| | La construcción de comunidades19 de julio de 2006 |
Business Week Online acaba de publicar un artículo sobre los nuevos medios de comunicación y la comunidad que es un extracto de Henry Jenkins' nuevo libro. Edit: parece que vinieron originalmente a partir de la próxima generación. Se hace referencia al gran trabajo que hemos hecho desde el principio en SWG en la construcción de comunidad.
Estos días, parece seguro que al igual que hay una mezcla de reacción a la forma en que la comunidad se maneja, pero creo que hicimos un buen trabajo en ese entonces, y en el momento en que fue ampliamente citada como un modelo.
Los locales en las que opera son:
- Quedará abierto a los jugadores: tanto en términos de decirles lo que está haciendo, y en términos de escuchar lo que quieren
- Comunicar al día
- Comunícate con honestidad
- Si las cosas cambian, dígales por qué - son personas inteligentes, van a entender
- Tiene semanal de eventos info liberación de manera que hay una razón para volver regularmente
- Haga preguntas, y escuchar las respuestas
- Celebrar y destacar los mejores contribuyentes
Algunos ya han decidido que es escuchar a los jugadores demasiado que causó algunos de los problemas de diseño con SWG. No estoy seguro de que estoy de acuerdo. En todo caso, creo que muchos de los problemas posteriores vinieron de no escuchar lo suficiente, o no hacer preguntas antes de los cambios. Caminar una milla en los jugadores "zapatos es un truco difícil que salga, incluso si tiene las mejores intenciones.
El tensest y momentos más difíciles en el desarrollo de SWG - y vinieron a menudo - fueron cuando hemos tenido que eliminar algo que los jugadores realmente deseado. Por lo general, que estaba en contra de nuestros propios deseos, a causa de las limitaciones de tiempo o (rara vez) las órdenes de lo alto. Pero no podía decirle a los jugadores los verdaderos motivos a veces. Aspirado que, francamente, porque la relación abierta realmente importa. Tantas veces como hemos podido, hemos establecido todo desnudo.
En estos días, es aceptado que la sabiduría que no revelan una característica hasta que se hace, a fin de garantizar que nunca deje que los jugadores. Por supuesto, incluso a veces terminado características caer por una razón u otra…
En cualquier caso, creo que no estoy de acuerdo con esa filosofía. Prefiero tener los posibles jugadores en un viaje con el equipo, ellos tienen que ser un grupo pasivo a comercializarse. Sí, ellos van a sufrir los altibajos, y ver la puesta de la salchicha… pero en estos días, eso es llegar a ser una cosa aceptada en ámbitos creativos. No hay mucho que ganar, en mi opinión, a los creadores de haber sentado frente a un pedestal en alguna parte - la gente caída de pedestales, pedestales y ciertamente no sobrevivirá en contacto vivo con el funcionamiento de un mundo virtual.
En lugar de ello, me inclino mejor a los clientes conocer a los creadores como personas que cometen errores, por lo que sucede cuando uno, que tienen más probabilidades de ser perdonado ni se entiende.
¿Cómo surgió la experiencia de trabajo? Bueno, línea inferior en el caso del SWG es que ciertamente excesivas y underdelivered. Pero la curva activa de la comunidad de usuarios es una exponencial de un encaminadas a la luna, y hasta el día en que tuve que ir allí y decirles que el juego estaba siendo puesto en libertad, que estaban trabajando con nosotros - contentiously, pero todos tirando en uno dirección. Y el resultado fue que el registro para el juego en el primer fin de semana era exactamente igual al número de usuarios activa de la comunidad, y la curva de ventas simplemente siguió esa tendencia con el tiempo.

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[...] Interés Raph nuevo artículo, que parece ser muy locuaz últimamente SWG. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...]
[...] Citado de su blog Raphs BlogHe habla de Comunidad BuildingBusiness Week Online acaba de publicar un artículo sobre los nuevos medios de comunicación y la comunidad que es un extracto de Henry Jenkins' nuevo libro. Edit: parece que vinieron originalmente a partir de la próxima generación. Se hace referencia al gran trabajo que hemos hecho desde el principio en SWG en la construcción de community.These días, parece seguro que al igual que hay una mezcla de reacción a la forma en que la comunidad se maneja, pero creo que hicimos un buen trabajo en ese entonces, y en el momento en que fue ampliamente citada como un model.The locales en las que opera son: * Estar abiertos a los jugadores: tanto en términos de decirles lo que está haciendo, y en términos de escuchar lo que quieren * Comunicar al día * Comunicar * Si honestamente cambiar las cosas, decirles por qué - son personas inteligentes, que entienden * Tiene semanal de eventos info liberación de manera que hay una razón para volver regularmente * Haga preguntas, y escuchar las respuestas * Celebrar y destacar la Algunos contribuyentes mejor desde entonces han decidido que es escuchar a los jugadores demasiado que causó algunos de los problemas de diseño con SWG. No estoy seguro de que estoy de acuerdo. En todo caso, creo que muchos de los problemas posteriores vinieron de no escuchar lo suficiente, o no hacer preguntas antes de los cambios. Caminar una milla en los jugadores "zapatos es un truco difícil que salga, incluso si usted tiene lo mejor de intentions.The tensest y momentos más difíciles en el desarrollo de SWG - y vinieron a menudo - fueron cuando hemos tenido que eliminar algo que los jugadores realmente ha gustado. Por lo general, que estaba en contra de nuestros propios deseos, a causa de las limitaciones de tiempo o (rara vez) las órdenes de lo alto. Pero no podía decirle a los jugadores los verdaderos motivos a veces. Aspirado que, francamente, porque la relación abierta realmente importa. Tantas veces como hemos podido, hemos establecido todo bare.These días, es aceptado que la sabiduría que no revelan una característica hasta que se hace, a fin de garantizar que nunca deje que los jugadores. Por supuesto, incluso a veces terminado características caer por una razón u otra… En cualquier caso, creo que no estoy de acuerdo con esa filosofía. Prefiero tener los posibles jugadores en un viaje con el equipo, ellos tienen que ser un grupo pasivo a comercializarse. Sí, ellos van a sufrir los altibajos, y ver la puesta de la salchicha… pero en estos días, eso es llegar a ser una cosa aceptada en ámbitos creativos. No hay mucho que ganar, en mi opinión, a los creadores de haber sentado frente a un pedestal en alguna parte - la gente caída de pedestales, pedestales y ciertamente no sobrevivirá en contacto vivo con el funcionamiento de una virtual world.Instead, Prefiero el los clientes conocen los creadores como personas que cometen errores, de manera que cuando uno pasa, son más propensos a ser perdonados o understood.How hizo el experimento de trabajo? Bueno, línea inferior en el caso del SWG es que ciertamente excesivas y underdelivered. Pero la curva activa de la comunidad de usuarios es una exponencial de un encaminadas a la luna, y hasta el día en que tuve que ir allí y decirles que el juego estaba siendo puesto en libertad, que estaban trabajando con nosotros - contentiously, pero todos tirando en uno dirección. Y el resultado fue que el registro para el juego en el primer fin de semana era exactamente igual al número de usuarios activa de la comunidad, y la curva de ventas simplemente siguió esa tendencia con el tiempo. ------- [...]
[...] A principios de esta semana, Next Generation publicado un breve extracto de mi mucho más tiempo de discusión de Star Wars Gallaxies y contenidos generados por los usuarios de convergencia Cultura: En caso de que los medios antiguos y nuevos chocan. La publicación parece haber llevado a diseñador de juegos y teórico Raph Koster al blog acerca de lo aprendido mediante la adopción de un enfoque más colaboracionista a sus admiradores. Aquí hay algunas de lo que él tenía que decir: Algunos ya han decidido que es escuchar a los jugadores demasiado que causó algunos de los problemas de diseño con SWG. No estoy seguro de que estoy de acuerdo. En todo caso, creo que muchos de los problemas posteriores vinieron de no escuchar lo suficiente, o no hacer preguntas antes de los cambios. Caminar una milla en los jugadores "zapatos es un truco difícil que salga, incluso si tiene las mejores intenciones. [...]
Construyendo Comunidad [...] Pensé que el Dark and Light tripulación podría espigar algunos conocimientos de uno de los maestros de hacer y la gestión de MMORPG's Raplh Koster. A continuación se muestra un enlace a un artículo en su página web los malos también incluyen algunos de los puntos más vitales ustedes necesidad de refrescar a si o cuando u decidir en serio a hacer un MMORPG que competir con los grandes varones. Http://www. raphkoster.com/2006/07/1… la unidad de fomento / Cita: [...]
[...] A principios de esta semana, Next Generation publicado un breve extracto de mi mucho más tiempo de discusión de Star Wars Galaxias y contenidos generados por los usuarios de convergencia Cultura: En caso de que los medios antiguos y nuevos chocan. La publicación parece haber llevado a diseñador de juegos y teórico Raph Koster al blog acerca de lo aprendido mediante la adopción de un enfoque más colaboracionista a sus admiradores. Aquí hay algunas de lo que él tenía que decir: [...]
[...] Leer su blog here.Most cosa interesante que vi en los comentarios; Raph dijo: "En resumen, he pensado ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir , De verdad. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de pasar on.The simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura etapa ". [...]
CITA [...] "En pocas palabras, yo pensaba ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, de verdad. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo -- en mi decisión de seguir adelante. " -- Raph Koster hablando de ESN en su blog en raphkoster.com Desde su Blog (Sorprendido no Suprosed) [...]
[...] Este enlace se acaba de correo electrónico a mi persona. Esta es la primera muy negativa anti-ESN sentimiento que he visto de alguien asociado con SWG. Para cualquier persona que no sabe que he sido informado Raph MMO es un genio y fue el "principal hombre" detrás de PreCU. Tal vez alguien más puede elaborar como no estoy demasiado familiarizado con él. Si desplácese hacia abajo para enviar Raphs número 61 dice: En resumen, he pensado ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, realmente. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de pasar on.The simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura. ClickyIt agradable ver algunas de las SOE personal de pie por lo que creen pulg Todos los días me levanto y ver a través de la lista Forbes de las personas más ricas en América. Si no estoy allí, voy a trabajar. [...]
[...] En resumen, he pensado ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, realmente. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de seguir adelante. El simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura. Más que encontrar aquí: http://www.raphkoster.com/2006/07/19… # comentario-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebelde, Jedi Knight Krid - Rebelde, Master Bountyhunter Kooltec - Rebelde, Doctor Master, Master Mercante _______________________________________ Realidad es algo para noobs que no puede manejar Computergames! [...]
[...] Raph abre… Parece que Raph Koster ha sido la apertura de un poco más en cuanto a lo que ha ocurrido con SWG. Aquí hay una serie de largo pero muy interesante extractos. Echa un vistazo a este enlace si quieres leer más: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/; (leer la sección de comentarios también) (ps Almagill se le olvidó decir cómo se enfríe YaMB son, en su comentario!) Raph dijo a 24 de julio de 2006, a las 1:59 pm: En pocas palabras, yo pensaba ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, realmente. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de seguir adelante. El simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura. Raph dijo a 19 de julio de 2006, a las 1:14 pm: Como parte nota, fue la profesión de toda la gente que hizo los estilos de cabello / la cara cambios / etc realmente sólo incluía a causa de la valiente declaración inicial de "Usted puede hacer cualquier cosa de wookie aseo para el cabello… "? Quiero decir… no has hecho pensar que era una idea divertida para una clase, ¿verdad? Heh, con lo que cuelga un cuento. El plan original por la habilidad de árboles no era la habilidad de cebolla. Imagen de la cebolla que tenía, pero cortar la parte inferior novato habilidades. Imagine que cuando usted entró en el juego, trabajó como UO: usted podría elegir un "paquete" que le dio tres o cuatro habilidades que se ajusten a que la profesión elegida, o se puede ir "avanzado" y recoger tres o cuatro. Ahora, imagine que los árboles eran simples - peluquería, un total de cuatro competencias en todo el juego. Elaboración, decenas y decenas de líneas de habilidad. Master cajas no fueron encima de las cebollas. En lugar de ello, se sentó encima de un conjunto de líneas de habilidad. Hay dos tipos diferentes de cajas maestro puede exigir la misma habilidad líneas - por ejemplo, usted puede ser que necesite para tener un valor de cuatro habilidades de Ingeniería para cualquiera de las profesiones de ingeniería basados - algo así como la necesaria clases en la escuela. O usted puede ser que necesite para tener volteretas, base legítima defensa, y así sucesivamente para cualquiera de las habilidades de armas. Algunas líneas sería profundo, y rama - como base legítima defensa podría convertirse en algo que usted puede seguir adelante, y, finalmente, aprender Teras Kasi. Algunos Master cajas sería fácil de conseguir, otras más difíciles porque requiere un montón de estudio de diferentes áreas. Y allí se había toneladas de cajas de Master, porque nos tratan de encontrar cada interesante combinación de habilidad y líneas de darle un nombre. Tumbling algunas de las cosas rendimiento efecto? Cool, pedimos una gimnasta. Tumbling stealth quizás cuchillos, y usted tiene un comienzo a un comando (que había necesidad de recoger también la habilidad en las líneas más diversas armas) o de un comienzo a un tipo ninja, tal vez. Como se puede ver si usted trata de lo que este esquema sería similar, usted necesita un diagrama 3d; por otro lado, si sólo la lista de "los cursos requeridos" para cada título fresco puede obtener, usted da una buena receta fácil para jugadores a seguir para hacer lo que quieren. Y si se combinan algunos jugadores habilidad líneas de pensamiento que nunca, se puede pasar a un nuevo maestro habilidad en la casilla allí, y quizás añadir una habilidad especial, y boom, se ha añadido una profesión. El primer diseñador que puso a prueba un whack en esta no producir diagramas y especificaciones, a lo largo de semanas. Luego se fue. El segundo juzgado y también no tuvo éxito. Por último, el productor intervino y dijo: "Mira, este es más simple," empujado y cebollas en nosotros porque, sencillamente, fuera de plazo. He pedido una tercera oportunidad y que me deje solo hacerlo, porque no era sólo que complicado. Pero realmente se fuera de plazo. El resultado fue que las cosas que debería haber sido sólo una habilidad línea, cuatro cajas de habilidad, tuvo que ser convertido en enormes cebollas y acolchada. Para estandarizar los formatos de datos, pero no hemos podido tener diferentes tamaños y formas cebollas. Bleah. Por último, peluquería simplemente fue fácil de hacer, lo que significa que en un fracaso de la fijación de prioridades y para mostrar algunos progresos, que se realiza. Heck, peluquería básica fue en realidad en la pre-alpha demo para probar el sistema de scripting de trabajo, es tan trivial que hacer. ¿por qué no puede usted les dice la razón por la que tuvo que tomar algo? Lo hicimos, a menos que no se nos permitió a los capitanes de las empresas (por ejemplo, "no podemos hacer este sistema porque de esta manera en la próxima película que no está fuera todavía, es puesto de manifiesto que las cosas son en realidad esta otra manera" -- sucedió con la clonación, los jugadores jugando Stormtroopers, y algunas otras cosas). Y la razón "porque no tenemos tiempo y estamos prisa el producto" nunca fue considerada aceptable. Queremos un voto, una 16m2 cuadrados de espacio alquilado servidor. Nuestro mundo, nuestra representación. En un punto de vista puramente impulsado por los usuarios mundo, me acuerdo con usted. Pero en el caso de un juego de diseño de sistemas, no quiera que cada uno voto en las normas que más te quieren un autor a tomar votos de lo que ocurra en el próximo capítulo. Parte de la razón por la que hay que deban adoptarse en el paseo de entretenimiento. [...]
[...] Ex Star Wars Galaxias explosiones Sony Designer's New Game Enhancements [...]
[...] En resumen, he pensado ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, realmente. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de seguir adelante. El simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [. ..]
[...] Ex Star Wars Galaxias explosiones Sony Designer's New Game Enhancements [...]
[...] Logon Crear cuenta Bienvenido! Sign-up o conexión para enviar comentarios. Raph noticias sobre SWG (Wed, Jul 26, 2006 8:26 AM) de Dirk 'Magikahn' Wheeler Parece que muchos fans de Star Wars Galaxias vomitó todo la nueva versión de los MMORPG. Raph Koster, el diseñador original del juego, recientemente se encontró a lo largo de su sitio web voladura SOE para que los cambios (fuente) que básicamente no aprobó. En el siguiente blog, verás que el cambio fue una de las razones por las que abandonó el proyecto: En pocas palabras, yo pensaba ESN es una muy mala idea, pero se hizo de todos modos. No estoy seguro de qué más puedo decir, realmente. Sin duda fue un factor importante que contribuye - incluso un factor decisivo - en mi decisión de seguir adelante. El simple hecho es que yo era apenas participan con alrededor de SWG a partir de octubre de 2003. Hubo algunos períodos donde yo estaba tirado en un poco más, pero por lo general, se me aparte de él. Casi ninguno de mis "consultoría creativa" que participan en vivo juegos - se trata de nuevos juegos, muchos de los cuales no sobrevivieron a la altura stage.I No culpo a él para golpear la carretera. Si alguna empresa va a cambiar totalmente y todo lo que había, lo que la convierte en basura, me golpeó la carretera. Guionistas debe realmente a veces odio Hollywood. Gracias Christian! [Portada] [Página principal] Sin comentarios ¿Quieres ser escuchado? Código de acceso o de inicio de sesión para obtener una cuenta de usuario! [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # comentario-11273_________________ [...]
[...] 30 de Julio de 2006. 1:47 am. Culpa? Resolución No. (Leer más…) Si algo se rompe, no pedir que se rompió. Fix. Si no puede solucionar el problema, informar a los que pueden y asegurarse de que está fuera de su camino. Si no van a solucionar el problema, encontrar a alguien más, repetir. Si no puede encontrar ninguna otra persona, no la use. Si tiene que usar, aprender cómo solucionarlo yourself.http: / / # www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ comentario-11807 [...]
La adquisición de ciertas habilidades abrirá lo que su personaje es capaz de hacer. Se podría avanzada combate, de reconocimiento, elaboración, etc Desde habilidades son una parte tan importante del juego, mucho cuidado debe ser puesto en él. Raph Koster describió el sistema de calificaciones en la primera versión de Star Wars Galaxias como una habilidad de cebolla. El plan original por la habilidad de árboles no era la habilidad de cebolla. Imagen de la cebolla que tenía, pero cortar la parte inferior novato habilidades.
Raph [...] no llevar todos los responsables de que - de hecho, condena lo que sucedió en su propio blog. Su condena incluye estas perlas de sabiduría: Algunos ya han decidido que es escuchar a los jugadores demasiado que causó algunos de los problemas de diseño con SWG. No estoy seguro de que estoy de acuerdo. En todo caso, creo que muchos de los problemas posteriores vinieron de no escuchar lo suficiente, o no hacer preguntas antes de los cambios. Caminar una milla en los jugadores "zapatos es un truco difícil que salga, incluso si tiene las mejores intenciones. [...]
[...] New Media chocan. La publicación parece haber llevado a diseñador de juegos y teórico Raph Koster al blog acerca de lo aprendido mediante la adopción de un enfoque más colaboracionista a sus admiradores. He aquí algunos de [...]