O’Reilly Village Interview


Masaya Matsuura interviewed me for the O’Reilly Village Japan website, on the occasion of A Theory of Fun coming out in Japan. You can comment here on the blog if you like.

Matsuura-san: Congratulations on the publication of the translated version of your book in Japan. How would you like it?

I am very excited! Japan is well-known as a country where there is a long tradition of game playing, and where games are taken seriously as a major medium. This is not true in all countries of the world; in many places, games are still considered fit only for children. I hope that my book offers some small contribution to the game community in Japan.

Question 2: It is popular to play games with a cellular phone in Japan recently and the number of game software using cellular phone which could play on Internet will increase. What would you think the current US and Europe market where is not getting hot enough like Japan? Especially what would you say to the Asian people life style which has a close connection to a cellular phone. Lots of Asian young people do everything using cellular phones.

There are many reasons, I think, why cellular phone usage in the US is not yet where it is in Europe and the US. Europe’s cell phone usage is actually well ahead of the US, approaching that of Japan and the rest of Asia. People there are much more comfortable with it.

Here in the US, I think that much needs to change in terms of regulation and how the cellphone business works before we can see that sort of adoption. We also still haven’t gotten excellent coverage in all parts of the country yet!

Question 3: Is there any difference in technical expert’s way of thinking and attitude as to what and how to develop the game?

I think so, yes. Any person will bring their own knowledge and experience to the table when they go to develop a game. Someone whose background is film is likely to want to make a game that is like a movie; someone who is a musician likes to have musical elements in their game. Similarly, people who are technical will approach the problems in making a game somewhat differently.

There are many ways to be a technical expert, of course. There are hardware experts, software experts, interface designers, industrial designers, architects, and so on. I think each type of knowledge will tend to bring different things to the table.

I am personally a fan of reading widely, and always self-educating. Learning more about more subjects is one of the best ways to stay mentally flexible, and I can only see that helping one’s work in game design.

Question 4: Regarding players, what would be the difference between American and Japanese? Also what is between Korean, Chinese and Japan?

Most of the big differences I see have to do with cultural aspects such as art styles that people are comfortable with, how much individualism is regarded as a virtue as opposed to collective action, how acceptable direct conflict is, and so on. My observation has been that many of those differences are breaking down today because of the Internet.

Right now, I’d say that Korean and Chinese players tend to be extremely competitive, and in my personal area of expertise, online games, they also tend to prefer games with large scale groups, guild vs guild warfare, and so on. They are more open to PvP than American players are (though this is changing in the US). American players are less welcoming of the “cute” look in general than Asian players are, preferring fairly dark, gritty, and realistic visuals. Japanese players welcome gameplay styles that would be seen as unusual in the US, such as dating sims, Bemani games, and many other more experimental titles.

Question 5: To make out a session at universities which are designed for game programmers in Japan, what kind of textbook and field to study would be suitable?

I believe that the best way to become a good game designer is to get a liberal arts education–refuse to specialize as long as you can. Learn to write, to draw, to make music, study history and art and architecture and culture in general. Learn about psychology and science. Be a sponge, and absorb as much as you can. Games are models of real world systems, so the broader your knowledge of the real world, the more you will being to the table when making games.

Question 6: Thank you for all your answers. Last, would you give your message to Japanese readers?

My message is always the same: be content, but never satisfied. By which I mean, be content with what you have achieved, and do not torment yourself over not doing better. But never be satisfied that this is all you can do–there is always more to be done and greater heights to reach.

And, I hope that you enjoy the book!

Japanese translation


Posted by Editor : 2006-01-11 11:49

「おもしろい」のゲームデザイン ── 楽しいゲームを作る理論』(原著名“Theory of Fun for Game Design”)の出版を記念して、原著者の友人であり、ニンテンドーDSの「たまごっちのプチプチおみせっち」が現在大ヒット中のゲームクリエイター松浦雅也氏(七音社)から、原著者のラフ・コスター氏にメールでインタビューをしてもらった。


ラフ氏:広く知られている通り、日本にはゲームを楽しむという文化が古くからあるので、ゲームが重要なメディア として認められています。その日本で私の本が翻訳出版されたことを本当に嬉しく思っています。他の国でも日本のようにゲームが認知されているかというと、 残念なことに、まったく、そうではありません。世界中の国々では、そのほとんどが、ゲームは単なる子供用の玩具としかみなしていないのです。私の本が日本 で翻訳出版されたことで、日本のゲームコミュニティの発展に少しでも貢献できればと思っています。

松浦氏:早速質問させていただきます。日本では携帯電話向けゲームが人気で、2006年はインターネットに参加 する形式のゲームが増えてきそうです。ラフさん自身は、現在まだ欧米ではブレイクしているとは言えない携帯ゲーム市場をどう見ているのでしょうか? 特に アジア圏における「携帯とライフスタイルの独特な関係性」が、欧米ではどうなっていくのかに興味があります。アジア圏には、何でも携帯電話だけで済ませて しまい、PCを使わない若いユーザーの世代がたくさんいます。

ラフ氏:米国での携帯電話の使われ方が、ヨーロッパやアジアでの使われ方より遅れている理由はいくつかあると思 います。ヨーロッパにおける携帯電話の使われ方は、日本や他のアジアの国々に似ていて、米国よりも進んでいると言えます。ヨーロッパやアジアでは、とても 軽快に携帯電話が使えるようになっているのです。ところが、ここ米国では、法整備の面ですら、変えなければならない要件が数多く残されており、それらに対 して何を採用すべきかを云々する以前に、携帯電話関連の事業が果たす役割を変える必要があると思います。さらに米国では、いまだに国内の全地域で携帯電話 が完璧に使えるわけではない有様ですから、携帯電話のサービスが提供可能な範囲なども大きな問題になってしまうわけです。


ラフ氏:そう思います。ゲームを開発するときには、自分自身が持つ知識や経験をゲーム開発の現場に誰もが持ち込 もうとします。映画製作に関わった経験がある人は映画のようなゲームを作りたがるものです。ミュージシャンとしての経験がある人なら、音楽的要素をゲーム に取り入れたがるわけです。同様に、何らかの専門家であれば、ゲームを制作するうえで発生する問題に対して皆、別の取り組み方をすることになるでしょう。
もちろん、専門家になるのにも、色々な経歴が考えられるため、一口に専門家といっても、ハードウェア、ソフトウェア、インターフェイスデザイン、工業デザ イン、構造設計など様々な分野の方々が存在しています。専門家それぞれの知識が、ゲーム開発の現場に、違った観点や価値観からなる多様な要素をもたらして くれるのだと私は考えています。

松浦氏:次にゲームで遊ぶ側の人についてですが、日本のゲームプレイヤーと米国のゲームプレイヤーの違いは何でしょう? また、米国から見た、日本と韓国と中国の違いはどうでしょう?

ラフ氏:目に付く大きな違いは、人が心地良いと感じる芸術様式が何か、団体行動に比べて個人主義の尊重がどのく らい美徳と見なされているか、直接激論を戦わせることがどのくらい受け入れられるのかなどの、文化面に関係があるように思えます。私の所見としては、それ ら多くの文化的な差異はインターネットの爆発的な普及に伴い無くなりつつあるように思えます。
現在時点のことだけを論じるなら、韓国や中国のゲームプレイヤーは、非常に競争を好む傾向にあると思います。オンラインゲームという私個人の専門技術分野 に関していうと、韓国や中国のゲームプレイヤーは大規模な集団を作って遊ぶゲームや組織対組織で対戦するゲームなどを好む傾向にあります。(これは米国で も変わりつつありますが)韓国や中国のゲームプレイヤーは米国のゲームプレイヤーに比べて個人対個人でプレーヤー同士が競い合うPvP(Player VS Player)形式の対戦ゲームを気楽に受け入れてくれます。一般的に、見た目が「可愛らしい」ゲームを、アジアのゲームプレイヤーに比べ、米国のゲーム プレイヤーはあまり歓迎しません。むしろ、かなり暗くて、ざらついていて、現実的な外観を持ったゲームのほうを好みます。日本のプレイヤーは、米国では珍 しいと見なされるゲームスタイルを歓迎します。例えば、恋愛シミュレーション(dating sims)やビーマニ(Bemani)シリーズのゲーム、あるいは、もっと実験的なゲームなどです。


ラフ氏:優れたゲームデザイナーになる最良の方法は、特定の分野のみに特化するのをできるだけ避け、長い時間を かけて一般教養課程の教育を受けることだと私は信じています。文章の書き方、絵の描き方、音楽の作り方を学び、歴史、芸術、建築、文化全般を学んでくださ い。心理学と科学について学んでください。スポンジのように、できるだけ多くのことを吸収してください。ゲームは現実世界を写す鑑です。ゲームを制作する 際、現実世界における知識が広がれば広がるほど、ゲームの世界に取り込める内容も豊富になるでしょう。


ラフ氏:私のメッセージはいつも同じです。楽しんでください。しかし、決してそれだけで満足しないでください。 楽しむというのは、自分がうまくやり遂げたことに対する喜びを十分に満喫し、もっとうまくできたはずだといって自分自身を責めてはいけないという意味で す。そして、満足しないというのは、それが自分ができる最大限の成果だと思ってはいけないという意味です。常に達するべき今以上の高みが存在しており、そ のためにやらなければならないことがもっともっと沢山あるはずだからなのです。