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Archivo de Julio de 2007

Algunos enlaces interesantes

30 de julio 2007

Tengo pensamientos sobre la Comic-Con, así, pero tienen que hacer algunos recados durante el almuerzo, así que ... esas son para más adelante. :)

Publicado en hablar del juego | 12 Comentarios »

Reino de asco está haciendo bastante bien

30 de julio 2007

Yo charlamos un rato con la gente de Reino de asco, mientras que en la Comic-Con. Estos tipos son decididamente indie: se venden las mercancías, pero lo hacen casi al costo. Para los ingresos, que en su mayoría dependen de las donaciones para los artículos de primer nivel, pero no se dedican a lo que la mayoría de la industria sería llamar a una empresa microtransaction real.

Y es que trabajan para ellas, al menos en esta escala. Algunas estadísticas, ligeramente inferior a la habitual, debido a la inactividad del verano de siempre:

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Publicado en hablar del juego | 17 Comentarios »

El Poema Domingo: Optimización de Redes

29 de julio 2007

Tengo un verdadero desafío para usted. Escribe un poema sobre areae sin revelar ningún secreto, al menos directamente.

Bueno, más de un poema acerca de lo que pasó algún tiempo pensando en el trabajo la semana pasada ...

Optimización de Redes

Tamaño del paquete, tamaño del paquete, bulto poco información,
Este código, que codifica, TCP'ed y objeto de dumping.
Cimentación con pilotes en los topes, acumulando el K,
Encabezado mejoró, ack letras, MD5ed en grupos.
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Publicado en El Poema Domingo, Redacción | 7 Comentarios »

When Worlds Collide | IGDA San Diego

26 de julio 2007

Voy a ser un experto en When Worlds Collide, un evento montado por IGDA San Diego y se adjunta al Simposio Sandbox que es parte de SIGGRAPH. (Creo que tengo todos los derecho de las conexiones). El tema es bastante interesante:

Steve Crane, vicepresidente ejecutivo de Desarrollo de Producto (Midway)
Raph Koster, Presidente (areae)
John Baez, Presidente (The Behemoth)
... Y otro panelista que se anunciará.

Con innovaciones en tecnología y negocios, juegos de video (como los teléfonos móviles) son cada vez más pequeños y distribuidos; al mismo tiempo, los videojuegos son cada vez más grande y más integrado. Mammoth producciones de los estudios de peso pesado con el apoyo de las hordas de una lista y desarrolladores de "garaje" juegos desarrollados con presupuestos muy reducidos por independientes y relativamente desconocido desarrolladores están en boxes unos contra otros en la competencia por posiciones de liderazgo en la misma liga.

Mientras que las ventas en todo el mundo de los videojuegos se espera que alcance 13 mil millones dólares en 2012, el otrora mercado homogéneo de los videojuegos se ha ampliado para incluir graves, casual, y juegos para móviles, además de las formas tradicionales de entretenimiento interactivo. En este panel, los líderes y pioneros se reunirán para compartir sus ideas sobre los retos de la divergencia de los mercados de los videojuegos. Como desarrolladores de juegos y ejecutivos de empresas de ambos lados de la brecha "grandes frente a pequeños", cada panelista aporta una perspectiva única a la discusión.

De todos modos, es el 4, y no hay espacio bastante limitado, así que si usted está en la ciudad e interesados, sobre la cabeza en el sitio web.

Publicado en hablar del juego | 6 Comentarios »

SL se cierra el juego

25 de julio 2007

Siempre fue una cuestión de tiempo. He aquí la palabra oficial.

Publicado en hablar del juego | 9 Comentarios »

Paul Heydon en los juegos casuales

25 de julio 2007

Los inversores buscan el "Santo Grial" de los juegos casuales es un interesante artículo sobre en Ars Technica, acerca de una charla en la conferencia de la Asociación de Casual Games de la semana pasada, a cargo de un director gerente de un banco de inversión. Básicamente, se esbozan las principales cosas que los inversores están buscando en el espacio:

  • cartera diversificada, pero no la mera agregadores: "las empresas que ofrecen portales de juego, en la publicidad de juego, y MMO casual"
  • no hardcore: "atracción duradera y una base informal junto con un fuerte potencial de monetización fuerte"
  • ad-friendly: "en el juego y en el lugar con banderas"
  • Web 2.0-ish "contenido creado por usuarios, y una simplicidad de diseño que permite hacer e invitar a los amigos de un proceso sin dolor"

¿Por qué el interés? Porque parece que estos son juegos que atraen a los ingresos recurrentes de la audiencia de masas, en oposición a la elaboración de los ingresos recurrentes de las audiencias hardcore o no los ingresos procedentes de la audiencia de masas. Y los costos son bajos. Se dice específicamente que el Santo Grial no es World of Warcraft, porque es demasiado pequeño y basado en suscripciones.

Diapositivas Heydon's están disponibles aquí (PDF). Una de las reclamaciones de diapositivas que en 2007 había más de $ 135 millones recaudados para este tipo de proyecto, y se enumeran algunos de los que plantea la mayoría del dinero. Aún más aterrador, que los proyectos de casi medio billón de dólares en adquisiciones sucediendo en 2007. Huy.

¿Cuál es el Santo Grial en su opinión?

MySpace + YouTube + Maple Story + Skype + Habbo Hotel = 100 millones de usuarios.

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Divagaciones sobre los servicios de redes sociales

25 de julio 2007

Clickable Cultura señala un nuevo estudio sobre cómo los jóvenes utilizan la tecnología que tiene una serie de observaciones interesantes, pero ésta se destacaron a mí:

Tecnología de mejora, más que sustituir en la interacción persona.

He estado pensando mucho últimamente sobre mis experiencias con varios servicios de redes sociales - los últimos tiempos, Facebook. Hay un montón de calor alrededor de Facebook ahora mismo, con una gran cantidad de empresas de aterrizaje más fondos para construir applets de vivir en la cima de Facebook, es básicamente el favorito de la derecha del valle ahora.

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Publicado en Varios | 16 Comentarios »

Wow alcance de 9 millones

24 de julio 2007

Gamasutra - World of Warcraft Hits 9 millones de suscriptores

Y sí, se refieren a jugadores reales (un montón de gente parece pensar que los números de WoW son "usuario registrado" cifras, pero no lo son).

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Cooking Up Química

23 de julio 2007

I finalmente se decidió a la lectura de Dan Cook Química de diseño del juego en Gamasutra. En la tasa de otras personas se van, no tendrá que escribir "Gramática de juego."

Las cadenas de habilidad que describe son, por supuesto, básicamente la misma que los átomos de juego que he estado jugando con, y muy similar a los diagramas que Andrew McLennan & co. han estado trabajando, y para rellenar Ben Cousins, y así sucesivamente. Tiendo a pensar que la razón por la que todos estamos diciendo casi lo mismo es porque, bueno, este es un poco cómo es.

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Charles Stross ha pre-traumático Future Shock

23 de julio 2007

Diario de Charlie: Desempaquetando el Zeitgeist es un puesto divertido de intentar explicar el reciente oro-los agricultores-caída-gnomos incidente a alguien de 1977 - y pensando en lo que esto significa para tratar de imaginar lo que 2037 será.

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