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By N2H
コスターの個人的なウェブサイトへようこそラファエル: MMOs 、ゲーム、ライティング、アート、音楽、書籍。

Does trading suck? 取引吸うか?

December 21st, 2007 2007年12月21日

Over at Tobold’s , I seem to have set off a discussion for the second time in a week .以上でToboldの 、私は1週間で2度目の議論を設定しているように見える It starts because Tobold asserts, Tobold主張するために、開始

I think that RMT is possible to eradicate.私は、 RMTを根絶することは可能だと思う。 You just need to make gold “bind on pickup”.ピックアップするだけで金"バインドする"必要があります。 That is, you need to remove all possibility of asymmetric trades where one player can give or send gold to another player.つまり、非対称取引の1つのプレーヤーを与えることができるか、別のプレーヤーに金を送信するすべての可能性を削除する必要があります。 And you need to change the auction house system to make it anonymous and blind, so that players can’t buy a worthless rock for 1000 gold and transfer money that way.そして、あなたが匿名と盲目のように、 1000年の金選手と転送のためのお金がそのように価値のないロックを買うことができないようにしてオークションハウスシステムを変更する必要があります。

Technically, you would have to make every item in the entire world bind on pickup.技術的には、ピックアップには、全世界のすべての項目をバインドする必要があります。 Eradicate all forms of trade .あらゆる形態の貿易を根絶する Remove healing .治癒を削除します。 Remove grouping . Remove all forms of assistance between one player and another. グループを削除します。 1つのプレーヤーとの間に別の援助のすべてのフォームを削除します。

After all, the core premise of economics is “I give you something that makes you better off, you give me something that makes me better off.” Both sides get better.結局のところ、経済学のコア前提"君は何かを与える方が良いし、私は私に何かを与える方が良い。 "双方が良くなる。 The RMT scenario is simply an extension on this: “I give you something in the virtual world that makes you better off, you give me money in the real world that makes me better off.”このシナリオだけでは、 RMTを拡張したものです: "私はあなたの方が良いことは、仮想世界の中で何かをしたら、私は私の方が良いが、現実の世界で金を与える。 "

In the case of RMT, one half is completely out of our control: the exchange of real money happens outside the virtual world. RMTの場合、半分は完全に我々のコントロールの1つです:リアルマネーの交換は、仮想世界を外起こりません。 Therefore, to eradicate RMT totally, you have to cut off the other half.そのため、完全にRMTを根絶するには、残りの半分を切断する必要があります。 The “I give you something that makes you better off in the virtual world” bit. "私はあなた方が良いことは、仮想世界で"ビットに何かを与える。 And that means you have to prevent all forms of assistance between players .とは、 プレイヤー間の援助のすべての形態を防止する必要があることを意味します。 After all, what is powerlevelling and escort services but Real Money Traded for grouping?結局のところ、何とエスコートサービスが、グループのリアルマネートレードpowerlevellingは何ですか?

Oh, perhaps you could keep “randomized assistance” as Tobold suggests via the auction house, but I think with the loss of grouping that might seem like a minor concession. Toboldとしては、オークションハウスを介して示唆ああ、おそらく"無作為化支援"を保つ可能性があるが、私は、マイナーな譲歩のように思えるかもしれないグループの損失と思う。

Doesn’t sound like much of a massively multiplayer experience, does it?多人数参加型の経験を多くのように、音がしないのですか?

To top it off, an anonymous commenter says, 、匿名のコメントによると、あげくの果てに

Raph is wrong, yet again.ラファエル、再び間違っている。 I’ve yet to hear one good argument in favor of having tradeable goods in a mmorpg; especially currency.私はまだmmorpgしたことでできます。財の賛成は1良い議論を聞いて、特に通貨。

Sure.確信している。 Let’s cut the game while we are at it.それをやっているのは、ゲームを削減してみましょう。 *eyeroll* * eyeroll *

The reason to have tradeable goods in an MMORPG is so that players can help each other . その理由は、 MMORPG商品ができます。ため、プレイヤーは互いに協力することができます。 And in final analysis, the reason to make a massively multiplayer PvE game is so that players can help each other. Otherwise, what the hell is the point?そして、最終的な分析では、その理由は、多人数参加型ゲームPvEため、プレイヤーは互いに協力し合えるようにしています。それ以外の場合は 、どのような地獄のポイントは何ですか? By definition, a multiplayer PvE game is about groups of players helping each other overcome a challenge.定義では、多人数参加型ゲームPvE 選手それぞれが課題を克服する他の支援のグループです。

Now, if you want to assert that the only valid way to play a PvE game and help each other is to be there in the instant, at the moment that the monster is getting killed, then more power to you.さて、その場合にのみ有効な方法は、 PvEゲームをプレイし、互いに協力を主張するが、一瞬のうちには、現時点では、怪物は、より多くの電力が死亡し、お客様になってきていることです。 You live in a vastly impoverished gaming world, but so be it.あなたは非常に貧しいゲームの世界では生きている。 I suggest that we developers could streamline your experience and make it more fun for you by taking the following steps:私は、我々の開発者の経験を合理化する可能性があるし、次の手順であなたのためにより楽しくすることをお勧め:

  • Remove the excessive and overdesigned lobby for matchmaking. Really, all these towns and shops and overland space is kind of overkill. 出会いのための過剰とoverdesignedロビーを削除します。本当に、これらすべての町やお店や陸路空間行き過ぎのようなものです。 A plain text one would do just as well.テキスト形式の1つだけにも当てはまるようになる。
  • Make sure that the key purpose, killing monsters with your group, is the center of the experience. This suggests removing those other pesky groups from the environment, except in the matchmaking lobby of course. そこが重要な目的は、 お客様のグループに殺害モンスターは、経験の中心地であることを確認します。 これは、コースのロビーでの出会い以外の環境から、他の厄介なグループを削除示唆している。 Instancing may help here.インスタンスここでは役に立たない可能性があります。
  • Clearly, we put too much design effort into guilds. Really, they could just be a friends list. 明らかに、我々ギルドに過ぎる設計努力する。本当に、ただの友達リストされる可能性がある。 Especially, all this stuff about pooling guild resources needs to go away.特に、ギルドのリソースプールに関するすべてのものを離れて行く必要がある。 It’s over the line and clearly about cheating.これは、ラインを超えると明らかに不正行為だ。
  • And obviously, grouping itself has got to go. After all, healing is an asymmetrical trade — I am gifting you with some hit points. とは明らかに、自身のグループを持っている。結局 、治癒の非対称の貿易は-私はいくつかのヒットポイントを贈与しています。 There is zero difference between that and my giving you a piece of armor.そこは、私の場合鎧の一部を与えるとの間ゼロ違いがある。 Buffing is exactly like handing you a sword.は正確には、剣を渡すようにバフ。 That group member applying a DoT to your target — that could be paid for!そのグループのメンバーをターゲットにドットを適用する-そのために支払われる可能性がある!

Look, here’s what it boils down to: an MMORPG isn’t about killing monsters.見ると、ここに要するに〜ということだ: MMORPGモンスターを殺すことではない。 It isn’t about the moment of combat (or any other individual game system — the moment of swordfighting in Puzzle Pirates , the moment of assembling a structure in A Tale In The Desert ). You can get that stuff anywhere else .それと闘うの瞬間について(またはその他の個々のゲームシステム-パズルパイレーツ、砂漠などで語の構造組立の瞬間にs wordfightingの瞬間)はない。なたは、どこか他のものを得ることができます。 An MMORPG is precisely about the fact that people interact and do things outside of the “game” that is the moment to moment challenge. MMORPGという事実を正確には、人々と交流することをその瞬間瞬間挑戦されている"ゲーム"の外です。 In fact, a large-scale economic game is exactly the sort of thing no other game can provide.実際には、大規模な経済的なゲームを正確には他のゲームを提供することができるもののような人間だ。

“Tradeable goods” is just one of the ways in which people interact and assist each other. "できます。財"たった一人々が互いに交流と支援の方法の一つです。 And if you remove this, and the other things like it, what you are actually removing is stuff that cuts to the heart of the experience: random acts of kindness, altruism, gifting, user creativity, strangers helping strangers, people interacting with people.場合は、そのような、他のものを削除すると、実際に削除されますものは、経験の心臓への削減:親切、利他主義のランダムな行為は、ユーザーの創造性、見知らぬ他人を助ける贈与、人々の人々と相互作用している。

I suggest to you that if you cut that, you are in the wrong part of the industry.私はあなたにした場合は、この業界は間違っている部分をカットすることをお勧めします。 You shouldn’t be making this kind of game, because you are clearly missing the point.これは明らかにポイントが失われているお客様は、このようなゲームをしてはいけません。

Edit: this debate continued here . 編集: この議論はここ。

*

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  2. Adam Crowe - links for 2007-12-23 wrote on アダムクロウ-2 007年1 2月2 3日のリンク2 2月2

    [...] Raph’s Website - Does trading suck? [...]ラファエルのウェブサイト-取引吸うか? Comment: “Imagine: Literal gold farmers. コメント: "想像:リテラル金の農民。 The “plants” that grow up to bear gold pieces are actually just visualizations of the farmer’s computer solving distributed computing work units. 金の破片がクマに育つ"植物 " 実際には農家のコンピュータの分散コンピューティング作業台を解決するだけで視覚化されています。 The farmer trades their computing power for in-game cash.” (tags: gaming thegamingofeverydaylife distributedprocessing visualisation virtualworlds virtualgoods virtualservices productnarratives narrativeenvironments narrativeobjects digital commons) [...] ゲームは、農民現金" (タグのコンピューティングパワートレード:ゲームthegamingofeverydaylife distributedprocessingの可視化virtualworlds virtualgoods virtualservices productnarratives narrativeenvironments narrativeobjectsデジタルコモンズ) [...]

  3. Tobold's MMORPG Blog: Raph not open to new ideas wrote on ToboldのMMORPGブログ:ラファエル新しいアイデアを開いていない 12月 23

    [...] not open to new ideas In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] 新しいアイデアをどのようにほとんどの開発者の典型的な例では開いていない[...]新しいアイデアを開いていること、ラファエルは、私の提案asymetric貿易を削除するグループやギルドの削除に相当すると言って、私を傷つけるしようとすると[...]

  4. f13.net forums - Tell me why RMT is any different from... wrote on f13.netフォーラム-R MTはなぜ違うのですか教えてください. ..2 2月2 3日

    [...] of RMTs and ways to "solve" it. [...] RMTsと " "それを解決するための方法の一つ。 Plenty of links, but I'll just go with Raph's.I've personally never had the hate for RMTing, or, I don't recall every having it? リンクの多くが、私はラファエル私は個人的にまたはRMTing 、嫌がらせをしていたことないけど、私はそれがすべてのことは覚えていません一緒に行く? I [...] 私[...]

  5. Designing An RMT-Proof Game | Random Battle wrote on 設計のRMT -プルーフゲーム|ランダムバトル の10:08

    [...] might have seen that Tobold prompted Raph to post about real money transactions, which in turn elicited a clarification from Tobold again. [...]はToboldを順番にToboldからの明確化を誘発再びリアルマネーの取引は、見たことがあるかもしれない投稿ラファエル求めている。 The [...] この[...]

  6. Raph’s Website » Digging more into RMT wrote on ラファエルのウェブサイト» RMT以上に掘り書いている

    [...] thinks so, I apologize). [...]と思っているので、私はお詫び申し上げます。 In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] どのようにほとんどの開発者の典型的な例では新しいアイデアを開いていること、ラファエルは、私の提案asymetric貿易を削除するグループやギルドの削除に相当すると言って、私を傷つけるしようとすると[...]

  7. Amazon.com: Theory of Fun for Game Design: Books: Raph Koster wrote on Amazon.com :理論お楽しみのゲームデザイン:書籍:ラファエルコスター pmに

    [...] thinks so, I apologize). [...]と思っているので、私はお詫び申し上げます。 In a typical example of how little developers are open to new ideas, Raph tries to discredit me by saying that my proposal to remove asymetric trade is equivalent to removing groups and guilds [...] どのようにほとんどの開発者の典型的な例では新しいアイデアを開いていること、ラファエルは、私の提案asymetric貿易を削除するグループやギルドの削除に相当すると言って、私を傷つけるしようとすると[...]

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    Raph Koster on RMT (Real Money Transfers) for services/items in MMORPG’s… ラファエルコスターRMT (リアルマネートランスファー)サービス/内のアイテムにMMORPGの...

    There has been a lot of talk this week about RMT’s due to the recent announcement about Livegamer.com. この1週間の話をたくさんされているRMTのLivegamer.comについては、最近の発表になっている。 Lum had an article up about it that got a lot of comments, and Raph Koster decided to bring it up for additional discussion on his site. ラムについては、コメントの数が多いと、記事をしていたラファエルコスター氏のサイトに追加の議論のためのそれを持参することを決めた。 The devel… の開発...

  9. Moorgard.com » Blog Archive » Purity is Overrated wrote on Moorgard.com »ブログのアーカイブ»純度過大 12月 23

    [...] was a bit of back and forth and back and forth recently between Tobold and Raph on the old RMT debate. [...]古いRMT討論を行ったり来たり、行ったり来たり、最近Toboldとラファエルの間のビットだった。 What it comes down to, [...] これは、どのようなもの[...]

  10. Chris Glein's Blog wrote on クリスGleinのブログが12月午前

    such a big deal. このような大きな契約。 But when real money gives someone an unfair gameplay advantage over other real people, it’s cheating. しかし、本当のリアルマネーの他の人以上に不当な優位性を与えるゲーム、それは不正行為。 Raph Koster, am esteemed MMO game developer (who’s blog I subscribe to), has decided to defend RMT as an unavoidable outcome. ラファエルコスター、 (私の購読)ブログのは、やむを得ない結果としてRMTを擁護することにしたMMOゲーム開発者の評価を受けている。 Whenposedwith an anti-RMT solution of limiting trading possibilities, he counters by claiming that exchange of objects and services is the same, and thus the only way to prevent RMT is to remove all collaborative gameplay. Whenposedwith反オブジェクトサービスの主張では、為替取引の可能性を、彼のカウンタを制限するのは、同じRMTソリューションでは、 RMTを防止する唯一の方法はすべての共同ゲームを削除することです I recognize that both of these are 私は、これら両方が認識

  11. Raph’s Website » DeRMTingWoW wrote on ラファエルのウェブサイト» DeRMTingWoW までと

    [...] My response [...] [...]私の応答[...]

  12. : : Jom WoW! : : Jomうわ! : : • View topic - RMT = Real Money Trading wrote on : : •件のトピック-R MT=リアルマネートレーディングが 1 2月2

    [...] : His response to Raph’s post pertaining to Livegamer as well as to RMT curbing.Raph : In response to Tobold.Tobold : Again.Raph : Another response.Tobold is a game player whereas Raph is a game [...] [...] :彼の反応ラファエルのポストLivegamerに係るにもRMT curbing.Raphとして: Tobold.Toboldへの対応: Again.Raph :もう一つのresponse.Toboldラファエルは、ゲームプレイヤーは、ゲームは[ ... ]

  13. The great RMT debate - Massively wrote on 偉大なRMT議論-大規模が 1 2月2

    [...] was essentially asking designers to remove the ‘Massive’ element from online games. [...]基本的にオンラインゲームから、 ' ' Massiveの要素を削除するデザイナーを求めていた。 He argued that the only real way to prevent RMT or power-leveling would be to disallow players from conversing, grouping, trading, or interacting in any meaningful [...] 彼は、 RMT や電源を防ぐためには、唯一の現実的な方法はレベリング会話から、取引のグループ選手たち禁止したり、意味の相互作用になると主張[...]

  14. How successful have developers been in controlling RMT companies? 成功する方法を制御している企業開発者がRMTか? - Fires of Heaven Guild Message Board wrote on -天国のギルドメッセージボードの消防2 2月3

    [...] a debate between two bloggers about the merits of the eradication or the endorsement of RMT. [...]撲滅RMTの裏書をすることの魅力について2つのブロガーの間で議論。 Part 2. パート2 。 (No need to read part 1 but it is linked in part 2) Part 3 Last part.(for now) The second is a very good translation of an article from a chinese [...] (必要はありませんが、パート1を読むにはパート2 )第3部最後の部分。 2番目の( )は、中国語からリンクされているのはとても良い記事を翻訳したものです[...]

Reader Comments 読者コメント
  1. Ethic said on 倫理 12月

    I think MMOs are going too far the other direction.私MMOsも、他の方向に進んでいるところだと思う。 I’m running through the woods with my healer character and see someone struggling with a creature.私は自分の治療文字では、森の中を実行していることや生き物に苦しんで参照してください。 Send a quick heal their way and the next thing you know they are yelling at me for reducing their XP.すぐに治るとその方法を送信する場合はXPをメインで騒いでいるのを低減するため、次のことを知っている。 I say get rid of assistance penalties.私に言える取得支援罰則を取り除く。 Let people help each other.人が互いに協力してみましょう。 I don’t give a crap how fast people level and if they get power leveled.私は人々のレベルはどのくらいの速屁ともしない場合は、電力を得るレベリング。 It’s more FUN to be able to help each other no matter what level you are.さらに、それぞれのレベルに関係なく、他の何に役立つことができて楽しいのです。

    Trading items and giving out money is an important feature to me.取引アイテムやお金を与える私には重要な機能です。 Some of my best in-game memories have come from making friends that have given me some special sword or a gold piece.いくつかの私の最高のゲームの思い出は私にいくつかの特殊な刀や金貨を与えて友達を作るから来ている。 Some have become long time friends.いくつかの長い時間が友達になっている。 I love being able to hand a starting player a nice sword or a few coppers to help them out, should they want help.私は彼らを支援するための料金プレーヤーすてきな剣や数coppers手に、彼らを支援することが大好きです。 A good friend and mentor in Asheron’s Call 2 handed me a nice sword with a personal inscription on it.良い友人であり、マイクロソフト社にとってAsheron 's請求2のメンターは私の上には個人の申し込みですてきな剣を手渡した。 I used that sword for many months - it was special for many reasons.私は何カ月もの剣を使用-は多くの理由で特別なものだった。 I only wish I could have displayed it on the wall in an in-game house.私は私は、ゲーム内の家の壁の上に表示している可能性があるなあ。

  2. Patrick said on パトリック 12月

    I agree to the point that I’m amazed this is even being discused.私はこの点は私も議論されている驚くことに同意します。

    That said, touching on the previous issue of anonymity, I think the rule should be that anonymous commenters can’t address anyone in the 2nd or 3rd person.つまり、匿名の前の問題に触れると、私はルールが匿名のコメントは、第2または第3者の誰にもアドレスをすることはできませんされるべきだと思う。 If the commenter’s name isn’t on the table, my name (or yours, or anyone elses) shouldn’t be a part of the discourse either.場合は、コメント欄の名は、テーブルの上ではありませんが、私の名前(またはあなたの、あるいは誰かelses )は、談話の一部のいずれかすべきではありません。

  3. Tholal said on Tholal 12月

    Agreed with Raph.ラファエルに同意した。 I’m actually a proponent of making EVERYTHING tradable.私は実際に取引を作ることのすべてを提唱している。 RMT isn’t an issue because items are tradable, its an issue because more and more players are willing to spend cash to increase their character’s power instead of having fun and overcoming challenges while playing the game. RMTの問題のためのアイテム取引されていないが、同社は、問題がますます多くの選手の代わりに現金を過ごすには、ゲーム上の課題を克服することの楽しさとキャラクターのパワーを増やすようになる。

  4. Gene Endrody said on 遺伝子Endrody 12月

    “Clearly, we put too much design effort into guilds.” I’ma little embarrased to admit it, but Sherwood lacks guilds, grouping, friends list and trading. "明らかに、我々ギルドに過ぎる設計努力する。 "僕は少しは認めざるを恥ずかしいが、シャーウッド、グループギルドないのですが、友達リストとの取引。 As a solo project and with the practical realities that go with that, I didn’t want to deal with the unintended consequences of putting in something half baked and having some potentially fatal consequences.ソロプロジェクトとは、実用的な現実に従うことと同様に、私のパッティングの予期せぬ結果に対処する必要はなかった何かを半分焼き、いくつかの潜在的に致命的な結果をしている。 I planned on adding more community features when I had bandwidth to do it right.私よりコミュニティ機能を追加するときに右それを実行する帯域幅が計画した。 The result?結果はどうでしょう? A thriving guild community with many, many guild sites, recruiting campaigns, wars, alliances, politics - all the stuff you expect from larger budget MMOs.多くの、多くのギルドが盛んなギルドのコミュニティサイトと、キャンペーンの募集は、戦争、提携は、大規模な予算MMOsからの政治-すべてのものを期待しています。 Go figure.も推して知るべしだ。

  5. Geoff said on ジェフ 12月

    Forgive my ignorance here, as I have not played an RPG in years (MMO or otherwise), though I was once an avid player.自分の無知をここですみませんが、私はかつては熱心な選手だったとして私は年間で( MMO 、その他) 、アクションプレイしていない。

    How does “bind on pickup” work in modern MMOs?ピックアップはどのように近代MMOsの"仕事"をバインドしますか? Is it purely a boolean thing (an item can be given away or not)?純粋に論理値のもの(一品物の距離かどうか指定することができます)がありますか? Or is there some subtlety involved?またはいくつかの微妙な関係は何ですか?

    For example: After bind, only possible to give to guild members, to higher level characters, to same-race/class characters, etc., but to no one outside those boundaries?例:バインドした後、ギルドのメンバーのみにすることが、より高いレベルの文字に、 same-race/class文字などをすることが、それらの境界外には誰か?

    Is there any risk to a low-power character accepting a high-power item (that is safe for a high-power character to own/hold/use)? (これを所有する高出力の文字/ホールド/使用するため)安全ですが、低消費電力の文字は、ハイパワー商品を受け入れるにはリスクはありますか?

    Is there a risk that an item may become useless if transferred?危険性がある場合、転送は、アイテム無駄になることがありますか? Or that the act of giving a powerful item from one character to another may have secondary consequences, like transferring a level or two in the process?または、別の、プロセスのレベルまたは2つの転送のような二次的な影響をもたらす可能性がありますに1つの文字からの強力なアイテムを与えることの行為か?

    Pen & paper RPGs taught me that balance is often found not in banning something, but in limiting utility or increasing risk ….ペンと紙RPGsがバランスよく何かを禁止するのではなく、発見ですが、リスクユーティリティまたは増加を制限するに教えてくれた... 。

  6. Tarek said on タレク 12月

    The MMORPG’s I’m playing have “bind on pickup” items and regular “trade” items.私は、 MMORPGのピックアップの"貿易"アイテム"アイテムと通常の"バインドしている演奏している。

    The “bind on pickup” or “no-trade” items cannot be traded, period.ピックアップ上の"バインド"または"なしの貿易"の項目は、期間を取引することはできません。 There’s no subtlety on it at all.それには繊細で。 Either you keep it or you destroy it or you sell it to an in-game NPC vendor thus taking it out of the game anyway.あなた保つのいずれかがそれを破壊するか、またはあなたがゲーム内のNPCはベンダになり、ゲームの撮影はとにかくそれを販売している。

    As for other items… many of them are “level-restricted”.その他の項目...それらの多くについては"レベルが制限さ" 。 That means you cannot use it if you’re not of the correct level or higher.その場合は、適切なレベルまたはそれ以上のではない場合は使用しないことを意味します。 None of the games I’ve played restrict ownership of these items; a low level character can own a very high level/powerful item, but said item is just taking up space in inventory or “bank” or “safety deposit box” or “vault”.私はこれらのアイテムの所有権を制限したゲームのプレイなし;は、低レベルのキャラクター、 /強力なアイテムが非常に高いレベルの自身のことができますが、商品だけの在庫や"銀行"や"金庫"または"領域を占めているボールト" 。

    RMT is a real problem. RMTは、現実の問題です。 SWG is struggling with it right now.それを今すぐSWG大苦戦している。 There seems to be a small resurgence in popularity, and the ease of making credits has the RMT sites sponsoring farmers in droves.が人気の小さな復活されず、クレジットづくりのサイト大挙してRMTを緩和するよう農家のスポンサーしている。 It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players.それはいくつかのより多くの限られた地域のすべての点で信用を生む農家の文字のグループが、これらのゾーンのクエストを完了するには非常に難しく、通常のプレーヤーのために残念だ。

  7. Morgan Ramsay said on モルガンラムゼイ 12月

    RMT is a real problem. RMTは、現実の問題です。 … It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players. ...そんなことよりは、一部の限られた地域のすべての点で信用を生む農家の文字のグループが、これらのゾーンのクエストを完了するには非常に難しく、通常のプレーヤーのために残念だ。

    Then obviously RMT is not the problem.して明らかに RMTの問題ではない。 You just want a quick fix, a workaround for problems inherent to the game design.あなただけの問題は、ゲームの設計に固有のための迅速な修正は、この問題を回避します。 Get rid of RMT, you say, and such problems won’t surface.取得RMTを取り除くは、表面はこのような問題と述べている。 But they’re still there, aren’t they?しかし、まだそこにあり、しているとされていませんか? Just hidden away like the junk underneath your bed.だけ離れてベッドの下のジャンクのような隠された。 The truth is: lazy designers design around problems; competent designers find real solutions.真実です:問題の周り怠惰なデザイナーの設計;有能なデザイナーの真の解決策を見つける。

    Let’s look at what you wrote again.何を書いたのをもう一度見てみましょう。

    It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point, making quests in those zones very difficult to complete for normal players.それはいくつかのより多くの限られた地域のすべての点で信用を生む農家の文字のグループが、これらのゾーンのクエストを完了するには非常に難しく、通常のプレーヤーのために残念だ。

    Identify the problem.この問題を理解する。

    It’s so bad that some of the more limited zones have a group of credit farmer characters at every spawn point , making quests in those zones very difficult to complete for normal players.それはいくつかのより多くの限られた地域のすべての点で信用を生む農家の文字のグループが 、これらのゾーンのクエストを完了するには非常に難しく、通常のプレーヤーのために残念だ。

    Design is the process of creating and arranging constrants in a creative manner that delivers specific, desired results.デザインの作成とは、特定の創造的な方法を提供し、結果を目的にconstrants手配のプロセスです。 In this case, the level designers failed to account for increased player activity in the zone, and the quest designers failed to account for the limitations of the zone.この場合は、レベルデザイナーのゾーンでの選手活動の増加を考慮して、失敗したクエストのデザイナーは、ゾーンの制限を考慮して失敗しました。 Both failed to communicate with each other to account for future issues arising from population.それぞれの将来人口から生じる問題の両方を考慮して、他との通信に失敗しました。

    Furthermore, the idea of static spawn points in dynamic worlds where players can stand still is absolutely ridiculous.また、静的動的のアイデアの世界では絶対的ばかげている選手はまだ立つことができる点を生む。 Static spawn points worked in platform and side-scrolling games because the player was forced to move along.これは、プレイヤーに沿って移動することを余儀なくされた静的なポイントプラットフォームとサイドで働いた-スクロールゲームを生む。 If the player is not forced to move along, then static spawn points will become predictable and players will take advantage of that predictability.場合には、プレーヤーに沿って移動することを余儀なくされていないし、ポイントを生む予測可能になると選手は、静的な予測可能性という利点があります。

  8. Geoff said on ジェフ 12月

    Ruminating on the assumptions built into this whole discussion …この全体の議論の前提に組み込まに反すう...

    It seems like the root problem here is that RMT results in increased “wealth” for the two parties to the transaction, but a net decrease in “wealth” for the rest of the world.これは、ルートの問題のようにここにいるようですが、トランザクションには、両党の増加"富のRMT結果"が、世界の残りの部分は"富"の純減。 This may be loss of enjoyment for players that define “fair” to not include weak players buying strong character(istic)s, or it may be problems like Tarek described in which RMT encourages behavior that is not so much overtly hostile, but rather more monopolizing scarce resources.この喜びの喪失はプレーヤーのために"公正" ( ) isticか、タレクような問題かもしれません弱い選手を含む強力な文字を購入しないようにRMTはそんなにあからさまに敵対的ではない行動を奨励ではなく、むしろより説明を定義することができます希少資源を独占。

    But why does this have to be?しかし、なぜこのしなければならないのでしょうか? What if every transaction gave something back to the world (game or real)?すべてのトランザクションの場合はどうすれば再び世界に(ゲームか何かを与えた真の) ?

    Imagine: Literal gold farmers.想像:リテラル金の農民。 The “plants” that grow up to bear gold pieces are actually just visualizations of the farmer’s computer solving distributed computing work units.金の破片がクマに育つ"植物"実際には農家のコンピュータの分散コンピューティング作業台を解決するだけで視覚化されています。 The farmer trades their personal computing power for in-game cash.個人的なコンピューティングパワーは、農民の現金で取引ゲーム。

    Or perhaps giving (or receiving) a powerful item is not an automatic ability, but must be earned by performing a task that improves the game universe — eg creating a square mile of new game terrain in a level editor and getting it approved by the game operators (or a vote of players, or what have you)?あるいは(または)は、強力なアイテムを与えることは、自動受信機能ではないが、作業性を向上させるのは、ゲームの世界-レベルエディタで新しいゲーム地形の平方マイルを作成する例を実行することを獲得する必要がありますし、このゲームで承認を取得選手たちは、演算子(または、投票または何を)しているか?

    Anyway, there’s much more there, and I know the simplistic descriptions above have many weaknesses, but the general idea seems worth some thought at least ….とにかく、はるかにあるのは、私が多くの弱点を知っている上記の説明は単純化したが、一般的なアイデア、少なくともいくつかの考え価値があるようだ... 。

  9. Morgan Ramsay said on モルガンラムゼイ 12月

    Design is the process of creating and arranging constrants …デザインの作成とconstrants手配するプロセスのことです...

    I meant “constraints.” Damnable high resolution obscures letterforms…私は"制約を意味する。 "べらぼうな高解像度を隠します字形...

  10. Darniaq said on Darniaq 12月

    We’ve been discussing this elsewhere as well.この他にも議論されている。 Seems to make the rounds this time of year.毎年この時期を巡回するように思える。 And the arguments never change.また、引数を変更することはない。

    What is the real problem with RMT?どのようなRMTとの真の問題は何ですか? That it exposes the underlying truth of mass acceptance of inequality.は、不平等の大量受け入れの根底にある真実を公開しています。 When you can just buy your way around it, you piss off those who get all old-school/back-in-my-day about how one “should” play a game.ときだけの使い方を購入することができるのなら、それらはすべて1つの方法" "ゲームをするかについてold-school/back-in-my-dayになると立腹。 Nevermind the entire markets that collect revenue on microtransactions (”RMT” the legal way).いいえ市場全体の売上高はmicrotransactionsを収集( " RMT "の法的手段) 。

    You don’t solve RMT, because it’s not about the extra-game trading.これは、余分なゲームの取引ではないのあなたが、 RMTを解決していません。 It’s about the nacent inequality of these worlds, which themselves is just an extension of some people being better at games than others.これは一部の人が他より優れているゲームだけを拡張したものですこれらの世界のnacent不平等だ。 The only real difference is that each game/genre/activity has its own unique rules for being “better”.唯一の違いは、各ゲーム/ジャンル/活動" "改善されるため、独自のユニークなルールがあります。 Being better in an MMORPG is very different from an RTS and FPS and so on. MMORPGにあるということは非常に良い一一㈱ 、 FPS単位のように違うのです。 It’s just that one can get better in an MMO by going around the contrived mechanic in some cases (RMT, powerleveling, twinking, buying accounts/characters, etc).ただ、 1つのMMOでpowerleveling 、 ( RMT 、いくつかのケースでは、人為的整備士がはやっtwinkingが良くなることができる、アカウント買い/文字、等) 。

    So forget “solving” it.だから" "それの解決を忘れる。 Design around it, like WoW has, with the items that matter mostly being BoP items, and very little else that’s worth any real amount of gold.デザインは周囲のようでWoWしている、アイテム金の問題はほとんどされてボップ項目は、ほとんどが、他のユーザーの本当の価値がある任意の金額です。 And then chase down who you can when they get too public about their services/wares.しても、そのサービスについては、公共/用品を追いかける人を得ることができます。

  11. Amaranthar said on Amaranthar 12月

    If WoW tried to design around it, they failed miserably.それを設計しようとした場合でWoWは、無残に失敗しました。
    Games like WoW, EQ, etc., all the level grind games, they can’t be built any better for RMT.ゲームうわー、イコライザなどのように、すべてのレベルでは、 RMTのためにはより良いゲームを挽く構築することはできません。 The constant need for ever more powerful items, the ever increasing gold value by levels, what the hell?これまで以上に強力なアイテムのための定数が必要なレベルでは、これまで金の増加値は、何が地獄か? Tailor made for RMT.テーラーRMTのために作ら。 Don’t tell me that bound items help.バインド項目を助けるなんて言わないでください。 All other items are not.他のすべての項目ではありません。 What’s it matter if you have uber item ‘A’ being sold for $20, or ubernext item ‘B’ for the same because it’s the best you can buy through RMT?何が問題の場合は' $ 20 、またはubernext商品'のためには、 RMTを購入することができる最高のB 'は、同じ商品を販売している超'があるのですか?

  12. Ola Fosheim Grøstad said on オラFosheim Grøstad 12月

    *agrees with amaranthar* * amaranthar *同意

    One can obviously design around the RMT problem, thus reducing the impact. 1つ明らかにRMT問題を回避するため、設計への影響を低減することができます。 One option is to focus heavily on prestige. 1つのオプションを大きく威信に集中することです。 Eg each guild is a hierarchy to climb with their own rules about how to climb the hierarchy and how to go about it, and it is supervised by guild representatives.例えば、各ギルドが階層に登るのはどのようにどうやるかについて独自のルールに登るには階層であり、組合の代表者が監修している。 So, you don’t eliminate RMT, you can still have RMT guild, but they would have less prestige.だから、 RMTを排除しないと、あなたはまだRMTギルドを持つことができますが、以下の威信がある。 So it matters less.ので、以下の事項。 Players who don’t won’t to make the effort of worshipping a divine godess will have to settle for prostitutes, but only brats would want to brag about that…プレーヤーはいないが、神の女神崇拝の売春婦のための努力を解決する必要がありますれません悪童だけ自慢したいかについては、 ...

    * Focus on how, not what. *にフォーカスする方法はないもの。
    * Focus on collective achievements.集団成果*フォーカス。
    * Focus on lots of tiny assistance, not one big one-shot favour. *小型の援助の多くのエンジニアが、一つの大きなワンショット有利。
    * No sex before marriage: Require players to spend time with people they receive major favours from. *結婚前のセックス:要求の選手から大きな恩恵を受ける彼らの人々と時間を過ごす。

    Of course, if game designers insist on designing soloable individualistic trading-card games they should expect RMT.もちろん、ゲームデザイナーsoloable個性を主張するのはRMT取引を設計するカードゲームを期待する必要があります。 So why not change the game?では、なぜこのゲームは変更しないか? I believe Raph is wrong.私はラファエル間違っていると考えています。 Making RMT hard does not make a single-user experience, on the contrary: it is the individualistic single-user aspects that make the RMT market attractive. RMTハード、逆に、単一のユーザー体験をすることはありませんメイキング:シングルユーザーは、個人主義的な側面は、 RMT市場を魅力的にすることです。

  13. Darniaq said on Darniaq 12月

    The core game compels RMT, but unlike earlier DIKU-inspired fantasy MMOs, the truly important and relevant stuff cannot be traded between players.コアゲームが、 RMT compels以前とは違ってDIKUに着想を得たファンタジーMMOs 、真に重要なものと関連性の高い選手たちの間で取引することはできません。

    The first time a player climbs the levels, they may think they need to min/max, get better gear than the game provides, all that.初めて選手のレベルを登ってその分/最大、より良いギアよりもゲームを提供していますを得る必要があると思うかもしれないが、すべてのこと。 This is not the case.このケースではない。 Between the recent changes and how the game was designed and balanced, you can go from 1-70 entirely on quest rewards.最近の変化との間にどのようにゲームに設計され、バランスのとれた、完全に一から七十から報酬を探求することができます。

    When you hit 70 though, the game changes. 70ヒットしたときには、ゲームが変更されます。 This follows the older model.これは、古いモデルは以下の通りです。 You no longer gain levels, but are by that point so programmed to advance that you try and find anything to increase.あなたは、もはや利得レベルが、その点を増やすようにするために何かを見つける努力して事前にプログラムされている。 Gear and reputation (for gear and buffs) in the case of WoW.歯車と評判歯車とマニア( )でWoWの場合は。

    But it’s also at this point that a) money begins flowing like water (because instead of XP you get more money; and, b) most of the stuff you would get to “advance” cannot be traded.でもそれは)お金をより多くのお金を得る水XPの(ための代わりのように流れて始まるこの時点での、そして、 b )のほとんどのものを"事前"に取引されていないことになるだろう。

    Players still by gold from RMTers by the millions of course.コースの数百万人ものプレイヤーが金RMTersから。 But the actual impact on the shard-wide balance is negligible.しかし、破片上の実際の影響を全体のバランスを無視している。 Because what you can buy is far less in relevance than what people who play the endgame can actually get .何を買うことができるため、遠くの人々を得ることができますが大詰めを実際よりも関連性の低いものを再生している。

    That’s how I think they designed around it.それが私たちは約設計と思うよ。

    Oh, and they still ban by the tens of thousandsああ、とはまだ数千人の数によって禁止 : )

  14. Ledomaylnosti said on Ledomaylnosti 12月

    I assert that the problem is imaginary, RMT exists and annoys some players but also makes the game more enjoyable for those who use it.私は、この問題は、 RMTも存在し、それを使う人は、ゲームをもっと楽しむためのいくつかの選手に迷惑を想像ではないと断言。 This is similar to PVP where a ‘win’ for someone = a ‘lose’ for someone else.このPVPには、 ' '誰かのため= 1 ' '他の人のために勝つ失う似ています。 MMO’s continue to be successful & fun, and my trip through Qorld of Warcraft wasn’t affected in the slightest by RMT…see those people who are better than me? MMOの成功するために、楽しく、 Qorld of Warcraft 』を通じて、私の旅行は、 RMTによってわずかな...では、私よりも優れている人々を参照してください影響はなかったのですか? I do not care how they got so deadly, all i care about is that I need to improve my character.私はどのようにそのためには、すべて私が気に致死については、私の性格を改善する必要がありますが気にしない。 It’s not such a major thing to max out a character by grinding…so it shouldn’t really be the idealistic badge of honor many players want it to be.研削では、文字を最大に、このような大きなものではない...ので、本当に多くの選手の名誉の理想主義的なバッジをしてはならないそれになりたい。 If everyone focuses on playing uinstead of worrying about how others got to the top, then everyone has fun.もし誰もがどのように他者へ戻ることになったのを心配uinstead再生に焦点を当てて、誰もが楽しくしている。

  15. vajuras said on vajuras 12月

    I agree with you Raph 100%.あなたとラファエル100 %同意します。 I really love visiting Tobold’s but that was his worse suggestion -EVER-.本当にToboldだが、彼の悪い提案された訪問までの愛。 I would be out of a freaking job if I approached my Boss and asked him to remove all trading I’m sure (or at least told to never suggest game design ideas AGAIN).私はおかしくなり仕事をすればよいボスに近づくと私は確信しているすべての取引を削除するよう求めたのうちになる(あるいは少なくともアゲインゲームデザインのアイデアを提案することはない)と語った。

    Trading is very fun.取引は非常に楽しいです。 Hell, I love just hauling cargo around in games like EVE Online and manipulating the market.地獄、私だけのようなイヴのオンラインゲームでの周りと市場を操作する貨物運搬が大好きです。 I trained up many pure marketing/trading skills for this purpose.私は多くの純粋なマーケティングを訓練/取引スキルをこの目的のために。

    If anything, I say let’s get rid of Bind on Equip altogether.どちらかといえば、私はできると言うのを受けるBINDの機器を完全に取り除く。 Make everything tradeable like in eVE Online.イヴのすべてをオンラインにするようにできます。 。 Devs can put in other ways to make us grind if they want but Trading is important開発者達が欲しい場合は、トレーディング重要ですが、私たちを挽くする他の方法で使うことができます

  16. Raph said on ラファエル 12月
    * Focus on how, not what. *にフォーカスする方法はないもの。
    * Focus on collective achievements.集団成果*フォーカス。
    * Focus on lots of tiny assistance, not one big one-shot favour. *小型の援助の多くのエンジニアが、一つの大きなワンショット有利。
    * No sex before marriage: Require players to spend time with people they receive major favours from. *結婚前のセックス:要求の選手から大きな恩恵を受ける彼らの人々と時間を過ごす。

    Interesting.興味深い。 You disagree, but that’s about as good a bullet-point list of the design effects of economics as I have seen.あなたがそう思わないが、私は見たことがあることについては、銃弾を経済学のデザイン効果のポイント一覧良いことだ。

  17. Slyfeind said on Slyfeind 12月

    I agree with you, Vajuras.あなたと、 Vajurasに同意します。 There’sa great reason to keep trading in MMOs, and that’s because a lot of players think it’s fun. MMOsの取引を維持する大きな理由がありますし、選手たちの多くはそれは楽しいと思うよ。 They get all giddy and happy when they pertend to be merchants in a make-believe world.彼らは皆目の回るような、幸せなときには、 makeの商人がpertend -世界になると考えている。 I’m one of them, so are you, and thousands of others are too.私もその1人なので、されており、他の何千人もいるもあるんだ。

    Another reason RMT is bad for a game is because it brings spam with it, as companies advertise their businesses using the game’s communication systems.それをマークするもう一つの理由RMTはゲームのために悪いことは、企業の事業としては、ゲームの通信システムを使って宣伝している。 People have been known to cancel subscriptions over that.人々は、以上の購読を中止することが知られている。 (People like me!) (私のような人々 ! )

    That, in turn, devalues the game, because there’sa cost overhead that’s being circumvented.があるため、コストのオーバーヘッドを回避しているのはつまり、順番に、ゲームdevalues 。 Advertsing costs money…unless you advertise via Blizzard’s servers!コストお金Advertsing ...場合を除き、ブリザード社のサーバーを介して広告を掲載! You don’t have to pay Blizzard any more than the usual subscription fee!あなたは、いつもよりも多くのブリザード購読料を支払う必要はありません! Hot diggity!ホットとおり! Meanwhile Funcom is making advertising bucks off of Anarchy Online.一方Funcomアナーキーオンライン広告からドルになっている。 It’s true that Blizzard is making more subscription revenue than Funcom, but it seems Funcom is kicking Blizzard’s ass in terms of advertising revenue.ブリザードFuncomは、より多くの収益を購読している事実だが、 Funcom広告収入の面でブリザードのお尻を蹴っているようだ。

    And does Blizzard even want to enter that arena?とはブリザードも、その場を入力するか? I would think not.私はないと思うだろう。 They don’t need to, and it would mean making new business stuff happen, and that sucks.彼らはする必要はありませんし、新しいビジネスが起こるもの、それはとんでもないことを意味するだろう。 They’re not an advertising venue.彼らは広告スペースをチェックしていない。 They’re a game company.彼らはゲーム会社だ。

  18. Darniaq said on Darniaq 12月

    Ola wrote:Of course, if game designers insist on designing soloable individualistic trading-card games they should expect RMT. オラさんは書きました:もちろん、ゲームデザイナーsoloable個性を主張するのはRMT取引を設計するカードゲームを期待する必要があります。 So why not change the game? では、なぜこのゲームは変更しないか? I believe Raph is wrong. 私はラファエル間違っていると考えています。 Making RMT hard does not make a single-user experience, on the contrary: it is the individualistic single-user aspects that make the RMT market attractive. RMTハード、逆、単一のユーザー体験をすることはありませんメイキング:シングルユーザーは、個人主義的な側面は、 RMT市場を魅力的にすることです

    The challenge is that it’s being proven, year on year, that players like individualistic/personal achievement and do not want to be stymied from that growth by the vagaries of the schedules of others.ここでの課題は、前年同期を証明しているのは、選手個人主義のように/個人の業績や他人のスケジュールの気まぐれでは、成長から挫折しないようにする。 We’re long past scheduled D&D nights here, though some still play that way.ただし、いくつかの方法を再生われわれはまだ長いDが開発予定の夜ここに、過去にしています。 24/7 persistent worlds allow people to come and go as they please, and achieve during their own playtime. 24 / 7持続的な世界の人々にできるようにしてください行くと、自分のプレイタイム中に実現します。

    I like how Eve, old SWG and some parts of EQ2 work, whether you have both personal achievements and meta/collective ones.私のようにどのようイヴは、古いとEQ2 SWG大仕事の一部は、 両方のかどうかを個人的な成果とメタ/集団的なものがあります。 The former is a requirement for a broader playerbase while the latter is for folks who band together looking for a deeper experience.一方、後者の深い経験者帯一緒に探している人のため幅広い元playerbaseのための要件です。

    But growing that interpersonal relationship into the realm of “requirement” narrows your potential market.しかし、 "要件"の領域には、対人関係の潜在的な市場の成長狭まっている。 This would be fine for a niche-y type game, which is fine and great, but not something that “solves” the “universal” “problem” of RMTing (all in quotes because I don’t believe there’s something that needs to be solved).この微細なすき間になるのは結構なことだと大きなイ型ゲーム、ではなく、何かが" "私はそこに何かの理由とは思わない" " RMTingの"問題" (すべての引用符で普遍的解決が必要)が解決されます。 But as Vajares said, it wouldn’t survive long as an idea in the bigun’sしかし、 Vajares氏は、長期ではないと考えとして生き残るbigunの : )

  19. Amaranthar said on Amaranthar 12月

    One of my biggest complaints over the years has been the loss of game play in MMOs. 1つは、年間で、私の最大の不満のMMOsでゲームをするの損失されています。 The loss was always because of various abuses by players.の損失のため、選手たちは、常に様々な侵害された。
    As a result, today we have these games that are boring as hell.その結果、今日我々はこれらのゲームがすごく退屈している。 Directed, level grinds, follow the pre-planned-paths, and nothing else.監督の、レベルは、事前に従う計画のパスを、他には何もgrinds 。

    I could go through a whole list here.私は全体のリストはここを通過する可能性がある。 Just a few for the sake of time:ただの時間のための数:
    -Guilds suck. -ギルド吸う。 They aren’t social, they are a sign-up list.彼らは社会的ではない、彼らはサインリストをしている。
    -AC2 took out the act of selling your items for game gold. - AC2ゲーム金のためにアイテムを販売するという行為を取り出した。 Just “wish it so”.ただ"そう"と願っています。
    -DDO took out the game world, by golly what an insight! - DDO 、へーことで、ゲームの世界を取り出したもの洞察力を!
    -PvP is as meaningless as it can get.これを得ることができるPvPとして意味がありません。
    -World interaction is almost nil, unless required for specific items by class skill.クラスのスキルがない限り、特定の項目に必要な世界の相互作用はほとんど、ゼロです。

    Now we’re talking about yet another idea of subtraction.今は別の減算についてはまだ考え話している。 When do we get to the cardboard figures?段ボール時には数字になるのですか? When do they become bind on pickup?ピックアップにバインドするときになるのですか?

    RMT is bad for a game as a whole. RMT全体としては、ゲームに悪いです。 I firmly believe this.私はこれをしっかりと考えています。 But it’s here to