| | L'exploitation de l'espace27 mars |
Nous sommes trop prêts à faire des choses en connaissez les moyens. Vous savez, lorsque nous avons travaillé sur la musique des systèmes de galaxies, nous avons pensé beaucoup en termes de boucles et si nous pouvions obtenir tous les sons de la synchro en place. Mais peut-être que cette vidéo de la musique Reactable prototype montre que la place, un système de musique multi pourrait être mieux adaptée vers sonores.
Quand je regarde ce qu'ils ont fait ici, je dis à moi-même ", ont-ils exploité les utilisations d'une table." Quelles sont les caractéristiques de base d'un tableau? Il est généralement assez grande pour gérer plusieurs personnes. Il s'agit d'une surface sur laquelle sont placés les objets, et les choses intéressantes en termes d'objets de ce qui, où et comment ils sont positionnés par rapport à un autre. À l'aide de la traditionnelle métaphore d'instruments de musique ne serait jamais vous cet instrument. Au lieu de cela, vous vous retrouverez avec la lumière de touches de piano sur la surface de la table.
Quelles sont les principales caractéristiques des mondes virtuels, et comment pouvons-nous exploiter l'espace d'une manière qui n'aurait tout simplement pas autrement?
Je pense qu'il est juste de montrer que souvent, nous sommes tellement liés par nos idées préconçues de la façon dont les choses qu'il peut être difficile de sortir d'eux. Alors maintenant, je pense en ce sens ... les caractéristiques essentielles des mondes en ligne sont
- la simulation de l'espace
- persistance
- plusieurs utilisateurs dans l'espace
si nous devons penser de systèmes de jeu et des systèmes sociaux qui sont pilotées par-dessus tout par ces trois caractéristiques. Si vous êtes prêt à porter avec moi un instant - oublier tout l'attirail de combat, des elfes, des vaisseaux spatiaux, que ce soit, et je pense très abstraite avec moi.
L'espace signifie, entre autres choses,
- distance
- vecteurs
- relations
- tailles
- eyelines
Persistance signifie, entre autres choses,
- durée
- constance
- la périodicité (par exemple, de cycles - ils ne deviennent visibles avec le temps)
- histoire
- un potentiel de la lenteur des rythmes
Et la quantité des utilisateurs est, bien sûr, une qualité de son.
Ces qualités sont-elles, puis les caractéristiques fondamentales du monde virtuel que nous devrions être plus à explorer nos modèles? Celles-ci seraient des choses qui sont à des degrés divers, difficile pour d'autres jeux. Nombreux sont ceux qui ont commentés, par exemple, que Animal Crossing: Wild World se sent comme un MMO à certains égards. Est-ce peut-être parce qu'il font usage de la "lenteur des comportements cycliques" modèle qui ne peut que se poser avec une certaine sorte de persistance? Et que ce schéma est quelque chose qui est un élément essentiel de MMO?
Cela donne à penser que nous devrions tirer de ces qualités uniques en plus de MMO, car elles jouent vers les forces de MMO. Parmi les choses qui viennent à l'esprit sont:
- Systèmes affectés par la distance ou la proximité entre les joueurs, le joueur emplacements, NPC centers, ou même les caractéristiques de l'espace
- Systèmes affectés par les relations spatiales entre les entités
- Systèmes affectés par onde sinusoïdale ou d'autres cycles périodiques se déplaçant dans l'arrière-plan de la simulation, peut-être à des taux très lents
- Systèmes affectés par des événements historiques à certains endroits
- Systèmes affectés par la longueur de l'existence d'une caractéristique à un endroit donné
Évidentes et non évidentes applications vers les systèmes de jeu formidable comprendrait des choses comme
- systèmes qui reposent sur des cycles lents, comme les saisons, les festivals annuels, et ainsi de suite. Peut-être que la magie est affecté par la période de trois mois cycle long de l'année. Peut-être l'origine de changement de cycle: encore prévisible, et donc de ne pas obnoxiously aléatoire, mais plus variés que maintenant. Peut-être que le coeur du mal est sur un mois de battement cycle.
- systèmes qui reposent sur une persistance à long terme et un sens de l'histoire, l'archéologie comme de grandes actions passées. Imaginez à venir à travers les vestiges de la première équipe à terminer jamais un raid, un an avant ou plus. Photo jeu éléments qui s'accumulent seulement au cours des mois d'activité par les joueurs - et non pas ceux qui a un joueur de gérer constamment tout au long du processus, les villes comme joueur, mais les choses où tout le monde peut faire un peu ici et là, et il compte encore . Peut-être que le plus de joueurs gvien faire une action dans un lieu, plus résistants ou sensibles à cette action devient le lieu.
- les systèmes qui s'appuient sur la simulation spatiale. MMO traiter l'espace très littéralement. Mais nous ne pouvons pas faire usage de ses qualités spéciales. Evidemment, il ya des choses comme territoire, nous devrions être à explorer, mais sur ce que les systèmes fondés sur la proximité, la ligne de mire, et ainsi de suite? Penser de nouveau en termes de systèmes de magie, bains à remous ou de mana "puits de gravité" qui ont une incidence sur la topologie, la magie ou de basé sur les Ley Lines, de sorte que le positionnement tactique d'importance. Effectivement un terrain plus élevé touchant les combattre. Ou, comme dans ce tableau musical cool, un groupe de chant magique système basé sur la population et de la proximité relative de positionnement. Mais vous pouvez élargir ce quel que soit - pour les formations de combat, des spectacles de musique, que ce soit. Pouvez-vous imaginer un monde où chaque joueur a effectivement été l'un de ces blocs? Comme les utilisateurs se déplacent, ils changer ce qui se passait, et ils pourraient effectivement faire des danses en fait que crée la musique ...
- combinaisons de ce qui précède, bien sûr. Imaginez une ligne Ley noeud que l'augmentation de mana, mais qui se souvient de quelle sorte de sorts ont été peformed il au fil du temps, sur la base des positions relatives des mages en cause ...
Lorsque je lis un article comme le récent sur Gamasutra sur "la fixation MMO", il m'apparaît comme un curieux mélange de l'importation des caractéristiques de la population, et des éléments de levier que la puissance réelle de MMO - mais je suis incapable de mettre le doigt sur pourquoi. Et peut-être la Reactable me donne un indice. Essayez toujours de tirer parti de la force de votre moyen - coupé avec le grain, pas contre elle.
(Reactable la vidéo est passée par Todd McKimmey)

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[...] Persistent persister les utilisateurs de l'espace Posted Mars 28, 2007 Raph Koster jetèrent un bon poste aujourd'hui. À la lumière du développement de cette bouillie RP (si vous ne connaissez pas un RP (roleplay) est une bouillie [...]
[...] Je suis de cette dernière école, et en tant que tel, je présente l'article suivant, il a écrit hier: http://www.raphkoster.com/2007/03/27/exploiting-the-space/ Cette présente certaines vraiment des possibilités intéressantes, et a certainement inspiré plusieurs ajouts [...]
[...] Koster au sujet de l'exploitation de l'espace w / Reactable prototype de musique (et un lien vers la vidéo de démonstration du dispositif) [...]
Raph le site Web de l' »L'exploitation de l'espace
http://www.raphkoster.com/gaming/etech07.shtml et certains relev. données: http://money.cnn.com/magazines/business2/business2_archive/2007/04/01/8403359/index.htm?postversion=2007032305 comment dev du jeu pense: http://www.raphkoster.com/ 2007/03/27/exploiting-the-space / New ARG de Jane McGonigal http://www.worldwithoutoil.org/ Twitter ... fatigué ... Dodgeball filaire (btw, Google a acheté Dodgeball)