なる情報が表示されます。 At that point, it’s an arms race.その時点で、それは軍拡競争だ。
There’s already programs to watch the Warden watching you , for example.すでに例を見て、ウォーデン監視するプログラムだ。 And Blizzard’s response was to make a bunch of different versions of Warden , so it’s harder to find and watch; and also to — surprise, encrypt the stuff sent back.とブリザードの反応ウォーデンの異なるバージョンの束にするため、それを見つけるのが困難と見ていた。と-驚きもするものを暗号化バックを送った。 Of course, you could go back to square one, packet sniff, and filter out the Warden reports… la di da.もちろん、あなた先頭広場は、パケットのにおいを嗅ぐに行く可能性があるとの報告を除外ウォーデン...ラディダ。 Or make the cheat app polymorphic itself.カンニングをするか、アプリ自体は多形。 Or… ... ...
It’s all very Orwellian — but players seem to value a game environment with less cheats more than they value their privacy, though admittedly, freaking out over an app reading window titlebars and then not actually telling anyone about it unless it finds a match may seem a bit paranoid.よりも、確かには、アプリケーションウィンドウレディングtitlebars以上がおかしくなり、実際に誰にも言っていないし、彼らのプライバシーの値はすべて非常にジョージオーウェル式の-プレーヤが少ないとのゲーム環境の値に見えるより不正行為はそれについてなければ一致するものを見つけたことがあります少し被害妄想に思える。 Then again, what if someone hacked a popular WoW fansite or guide site and stuck a banned string in the titlebar?そして再び、誰かが人気でWoWファンサイトやガイドサイトをハッキングし、タイトルの文字列を禁止立ち往生? Could happen…起こるでした...

In the end, you just cannot trust the client .結局、 あなただけでは、クライアントを信頼することはできません 。 Everything Warden protects against fundamentally needs to be guarded against on the server.すべてウォーデン根本的に反対する必要がある、サーバー上の警備に対して保護しています。 In the Web world, you just have to assume that the browser could be any damn thing at all — after all, I could write a simple web browser in about five minutes.は、 Webの世界では、先ほどブラウザまったくこいつされる可能性があると仮定する必要がある-すべての後、私は約5分後には、単純なW ebブラウザを書く可能性がある。 And in the future, we may well have to design our games with this sort of capability in mind.また、将来的には、私たちも心の中でこの種の機能とのゲームを設計する必要があります。
Take the example of the small herb to harvest.収穫には、小さなハーブの例なさい。 The hacks described would do things like auto-detect that the herb is around, auto-collect it, pick it out of a crowded area.自動車は、ハッキングのようなことをするとは、ハーブの周り、自動車は、混雑したエリアを選ぶことが検出集める。 The “game” lies in it being hard to find or see. "ゲーム"とされてハードディスクを検索したり参照してくださいにある。 In the security world, this is called “security through obscurity,” and it’s generally assumed to be a waste of time.セキュリティの世界では、この"セキュリティのあいまいさ"と呼ばれ、一般的には時間の無駄であると想定。 (This also raises the question of why we are building games out of something like herb-finding.) The secure way is for the client to not even know. (これも、なぜ我々ハーブのようなもののゲームを構築しているのを見つけるの問題が発生します。 )安全な方法は、クライアントのためにも分かっていないことです。 Have real herbs and fake herbs use the exact same client-side representation in every way.本物と偽物の薬草ハーブをあらゆる方法で、同じクライアント側の表現を使用しています。 Only the server knows the difference.のみ、サーバーの違いを知っている。
We don’t generally do this because, well, we want to have static data and dynamic data we stream.が、まあ、我々の静的データと動的データをストリームが欲しい私たちは一般的にこれを行うことはありません。 We want to be able to precache most of the world, and only stream down the stuff that can change, like herbs you can pick up.我々は、世界のほとんどprecacheことができて、それを変更できるものダウンストリームのみをお迎えすることができますハーブが好きだ。 It’s cheaper in bandwidth, by a lot; it offers better performance; you get much faster load times.これで、帯域幅では、たくさんの方が安上がりだ;はより良いパフォーマンスを提供していますので、はるかに高速負荷倍になる。
In other words, we create these vulnerabilities for ourselves because, well, we want to trust the client.が、まあ、私たちは、クライアントを信頼するようにしたい言い換えれば、我々はこれらの脆弱性を作成します。
In the end, the most hack-free virtual world is likely to be the one with completely open source clients , completely public and open protocols, and no attempts to cheat by having the client do any heavy lifting.結局のところ、 ほとんどのハッキングフリーの仮想世界を完全にオープンソースのクライアントでは、完全に公開とオープンプロトコルでは、 1つのことを、との試みは、クライアントでカンニングをしていることは重い物を持ち上げる。 In fact, WoW itself has taken very big strides towards this with their open UI system, which enables officially sanctioned plug-ins which do quite a lot of the things that were formerly done by hacks.実際、この方面でWoW自体が正式に認可プラグインは、以前はハッキングによって行われたことはかなり可能にするアドインを開いてUIのシステムは、非常に大きな前進している。 The reason this will likely be safer is simply because when the terminal is dumb, you are forced to put the smarts on the server — and the server is a lot easier to make secure.これは、ターミナル黙っては、このように安全になる理由は、単にされている場合、サーバー上の知性を余儀なくされている-とは、サーバーを安全にするには、多くの方が簡単です。
The challenges, however, are not small if you want to really go whole hog and make everything driven by the server.もしあなたが本当に完全にやるし、すべてのサーバーで駆動をすることを望むの課題は、小型ではない。 Everything would need to be streamed.すべてをストリーミング配信する必要があります。 Everything sent to the server would need to be verified.すべてのサーバーへの送信を確認する必要があります。 And game designers would have to assume they could not rely at all on anything in the visuals as a gameplay mechanic, nor on anything related to speed of cognitive processes (eg, time spent “figuring something out” would not be a good mechanic, since many things could be offloaded to the client, providing instant reaction times). 、およびゲームのデザイナーたちには、ゲームプレイ整備士として、ビジュアルで何かにも頼ることができませんでした何も認知プロセス(例えば、時間の速度に関連する" "良い整備士は、以降ではないから何かを把握する必要があると仮定した多くのことをクライアントに、インスタント反応度を提供します) 。オフロードされる可能性がある。 It would all make for a far more asynchronous world.すべてはもっとはるかに非同期の世界になるだろう。
But that design constraint might also push towards designing cleverer gameplay, rather than gameplay that can be completely undone by knowing where stuff is, picking important stuff out from the crap, and going clicky-clicky on something fast enough.しかし、設計上の制約も、完全に元に戻すことができるかを知ることで、ゲームではなく、ゲームの設計に向けてプッシュclevererものであるかもしれないが、ナンセンスからclickyとなる重要なものを、何かを高速に十分なclicky摘み。
A pipe-dream?パイプの夢ですか? Probably.多分ね。 We loves us our herb-hunting, our big graphics, our lagless client-side movement, and we seem quite willing to put up with being spied on in exchange for knowing that only bad-ass hackers are cheating, instead of damn near everyone.私たちを愛して我々の薬草を探しに、私たちの大きなグラフィック、我々のlaglessクライアント側の動きを、私たちは非常に我慢するには、唯一の不良お尻のハッカー不正行為ではなく、誰もが知るべらぼうに近いと引き換えに見張られて喜んでいるようだ。 
図書館にし、デューイ10進システムを経験した。 彼はすべてのソースをオンラインで見ると、多くの彼の論文をカットアンドペーストした。 いくつかの理由については、この彼の教師に受け入れていた... 。 私graHow中のハッキングには、ブログへのハッキングMMOGiven最近、デコンパイルイブは、オンラインクライアントの最近のニュースを与え、それ以上をするのに良い時間に思えたことをやっていると思うの最初のいくつかの方法で仮想世界は、ハッキングを取得します。 もちろん興味深いのは、は、すべてのハッキング
[...]ラファエルコスターMMOsハッキング方法を簡単にチュートリアルを提供します。 [...]
del.icio.us /エモリー04月18Raphのウェブサイト»方法は、たとえば、すでに一MMOThereのプログラムを見て、ウォーデンを見にハックしてください。 とブリザードの反応ウォーデンの異なるバージョンの束にするため、それを見つけるのが困難と見ていた。と-驚きもするものを暗号化バックを送った。 の
[...]反則行為(ただし、例外はありますが、例えば) Diggのかかるゲームにあまり関心をよりソーシャルソフトウェアになる可能性があります。 詳細については、これらのことに興味は、ラファエルコスター最近、ハッキングや不正行為MMOGsでの入念な調査を掲載した。 [...]
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今までのMMOニュースの壁の中を歩くしたいことがありますか? どうテレパシーで目に見えないものは非常に目に見える、ゾーン、またはするのすべての良い意味の位置が値下がりしましたか? Ablog postbyゲームデザイナーラファエルコスターウルティマ ( オンライン、現在の名声Metaplace )を使用する方法について説明します! 確かに、コスター、本当に多くの細部に入るものではありません。 また、彼は開発者の問題をハッキング、ハッカーに秘密を避けるためのヒントを与えても内部にしようとしている。 それは
[...]クライアントものではありません。 木Vのか? ? ? Các Bのですか? Ñ có番目のですか? thamカンボジアか?またはプロフィールスズカイダシ?トン: http://www.raphkoster.com/2008/04/17 ... ο -ハック- 1 - mmo / [...]
[...] 、 反frameratesがトリガされません- PunkbusterやWorld of Warcraft 』のWarden.The製品の不正行為のようなツールは現在、ベータテスト段階にある。 あなたはベータ版や更新プログラムに申し込むことができます[...]
[...]いくつかの議論以前のか、なぜ私はURL.http内のすべてのユーザーのリクエストパラメータをかけるだろう地球上: / / www.raphkoster.com/2008/04/17/ho ... ck-an-mmo/Ifあなたには、ゲームにログインしている方は、基本的には、 URLを操作することで任意のゾーンにアクセスすることができます。 もし[...]
[...]どのようにMMO年4月 、 第17回ハッキングに2008 (訪問5387回)タグ:不正行為は、エバークエスト、ハッキング、オンラインの世界デザインの法律、 VWのデザイン、 VWの技術、すごい[...]
[...]場所を生む... )は、クライアントに挿入します。 ラファエルコスター皆さん思い出させるのが好きだとして、ゲームのクライアントを"敵"の手にある:オフロード開発は、クライアント上の操作 、 人工知能のためにCPUサイクルを保存するたびに[...]