| | UO's resursa sustava, 2. dio4. lipanj 2006 |
Zadnji put sam pisao o temeljne strukture kako je izvor podataka je radio u originalnoj dizajn za Ultima Online. Sada ću govoriti malo više o aplikacijama te podatke.
U UO svijet je bio crijep temeljene na okoliš pokvarila se u "chunks", koji su bili 8 × 8 pločice. Karta je statički podaci - nije bilo načina da ga modificiraju, a bio je izgrađen po okupljanje na pločice, koje su prilično male, jednu po jednu u worldbuilding urednika. Mi imao izbor alata olakšati ovaj proces, da nam dopušteno da se "bojite" trava ili stabala ili čak obris zgrade brzo i jednostavno, krovovi uključeni. Mi zavrsilo pisanjem jednog asortiman dodatne alate u igri, skriptiranje jezik kao što je dobro, što ubrzava proces.
Statički predmeta imao neke velike prednosti - oni ne trebaju biti streamed down jer su replicirati na klijentu, a oni nisu napraviti značajan strani poslužitelja za pohranu. Međutim, budući da je svijet bio statičan, što je značilo da svaki naslov i svako stablo je bilo tek za traženje u tablici umjetnosti. Oni nisu mogli imati svojstva, uključujući i bilo koji izvor podataka, a nisu mogli pokrenuti skripte. To je značilo da smo imali otišao u nastojanju da sve što čine stabla biti od drveta, a zatim stabla smo izgradili svijet koji nisu mogli pohranjivati činjenice.
Rješenje je došao gore sa programiranjem bio je "komad jaja." Uglavnom nevidljivim dinamičan objekt sjedio u svaki komad. Kad je svijet došao gore, ovo jaje analiziraju statička umjetnosti koja boravi u tom blok i postaviše sebi za proizvode resurse da bi ovo si proizvedena su od njega napravili "pravi" predmeta, a ne samo skup preljev. Ako nema ništa, ali trava ima pločice, onda je blok proizvedeni jaje trave u iznosu od 64 trava pločice 'vrijedi. Ako je bilo stabala, a zatim je proizvodila i drva, i tako dalje.
Mi smo koristili ovo da svaki djelić izložena rock u svijetu proizvesti ORE, koji je prvi korak u poboljšavanju metala u crafting sustav, i da svako malo vode proizvoditi vodu, i tako dalje.
The downside na to, naravno, bio je da se nisu zapravo pet stabala u komad - tamo je bila jedna nevidljiva jedan. Pokušaj žetve drva iz bilo koje od stabala zapravo dobivenih iz komad jaje. To je razlog zašto možete žetve puno drvo iz jednog stabla, i otkrijete da li su iscrpljeni svi oni u susjedstvu. To je dovelo do kasnije "8 × 8 macroing" i razne druge pametan adaptacije na okolinu.
Dinamički objekti nisu imali sve ove nevolje, i zapravo, bilo je dijelova svijeta koji su dinamičke objekte. Voćnih stabala, na primjer, bili "pravi", a bili su smješten na ruke stabla s skripti na njima. Kao što sam podsjetiti, ova skripta je prilično puno bugged moj cijeli zakupa na podrijetlo, i godinama nakon što je loše jer sam to napisao. To jednostavno provjeriti kad je kliknuo na stablu, ako je stablo imao dovoljna FRUIT resursa na njemu, to bi stvorili plod odgovarajući tip za stabla što je i premještanje resursa izvan stabla i na novo voće. Ovako možete žetve jabuke od jabuka stabala u Gospodinu British vrta. Plod resursa na stablu imali regrowth stopa, tako da bi mogli pokupiti sve od jabuke, ali na kraju bi porasti nazad.
Ova vrsta postupka, premještanja sredstava s jednog na drugo stvar, je temeljni izvor snage u sustavu. Možete pogledati neki predmet i čuvajte ga na abstractly. Nije predug poslije, vrlo sličan sistem je bio korišten u kradljivac, dozvolila vode strelice ili kante vode ili bilo čega što je imao VODA imovine ugasiti vatru.
Ova vrsta što bi dopuštene mnogo kul efekte koje smo refrained od stavljanja rezervirati Na primjer, vatrena kugla mogla lako imati zatečen svaki drveni ili platno na posjed požara. A hrđa čudovište moglo uništio sve svoje metalne predmete sa svaki udarac.
Neki od primjera premještanja sredstava iz stvar na stvar su zaista lud. The craziest skripta je možda "bladed" skriptu. To je bio priključen na sve s oštrim rubom na njega: sjekirama, noževima, mačevima, bilo što. Ako ga je koristiti na drvu, to bi sjeći drva daleko. Ako je upotrijebljena na platno, on bi ga izrezali na trake, a zatim bandages. Ako ga je koristiti na trupu, koju bi haljinu na trupu i dobiti krzno i meso. Izreži se meso i dalje možete dobiti filets.
U većini nastran koristiti ove je kada Danova Rubenfield proširili bladed skripta za rad na rezanje se lesseva u prilično uznemirujuće niz bitova, uključujući žetvu čime je lubanja i rogova. To zavrsilo biti uklonjeni kada se pokrenula igra u Europi, ali ne prije nekih-otvrdnu boj playerkillers su sudjelovali u ljudožderstvo (MESNI MESNI nakon što je sve) i prikupljanje svojih žrtava uši.
Ja već opisane osnove kako ovaj sustav interacted s AI. To je prvi počeo u prvom stupnju, s mrijesta. UO za mriješćenje sustav prvobitno radili na temelju postoje kao višak resursa u svijetu. Ako je bilo puno trave polaganjem o, da bi zatim odaberite s popisa predložaka koje travi jeli. Ako je onda postoji obilje hrane, to bi ikra MESNI-eaters. Drugim riječima, on je radio po znanstveno diskreditirana mehanizam abiogeneza, ili "spontane generacije", za razliku od koje se mrijest statičko definirane lokacije.
Za pomoć u obliku svijeta, nevidljivi kutije su nacrtana na to da je svaki mogao imati vlastiti popis kakav stvari spawned u njoj. Lista trava-eaters u džungla, dakle, mogao biti drugačiji s popisa trava-eaters u borovoj šumi. Jao, nije bilo pojma temperatura, vlaga, takve prirodne ili druge varijable u izvornom sustav, inače klima sama mogla imati dobro brine o tome.
Ovaj "spawn regiji" sustav konačno preuzela sve mrijesta u igri, ignoriranje je potpuno resursa sustava za razloge ću govoriti o kasnije. Spawn područja imaju prednost od njihovih prethodnika sustav spawn točke, naravno, jer oni mogu span većih područja i mrijesta malo manje predvidljiva - a ipak može biti kao malen kao što je neede za Umnožava svrhu, a spawn točke.
U početku, nove objekte (za stvari kao što su resursi, pšenice i drugih žitarica, i sl., također su bili spawned taj način) su zapravo povukao iz "resursa banke." To je značilo da kada banka je prekoračen mesa, da ništa ne koristi MESNI mogli razmnožavati sve dok neki od jela na svijetu je bio uništen i zbog toga se vratio u banku. Ovaj "zatvorene privrede" je pisano o slavno po Zach Simpson, gdje je pravom identificiran je kao temeljni problem s UO i ekonomskog sistema. U retrospektivno, trebali bi imati više zadržao mrijesta, to ne bi važno, jer je rezultanta biljaka i životinja bi izgladneo do smrti bez dovoljne hrane ionako.
Poznati primjer zmaj koji je dobio toliko pritisnite kada je UO u razvoju išao nešto ovako:
Gotovo sve što je u svijetu, od trave do goblins, ima svrhu, a ne samo kao topovsko meso bilo. U "virtualni ekologija", kao Starr Long, igra je suradnik producent poziva ga, utječe na gotovo svaki aspekt igre svijeta, od vrlo malih do vrlo velikih. Ako je kunić stanovništva naglo padne (zbog neke gung-Ho avanturist nastoji iz njegove nove muškat) pa vukova svibanj morati pronaći različite izvore hrane - recimo, jelena. Kad je jelen stanovništva kapi kao rezultat toga, lokalnoj zmaj, ne možemo pronaći hranu on je navikao da, svibanj glavom u selu lokalne i napada. Od svih se to dogodi automatski se generira brojne mogućnosti avanturu.
Zečevi su trava eaters. Oni spawned, a time donijeti malu količinu mesa u svijetu. Oni su jeli travu, a međuvremenu, također je rezultiralo mrijesta vukova koji su tamo da jedu njihove hrane.
Međutim, igrači su nakon kunića, pa je vuk završiti gladan. Neki će izumrijeti. A sve životinje u originalnoj UO dizajn levelled se samo kao igrači, a vuk koji su bili u puno scrapes dobili tougher. (To je dovelo do nekih uistinu zanimljiv rano alfa iskustva pri čemu igrača koji neka bunnies pobjeći bi učinkovito vježbati se Pythonesque ubojica kunića, a ja gledao ove ležao otpada na cijelom pakete vukove - i Newbies! - Mistook koji ih lako plijen.)
Uobičajeno, jedan vuk ne bi napad jedan jelen, srna, jer je bila prevelika jedna komadina mesa za svoje "zalogaj." Međutim, stavili više skupa vukova i njihov što summed zajedno "zagristi", čineći ih spremni za napad prilično velike stvari . Dakle, ako igrači dobivenih na bunnies, vukovi su na ide za prelazak na napadaju druge, ve bita od meso. Igrači uključeni.
U početku, nije bilo pojma "aggro" u igri. Gladi ili pohlepa je jedini razlog zašto napali stvorenja. To je bio overruled neki od drugih ljudi na tim, koji je osjetio da je iz igre iskustvo točke gledišta, određena stvorenja mora uvijek biti opasno.
Ako su vukovi rasprodati i jelena, onda sve što jelene bi jeli i tada je potrebno da biste pronašli druge kao plijen. "Zagristi veličine" nametnute niži prag na nešto što će otići nakon što dobro. Zmaj, sa velikom želucu veličine, jedući MESNI u velikim gulps, ne bi bili spremni za lov na zečeve dolje. Ali to bi dobro naći ljudskih jedna ukusna zakuska ako je došao preko jedan.
Dragons ne bi normalno biti u neposrednoj blizini gradova igrača, naravno. Ali ako je jelena koji je postojao u pravilu između igrača i zmajeva stanište su otišao, Zmaj pretraživanje radijus udaljen od svoje kuće mogu dobro nositi ga na mjestu ...
Većina je to zapravo prilično jasan, u pogledu provedbe AI. Osnovni AI ponašanja stvorenje je
- Ako sam gladan, traže stvari koje proizvodimo u moje HRANE stvari popis, i napada ili ih jesti. Skitati se koliko je potrebno za to.
- Ako ja nisam gladan, a zatim početi u potrazi za početnu bazu. Ako već imam jedan, a zatim otići tamo. Ako sam gladan, a radi toga, povratak u lov za hranom.
- Ako sam sklonjen, a ne gladni, a zatim pogledajte oko za stvari da sam kao. Ako ja mogu to podići, ponijeti ga u moje sklonište. Ako ne, objesiti oko jednostavno postoji - dok sam gladan.
U jednom trenutku, imali smo efekti kao beggars koji su želje za zlato, i time pratila bogata igrača na ulici. Imali smo medvjeda koji bi visiti u svojoj spilji, ali bi tumarati da džabalebariti kod beehives. Sve stvari koje je radio. Problem je da se konstantno radijalna pretraživanja su nevjerojatno skupo, i tako je sve pathfinding.
Jedna od prvih stvari je da ide za pretraživanje frekvencija. Zatim je korak poduzet da se svako stvorenje na "spavanje" kad igrači nisu bili u blizini. Ova promjena sama zaista ruševine na velike ekološke programe u potpunosti. Na vrhu toga, probleme s mrijesta "overdrawing" banke nisu bile predviđene, u praksi, to nije rezultiralo MESNI da stvorenja ne mrijesta. To je sve KRZNA i sitnica koje zavrsilo hoarded od igrača koji sprečavaju se jeleni i zečevi od povratka.
Posljednji veliki element, međutim, da je bilo fer iznos članova tima koji su vidjeli cijeli sustav kao boondoggle, i ne vrijedi provodi. Jao, jedan od njih je zavrsilo, zadužen za implementiranje je u beta fazi. By beta vrijeme, sustave koji se koriste za rad u alfa više ne učini.
To je značilo da nismo dobili u drugoj fazi implementacije na nju, koja bi bila u hooking zadataka. Ali ja ću razgovarati o tome sljedeći put.

Možete pratiti bilo koji odgovore na ovaj unos kroz RSS 2.0 feed. Odgovori su trenutno zatvorene, ali možete trackback sa svoje vlastite web lokacije. [?]Upišite se u relevantne oznake, i kliknite na gumb, i pomoći organizirati ovaj blog je informacija.
[Dodatna pomoć]
























[...] Dinamički objekti nisu imali sve ove nevolje, i zapravo, bilo je dijelova svijeta koji su dinamičke objekte. Voćnih stabala, na primjer, bili "pravi", a bili su smješten na ruke stabla s skripti na njima. Kao što sam podsjetiti, ova skripta je prilično puno bugged moj cijeli zakupa na podrijetlo, i godinama nakon što je loše jer sam to napisao. To jednostavno provjeriti kad je kliknuo na stablu, ako je stablo imao dovoljna FRUIT resursa na njemu, to bi stvorili plod odgovarajući tip za stabla što je i premještanje resursa izvan stabla i na novo voće. Ovako možete žetve jabuke od jabuka stabala u Gospodinu British vrta. Plod resursa na stablu imali regrowth stopa, tako da bi mogli pokupiti sve od jabuke, ali na kraju bi porasti nazad. Ova vrsta postupka, premještanja sredstava s jednog na drugo stvar, je temeljni izvor snage u sustavu. Možete pogledati neki predmet i čuvajte ga na abstractly. Nije predug poslije, vrlo sličan sistem je bio korišten u kradljivac, dozvolila vode strelice ili kante vode ili bilo čega što je imao VODA imovine ugasiti vatru. Ova vrsta što bi dopuštene mnogo kul efekte koje smo refrained od stavljanja rezervirati Na primjer, vatrena kugla mogla lako imati zatečen svaki drveni ili platno na posjed požara. A hrđa čudovište moglo uništio sve svoje metalne predmete sa svaki udarac. Neki od primjera premještanja sredstava iz stvar na stvar su zaista lud. The craziest skripta je možda "bladed" skriptu. To je bio priključen na sve s oštrim rubom na njega: sjekirama, noževima, mačevima, bilo što. Ako ga je koristiti na drvu, to bi sjeći drva daleko. Ako je upotrijebljena na platno, on bi ga izrezali na trake, a zatim bandages. Ako ga je koristiti na trupu, koju bi haljinu na trupu i dobiti krzno i meso. Izreži se meso i dalje možete dobiti filets. U većini nastran koristiti ove je kada Danova Rubenfield proširili bladed skripta za rad na rezanje se lesseva u prilično uznemirujuće niz bitova, uključujući žetvu čime je lubanja i rogova. To zavrsilo biti uklonjeni kada se pokrenula igra u Europi, ali ne prije nekih-otvrdnu boj playerkillers su sudjelovali u ljudožderstvo (MESNI MESNI nakon što je sve) i prikupljanje svojih žrtava uši. Link: UOUltima Online von Electronic Arts. 'S resursima sustava, dio 2 150) 150: this.scrollHeight) "> __________________ Alati sisanje! - Raph Koster [...]
zatim postao stvar na svijetu sama. Raph Koster je nedavno počeo niz blogu o nekima od originalnih dizajn koncepte iza dizajn UO u virtualnom svijetu. U jednom dijelu on govori o originalne ideje za resursa sustava. Inpart dva, on opisuje stvarna primjena i resursa sustava, a neki od što pođe krivo s njim. Oba komentara su veliki, navodi čak i ako su malo čudna igra o dizajnu. Moj zupčanici su sigurno cranking nakon čitanja ih i ja
[...] Raph Koster je niz članaka o aspektima za AI koji je bio namijenjen (ali ne u potpunosti shvatio) za Ultima Online (moj prvi grafički i MMO igre za koje sam još zaljubljen sjećanja). [...]
[...] Raph Koster težak s fascinantno rasprava o tome što je otišao u UO-a nije uspio proslavio ekologija dizajn. (1. dio, 2. dio, 3. dio dolazi). [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last put sam pisao o temeljne strukture kako je izvor podataka je radio u originalnoj za dizajn Ultima Online. Sada ću govoriti malo više o aplikacijama te podatke. A svijet sa svojstvima [...]
[...] Virtualna ekologija sam mogao pisati o virtualnom ekologija, ali mislim Raph Koster je mnogo bolji na objašnjavajući to. Ja obično ne slažete s njim, ali ovo je prvi put da sam stvarno pokazuje nešto slično. Sljedeće pokazuje kako UO je izvorno dizajniran (ona nikada nije bila u potpunosti implementiran). Bilo bi lijepo da vidi ovo provodi u ratu ili drugim igrama. Ja sam ne siguran zašto igre gotovo uvijek koristi stari sustav aggro, razmnožavati sustava, itd. U svakom slučaju, samo pročitajte sljedeće veze. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03 ... izvor-sustav / http:/ / www.raphkoster.com/2006/06/04 ... sistem-dio-2 / [...]
[...] Shop «UO's resursa sustava, dio 2 | [...]
Sam sada napisano dva komentara koji su daleko od lengthier sam predviđa, oko načina na koji je UO resursa sustav je izvorno namijenjen za rad. Prva se bavila temeljne strukture podataka, a drugi withapplications onih strukture podataka na stvarni svijet. Želim pričati malo o budućim smjerovima da nismo dobili nastaviti. Cool načina da koriste ono što smo već imali su rudarstvo sustav u UO je primjer "pretvaranje" u akciji. Mi smo smješteni u blok ORE jaja na osnovu prisutnosti
koji opisuju proces se koristi za stvaranje resurse sustava koji se koriste u Ultima Online. Neke zanimljive stvari tamo s virtualnom svijetu dizajna stavove. Ovdje su tri članaka: Jedan dio je osnovne podatke o structures.Part Dva je o primjeni tih podataka strukture u virtualnom svijetu. Dio Tri je o budućim smjerovima nisu dobili nastaviti s UO i opširan izvor ideje za vlastite kreacije.
[...] Dovoljno FYI, Raph Koster, autor "A Theory of Fun", upravo završio bloganje niz članaka koji opisuju proces se koristi za stvaranje resurse sustava koji se koriste u Ultima Online. Neke zanimljive stvari tamo ako ste u potrazi za izgradnju više-based RPG okruženje (za razliku od scripted, console-style). Ovdje su tri članaka: Jedan dio je o temeljne strukture podataka. Dio Dva je o primjeni tih podataka strukture u virtualnom svijetu. Dio Tri je o budućim smjerovima nisu dobili nastaviti s UO i opširan izvor ideje za vlastite kreacije. Oni članaka podsjetio me na permeating čarobnu raspravu smo imali dok leđa, a čini mi želite vratiti i ponovo ga. Heh._________________Visit sakramente web stranica igrati igru i pročitati članke o razvitku. [...]
[...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( "); Ultima Online Chatzone GLAVNI SE ODGOVARAJTE UO's resursa sustava Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM To objašnjava puno stvari o tome kako je radio u igri, da nam igrači bili su samo u stanju kopati u na golu površinu. To je vrlo lijepo pročitati na nešto notice.http da je malo ljudi: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
I ljubi mi Raph Koster. On je raspravu o Ultima Online resursa sustava koji spansthree članaka, te je completley vrijedi pročitati. On je reference na "Igranje za peći kruh" članak pisao je neko vrijeme vratiti u članku, i ja bi trebala istaknuti da je dobro treba gledati previše. Mi zavrsilo rekao da je dao objekt (koji je još uvijek
[...] Da li ste momci vidi ovo? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... CE-sistema / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo ... Em-dio-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]
poslije dva, tri post) o resursima sustava u Ultima Online, kako je to misliti na posao, i zašto to nije. Ono što je zaista zanimljivo, barem za mene, je kako resursa sustava Pretpostavljam da je kravata vrlo teško da ponašanje od stvorenja.
Više Zanimljivosti AI Raph Koster je objavljena zlatni MINSKI informacija na ekološki / ekonomskog sistema Ultima Online (vidi dio 1, dio 2, i 3. dio), a rasprava na "dumbing dolje" od NPCS u MMORPGs. Raph ide na comments je kako ove sofisticirane planove za Ultima Online i Zvjezdani ratovi galaksija su na kraju duboko sixed u korist održavanje i jednostavnosti (da ne spominjem
[...] Odabrane Teeside kao moj Uni sljedeće godine za računalne igre programiranje majstora. Danas sam radio na C # DirectX osnovno To Obrazac naslov motor. Sa samo DirectX omogućen obliku (kliring panel za apackaged bala od analogija. Javi se? (Y / N) meta = "_top"> smotati | Newsgator | Rojo | MyYahoo # posted by Danu @ 12:06 Komentari: Postavite Komentar Veze na ovaj post: Seelinks na ovaj post objavio / la @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == 'funkcija') (BL_addOnLoadEvent (funkcija () (BL_writeBacklinks ();));) [...]
dio 2, dio 3). Ja preporučujem ove članke ne samo zbog očiglednih razloga i proučavanjem što je pokušala prije i zašto to nije uspjelo, ali zbog ove veze bit će od posebnoga interesa za bilo koga tko je uzeo vremena za čitanje mojih teza i našli
[...] IZVORNI UO To je niz članaka napisao jedan od originalnog dizajnera Ultima Online, Raph Koster. On se koristi za rad na Sony Interaktivna ili tko proizvedene Zvjezdani ratovi galaksija, koji je navodno UO za nasljednika. Nikad nisam igrao to, ne znam. Ovi članci opisuju način na koji svijet Brittannia je trebalo da su radili. Oni malo geeky, i morate razumjeti barem malo o tome kako računala rade i igre su programirane da zapravo zamotati glavu oko kako ova ideja amazing je. On nikada nije od njega oslobađanje u UO-a zbog tehničkih poteškoća (sporim računalima u 1997). Ipak, mislim da to vrijedi pročitati, a mogu biti vrijedan nekim obzir sljedeći put ide za tim revidirati neman spawns ili želi dodati zadataka ili nešto slično. U članku se pokvario se u 3 dijela, a ne link na svaki drugi, tako ću ih odvojeno link ovdje. UO's resursa sustava: 1. dio UO-a resursa sustava: Dio 2 UO's resursa sustava: [...] Dijelu 3
Originalni post: UO's resursa sustava, dio po 2 na Google Blog Search: voda
[...] Ura! Ja bi rado vidjeli neki mornarička borbena! U Vojvodstva zahtijeva Obalna straža
Volim formiranje ideje iako u borbenim, to bi bilo dosta očima vidjeti. Zajmoprimaca da se koristi samo sakriti grupa i poslati brz tat za početak neke nevolje zatim pobjeći s njim jurnjava razljutio mob pravo u zasjedi. To je radio vrlo dobro, kada UO upoznao kuće (prije nego što ih komplicirano). Iako je svibanj ne izgledaju kao što je vrlo cijenjen u obliku borbenih vrlo je djelotvorna>. <Osobe za slobodnu sekundarnu zaštitu glave kad misle da imamo neke jednostavne mamac http://www.raphkoster.com/2006/06/04 sustav ... -dio-2 / "Primjer koji nam padne na pamet je Trinsic zajmoprimaca i njihova vojska slimes da crashed je krhotina i prisilni ažuriranje koje su slimes više ne podjele." Ja propustiti dobre stare dane ... [...]
[...] Ultima Online resursa sustava II [...]
[...] Jezgra Kristen i što sam govorio o putovanju na toj cesti bio je zamišljen stavljanja na svojstva objekata. Umjesto izgradnje receptu iz stavke ID brojeve za svaki objekt koji je načinio worldbuilders da je "sirovih drva," mi bi umjesto da pratite objekt je izrađen od drva. A onda je mogao samo kod crafting upita: "Je li ovo drvo?" I ako je tako, radimo stvari s njim. ... Mi zavrsilo rekao da je dao objekt (koji je još uvijek definiran u predlošku) može imati kao dio njega, skup resursa. A izvor je samo natpis - ništa više i ništa manje. (Mnogo kasnije, u SWG, da bi tim uvesti koncept resursa s statistika, ali To je post za drugi dan.) Poslužitelj imao popis resursa koje su postojale u svijetu, i dizajnera mogao stvoriti nove prilično lako . Resursi su stvari kao što su metal, drvo, i krpom. Ali oni su i stvari poput MAGIC i svirača i druge takve apstraktne kvalitete. UO's resursa sustava, 2. dio o Raph Koster Permalink | 1 komentar | Objavi komentar Ultima Online Donesi prijatelja da se program može Britannia 28, 2006 - 11:25 Ultima Online Donesi prijatelja da Britannia program [...]
[...] Je prvobitno planirano / pokušavali u ranim UO i razloga da to nije posao (Dio 1, 2, 3). Što je vrlo zanimljivo za mene, jer sam se čitajući što mogu. U tuđe [...]
[...] Redovito blogove na njegovoj web stranici. Ne zanima me! Što o originalnim resursa sustava? Članci: 1 2 3 Također puno više informacija o igri dizajn na naći na internet stranici i dosta [...]
kakav je bio dovoljno repost njegova UO resursa sustava pisati-gore, dugo izgubljen (i propustili koju mi kao referentni materijal), naravno on je to učinila u lipnju 2006, kada je u pitanju sa stvari kao što su ankete za novi posao. UO's resursa sustava (dio 1) UO's resursa sustava (dio 2) UO's resursa sustava (3. dio)
[...] Članaka po Raph Koster na UO-a (planirano i nikada nije u potpunosti implementirana) resursa sustava: 1. dio 2. dio 3. dio Ovo je prilično puno je razloga sam u MMOs na prvo mjesto - sam je temeljito [. ..]
[...] Objasniti kad sam započeo ovaj konac. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-sustav-dio-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Dovraga, Treba mi MMO koja je [...]
[...] Vas nema pojma što je pričaju, http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-system/http: / / www.raphkoster.com/2006/ 06/04/uo ... em-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... [...]
[...] Nered noch darüber nachdenken :-) bis dahin kann ich das hier empfehlen: UO's ressource systemUO's ressource sustav 2UO's ressource sustav 3by Raph CosterUngefähr kako es handhaben Wir möchten. Wenn du es [...]
[...] Imati okoliša generiranje zadataka kao što se vidi po ovom članku serije po Raph Koster: 1 2 3 4. Ali sa kao što je sustav da bi bilo vrlo komplicirano da su stvarni zadatak linije s dobro [...]
[...] On je napisao neke prilično zanimljive stvari o UO resursa sustava koji se mogu pronaći ovdje Part 1 Part 2 Evo i ovdje 3. dio. Ova je objavljena prije, ali većina ljudi oko ovih dana su novi tako [...]
[...] PK'd i dobivanje svih vremena kao što sam iskopao rude (koja je uvijek otišao s obzirom na sada-mrtav resursa bankovnog sustava). Uzeo sam neko vrijeme van za nekoliko godina, ali konačno pronašao način moj povratak. Mnogo su promjena [...]
[...] Koster je napisao zanimljiv pošta tri dijela (jedan post, post dva, poslije tri) o resursima sustava u Ultima Online, kako je to misliti na posao, i zašto ga [...]