| | 40 maneras de ser una mejor (juego) de diseño26 de junio de 2006 |
Siempre estoy buscando maneras de convertirse en un mejor diseñador de juego. Yo con frecuencia creo que no soy buena en eso, después de todo. (Sólo preguntar al azar en foros como Azul Noticias de los incendios o de los Cielos gremio foros). Por lo tanto, es con interés de que me gusta leer los artículos 50 formas para ser un mejor diseñador.
Gran parte de la lista no es directamente aplicable, pero algunas de ellas es, y que inspira una lista de mi propia, centrada en torno a los juegos. No es exhaustiva, y probablemente ni siquiera precisa, pero las cosas me han ayudado a mí mismo con. Muchos de ellos son cribbed y adaptado.
- Azul cuadrados
Prototipo con resumieron los gráficos o el robo de los gráficos. O la pluma y el papel, tarjetas, y dados. Art aumenta, se multiplica, mejora. No sustituye a los desaparecidos divertido. Si puede llegar a algo divertido con un mínimo de presentación, es más divertido con una buena presentación. - Metáforas
Decidir lo que su juego es "acerca de" le puede ayudar a reducir las cosas extrañas. Piense acerca de los juegos más sencillos, juegos de mesa, si le ayuda a reducir a la rápida. "Un juego de licitación". "Un territorio de caza". "Un momento de juego". - Compartimentar
Si usted está trabajando en un gran juego, la percepción de su gran juego como en realidad está una colección de pequeños juegos que comparten una configuración puede ayudar mucho. Excesiva interdependencia entre los sistemas hace un juego realmente difícil equilibrio de todos modos. - Resumir
Usted debe ser capaz de extraer los principales verbos y frases de su concepto de diseño del juego, y se reducen a la idea. Si usted no puede hacer esto, en algún lugar que ha ido mal. - Marca
El mejor juego va a tener un matrimonio de tema, mecánico, y la presentación. Esto es lo que hace que una marca fuerte. No mirar hacia abajo en el ejercicio de la marca. - Largas reuniones chupar
En particular, las reuniones creativas, en la que desea la gente a salir de energía, y no cansado y cínico. Largas reuniones tendencia a groupthink y overcomplication. Mantener reuniones de diseño estrictos y relativamente breve. - Utilice un SketchBook
Bocetos son una herramienta muy potente para el diseño del juego. Por lo tanto, mucha información sobre el estado de juego se transmite a través de la pantalla o tablero que hacer bocetos rápidos de principios de la experiencia del usuario es fundamental. Dibujar una imagen rápida de lo que el jugador ver y hacer. Doodle logotipos en los márgenes. - No diseño en el código / con las piezas
Diseño de una bicicleta, cabalgatas por la calle. O en la ducha. O en una canoa. Diseño en algún otro lugar. Preocuparse menos sobre lo que podría perder porque no se puede escribir en él, que sobre la base de mantenimiento de esencia de lo emocionados que usted. Un cambio de escenario impulsa la creatividad. - Hablar y escuchar
Nuevas ideas que chocan, o incluso viejas ideas que chocan en formas impredecibles, la creatividad es donde viene. Ya tienes estas cosas nuevas para frotar juntos escuchando. Usted comercio, dando ideas de su propia cuenta. Las ideas son baratas, no atesorar ellos. - Cada copo de nieve es diferente
Si asigna doce personas para crear "un espacio basado en juego sobre el comercio intergaláctico" usted recibirá doce juegos diferentes - no importa cuán específica es la idea. - Activos
Piense en principios activos, haciendo el ejercicio de calcular cuántos sonidos, gráficos, y así sucesivamente usted necesitará para cada juego o el sistema es a menudo que te abrirá los ojos. - Robar y pedir prestado
Mecánica no son sagrados. Son herramientas para un eventual juego. Si abrir sacar la tarjeta de pilas es un útil mecánico, el uso que a pesar de que hemos visto en otros juegos. Pero nadie le importa si usted está enfermo de la barra de salud. - Playtest temprano y con frecuencia
Si su primer control mecánico es entretenido incluso brevemente antes de tener un juego, genial. Si no, te preocupes. Si es entretenido para exponer las piezas en el tablero antes incluso de las normas se resuelven, bien. Si no, te preocupes. - Diferentes jugadores juegan diferente
No playtest con el mismo grupo de edad de las personas. Zapping. - Cállate
No decir nada cuando alguien viendo jugar. Sólo ver y anotar todas las cosas estúpidas que están haciendo, ya que se estúpido y no hacer lo correcto para hacer realidad evidente. - Jugar
Usted no tiene que terminar los juegos de personas estamos hablando. Pero usted no necesita probarlos. Diez minutos es a menudo suficiente, pero a través de la primera jefe es mejor. - KISS
Si usted tiene un montón de sistemas, que cada uno simple con simples datos. Si usted tiene un sistema sencillo, pasar de los datos. - Algoritmos, y no los datos
Los mejores juegos tienen un estilo algorítmico de variación, que surge de juego de las posibles permutaciones, lo que es en contraposición a los juegos que dependen de un suministro de puzzles estático que la oferta. Dispara para la ex - usted no puede hacerlo (lo cual es bueno) pero probablemente se vean obligados a ser inteligente. - Guardar todo
Los bocetos, los primeros proyectos de documentos, los antiguos prototipos, la versión de tablero, el suplente de reglas. Nunca se sabe cuándo lo necesitará. - No casarse con cualquier arte
Una vez que el juego es divertido, probar un estilo de arte en ella. A continuación, pruebe con otro. Y otra. - No utilice con pérdida de datos
Photoshop capas son de tu amigo. De alta resolución es su amigo. El enlace a la página web con el libre texturas. El screencap que cortar. Guardar los originales! - Tener un editor
Alguien que puede decir usted cuando están llenos de basura a pesar de que son un ventilador. - Comentarios
Seis meses más tarde, no recuerdo por qué el número mágico es de 37,5. Ponga un comentario en el código y explicar la lógica en el diseño de un doc. - Gigante diseño documentos son inútiles
Por lo general son overelaborated montones de ensoñación que nadie realmente aplicar. Una lista con viñetas de detalles es mucho más fructífera. - Volver al comienzo
Cada hito que se pulsa, volver atrás y comparar en contra de su visión original, el tema original, y sus objetivos originales. Está bien decir que desea cambiar, ya que ellos realmente quieren cambiar, no es OK para decir que quiere cambiar, ya que ellos la deriva sin darse cuenta. - Saber cuando parar
Es fácil estropear algo por agregar demasiado. Uno más mecánico, más un eje de variables, incluso una fila extra en el tablero, y podría romper todos los aparte. - Comer su propia comida de perro
Juega su propio juego. Si se encuentra jugando para el disfrute, que está en algo. - Aprender la abstracción
Aprende a ver las matemáticas de su diseño, en lugar de la preparación. Véase la proyección de la fuerza, las esferas de influencia, la máquina de ranura oculta y el número de pulsaciones por segundo. Usted comprenderá la real jugar mucho más profundamente. - Aprende el arte. Y Codificación de Mercancías. Y la comercialización.
Cuanto más entender lo que otras disciplinas aportan a la mesa, la que mejor diseño. Usted no necesita dominar estas - acaba de adquirir un cierto grado de competencia básica. - No discuta con los jugadores
Ellos son siempre tiene razón acerca de su experiencia. Diciéndoles que en realidad no es de esa manera es una pérdida de tiempo. La pregunta es por qué creo que es de esa manera. - Ser frívolo
Frívolo bits que están allí sólo porque son frescos a menudo son lo que pone en juego un principio, con lo que el jugador sienta la pasión enjoymentand que entró en algo. - Cuenta una historia
Un jugador de los futuros posibles o un financiador - en ambos sentidos, lo que necesita para vender en el juego, y la forma de hacerlo es con un cuento. - Las limitaciones son buenas
Un lote de la creatividad viene de dentro de los límites de trabajo. Si estás stumped, trate de darle un poco más los límites y ver lo que aparece a cabo. - Deja ir
Una vez que fuera allí, no es la suya. Abandonar todas las nociones acerca de cómo "debería" ser jugado. - Hacer el trabajo
A mucha más gente habla de hacer juegos que realmente hacen los juegos. Cualquiera puede hacer un juego con algunas cortadas de papel y unos lápices de colores. Independientemente de las excusas que están haciendo por ti mismo son los malos. Usted acaba de poner un pie delante del otro hasta cruzar la línea de meta. Y una vez que haga una, hacer otra. Y otra. Mantenga hacerlo. - No resolver
Es demasiado fácil estar cansada y frustrada y se adhiera a algo tonto y la reducción de su normas. El impacto puede ser verdaderamente masiva en el producto final. Es una cosa de compromiso: compromiso es inevitable y suele mejorar el producto. Resolución de conflictos, sin embargo, es con frecuencia fatal. - Véase el jugador de los ojos
Cuando usted trabaja en un sistema, la imagen de los movimientos que el jugador hace. Vislumbrar el camino que tomar. La práctica, la secuencia de acciones para alcanzar un objetivo. Visualizar la ruta que tomar para alcanzar ese objetivo. Ver en el reproductor del punto de vista, no desde el punto de vista de "que debe tener mata a 30 para alcanzar el siguiente nivel." Diseñar para ellos, no usted. - Recompensa
Cuando un jugador hace algo bien, darles una señal de recompensa. Un toque de luz, un sonido alegre, un poco de información que se pega a cabo. - Utilice la lista
Compruebe en contra de la lista de las piezas clave para la diversión: la preparación de un reto importar, el territorio y el medio ambiente importar, las opciones en la forma de resolver un problema, las variaciones en la naturaleza del desafío, el riesgo de pérdida, la habilidad en la ejecución, no de abajo a la alimentación , Y varios Estados éxito posible. Usted puede tener su propia lista, pero esta es la que ha trabajado para mí. - Eliminar la marca de tiempo
Todo lo que hacemos en el juego "porque lo que tienes que hacer que" se deben cortar o al menos conseguir un aspecto duro en serio. Aburrimiento es el enemigo de la diversión.
¿Es siempre siga estos? No, pero me lamento por lo general después. Probablemente hay algunos que lo hace instintivamente, y nunca tiene un problema con. Hay algunos que probablemente tienen una debilidad por el.

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成为更优秀的游戏设计师的40种方法(上)前言由于篇幅甚大,因此译者分为两部分,不便之处还请读者见谅.本文源自Raph Koster的一篇文章,出处在于http:/ / # www.raphkoster.com/2006/06/26/40-ways-to-be-a-better-game-designer/ más-552
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una lista de maneras de ser un juego mejor diseñador.
[...] [Tags | diseño, juego, aprendizaje, Raph Koster] Raph Koster escribió el 40 maneras de ser una mejor (juego) designer.I No estamos en desacuerdo con una sola, y como una pequeña lista de las "mejores prácticas "es muy bueno. Algunos de es un poco esponjoso, y casi todos un poco al azar ordenado, pero todos bastante correctos. Es exactamente el tipo de cosa que se debe mirar en todas las etapas de un proyecto como una forma de paso atrás y asegúrese de que están haciendo las cosas que necesitan doing.It 's no un increíble amplio checksheet. Por el contrario, es simplemente otra cosa que el control debe ser en contra (de los cuales usted debería compilar su propia lista enorme, pero se vuelve más específico a lo que estás haciendo). linkReply [...]
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Raph Kosters Top 40
Raph Koster poner una lista de 40 maneras de ser un juego mejor diseñador. Tratamos de seguir la mayoría de ellos en el diseño de un juego, pero algunas cosas que vienen un poco corto en.
Lo que es más importante ...
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Raph Koster (autor de una teoría de la Fun) hizo una entrada de blog que describe 40 maneras de ser una mejor (juego) diseñador. Es una buena lectura.
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Yendo más allá de pluralizar. Atractivo. Etiquetados como: el idioma joya lingüística rubí ficción interactiva: en primer lugar-temporizador debilidades - Una buena mirada a algunos de los escollos en la SI etiquetados como: diseño de juego de ficción interactiva si writingRaph la Página Web »40 maneras de ser una mejor (juego) diseñador - Matt B es correcto, es no sólo sobre el diseño del juego, se trata de cualquier sistema - el código, las normas, incluso mecánicos. Realmente, realmente grietas. Etiquetados como: diseño de desarrollo de juegos jugar
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[...] Raph la Página Web »40 maneras de ser una mejor (juego) diseñador [...]
[...] Además, véase el "40 maneras de ser un juego mejor diseñador": http://www.raphkoster.com/2006/06/26/40-ways-to-be-a-better-game-designer / [...]
Ulterior Motive hacer magníficos lazos y sueco gemelos Di hola a Hubpages - "Comparte lo que sabes - Rake en la masa" 40 maneras de ser un juego mejor diseñador de SMS y Bluetooth que data tomar en Arabia Saudita a nuevos niveles Liveplasma es otro de música / cine / Pandora cumple motor de búsqueda de Google Oregon Scientific tiene ahora pretty cool reloj / estaciones meteorológicas de los gustos de Phillipe Starck y Stefano Giovannoni
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[...] Raph Koster compilado una lista de 40 formas para ser un mejor diseñador de juegos. Check 'em out! [...]
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ll tienen que crear los primeros prototipos con los gráficos cada vez más fea. No desperdiciar mi devtime en el comienzo de la creación de gráficos, pero voy a gastar lo que el cuadrado azul prototipo divertido de jugar. Como dice Raph Koster en su gran blog 40 formas para ser un mejor (juego) diseñador: Arte aumenta, se multiplica, mejora. No sustituye a los desaparecidos divertido. Si puede llegar a algo divertido con un mínimo de presentación, es más divertido con una buena presentación. 2. Jugador tiene muy poco control
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[...] En esta web podemos leer 40 consejos muy utiles para desarrollar la idea de un videojuego y ser capaz de llevarla a cabo (la parte mas dificil de todo esto). En general se pueden aplicar a todo tipo de lo projectos