| | UO de recursos del sistema, parte 2Junio 4, 2006 |
La última vez que escribí acerca de la estructura básica de cómo los recursos de datos trabajado en el diseño original para Ultima Online. Ahora voy a hablar un poco más sobre las aplicaciones de esos datos.
El UO es un mundo de baldosas entorno basado dividido en "trozos" que eran 8 × 8 azulejos. El mapa se estancó datos - no hay forma de modificarlo, y fue construido por el montaje de las tejas, que eran bastante pequeñas, una a la vez en un worldbuilding editor. Hemos tenido un surtido de herramientas para facilitar este proceso, que nos permite "pintar" el césped o árboles, o incluso esbozar los edificios de manera rápida y fácil, incluidos los tejados. Hemos terminado de escribir un surtido de herramientas adicionales en el juego del lenguaje de scripting y, para acelerar el proceso.
Static había algunos temas grandes ventajas - no tienen que ser determinada secuencia de abajo porque son replicados en el cliente, y no incurrir en importantes del lado del servidor de almacenamiento. Sin embargo, desde que el mundo es estática, esto significa que cada uno de azulejos, baldosas y cada árbol no es más que una búsqueda en una mesa de arte. No podían tener propiedades, incluidos los datos sobre los recursos, y no pueden ejecutar scripts. Esto significaba que habíamos ido a todos los que hacen esfuerzo por ser árboles de madera, pero luego los árboles hemos construido con el mundo no puede almacenar ese hecho.
La solución de los programadores surgió fue con "trozos de huevos." Básicamente un objeto invisible dinámica se sentó en cada fragmento. Cuando el mundo surgió, este huevo se analizó la estática del arte que residían en ese fragmento, y se fijó para producir los recursos que este arte se han producido se hizo de "real" objetos y no acaba de vestirse. Si hubo nada más que pasto tejas allí, entonces los trozos de huevo producido hierba de hasta el 64 de hierba azulejos "vale la pena. Si hay árboles, entonces se produjo también la madera, y así sucesivamente.
Hemos usado esta a que hagan todo lo expuesto poco de rock en el mundo producen ORE, que fue el primer paso en la refinación de metales en la elaboración del sistema, y para hacer todo lo poco de agua producir agua, y así sucesivamente.
La desventaja de esto, por supuesto, era que no había en realidad cinco árboles en una parte - fue uno invisible. Tratar de cosecha de madera de cualquiera de los árboles de cosecha en que la parte de huevo. Esta fue la razón por la cual podría cosecha un montón de madera de un árbol, y comprueba que usted ha agotado todas las adyacentes. Esto llevó más tarde a "8 × 8 macroing" y otras ingeniosas adaptaciones al medio ambiente.
Dinámica de los objetos no tienen todos estos problemas, y de hecho, había partes del mundo que fueron objetos dinámicos. Árboles frutales, por ejemplo, son "reales", y fueron colocados a mano con los scripts de árboles sobre las mismas. Según recuerdo, este script es bastante molestados toda mi permanencia en Origen, y para años después, lo cual es malo porque lo escribí. Simplemente revisar cuando el árbol se ha hecho clic en, si el árbol tenía suficientes recursos FRUTAS en la misma, daría lugar a una fruta del tipo adecuado para lo que es árbol, y mover los recursos fuera del árbol y en el nuevo sector de las frutas. De este modo se puede cosechar manzanas de los manzanos en Lord British en el jardín. El fruto de recursos en el árbol tenía una tasa de rebrote, por lo que podría recoger todas las manzanas de la misma, pero con el tiempo se volverá a salir.
Este tipo de proceso, en movimiento de recursos de una cosa a otra, es la función de los recursos del sistema. Se puede ver a un objeto y lo tratan abstracta. No demasiado tiempo después, un sistema muy similar fue utilizado en ladrón, lo que permite flechas de agua o cubos de agua o de hecho, todo lo que tenía la propiedad AGUA douse a los incendios.
Este tipo de cosas que han permitido enfriar muchos efectos que se abstuvo de poner pulg Por ejemplo, una bola de fuego podría fácilmente haber capturado todos los de madera o tela posesión al fuego. Un monstruo de la roya podría haber destruido todos sus objetos metálicos con todos los afectados.
Algunos de los ejemplos de trasladar recursos de cosa a cosa eran realmente los frutos secos. Los locos script es tal vez la "hoja" script. Esto se atribuye a todo con un borde afilado en: hachas, cuchillos, espadas, lo que sea. Si se utiliza en madera, se cortan madera fuera. Si se utiliza en tela, se lo corte en tiras y luego vendas. Si se utiliza en un canal, a usted le traje el cadáver y obtener pieles y carne. Cortar la carne y además usted puede obtener los filetes.
La más extravagante uso de esto fue cuando Dan Rubenfield blancas prorrogó el script a trabajar en la reducción de hasta cadáveres en un lugar inquietante serie de bits, incluidos los que permiten la recolección de cráneos. Esto terminó siendo removido cuando el juego lanzado en Europa, pero no antes de que algunos de la batalla-endurecido playerkillers había participado en el canibalismo (CARNE CARNE fue después de todo) y la recogida de sus víctimas por los oídos.
Ya he descrito los elementos básicos de cómo este sistema de interacción con la IA. Se inició en el primer primer nivel, con el desove. UO desove del sistema originalmente trabajó sobre la base de que exista un excedente de recursos en el mundo. Si había un montón de GRASS, por la que se acerca, y luego se seleccione de la lista de plantillas que comían hierba. Si hubo entonces una abundancia de carne, que generan comen carne. En otras palabras, trabajadas por el desacreditado científicamente mecanismo de abiogenesis, o "generación espontánea", en lugar de ser definido por estática desovar lugares.
Para ayudar a dar forma al mundo, invisible cajas se basó en considerar que podría tener cada uno su propia lista de qué tipo de cosas engendrado en ella. La lista de GRASS-comedores en la selva, por lo tanto, podría ser diferente de la lista de GRASS-comedores en un bosque de pinos. Por desgracia, no había concepto de temperatura, humedad u otras variables tales natural en el sistema original, o bien el clima por sí sola podría muy bien haber tenido el cuidado de este.
Este "desovar región" sistema finalmente se hizo cargo de todos los lugares de desove en el juego, haciendo caso omiso de los recursos del sistema por completo por razones voy a hablar más tarde. Spawn regiones tienen una ventaja de su predecesor sistema de puntos desovar, por supuesto, porque pueden extenderse a grandes zonas de desove y hacer un poco menos previsible - aún puede hacerse tan pequeño como es neede para reproducir los efectos de un punto de desovar.
Originalmente, los nuevos objetos (para cosas como los recursos, el trigo y otros cultivos, y cosas por el estilo, fueron también generado de esta manera) estaban efectivamente retirado de un "banco de recursos." Esto significa que cuando el banco fue descubierto de la carne, nada de lo que utiliza CARNE puede desovar hasta algunas de las carnes en el mundo fue destruida y, por tanto, regresó al banco. Esta "economía cerrada" era famoso por escrito sobre Zach Simpson, donde legítimamente identificado como un problema central con la UO sistema económico. En retrospectiva, debe haber mantenido más de desove, no habría que importa, porque la resultante plantas y los animales habrían muerto de hambre, sin alimentos suficientes de todos modos.
El famoso dragón ejemplo que recibió tanto UO prensa cuando se encontraba en desarrollo fue algo como esto:
Casi en todo el mundo, desde el césped a duendes, tiene un propósito, y no sólo como carne de cañón, bien. La "ecología virtual", como Starr Long, el juego del productor asociado lo llama, afecta a casi todos los aspectos del juego mundo, desde los muy pequeños a los muy grandes. Si la población de conejo de repente gotas (porque algunos gung-ho aventurero era probar su nuevo mace), entonces los lobos pueden tener que encontrar distintas fuentes de alimentos - por ejemplo, los ciervos. Cuando la población de ciervos gotas como consecuencia de ello, el dragón local, incapaz de encontrar la comida que está acostumbrado a, puede tener la cabeza en una aldea local y ataque. Dado que todo esto ocurre automáticamente, genera numerosas posibilidades de aventura.
Conejos se GRASS comedores. Se generó, para que de esa forma una pequeña cantidad de carne en el mundo. Que comían hierba, y mientras tanto, también como resultado de desove lobos, que están allí para comer su carne.
Sin embargo, los jugadores también están tras los conejos, por lo que los lobos acaban con hambre. Algunos mueren. Pero todos los animales en el diseño original de UO hasta niveles al igual que los jugadores, un lobo que había estado en un montón de raspaduras podría obtener más dura. (Esto llevó a algunos realmente divertidos principios de alfa experiencias que permiten que los jugadores conejitos escapar efectivamente tren hasta Pythonesque asesino conejos; miré estos residuos a sentar todo envases de lobos - y novatos - que confundieron ellos presa fácil para.)
Normalmente, un solo lobo no atacar a un venado, el venado porque era demasiado grande un pedazo de carne para su "mordida". Sin embargo, poner más lobos juntos y que sumarán su "mordida", lo que dispuestos a atacar bastante grandes cosas . Por lo tanto, si los jugadores cosechado conejos, los lobos se van a pasar a atacar a otros, grandes pedazos de carne. Los jugadores incluidos.
Originalmente, no había concepto de "agro" en el juego. El hambre o la avaricia es la única razón por la cual atacaron a las criaturas. Esto fue revocada por algunas de las otras personas en el equipo, que consideró que un juego de experiencia punto de vista, ciertas criaturas debe ser siempre peligroso.
En caso de que los lobos claro a cabo el ciervo, entonces todo lo comió el ciervo, habría entonces que encontrar otras presas también. "El tamaño de bocado" impone un umbral más bajo en lo que sería algo después también. Un dragón, con un gran tamaño del estómago, comer carne en las grandes gulps, no estarían dispuestos a perseguir a los conejos. Pero tal vez encontrar un ser humano de una sabrosa merienda si se encontró con uno.
Los dragones no estaría normalmente junto al jugador de las ciudades, por supuesto. Pero si el ciervo que normalmente existe entre los jugadores y la guarida del dragón se ha ido, el dragón del radio de búsqueda fuera de su casa bien podría llevarlo a la aldea…
La mayor parte de este es en realidad bastante sencillo, en términos de aplicación de IA. La base AI comportamiento de una criatura era
- Si estoy hambriento, busca artículos que producen cosas en mi comida lista y, a atacar o comer. Wander en la medida de lo necesario para lograrlo.
- Si no estoy hambriento, y luego empezar a buscar un hogar de base. Si ya tengo uno, y luego ir allí. Si me da hambre, mientras que hacerlo, volver a la caza para la alimentación.
- Si estoy protegido y no pasamos hambre, entonces mire a su alrededor de cosas que me gusta. Si se me permite recogerlo, llevarlo a mi refugio. Si no es así, simplemente para existir en torno a - hasta me da hambre.
En un momento dado, hemos tenido los efectos, como mendigos que había deseos de oro, y por lo tanto, los jugadores ricos seguido en la calle. Tuvimos que tiene que pasar el rato en su cueva, sino que a lo largo deambular por ahí cerca de las colmenas. Todas las cosas que trabajó. El problema era que la constante radial búsquedas se increíblemente caro, y así fue todo el pathfinding.
Una de las primeras cosas que se van a la búsqueda de frecuencias. A continuación, la medida se ha tomado para poner a toda criatura "dormir" cuando los jugadores no eran cerca. Este cambio realmente solo ruinas a gran escala aplicaciones completamente ecológico. Aparte de eso, los problemas con el desove "overdrawing" el banco no se habían previsto; en la práctica, no es la carne que dio lugar a criaturas no desove. Se todas las pieles y whatnot que terminó hoarded de jugadores que impedían la ciervos y conejos de regresar.
La última gran elemento, sin embargo, fue que había una buena cantidad de miembros del equipo que vio todo el sistema como un boondoggle, y no vale la pena. Por desgracia, uno de ellos también terminó a cargo de su aplicación en fase beta. Beta de tiempo, los sistemas que utilizan para trabajar en alfa ya no lo hizo.
Esto significaba que nunca llegó a la segunda fase de aplicación en ella, lo que habría sido de enganchar en misiones. Pero voy a hablar de que la próxima vez.

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[...] Objetos dinámicos no tenía todos estos problemas, y de hecho, había partes del mundo que fueron objetos dinámicos. Árboles frutales, por ejemplo, son "reales", y fueron colocados a mano con los scripts de árboles sobre las mismas. Según recuerdo, este script es bastante molestados toda mi permanencia en Origen, y para años después, lo cual es malo porque lo escribí. Simplemente revisar cuando el árbol se ha hecho clic en, si el árbol tenía suficientes recursos FRUTAS en la misma, daría lugar a una fruta del tipo adecuado para lo que es árbol, y mover los recursos fuera del árbol y en el nuevo sector de las frutas. De este modo se puede cosechar manzanas de los manzanos en Lord British en el jardín. El fruto de recursos en el árbol tenía una tasa de rebrote, por lo que podría recoger todas las manzanas de la misma, pero con el tiempo se volverá a salir. Este tipo de proceso, en movimiento de recursos de una cosa a otra, es la función de los recursos del sistema. Se puede ver a un objeto y lo tratan abstracta. No demasiado tiempo después, un sistema muy similar fue utilizado en ladrón, lo que permite flechas de agua o cubos de agua o de hecho, todo lo que tenía la propiedad AGUA douse a los incendios. Este tipo de cosas que han permitido enfriar muchos efectos que se abstuvo de poner pulg Por ejemplo, una bola de fuego podría fácilmente haber capturado todos los de madera o tela posesión al fuego. Un monstruo de la roya podría haber destruido todos sus objetos metálicos con todos los afectados. Algunos de los ejemplos de trasladar recursos de cosa a cosa eran realmente los frutos secos. Los locos script es tal vez la "hoja" script. Esto se atribuye a todo con un borde afilado en: hachas, cuchillos, espadas, lo que sea. Si se utiliza en madera, se cortan madera fuera. Si se utiliza en tela, se lo corte en tiras y luego vendas. Si se utiliza en un canal, a usted le traje el cadáver y obtener pieles y carne. Cortar la carne y además usted puede obtener los filetes. La más extravagante uso de esto fue cuando Dan Rubenfield blancas prorrogó el script a trabajar en la reducción de hasta cadáveres en un lugar inquietante serie de bits, incluidos los que permiten la recolección de cráneos. Esto terminó siendo removido cuando el juego lanzado en Europa, pero no antes de que algunos de la batalla-endurecido playerkillers había participado en el canibalismo (CARNE CARNE fue después de todo) y la recogida de sus víctimas por los oídos. Enlace: UOUltima Online von Electronic Arts. "S sistema de recursos, parte 2, 150)? 150: this.scrollHeight)"> __________________ Las herramientas suck! -- Raph Koster [...]
cosa se convirtió entonces en el mundo. Raph Koster ha comenzado recientemente una serie de entradas del blog sobre algunos de los conceptos originales de diseño detrás del diseño de UO del mundo virtual. A una parte, habla de las ideas originales para el sistema de recursos. Inpart dos, él describe la aplicación efectiva de los recursos del sistema y algunos de lo que salió mal con ella. Ambos puestos son grandes si usted dice son incluso ligeramente curioso juego sobre el diseño. Mi artes son sin duda después de leer cranking ellos y yo
[...] Raph Koster tiene una serie de artículos sobre los aspectos de la influenza aviar, que tenía (aunque no hagan plenamente efectivos) para Ultima Online (mi primer MMO gráfica y un juego para el que aún tengo buenos recuerdos). [...]
[...] Raph Koster pesa con una discusión fascinante de lo que pasó en la UO gloriosamente fracasado ecología diseño. (Parte 1, Parte 2, Parte 3 por llegar). [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last vez que me escribió acerca de la estructura básica de cómo los recursos de datos trabajado en el diseño original para Ultima Online. Ahora voy a hablar un poco más sobre las aplicaciones de esos datos. Un mundo con propiedades [...]
[...] Virtual ecología he podido escribir sobre ecología virtual, pero creo que Raph Koster es mucho mejor a explicar las cosas. Normalmente yo no estoy de acuerdo con él, pero esta es la primera vez que pone de manifiesto algo que me gusta realmente. La siguiente muestra cómo UO fue diseñado originalmente (que nunca fue aplicado plenamente). Sería agradable ver a aplicarse en esta guerra o de otros juegos. No estoy seguro de por qué los juegos casi siempre uso el viejo sistema agro, sistema de desove, etc En cualquier caso, basta con leer los siguientes enlaces. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03… fuente de sistema / http:/ / www.raphkoster.com/2006/06/04… el sistema parte-2 / [...]
[...] La tienda «UO de recursos del sistema, parte 2 | [...]
Ahora que he escrito dos entradas que son mucho más largas de lo que yo había previsto, sobre la forma en que la UO sistema de recursos originalmente destinados al trabajo. El primero se refería a las estructuras de datos subyacentes, y la segunda withapplications de esas estructuras de datos para el mundo real. Quiero hablar un poco sobre la orientación futura que no llegué a ejercer. Cool formas de utilizar lo que ya tenía el sistema de minería en UO es un ejemplo de "transmutación" en acción. Estamos situados en la ORE parte los huevos sobre la base de la presencia de
que describen el proceso que utilizó para crear el sistema de recursos utilizados en Ultima Online. Algunas cosas interesantes por allí, desde un mundo virtual de vista de diseño. Aquí están los tres artículos: la primera parte es acerca de los datos subyacentes structures.Part Dos se refiere a la aplicación de esas estructuras de datos para el mundo virtual. La tercera parte es sobre la orientación futura que no llegué a proseguir con UO, y una amplia fuente de ideas para sus propias creaciones.
[...] Sólo FYI, Raph Koster, autor del libro "A Theory of Fun", acaba de terminar una serie de blogs de los artículos que describen el proceso que utilizó para crear el sistema de recursos utilizados en Ultima Online. Algunas cosas interesantes por ahí si estás buscando a construir un entorno más basado en RPG (en oposición a guión, al estilo de consola). Aquí están los tres artículos: la primera parte se refiere a las estructuras de datos. Segunda parte se refiere a la aplicación de esas estructuras de datos para el mundo virtual. La tercera parte es sobre la orientación futura que no llegué a proseguir con UO, y una amplia fuente de ideas para sus propias creaciones. Estos artículos me recordó la magia permean el debate que tuvimos un tiempo atrás, y me hace querer volver y volver. Heh._________________Visit los Sacramentos sitio en Internet para jugar el juego y leer artículos acerca de su desarrollo. [...]
[...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( "); Ultima Online Chatzone PRINCIPAL HASTA RESPONDER UO de recursos del sistema de Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM Esto explica muchas cosas acerca de cómo trabajó en el juego que nosotros los jugadores sólo fueron capaces de ahondar en el desnudo en la superficie. Es un muy bonito leer sobre algo que pocas personas notice.http: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / [...] www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/
Yo me ama algunos Raph Koster. Él tiene un debate de Ultima Online de recursos del sistema que spansthree artículos, y es completamente vale la pena leer. Él hace referencia al "Jugar para hornear pan" artículo que escribió un tiempo atrás en el artículo, y debo señalar que el bien vale la pena ver. Terminamos diciendo que un determinado objeto (que todavía era
[...] ¿Ha visto esto chicos? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo… ce-sistema / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo … Em-parte-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo… em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]
después dos, después tres) sobre el sistema de recursos en Ultima Online, cómo se supone que debe trabajar, y por qué no lo hizo. Lo que es realmente interesante, al menos para mí, es la forma en que el sistema de recursos se supone que debe atar muy fuertemente a el comportamiento de las criaturas.
Más interesantes AI Raph Koster ha publicado una mina de oro de información sobre las consecuencias ecológicas y los sistemas económicos de Ultima Online (véase la parte 1, parte 2 y parte 3), y un debate sobre la "dumbing abajo" de CPN en MMORPGs. Raph los comentarios de ir a la forma en que estos planes sofisticados para Ultima Online y Star Wars Galaxias fueron profundas sixed en favor del mantenimiento y la simplicidad (por no hablar de
[...] Teesside seleccionado como mi Uni próximo año para una programación de juegos de ordenador amos. Hoy he trabajado en un C # DirectX Forma eso es el motor de base de azulejos y baldosas. Con sólo un formulario habilitado DirectX (limpieza de un panel para apackaged conjunto de analogías. Pick? (Y / N) target = "_top"> Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # posted by Dan @ 12:06 PM Comentarios: Publicar una Comentario Enlaces a este post: Seelinks a este puesto de Nuevo @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == 'función') (BL_addOnLoadEvent (function () (BL_writeBacklinks ();));) [...]
parte 2, parte 3). Recomiendo estos artículos no sólo por razones obvias la de examinar lo que se intentó antes y por qué se ha fallado, sino porque estos enlaces será de especial interés para cualquier persona que ha tomado el tiempo de leer mi tesis y encontrar el
[...] El original UO Se trata de una serie de artículos escritos por uno de los primeros diseñadores de Ultima Online, Raph Koster. Solía trabajar en Sony o quien sea interactivo producido Star Wars Galaxias, que era supuestamente el sucesor de UO. Nunca he jugado, no lo sé. Estos artículos describen la forma en que el mundo de Brittannia se supone que han trabajado. Son un poco geek, y lo que necesita para comprender al menos un poco acerca de cómo trabajar los ordenadores y los juegos son programados para realmente envolver su cabeza en torno a cómo esta idea sorprendente fue. Nunca dejó a la liberación de UO debido a dificultades técnicas (computadoras lentas en 1997). Sin embargo, creo que vale la pena que lo lea, y podría ser un valor de unos consideración la próxima vez que el equipo va a renovar monstruo desove o desea añadir misiones ni nada por el estilo. El artículo está dividido en 3 partes, y no vincular el uno al otro, así que los vinculan aquí por separado. UO Sistema de Recursos: Parte 1 UO del sistema de recursos: Parte 2 UO's Resource System: Parte 3 [...]
Original post: UO de recursos del sistema, por la parte 2 a Búsqueda de blogs de Google: el agua
[...] Hurray! Me encantaría ver algunas navales de combate! El Ducado necesita una guardia costera
Me gusta la formación de ideas, si bien en combate, sería bastante para ver la vista. Los prestatarios utilizan sólo para ocultar un grupo y enviar a un rápido ladrón para iniciar algunos problemas para luego huir con una turba enojada que persiguen a él la derecha en la emboscada. Esto funcionó muy bien cuando se presentó el UO casas (antes de que complicado). Aunque puede no parecer muy honorable forma de luchar contra él es muy eficaz>. <La gente suelta sus cabezas cuando piensan que tengo algunos cebo fácil sistema http://www.raphkoster.com/2006/06/04… - parte-2 / "Un ejemplo que viene a la mente es la Trinsic prestatarios y su ejército de slimes que se estrelló el Shard y obligaron a una actualización que hizo slimes ya no dividir". Se me olvida los buenos viejos tiempos… [...]
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[...] El núcleo de lo que Kristen y yo había hablado de que en viaje por carretera fue puesta en resumieron las propiedades de objetos. En lugar de la construcción de una receta con el tema de los números de identificación para cada objeto que worldbuilders ha hecho que fue "la madera en bruto," estaríamos en lugar de que la pista se hizo objeto de madera. Y entonces la elaboración de código podría consulta, "esta es la madera?" Y de ser así, hacer las cosas con él. … Nosotros terminó diciendo que un determinado objeto (que aún se definen en una plantilla) podría tener como parte de ella, un conjunto de los recursos. Un recurso es sólo una etiqueta - nada más y nada menos. (Mucho más tarde, en SWG, equipo que introduciría el concepto de recursos con las estadísticas, pero después de eso otro día.) El servidor tiene una lista de los recursos que existían en el mundo, y los diseñadores podrían crear otros nuevos bastante fácilmente . Los recursos son cosas como metal, madera y tela. Pero ellos también fueron cosas como magia y el jugador y otras cualidades abstractas. UO de recursos del sistema, parte 2 de Raph Koster Permalink | 1 comentario | Publicar un comentario en Ultima Online Traiga a un amigo a Britannia Programa 28 de mayo de 2006 - 11:25 AM Ultima Online Traiga a un amigo a Britannia Programa [...]
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