| | Un game designer di nucleo di competenze9 luglio 2008 |
Le due più difficili e critici di abilità per un gioco di design (IMHO):
- Essere in grado di vedere il gioco senza alcun accenno di opere d'arte, musica, suono, nulla - nudo regole, nudo meccanica, nuda azioni, statistiche, feedback loop. Lo scheletro, il cuore, le ossa e sinew di esso, senza vestirsi, come spostamento, movimento meccanico di costruire ragazzo fili e rigida strut. Non è un attacco, è forza di proiezione, è territorio di controllo in un grafico. E si può vedere nella vostra testa, e quando una caratteristica viene proposto, si può vedere dove bande orarie in - o meno, e sapere se l'intera costruzione si rovesciarsi.
- Essere in grado di vedere il gioco senza meccanica, tutte le regole, alcuna conoscenza di come si dovrebbe svolgere - approccio come un utente esperienza, il magico momento di immersione, la confusione, l'abbagliano e colori, l'enorme senso di possibilità e giocare . La pelle, la superficie, il modo in cui la musica si gonfia quando si passo per quella porta, il modo che si sentano in movimento, il modo in cui la possibilità di svolgersi. Per sapere dove qualcuno potrebbe essere confuso, di sapere dove verranno guidati, per visualizzare l'intero come costruire un innocente.
E di un grande designer? Essi dovrebbero essere in grado di vedere entrambi nella loro testa in una sola volta.

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[...] Прочитал в блоге Рафа Костера абсолютно гениальное - определение самых важных умений для игрового диайнера. Переводить лень, скопирую прямо на вражеском. [...]