| | 'Flation17. sječnja 2007 |
Uz pokretanje spaljivanje križarski rat, ljudi su već komentirajući koliko je vrijednost od stare odbačene stvari ima. Sam vidio ljudi koji su novi u cijeloj ekspanzija stvar razmišljajući o prošlosti igara, i da li je ista istina, i koliko je nabavna moć prošlosti valute pala je u uoči proširenja. Čak su pitali za linkove na studije.
Nema veze, ali to je dobro studirao i razumjeti fenomen zvan mudflation u biz, i koji partakes od obilježja u stvarnom svijetu inflacije, kao i neke unqie igra samo karakteristike. Svaka razina-based igru pogocima to kad podizati razinu kapa (zapravo, oni slagati se kontinuirano, ali podiže na razinu kapa čine ga lošije). U WOW slučaju, to će biti ameliorated na neki stupanj po nevjerojatno teška korištenja obvezujuća stavke. Tipični simptomi sigurno možete očekivati:
- Ukupan porast u "moć" od korisnika određenoj razini, kao mjeren prije i poslije na ekspanziju, uglavnom zbog povećanog pristupa sposobnosti ili stavke.
- Povećana uspjeh očituje putem mobs da se koristi da se grupa se soloed, i tako dalje.
- Vrijeme na razini nastaviti smanjivati, a možda i ubrzati (to je gotovo sigurno bio smanjuje ionako zbog ponoviti igrati preko uvod razinama, uz samo ukupnu povećana kompetencija i znanja među igračima).
- Komentari kao "igra se ne pokrene do razine 'x'" povećanje, s X sele se - jedan oblik "šuplje svijetu sindroma".
- A smanjila vrijednost valute izražene u smislu kupovine moci ukupnom (iako su cijene mnogih bivši poželjno stavke će pasti precipitously).
- Smanjen vrijedi bivši high-end predmeta, osobito u okviru "bendova" sadržaja u kojem polovne stvari su praktični.
- "Hollow svijet" sindrom, gdje je nekada naseljeno zone postalo manje tako, kao skupno od korisnika pomak locales da stane na novu razinu znači.
Na klasičan način za kontroliranje mudflation su
- smanjenje u iznosu vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše.
- Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru.
- Obuzet pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW.
- Nikad veća DPS uvođenje mehanizama, drugim riječima, razina postati kozmetički, jer je stvarna vlast od igrača ne povećava. To je način na sustavima s "beskonačnim razinama" da rade inklinirati - oni asymptotically pristup nula igrač moć rasta.
- Pokretan igrač pozornost s vlasti dobici na kozmetički dobitke (npr., umjesto novog badass mač, dobiti mogućnost redizajniranja svoj mač i prilagoditi ga).
- Radikalno mijenja stariji igre (politike, ekonomije, PvP, itd.). To traje opasnost od alienating igrača koji je volio igre su se već sviranja.
- Remort sustava i drugih takvih mehanizama za poticanje ponoviti igrati u nižim razinama.
- Ograničenjima u trgovini, kao što su soulbinding predmeta, tako da ne mogu biti pošten prema dolje i time povećati "standard" za sve korisnike.
- Razina ograničenja na uporabu opreme, tako da ste prisiljeni da napuste oprema (koji u soulbinding igra, zapravo znači brisanje stavke).
Osnovi, iako je endemske, jer je implicitan u osnovne pretpostavke nivo-i-ks-povećanje temelji sustav s beskonačnim prilivi.

Možete pratiti bilo koji odgovore na ovaj unos kroz RSS 2.0 feed. Odgovori su trenutno zatvorene, ali možete trackback sa svoje vlastite web lokacije. [?]Upišite se u relevantne oznake, i kliknite na gumb, i pomoći organizirati ovaj blog je informacija.
[Dodatna pomoć]
























[...] Blogeri siječanj 18 2007 06:34 Dinamički sustav razmnožavati u davna vremena u klasični MMORPG došlo je do 10 kamp foozles. I kao što bijaše potraga za lov ih tratiti vrijeme pelts, često igrači došli u kamp i da ih počeli ubijanjem. Korištenje klasičnih ... Izvor: Tobold Kategorije: Blogeri 01:00 ack, ne više Harmonix Guitar Hero igre? Naslov govori sve: GameDaily BIZ: kr: Guitar Hero Razvoj ide na Neversoft. Mislim da to može biti nuspojava od Harmonix dobivanje preuzeo MTV dok Crvena oktanski dobio kupiti Activision. I Neversoft je shop talentovan. Ali, ni način, to je još uvijek dismaying ... Izvor: Raph's Koster Web Kategorije: Blogeri 00:32 'Flation Uz pokretanje spaljivanje križarski rat, ljudi su već komentirajući koliko je vrijednost od stare odbačene stvari ima. Sam vidio ljudi koji su novi u cijeloj ekspanzija stvar razmišljajući o prošlosti igara, i da li je ista istina, i koliko je nabavna moć prošlosti valute pala je na tragu [...] Izvor: Raph's Koster Web Kategorije : Blogeri 00:19 biti spremna za pokretanje MMO razvoj Obrazovni # 1, manje ili više samo je rekao: Ne pokrenuti prije nego što su učinili, osim ako ste da, iako ćete vjerojatno uspjeti osim ako igrači ne mogu reći što se na bug, a što je po nacrtu. Učinite ono što mislite da su korisni, jer onda ako vaša igra ne uspije, možda nećete osjećati tako loše. Ali Daj! To je [...] Izvor: Jeff Freeman - Dundee Kategorije: Blogeri 00:03 Jedan poslužitelj za vladavine ih sve Tražim Everquest II poslužitelj poziva na dom za nekoliko mjeseci. Kraj igre cehovi ne stvar, samo moj zahtjev je žuran poslužitelj tijekom večeri PST puta. Nemam mnoge čitatelje, ali je vrijedi pucao pred izlazak na poniranje. Došlo je da se jedan čitatelj koji su se ondje [...] Izvor: Pitfalls - Krones Kategorije: Blogeri [...]
[...] Pokreta! Bookmark: « 'igra s vatrom: Kada Advergaming Backfires' Ostavite Trackback aReply [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/With pokretanje spaljivanje križarski rat, ljudi su već komentirajući koliko je vrijednost od stare odbačene stvari ima. Sam vidio ljudi koji su novi u cijeloj ekspanzija stvar razmišljajući o prošlosti igara, i da li je ista istina, i koliko je nabavna moć prošlosti valute pala je u uoči proširenja. Čak su pitali za linkove na studije. [...]
Razina kapa će trajati mnogo dulje od 28 sata za casuals i većinu igrača, posebno one nove igrače, ili se vraćaju igrači koji nisu dosegli razinu cap.Of točke izveo kada raspravlja o učincima širenja na gospodarstvo, napominje Raph dvije posljedice na ove igrače koji dolaze sa TBC, ili bilo koja druga ekspanzija jer mudflation izgleda sveprisutna u MMO gospodarstvima. 1. Bivši high-end stavke će smanjenje vrijedno, osobito u sklopu "bendova" sadržaja u kojem polovne stvari
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] Gbsteve (gbsteve) napisao, @ 2007-01-19 13:32:00 Mudflation i Wuffle To je ista pojava kao naduti u razini stolnih igara, osim što je još gore, jer to utječe na hiljade igrača odjednom. Došlo je članak o tome ovdje napominje da neki od načina rješavanja je: smanjenje u iznosu vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno; Da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. Obuzet pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Nikad veća DPS uvođenje mehanizama, drugim riječima, razina postati kozmetički, jer je stvarna vlast od igrača ne povećava. To je način na sustavima s "beskonačnim razinama" da rade inklinirati - oni asymptotically pristup nula igrač moć rasta. Pokretan igrač pozornost s vlasti dobici na kozmetički dobitke (npr., umjesto novog badass mač, dobiti mogućnost redizajniranja svoj mač i prilagoditi ga). Radikalno mijenja stariji igre (politike, ekonomije, PvP, itd.). To traje opasnost od alienating igrača koji je volio igre su se već sviranja. Remort sustava i drugih takvih mehanizama za poticanje ponoviti igrati u nižim razinama. Ograničenjima u trgovini, kao što su soulbinding predmeta, tako da ne mogu biti pošten prema dolje i time povećati "standard" za sve korisnike. Razina ograničenja na uporabu opreme, tako da ste prisiljeni da napuste oprema (koji u soulbinding igra, zapravo znači brisanje stavke). To će pomoći ako blato predmeta dade fiksne bonuse umjesto postotak povećava. A 20% mač je uvijek dobar nego 1 mač je samo lijepo na nižim razinama. Naravno, ako su nagrade ubistvo, osim što postoji i uzimanje stvari onda ne trebate brinuti o puno na svim razinama. Kako o wuffle sustav? Wuffle je Cory Doctorow riječ za društveni kapital definiran u Down & Out u Magic Kingdom (što je u redu čitati BTW iako su likovi annoyingly mladić - ali mislim da je ono što dobivate u društva u kojima nitko nije na posao, kultura je isti koji je razlog zašto je najbolji likovi su limnal na neki način). Mislim da sposobnosti može biti kapom na nulu temelji način (socijalne vještine Obrtni Fizička snaga i Magija c = ali početak na manje od c ). Na taj način možete poboljšati vaš karakter, do najveće, ali specilisation bi se na štetu drugih vještina. Wuffle s druge strane bi dati pristup bolje interakcije s NPCs, možda čak i imovine ili naslova. Wuffle mogli čak biti aspected tako da možete imati različite Wuffle iz različitih kraljevstava. (Postavi komentar) [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] Mudflation na Raph Koster Mudflation na Raph Koster Citat: [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
[...] * Smanjujući iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet propadati, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. * Odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ova jedna mehanizam je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnogi dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, a umjesto ulaganja u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) [...]
umjesto ulaganjem u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Veza
ulaganja za proširenje u njihovu obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) (Objava: Ja sam ponosan član Savjetodavnog odbora za Areae, tvrtka osnovana Raph) Vidi također: Koster je osnovni ton od divljači programere konferencija Koster's amazing "Koje su pouke za MMORPGs danas?" >
Bave se mudflation 4 ago Nelson Minar: Bave se mudflation - Odlična igra dizajn uvide iz Raph Koster # kopija
umjesto ulaganjem u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) (Objava: Ja sam ponosan član Savjetodavnog odbora za Areae, tvrtka osnovana Raph) Vidi također: Koster je osnovni ton od divljači programere konferencija Koster's amazing "Koje su pouke za MMORPGs danas?
Petak 2007-01-19 iPhone zvona NYT WOW glupan Bave se mudflation nesretni CAPTCHA IP adresu ikone ukusna običaj torta
[...] Ne namjeravam ovaj konac za uključivanje u raspravu tako spasiti mrtvi konj emoticons. Jednostavno povezivanje na članku napisano o MMORPG inflacije. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ sam posted izvorni tekst ispod, ali postoje neke pisane komentare na stvarni stranica vrijedi čitanja. Dovoljno je interesantno u opće IMO. "Sa pokretanje spaljivanje križarski rat, ljudi su već komentirajući koliko je vrijednost od stare odbačene stvari ima. Sam vidio roditelji koji su novi u cijeloj ekspanzija stvar razmišljajući o prošlosti igara, i da li je ista istina, i kako mnogo kupovne snage u prošlosti valute pala u uoči proširenja. Čak su pitali za linkove na studije. Nema veze, ali to je dobro studirao i razumjeti fenomen zvan mudflation u biz, i koji partakes od obilježja u stvarnom svijetu inflacije, kao i neke unqie igra samo karakteristike. Svaka razina-based igru pogocima to kad podizati razinu kapa (zapravo, oni slagati se kontinuirano, ali podiže na razinu kapa čine ga lošije). Vau U slučaju, da 'Ll biti ameliorated na neki stupanj po nevjerojatno teška korištenja obvezujuća stavki. Tipični simptomi možete sigurno očekivati: Ukupan porast u "moć" od korisnika određenoj razini, kao mjeren prije i poslije na ekspanziju, općenito zbog povećanog pristupa sposobnosti ili stavke. povećanje uspjeha manifestira preko mobs koji se koristi da se soloed skupine, i tako dalje. Vrijeme na razini nastaviti smanjivati, a možda i ubrzati (to je gotovo sigurno bio smanjuje ionako zbog ponoviti igrati preko uvod razinama, uz samo ukupnu povećana kompetencija i znanja među igračima). Komentara vole "igra se ne pokrene do razine 'x'" povećanje, s X sele se - jedan oblik "šuplje svijetu sindrom." A smanjio vrijednost valute izražene u smislu kupovine moci ukupnom (iako su cijene mnogih bivši poželjno stavke će pasti precipitously). smanjen vrijedi bivši high-end predmeta, osobito u okviru "bendova" sadržaja u kojem polovne stvari su praktične. "šupalj svijeta "sindrom, gdje je nekada naseljeno zone postalo manje tako, kao skupno od korisnika pomak locales da stane na novu razinu znači. klasičnim sredstvima kontrole mudflation se smanjuje iznos od vrijednosti u gospodarstvu putem sredstava kao što su: predmet trulež, brisanje stavke (bilo preko izazova u kojoj se možete izgubiti predmeta, ili ručno, da, neke igre doslovno samo idite i brisanje stavki), znak briše, itd. Mnogi igre koristi za jednostavno izbrisati igrača Baza podataka svakih nekoliko mjeseci jer je imao mudflation stečen tako loše. odbijanjem da se na nivou granice, i umjesto uvođenja ortogonalna napretku staze. Ovo jednog mehanizma je vjerojatno najveća usporavanja možete efekt. Mnoge dugo prikazuju uspješni MUDS dobio taj način tako na upping jednostavno nikada razini kapa, i umjesto ulaganjem njihove ekspanzija u obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Nikad veća DPS uvođenje mehanizama, drugim riječima, razina kozmetički postati, jer je stvarna vlast od igrača ne povećava. Ovo je način kako sustavima s "beskonačnim razinama" da rade inklinirati - oni asymptotically pristup nula igrač moć rasta. pokretan igrač pozornost s vlasti dobici na kozmetički dobitke (npr., umjesto jedne novi badass mač, dobiti mogućnost redizajniranja svoj mač i prilagoditi ga). radikalno mijenja stariji igre (politike, ekonomije, PvP, itd.). Ovo pokreće rizik od alienating igrača koji je volio igre su se već sviranja. Remort sustavi i drugih takve mehanizme kako bi se potaknuo ponoviti igrati u nižim razinama. ograničenjima u trgovini, kao što su soulbinding predmeta, tako da ne mogu biti pošten prema dolje i time povećati "standard" za sve korisnike. Razina ograničenja na uporabu opreme, tako da ste prisiljeni da odustati oprema (koji u soulbinding igra, zapravo znači brisanje stavke). osnovi, iako je endemske, jer je implicitan u osnovne pretpostavke nivo-i-ks-povećanje temelji sustav s beskonačnim prilivi. " ---------- Escher Fairy Server 100 3 Kuhanje Ribolov 92 Temu Indeks | Nova Tema | Odgovori Odgovori Temu 0 [Search Forums] 0 Poruke preskočila po filtar postavke, 1 displayedRegistration je potrebno za postavljanje na ovaj forum [...]
umjesto ulaganjem u njihovu ekspanziju obogaćujući sadržaj i poticanje ponoviti igru. * Opsesivan pažnju na ekonomske statistike i podešavanje svih ekonomskih izlučivanje na račun za sve priljeva. To često znači punishingly visokim troškovima za igrače, BTW. Link (preko Wonderland) (Objava: Ja sam ponosan član Savjetodavnog odbora za Areae, tvrtka osnovana Raph) Vidi također: Koster je osnovni ton od divljači programere konferencija Koster's amazing "Koje su pouke za MMORPGs danas?" >
[...] (Nadolazeći Teorija zanatstvo! Osnovni suština je Blizz da zna što oni rade u uvjetima koji omogućuje nam da na razini tako brzo u TBC. Nalazi se velika količina lateralna sadržaja planirana za razinu 70.) Pa , Ako ste poput mene koju gleda na ljude koji su se govoreći: "Potrebno je tako dugo da bi dobili 60-70 kao što je učinio da se od 1-40 ili od 1-60," i da ste pitate što oni su farmacije ste i kako ih miješati zajedničkog kućanstva droge. Izgleda da meni i ja mogao biti u krivu, da je moguće dobiti do 70 u roku od najmanje 28 sati igrao. To je bio rekord postavljen je tip koji je imao njegov ceh ubijanje mobs on bi oznaku. I dalje, mogućnost razini tako brzo instills blagi malo straha u srcu. Hoće li biti ekspanzija pred Mećava tisak nove sadržaje? Ćemo moći uživati u nešto za dugo? Neki od nas misle da će svibanj odgovor na gornje pitanje: Da, xpac će biti dovršen većina vrlo brzo, a mi ćemo biti dosadno prije Blizz se na nju. Želim reći da svibanj nije bio slučaj. Sam bio malo učenje o MMOG gospodarstva danas. Oni se pojavljuju u vožnji prilično drugačije nego u stvarnom svijetu gospodarstva jer u MMO gospodarstvima moguće je stvoriti vrijednost iz ništa (ili malo vremena). U osnovi vrlo je lako stvoriti novog bogatstva i tako inflacije može izgubiti kontrolu verrrrrrry brzo. Kako bi se uzda taj ima nekoliko alata koji igra devs upotrebu, kao što vidjela u vezu ispod. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ Ako je gore-slučaj, tada se može vidjeti zašto bi Blizz razini kapa tako niske, a razina tako lako. Uglavnom razina su lako jer im polazi na dobivanjem iste krivulje kao i prethodni 1-60 razina učini. Moglo bi se uzeti kao da Blizz je to učinila kako bi se održavati granični igre iskustvo od 1-X (X, gdje je sadašnja razina kapica). Razlog je kapa nije uzrokovao veći, a to bi moglo biti baiting potrošača, je jednostavno tako da igra neće izumrijeti kao brzo. Ili to ili da je to najveći Bolje put dati nove sadržaje. Projektiranje linearnih sadržaja na slicnom volumen sadržaja u TBC svibanj imati zapravo se više raditi od izrade bočne sadržaja koji se u TBC odmah. Ako to nije slučaj tada se može još pasti natrag na ideji da projektiranje Linijski sadržaja, u smislu veće razine kapa, stvorili bi takva inflacija kada se stanovništvo da se pogođeno X razinu igra bi brzo kolaps pod vlastitom težinom . Postupku u spor linearni način i brži način bočni Čini se da je Blizz što radiš. Bilo je puno lateralna napredovanje u 60 i pogledaj koliko dugo je čuvao nas svira Htio je reći da gospodarstvo nije tako napuhan kao što sam čuo da može biti u igrama poput FFXI. Tako plan izgleda kao da se radi. Ako to je plan Blizz i čini se da koristite novac odvodi smanjiti količinu novca u prometu. Mislim da je najjači primjera che biti epski mounts i Tier.5 oklop zadataka. Slijedite da se s ep mounts u outland ide za 5k zlata jednom počinje vidjeti neke prilično masivnim novac ponori. Crafting, dok se vraća na crafter, također je novac sudopera, a sada mislim da je to, u crafting sistem svibanj zapravo biti dizajnirana tako da prodaja gotovih proizvoda trebalo generirati vrlo malo dobit (kao što je tako često kao da se slučaju). Tako inflacije spušta se zbog tamo se manje slobodnog zlata. Na bočnim sadržaju pojavljuje se u 70. Jedna od dvije glavne dungeons za istraživanje (The kaverne vremena i Karazhan), svaki s dva krila, plus poteškoća herojski način. Uz sve to lateralna sadržaja i stabilno gospodarstvo gotovo prisiljeni zbog mehanika igra izgleda da TBC će imati puno više života u njemu nego samo 60-70. Vaša razmišljanja?! Ostale zanimljive linkove: http://www.raphkoster.com/2006/06/16/the-lifecycles-of-a-player/ http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html Link na SWG's Gospodarstvo: http://www.boingboing.net/2004/05/03/star_wars_galaxies_e.html_________________ [...]
[...] Home O Novosti Forum Blog Podcast Login Registracija Pade Zemlji Web obnovljenu http://www.fallenearth.com/article.php?article=15 "Dana 18. sječnja 2007 novi Pade Zemlji je relaunched web stranicu s novim izgledom i novim značajkama: * RSS feed pa možete držati u toku s najnovijim vijestima. * * Informacije sa backstory Pade na Zemlji, kao i opisi raznih strana. * * Zajednice značajke , Kao što su Čitaonica i prikaz ventilatora sučelja. * * Poboljšano galerije za screenshotovi, video i pozadine. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:36:25 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 28 / komentari: 0 Saga Intervju - The MMORTS http://www.firingsquad.com/news/newsarticle. asp? searchid = 13960 "Postojana RTS igre su izdani u prošlosti, ali nitko se zapravo izveden kao tipičan fantasy MMO. Razvojni Wahoo Studios nada za promjenu da s Saga, fantastični temelji MMO RTS-a sa različitih vrsta poslovnih modela u Osim pokušava neke nove dizajne igrivosti. FiringSquad dobila priliku razgovarati s igra je kreator i izvršni producent Jason FALLER saznati više o svojim planovima za Saga ". Predao Brent Jan 19, 2007 17:36:04 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 25 / komentari: 0 Utopija se pored Guild Wars ekspanziju? Http://www.gamespot.com/news / show_blog_entry.php? topic_id = 25318601 "NCsoft je rekao da želi staviti dvije ekspanzije pakete iz svake godine, sa strana i mrak se kompanije prva dva izdanja. obzirom da je mrak pokrenuo u listopadu, sljedeći dodati-na je grubo potraživanja za ispuštanje u travnju, a čini se da NCsoft o vremenu počeli govoriti o tome. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:35:31 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 46 / komentari: 0 Raph's Website - 'Flation http://www.raphkoster.com/2007/ 01/17/flation / "S pokretanje spaljivanje križarski rat, ljudi su već komentirajući koliko je vrijednost od stare odbačene stvari ima. Sam vidio roditelji koji su novi u cijeloj ekspanzija stvar razmišljajući o prošlosti igara, i da li je isto je istina, i koliko je nabavna moć prošlosti valute pala je u uoči proširenja. Čak su pitali za linkove na studije. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:34:24 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 22 / komentari: 0 Vanguard Ambient http://www.jolt.co.uk/index.php?articleid = 7947 "Vanguard je vjerojatno posljednja od velikih ne-marki MMORPGs da zaista stoji mogućnost izrade značajan uprskati. Dok većina igara u fantastični stranu u MMO žanr bi se izgubiti u usporedbe s Everquest II i World of Warcraft (ako ih budete sretni), Vanguard je bio privlače pažnju zahvaljujući tima iza njega. predvođeni Brad McQuaid i Jeff Butler, dvoje ljudi iza neodoljiva sila koja je Everquest "" ili Evercrack kao što je bio poznatiji zbog, kako zarazna je (da, da tri godine ovog pisca život on neće biti dobivanje natrag) "" Vanguard ima jedan pakao, a rodovnica, ali s natjecanja se kao tvrd kao što je u MMO na tržištu, to Je lako otići iz najbolje Prikaži rodovnica pasa na Put U uzgajivačnici Na upućivanja Mess o tepiha Pas brzo pravi. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:33:53 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 55 / komentari: 0 2Moons Voice-Over Contest http://phpbb.acclaim.com/2moons/viewtopic. php? t = 1594. "Vi želite da se Vaš glas čuje? Prikažite svoj talent i biti jedan od sretnika dobitnika i tvoj glas će postati immortalized u 2Moons." Predao Brent Jan 19, 2007 17:33:25 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 9 / komentari: 0 EverQuest II: Echoes of Faydwer PC pregled http://www.gamesxtreme.net/pc / igre / everquest-II-Echoes-a faydwer / review.shtml "To svibanj izgledaju čudno da kao veliki obožavatelj MMO nisam igrati izvornu Everquest. Zaboravite na, World of Warcraft, Guild Wars i sve druge moderne Masivno Multiplayer Uloga Igrači, Everquest je bio jedan od ključnih naslova koji uvodi u žanr MMO na mase. U igri su veliki financijski uspjeh i bez online igre bi biti vrlo različite scene. Mriješćenje nekoliko dodataka igri ima i nastavak , Everquest 2 izdan u studenom 2004. Opet, on svibanj izgledaju čudno, ali nisam prevariti da svira u početnom izdanju, ali mogu učiniti sada su moje ruke na najnovija ekspanzija Echoes od Faydwer. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:32:30 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 34 / komentari: 0 MTV: The post-lansiranje s Jeff Kaplan http://www.mtv.com/ news/articles/1550175/20070117/index.jhtml "On je dizajner voditi igru" World of Warcraft. "Nacionalni praznik ili ne, najveći dodavanje novih sadržaja izdana za najpopularniji masivni multiplayer igre u Americi bio je odlazak na prodaju. ekspanziju paket pod nazivom "spaljivanjem križarski rat" će omogućiti igračima da venture preko masivne novih parcela i igrati dvije nove utrke. gamere koji je proveo months maxing njihovih znakova za bivšu 60 Razina sposobnosti ograničenje bi sada mogli napraviti stvari do 70. I Kaplan je da se u Irvine, Kalifornija, ured "WOW" developer Mećava Zabava da provjerite da je "Svijet" nije došao crashing down. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:31:31 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 21 / komentari: 0 City of Heroes: Pitanje # 9 Details Revealed http://www.warcry.com/ news/view/67851-City-of-Heroes-Issue-9-Details-Revealed "ljudi na NCSoft i grobni Studios su izdali neke detalje o Issue # 9:" proboj ". službeni list zapravo načini kruga ranije danas. Ovdje su detalji. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:29:41 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 33 / komentari: 0 Vanguard Beta Zatvaranje http://pc.ign.com/articles/756/756802p1. HTML! RSSwhen2007-01-19_103800 & RSSid = 756802 "Sony Online Entertainment je zatvaranja Vanguard: Saga of Heroes beta dana January 23 11:59 am PST. S Vanguard skom Prodajne police dana January 30, a kompletan test stresa, u fantasy MMO beta više nije potrebno. beta znak profile Sve će biti spremljen na test server, koji će se otvoriti neko vrijeme nakon Vanguard's release. " Predao Brent Jan 19, 2007 17:25:49 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 28 / komentari: 0 Tobold's MMORPG Blog: spaljivanje Razine križarski rat http://tobolds.blogspot.com/ 2007/01/burning-crusade-levels.html "trik pitanje: koliko dodatne razine radi paljenja križarski rat dodaj u World of Warcraft? Nominalno odgovor je 10, od 60 do 70. Ali gleda na to malo bliže širenje razina ponašaju drugačije nego prethodne razine. paljenjem A križarski rat razini je znatiželjan hibrid između jedne i dvije stare razine, tako da u praksi širenje dodaje između 10 i 20 na snazi do razine igre. omogućava imati ove bliže izgledati: "Predao Brent Jan 19, 2007 17:17:37 CST (više) (komentari) karma: 0 / klikova: 30 / komentari: 0 World of Warcraft: Bilješke s prednje http://renatawc.blogspot.com/2007/01/notes- od-front.html "Dakle, spaljivanje križarski rat je nekoliko dana u