English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Καλώς ήρθατε στο Raph Koster στην προσωπική ιστοσελίδα: MMOs, gaming, τη γραφή, την τέχνη, τη μουσική, βιβλία.

Monday Mailbag: a new MMO blog, Karma Tycoon Δευτ. Mailbag: μια νέα ΟΘΔ blog, Κάρμα Tycoon

June 11th, 2007 11 Ιουν, 2007

It’sa very light mailbag this week. Είναι μια πολύ φως mailbag αυτή την εβδομάδα. :) Remember, anyone who wants to drop me a line and maybe get an answer here can send me an email here — be sure to click the checkbox so it goes to me instead of Webmaster. Θυμηθείτε, ο καθένας που θέλει να πέσει μια γραμμή μου και ίσως πάρετε μια απάντηση εδώ μπορεί να μου στείλει ένα email εδώ - να είναι σίγουρος για να κάνετε κλικ στο κουτάκι έτσι ώστε να πάει σε μένα αντί του Webmaster. She’ll forward it, but why spam her mailbox… Η εισηγήτρια θα διαβιβάσει, αλλά γιατί spam το γραμματοκιβώτιο…

Howdy Raph, Let me introduce my self, basically an MMO hobbyist going on 20 years . Howdy Raph, Επιτρέψτε μου να εισαγάγουν μου αυτο, ουσιαστικά ένα ΟΘΔ hobbyist πρόκειται για 20 έτη . I currently run a small software shop(procurement related) but decided to start writing some thoughts down. Εγώ αυτή τη στιγμή τρέχει ένα μικρό μαγαζί λογισμικού (σχετικές συμβάσεις), αλλά αποφάσισε να αρχίσετε να γράφετε μερικές σκέψεις. Will publish more over the next couple of weeks as time permits. Πιο πάνω θα δημοσιεύσει τις επόμενες εβδομάδες, καθώς ο χρόνος το επιτρέπει. Would love to hear your opinions on it. Θα αρέσει να ακούσω τις απόψεις σας σχετικά με αυτό. archimedian.wordpress.com

Thanks for sending along the link –let’s see if we can push some readers your way! Ευχαριστούμε για την αποστολή της κατά μήκος του συνδέσμου-ας 's δούμε αν μπορούμε να πιέσουμε κάποιες αναγνώστες σας τρόπο!

Your take on instancing is interesting. Ο αναλάβει instancing είναι ενδιαφέρουσα. I am still overall of mixed feelings about instancing . Είμαι ακόμη της συνολικής ανάμεικτα συναισθήματα instancing. There’s basically two ways to use it: as the centerpiece of a game, and as a way to embed games with different rules from the “main world.” In general, the reason to use it is to make a world be less “massively multiplayer” — in other words, to prevent interference by other groups in what you’re doing, basically. Υπάρχουν δύο τρόποι για να το χρησιμοποιήσετε: όπως το κεντρικό θέμα ενός παιχνιδιού, και ως ένας τρόπος για να ενσωματώσετε παιχνίδια με διαφορετικούς κανόνες από τις "κύριες κόσμο." Σε γενικές γραμμές, το λόγο για να το χρησιμοποιήσετε είναι να κάνουμε έναν κόσμο είναι λιγότερο " μαζικά multiplayer "- με άλλα λόγια, για την πρόληψη παρεμβολών από άλλες ομάδες σε αυτό που κάνετε, βασικά.

In general, I tend to think that the fact that we seem to need to rely on instancing is an indicator that most of our game design within virtual worlds is still not particularly suited for large groups of people. Σε γενικές γραμμές, Τείνω να πιστέψω ότι το γεγονός πως φαίνεται να χρειάζεται να επικαλεστεί instancing αποτελεί ένδειξη ότι οι περισσότεροι από μας παιχνίδι σχεδιασμό εντός εικονικοί κόσμοι δεν είναι ακόμη ιδιαίτερα κατάλληλη για μεγάλες ομάδες ανθρώπων. Rather, it seems more like we keep designing for 1-6 people. Μάλλον, φαίνεται μάλλον θα κρατήσει ο σχεδιασμός για 1-6 άτομα.

An interesting development, of course, is the use of instancing for games aimed at 20-60 people — raids. Μια ενδιαφέρουσα εξέλιξη, φυσικά, είναι η χρήση των instancing για τα παιχνίδια που στοχεύουν σε 20-60 άτομα - επιδρομών. I guess it’smore accurate to say that what we have trouble designing for is unbounded numbers of people with contradictory goals. Φαντάζομαι it'smore ακριβές να πούμε ότι αυτό που έχουμε πρόβλημα είναι ο σχεδιασμός για unbounded αριθμοί των ατόμων με αντιφατικούς ρόλους. :)

Hey Raph, I very much appreciate your work on SWG and have participated in some thread discussions with you on RLMMO. Hey Raph, εκτιμώ ιδιαίτερα το έργο σας σχετικά με την SWG και έχουν συμμετάσχει σε κάποιο νήμα των συζητήσεων μαζί σας σχετικά με RLMMO. Your recent Monday Mailbag jarred my memory. Η πρόσφατη Δευτ. Mailbag jarred τη μνήμη μου. I work for JP Chase and thought you might find this interesting. Δουλεύω για JP Chase και της σκέψης σας θα μπορούσε να βρει αυτή την ενδιαφέρουσα. I remember hearing about Karma Tycoon on our internal website at work a few months ago and meant to sen it too you. Θυμάμαι ακρόαση σχετικά με το Κάρμα Tycoon σχετικά με την εσωτερική μας ιστοσελίδα στο έργο πριν από λίγους μήνες και να sen όμως ότι είναι πολύ μπορείτε. I am pretty sure you are aware of it, but if not here is an article about it on MSNBC . Είμαι αρκετά βέβαιος ότι είστε ενήμερη για αυτό, αλλά αν δεν είναι εδώ ένα άρθρο σχετικά με MSNBC. Although not an MMO, I think it captures alot of what you think gaming “could be” in the years ahead. Μολονότι δεν αποτελεί ΟΘΔ, νομίζω ότι συλλαμβάνει πολλά από όσα νομίζετε κόλπα »θα μπορούσε να είναι« κατά τα επόμενα έτη.

Wow, why did I not hear about this before? Wow, γιατί εγώ δεν ακούω για αυτήν πριν; Very cool. Πολύ cool. And you’re right, I find it reminiscent of stuff like The Healing Game I proposed. Και έχεις δίκιο, θεωρώ θυμίζουν πράγματα σαν την επούλωση παιχνίδι είχα προτείνει. albeit with more of a Serious Games bent. έστω και με περισσότερες της Serious Games λυγισμένο.

Which reminds me, did everyone see the news about the new G4C/Microsoft partnership ? Το οποίο μου θυμίζει, έκανε όλους να δουν τις ειδήσεις για τη νέα εταιρική σχέση G4C/Microsoft;

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Μπορείτε να ακολουθήσει τυχόν απαντήσεις σε αυτή την καταχώρηση μέσω RSS 2,0 τροφή. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Οι απαντήσεις είναι σήμερα κλειστές, αλλά μπορείτε να trackback από το δικό σας site.

3 Responses to “Monday Mailbag: a new MMO blog, Karma Tycoon” 3 Απαντήσεις σε "Δευτέρα Mailbag: μια νέα ΟΘΔ blog, Κάρμα Tycoon"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Μετάβαση σε αναγνώστη σχόλια »| Αφήστε μια απάντηση»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & Pingbacks
    Reader Comments Αναγνώστης Παρατηρήσεις
    1. Talaen said on Talaen είπε σε

      I thnk instancing is a valid design option any time you’re presenting content that is “lockable” by X number of players. Ι thnk instancing είναι μια έγκυρη εναλλακτική λύση σχεδιασμού κάθε φορά που είστε παρουσιάζοντας το περιεχόμενο που "κλειδώνει" με "Χ" αριθμό των παικτών. By this I mean that if you have a dungeon or area that’s really only set up to support a single group or a single raid, then you might as well go ahead and instance the thing. Με αυτό εννοώ ότι αν έχετε ένα μπουντρούμι ή περιοχή που πραγματικά μόνο που έχει συσταθεί για να υποστηρίξει μια ενιαία ομάδα ή ένα ενιαίο επιδρομή, τότε θα μπορούσαμε επίσης να προχωρήσει και παράδειγμα το πράγμα. But if you have a dungeon or area that is set up to support 3-4 groups as well as a raid, then instancing would be stupid. Αλλά εάν έχετε ένα μπουντρούμι ή περιοχή που δημιουργήθηκε για να στηρίξει 3-4 ομάδες, καθώς και μια επιδρομή, τότε instancing θα ήταν ανόητο.

      The real problem here is content design. Το πραγματικό πρόβλημα εδώ είναι το περιεχόμενο του σχεδιασμού. For whatever reason, a lot of content design in MMORPGs seems to be very linear. Για οποιοδήποτε λόγο, πολλή περιεκτικότητα σε σχεδιασμό MMORPGs φαίνεται να είναι πολύ γραμμική. Areas seem to be built purposely so that people have to move “through” them to the goal. Περιοχές φαίνεται να οικοδομηθεί σκοπίμως, ώστε οι άνθρωποι πρέπει να περάσουμε "μέσω" τους προς το στόχο. Now don’t get me wrong, I like a good dungeon crawl as good as any player, but at the same time, if you’re going to support multiple groups of people in an area, you can’t have one big linear path or they’ll end up running into each other and generally getting in the way of each other’s gameplay. Τώρα δεν θα μου λάθος, εγώ ήθελα ένα καλό μπουντρούμι ανιχνεύσουμε τόσο καλή όπως κάθε παίκτη, αλλά την ίδια στιγμή, αν είσαι θα στηρίξει πολλές ομάδες ανθρώπων σε μια περιοχή, δεν μπορείτε να έχετε μια μεγάλη γραμμική πορεία ή ότι θα καταλήξουμε σε λειτουργία το ένα το άλλο και γενικά σε όλο το δρόμο της αλλήλων gameplay.

      In a “traditional diku” game, without instancing, I would expect that content would be built with multiple entry/exit points and multiple self-contained sub-areas so that it could support several discrete groups of people. Σε ένα "παραδοσιακό diku" παιχνίδι, χωρίς instancing, αναμένω ότι το περιεχόμενο θα ήταν χτισμένο με πολλαπλές εισόδου / εξόδου και πολλαπλά σημεία αυτοαξιολόγησης που περιέχονται υποζώνες, ούτως ώστε θα μπορούσε να στηρίξει διάφορες διακριτές ομάδες ατόμων. This allows them to interact without hampering each other’s play. Αυτό τους επιτρέπει να επικοινωνούν χωρίς παρεμποδίζει κάθε άλλη χαρά.

    2. Danc said on Danc είπε σε

      Perhaps the limitation is not just in our designs, but in our players. Ίσως ο περιορισμός δεν είναι μόνο στα σχέδια μας, αλλά σε μας παίκτες. If people are biased towards working harmoniously in bounded group sizes, the game design should support that behavior. Αν οι άνθρωποι είναι προκατειλημμένη απέναντι εργάζονται αρμονικά στην ομάδα που οριοθετούνται τα μεγέθη, το παιχνίδι του σχεδιασμού θα πρέπει να υποστηρίξει ότι η συμπεριφορά.

      I can imagine that players only benefit from ‘massively multi-player’ game in a rather roundabout ways. Φαντάζομαι ότι οι παίκτες μόνο όφελος από την «μαζικά multi-player" παιχνίδι σε μια μάλλον κυκλική τρόπους. Such games provide them a wider population to build their intimate circle of <10 players and their functional social circle of <80 players. Τέτοια παιχνίδια τους παρέχουν ένα ευρύτερο πληθυσμό να οικοδομήσει το στενό τους κύκλο των <10 παίκτες και τις λειτουργικές τους κοινωνικό κύκλο των <80 παίκτες. Big games = big ‘dating’ pools. Μεγάλα παιχνίδια = μεγάλους "που χρονολογείται 'πισίνες.

      The millions of other players who don’t make it into the friends circle are classified as outsiders. Τα εκατομμύρια άλλους παίκτες που δεν κάνουν οι φίλοι του σε κύκλο ταξινομούνται ως παρείσακτους. Historically, such a status means that they are seen as little more than animals that meander around the environment, to be killed, hunted, used or perhaps eradicated if they are a pest. Ιστορικά, μια τέτοια κατάσταση σημαίνει ότι αυτές θεωρούνται ως λίγο περισσότερο από ότι τα ζώα meander γύρω από το περιβάλλον, που θα πρέπει να θανατωθούν, θήρα, χρησιμοποιούνται ή ίσως εξαλειφθεί εάν πρόκειται για καταπολέμηση των παρασίτων. From this tribal perspective, it is quite reasonable that players with a full social circle wish to build walls and create their own private utopia. Από αυτήν την προοπτική φυλών, είναι απολύτως λογικό ότι οι παίκτες, με πλήρη κοινωνικό κύκλο που επιθυμούν να οικοδομήσουν τείχη και να δημιουργήσουν τις δικές τους ιδιωτικές ουτοπία. Once you are married, Match.com is replaced by the private family blog. Αφού είστε παντρεμένος, Match.com αντικαθίσταται από το ιδιωτικό της οικογένειας του blog.

    3. Michael Chui said on Michael Chui είπε στις

      I was at the G4C conference (er, sorry, “festival”) umm… half a week ago and I played Karma Tycoon. Ήμουν σε συνέδριο G4C (er, συγγνώμη, "φεστιβάλ") Ουμμ… μισή εβδομάδα πριν και Έπαιξα Karma Tycoon.

      Not easy. Δεν είναι εύκολο. Could use a manual to give me some solid understanding of what affects what in centers. Θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει ένα εγχειρίδιο για να μου δώσει κάποια στερεά κατανόηση του τι επηρεάζει αυτό σε κέντρα. I feel as though I made a good run as an animal shelter thingy, but I want to see a manual for it. Αισθάνομαι ότι έκανα μια καλή διαρκέσει ως καταφύγιο των ζώων thingy, αλλά θέλω να δω ένα εγχειρίδιο για αυτό. (Which, as you might guess, inclines me to say that it was a good game: I just couldn’t get a grip on the play in 5 minutes.) (Η οποία, όπως μπορείτε να μαντέψετε, κλίσεις μου να πω ότι ήταν ένα καλό παιχνίδι: εγώ απλά δεν μπορούσαν να πάρετε μια λαβή για τον παίξει σε 5 λεπτά.)

    Meta

    Recent Comments Πρόσφατα σχόλια

    Categories Κατηγορίες

    Recent Trackbacks Πρόσφατες Trackbacks

    Archives Αρχεία



    κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Metaplace

    3d web art games community management facebook fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music richard bartle second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3d web art παιχνίδια κοινότητα διαχείρισης facebook φαντασίας flash game design παιχνίδι γραμματική παιχνίδι της βιομηχανίας παιχνιδιών πολιτική gdc indie παιχνίδια νόμους του online κόσμου σχεδιασμό legendmud metaplace metaverse μετρικό στίχο ιλύ Μουσική richard bartle δεύτερη ζωή σοβαρά παιχνίδια sf μιλώντας θεωρητικά διασκεδαστικό vw σχεδιασμό vw ιστορία vw δικαίου wordpress WoW

    The whole Web Το σύνολο του Ιστού

    Raph's Website Raph στο δικτυακό τόπο της

    See popular posts » Βλέπε δημοφιλείς θέσεις "
    About the blog » Σχετικά με το blog "



    A Theory of Fun Η θεωρία του Fun
    for Game Design Σχεδιασμός για το παιχνίδι

    Ένα βιβλίο για την κάλυψη Θεωρία Fun για Σχεδιασμός παιχνιδιών, από Raph Koster

    Press Press
    Excerpts Αποσπάσματα

    Αγοράστε από το Amazon

    After the Flood Μετά τις πλημμύρες

    Μετά την πλημμύρα CD Cover

    Available on CD Διατίθεται σε CD
    $14.99 $ 14,99


    More stuff to buy Περισσότερα πράγματα για να αγοράσουν

    Online RPG Rorschach δοκιμή Mug

    ORPG Rorschach Test ORPG δοκιμασία Rorschach
    Large Mug Μεγάλες Mug
    $13.99 $ 13,99


    Receive CafePress Updates! Λαμβάνετε ενημερώσεις CafePress!

    LegendMUD LegendMUD

    κλικ εδώ για να επισκεφθείτε την ιστοσελίδα Legend

    "The world the way they thought it was..." "Ο κόσμος τον τρόπο που νόμιζε ότι ήταν ..."


    Get Firefox