| | Sommes-nous l'intégration?26 octobre |
La courte réponse est "oui, mais pas où est le battage."
Ainsi, l'épisode de CSI qui comprenait une liaison à Second Life diffusé hier soir. Proche que je peux dire, l'impact sur la population virtuel de SL n'est pas énorme et peut-être décevant, mais le nouveau visualiseur faites par l'Electric Sheep gars se positifs. Il ya un bon tour d'horizon des liens à la culture cliquable.
(Notamment de prix est la façon dont le sexe webcams cooptés "CSI" comme terme de recherche, dans le but d'en-trafic mondial. Pas exactement le genre de grand qui a été probablement).
Il a été intéressant de voir la discussion de savoir si ou non l'industrie est effectivement la position dans un sens dominant. Et je pense que la réponse est qu'il ya certainement un peu de battage autour de la bulle en particulier le social mondes virtuels côté des choses.
Plus à Metaversed il y avait une intéressante paire de postes qui ont commencé à essayer de définir les "mondes virtuels" (bien sûr de ne pas utiliser l'expression d'une industrie comme un terme générique, mais plutôt en se référant à la "metaversey" sortes de mondes) et fini par conclure qu'il ya seulement ne sont pas très nombreux.
Ainsi, avec l'ensemble de ce fantastique débat à l'esprit, et vous devriez lire l'ensemble du fil, j'ai révisé la définition initialement proposée par Joel et Giff à ceci:
Un monde virtuel social a-jeu comme l'immersion et médias sociaux fonctionnalités sans moteur narratif objectifs. À sa base est un sentiment de présence avec les autres en même temps et de lieu.
Et la liste révisée des mondes virtuels social maintenant seulement 8 numéros.
- Second Life
- ActiveWorlds
- Kaneva
- vSide
- Entropia
- Ogoglio Ville
- There.com
- MTV's Worlds
Laissant de côté le fait que ce ne tient pas compte de tous les MOOs MUSHes et que bon exactement à cette définition, et le fait que Entropia est vraiment un jeu, et le fait que MTV gère plusieurs mondes dont certains en forme et dont certains ne sont pas (ouf , Beaucoup de faits de laisser de côté ...), nous sommes à gauche à la conclusion que, bien, yah, ce n'est pas une grande partie de l'ensemble de l'industrie des mondes virtuels.
Il ne l'a jamais été, en fait. Mondes qui correspondent à la définition ci-dessus existent depuis au moins 1985, et ils ont toujours représenté le plus petit segment de l'industrie par rapport à leur plus grand frère de divertissement axés sur des mondes.
Et vraiment, c'est là que l'intégration se passe une fois de plus, conduit non seulement par le géant de World of Warcraft, mais aussi par des jeux occasionnels. Non seulement les enfants sur le côté, mais sur le grand côté de l'aide de jeux occasionnels comme de la publicité et des outils de marketing. Et, bien sûr, des choses comme l'a récemment annoncé MySpace traiter pour permettre aux utilisateurs de jeux occasionnels intégrer dans leur profil, ou l'ensemble du monde virtuel NFL chose, qui montre une fois de plus, il sera probablement de divertissement qui mène le peloton.
En fait, nous ne devons pas perdre de vue le fait que, même dans la CSI, par exemple, le tirage au sort de l'exploitation forestière en a été de jouer un match.
La dernière fois que j'ai parlé de cela, il a été Mai 2006. Depuis lors, l'industrie a «explosé», mais dans des directions. Le débat est chaud sans enfants mondes. Assez d'entre eux, en fait, que leur emploi est principalement dispositifs de mise sur le marché a commencé à poser des questions.
Beaucoup trop de gens accepté le "1 milliard de dollars en investissement" sans discernement chiffre sans examiner exactement où l'argent allait - un rapide coup d'œil montre que la part du lion a été pour le Club Penguin, et une grande partie du reste a été fait à l'industrie du jeu joue ( Trion, Winking, etc), jeux de middleware (GarageGames, émergente, Havok, etc), et beaucoup de pièces mobiles. (En fait, pour nous, à Areae, beaucoup de ce que Metaplace est sur le divertissement, comme nous le voyons que comme un élément essentiel de la plate-forme).
En bout de ligne, quelque chose qui a été connu depuis très longtemps. Chat n'est jamais assez. Essayez de trouver un réel du monde des affaires repose sur l'interaction sociale sans quelque chose à faire, et ce que vous trouverez est que le succès social (ou «tiers») les lieux reposent généralement sur une activité: les boissons au bar qui sert de lubrifiant, bingo à l'église, le bowling à la voie, un film d'ignorer, et ainsi de suite.
Alors, y at-il espoir pour l'intégration de la non-applications de divertissement? Sûr. Mais, à mon avis, il ne va pas venir de pure sociale des mondes virtuels. Entertainment va continuer à être le principal moteur.
Que faire si vous n'êtes pas intéressé dans les jeux? Eh bien, l'intégration de la zone de croissance en dehors de jeux me semble être dans le miroir des mondes: géospatiales annotation, réalité augmentée, même les connexions entre le virtuel CAD / CAM et le monde réel fabbing. Le potentiel est évident dans des marchés tels que l'immobilier, le tourisme, le commerce de détail, la publicité, la navigation, l'architecture, de conférences, de l'éducation, et que Charles Stross points à l'Enrayer État, même la police.

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