| | "Inflation17. Januar, 2007 |
Mit der Einführung von Burning Crusade, die Menschen sind bereits kommentiert, wie viel der Wert der älteren Artikel gefallen hat. Ich habe gesehen, die Leute sind neu für die gesamte Expansion Sache fragen über vergangene Spiele, und ob die gleiche gilt, und wie viel die Kaufkraft der bisherigen Währungen fiel im Zuge der Erweiterungen. Sie fragte auch für Links zu Studien.
Keine Links, aber dies ist ein gut untersucht und verstanden Phänomen namens mudflation in der biz, und die teil von Merkmalen der realen Welt Inflation sowie einige unqie-Spiel nur Merkmale. Jedes Level-basierte Spiel Hits, wenn sie auf die Ebene GAP (tatsächlich, sie zuschlagen, haben Sie es kontinuierlich, sondern erhöht auf das Niveau GAP machen es noch schlimmer). In WoW der Fall, es wird verbessert bis zu einem gewissen Grad durch die unglaublich starke Nutzung von verbindlichen Elemente. Typische Symptome können Sie sicher erwarten:
- Eine allgemeine Zunahme der "Macht" der Nutzer einer bestimmten Ebene, gemessen vor-und nach auf die Erweiterung, in der Regel wegen der besseren Zugang zu Fähigkeiten oder Gegenstände.
- Erhöhte Erfolg manifestiert über Mobs, dass verwendet, um Gruppen zu "Solo", und so weiter.
- Time-to-Ebene weiter zu verringern, und vielleicht beschleunigen (es ist fast sicher zurückgegangen, weil der ohnehin wiederholen spielen in intro Ebenen, plus nur gesamthaft um Kompetenz und Wissen zwischen den Akteuren).
- Kommentare wie "das Spiel nicht gestartet til Ebene 'x'", steigt der X bewegen sich - eine Form der "hohle Welt-Syndrom."
- Eine verringerte Wert der Währung, ausgedrückt in Bezug auf die Kaufkraft insgesamt (obwohl die Kosten für viele ehemals wünschenswert Artikel fallen precipitously).
- Sank im Wert von ehemals High-End-Elemente, vor allem in "Bands" von Inhalten, wo Hand-Me-Downs sind praktisch.
- "Hollow Welt"-Syndrom, wo früher besiedelten Gebieten weniger so, wie der Großteil der Nutzer Verlagerung locales, um sich den neuen Ebene bedeuten.
Das klassische Mittel für die Kontrolle des mudflation sind
- Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungen usw. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht.
- Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen.
- Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW.
- Nie zur Einführung von höheren DPS Mechanismen, mit anderen Worten, das Niveau zu kosmetischen, weil die tatsächliche Macht der Spieler erhöht sich nicht. Dies ist, wie die Systeme mit "unendlichen Ebenen" tendenziell zu arbeiten - sie asymptotisch Ansatz Null-Player Macht Wachstum.
- Shifting-Player Aufmerksamkeit von der Macht Gewinne für kosmetische Gewinne (z. B. statt einer neuen badass Schwert, gewinnen die Fähigkeit zur Neugestaltung Ihrer Schwert und personalisieren it).
- Radikal verändert ältere Spiele (Politik, Wirtschaft, PvP, etc.). Diese besteht die Gefahr der Entfremdung Spieler, die gerne das Spiel waren sie schon spielen.
- Remort Systeme und andere Mechanismen, mit denen die wiederholte Wiedergabe der unteren Ebenen.
- Beschränkungen des Handels, wie soulbinding Elemente, so dass sie nicht weitergegeben werden und erhöhen somit die "Lebensstandard" für alle Benutzer.
- Level Grenzen auf die Einrichtungen nutzen, so dass Sie gezwungen sind, aufzugeben Ausrüstung (die in einem soulbinding Spiel, effektiv bedeutet Artikel Streichung).
Grundsätzlich, aber es ist endemisch, weil es implizit in den Kern Annahmen ein Niveau-und PS-Steigerung basiertes System mit unendlichen Zuflüsse.

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[...] Bloggers Jan 18, 2007 06:34 Dynamic spawn System Once upon a time in ein klassisches MMORPG gab es einen Campingplatz foozles von 10. Und da gab es eine Quest zu jagen sie für foozle Pelzen, die oft Spieler kamen in diesem Lager und begann sie töten. Mit Hilfe eines klassischen ... Quelle: Tobold Kategorien: Bloggers 01:00 Ack, nicht mehr Harmonix Guitar Hero-Spiele? Die Überschrift sagt alles: GameDaily BIZ: Breaking: Guitar Hero Entwicklung Goes to Neversoft. Ich vermute, dies könnte ein Nebeneffekt von Harmonix bekommen, die von MTV, während Red Octane hat gekauft von Activision. Und Neversoft ist eine talentierte Shop. Aber entweder Weg, es ist immer noch erschreckend ... Quelle: Raph Koster's Website Kategorien: Bloggers 00:32 "Inflation Mit der Einführung von Burning Crusade, die Menschen sind bereits kommentiert, wie viel der Wert der älteren Artikel gefallen hat. Ich habe gesehen, die Leute sind neu für die gesamte Expansion Sache fragen über vergangene Spiele, und ob die gleiche gilt, und wie viel die Kaufkraft der bisherigen Währungen fiel im Zuge der [...] Quelle: Raph Koster's Website Kategorien : 00:19 Bloggers bereit sein, Launch MMO Entwicklung Lektion # 1, mehr oder weniger eben gesagt: nicht starten, bevor Sie fertig sind, es sei denn, Sie haben zu, obwohl Sie wahrscheinlich nicht, es sei denn, Spieler können nicht sagen, was " Fehler sa und was von Design. Sie Dinge, die Sie der Meinung sind hilfreich, denn dann, wenn Ihr Spiel nicht, vielleicht werden Sie nicht das Gefühl, so schlecht. Aber c'mon! Das ist [...] Quelle: Jeff Freeman - Dundee Kategorien: Bloggers 00:03 Ein Server, um ihnen alles, was ich interessiere mich für ein Everquest II Server, zu Hause für ein paar Monate. Ende Spiel Gilden keine Rolle spielen, mein einziger Wunsch ist ein Server während der geschäftigen Abend pst-mal. Ich habe nicht viele Leser, aber es lohnt sich ein Schuss, bevor sie den Sprung. Es muss ein Leser da draußen, die [...] Quelle: Stolpersteine - Krones Kategorien: Bloggers [...]
[...] Moves! Bookmark: « 'Spiel mit dem Feuer: Wenn Advergaming nach hinten los" Trackback Lassen Sie aReply [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/With den Start von Burning Crusade, die Menschen sind bereits kommentiert, wie viel der Wert der älteren Artikel gefallen hat. Ich habe gesehen, die Leute sind neu für die gesamte Expansion Sache fragen über vergangene Spiele, und ob die gleiche gilt, und wie viel die Kaufkraft der bisherigen Währungen fiel im Zuge der Erweiterungen. Sie fragte auch für Links zu Studien. [...]
Die GAP-Ebene wird dauerte viel länger als 28 Stunden für Regenschirm und die meisten Spieler, vor allem die neuen Spieler, oder die Rückkehr Spieler, die nicht auf der Höhe cap.Of die Punkte gebracht bei der Erörterung der Auswirkungen einer Erweiterung auf die Wirtschaft, Raph erwähnt zwei Auswirkungen auf diese Spieler, die mit TBC, oder jede andere Erweiterung, weil mudflation scheint allgegenwärtig in MMO Volkswirtschaften. 1. Früher High-End-Elemente werden Rückgang der wert, vor allem in "Bands" von Inhalten, wo Hand-Me-Downs
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] Gbsteve (gbsteve) schrieb, @ 2007-01-19 13:32:00 Mudflation und Wuffle Dies ist die gleiche Ebene wie Phänomene aufblasen in Tabletop-Spiele, mit Ausnahme schlechter, weil sie den Tausenden von Spielern auf einmal. Es gibt einen Artikel über ihn hier erwähnt, dass einige der Möglichkeiten, die sich mit IT: Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; Ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Nie zur Einführung von höheren DPS Mechanismen, mit anderen Worten, das Niveau zu kosmetischen, weil die tatsächliche Macht der Spieler erhöht sich nicht. Dies ist, wie die Systeme mit "unendlichen Ebenen" tendenziell zu arbeiten - sie asymptotisch Ansatz Null-Player Macht Wachstum. Shifting-Player Aufmerksamkeit von der Macht Gewinne für kosmetische Gewinne (z. B. statt einer neuen badass Schwert, gewinnen die Fähigkeit zur Neugestaltung Ihrer Schwert und personalisieren it). Radikal verändert ältere Spiele (Politik, Wirtschaft, PvP, etc.). Diese besteht die Gefahr der Entfremdung Spieler, die gerne das Spiel waren sie schon spielen. Remort Systeme und andere Mechanismen, mit denen die wiederholte Wiedergabe der unteren Ebenen. Beschränkungen des Handels, wie soulbinding Elemente, so dass sie nicht weitergegeben werden und erhöhen somit die "Lebensstandard" für alle Benutzer. Level Grenzen auf die Einrichtungen nutzen, so dass Sie gezwungen sind, aufzugeben Ausrüstung (die in einem soulbinding Spiel, effektiv bedeutet Artikel Streichung). Es wäre hilfreich, wenn MUD Posten gab festen Prämien statt Prozentsatz erhöht. Eine 20% Schwert ist immer gut, aber ein Schwert 1 ist nur schön auf den unteren Ebenen. Natürlich, wenn die Belohnungen sind andere Dinge als das Töten und die dort Zeug dann müssen Sie sich keine Sorgen über Ebenen viel auf allen. Wie wäre es mit einem wuffle System? Wuffle ist Cory Doctorow's Wort für soziales Kapital im Sinne von Down & Out in the Magic Kingdom (das ist ein OK lesen BTW, obwohl die Zeichen sind Doch Teenager - aber ich denke, das ist es, was Sie in Gesellschaften, in denen niemand hat zu Arbeit, die Kultur ist die gleiche, die ist der Grund, warum die beste Zeichen sind limnal in irgendeiner Form). Ich denke, Fähigkeiten könnte jedoch eine Obergrenze in einer Null-basierten Weg (Soziale Fähigkeiten körperliche Tüchtigkeit Handwerk und Magic = c, sondern beginnen bei weniger als c ). So können Sie Ihren Charakter, bis zu einem Höchstbetrag, sondern specilisation würde zum Nachteil der anderen Fähigkeiten. Wuffle auf der anderen Seite würde der Zugang zu einer besseren Interaktion mit NPCs, Eigentum oder vielleicht sogar Titel. Wuffle könnten auch aspected, so dass Sie vielleicht haben unterschiedliche Wuffle aus verschiedenen Königreiche. (Post einen neuen Kommentar) [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] Mudflation auf Raph Koster Mudflation auf Raph Koster Zitat: [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
[...] * Verringerung der Menge der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. * Weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Wege. Das einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und anstatt zu investieren ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) [...]
investieren, anstatt ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link
Investitionen ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) (Disclosure: Ich bin stolz darauf, Mitglied im wissenschaftlichen Beirat für Areae, die Firma gegründet Raph) Siehe auch: Koster's Keynote von Game Developers Conference Koster ist erstaunlich, "Was sind die Lehren aus MMORPGs heute?" >
Der Umgang mit mudflation 4 Stunden Nelson Minar: Der Umgang mit mudflation - Excellent Spiel Design Erkenntnisse aus Raph Koster # Kopie
investieren, anstatt ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) (Disclosure: Ich bin stolz darauf, Mitglied im wissenschaftlichen Beirat für Areae, die Firma gegründet Raph) Siehe auch: Koster's Keynote von Game Developers Conference Koster ist erstaunlich, "Was sind die Lehren aus MMORPGs heute?
Freitag 2007-01-19 iPhone Klingelton NYT WoW Nerd Umgang mit mudflation Unfortunate CAPTCHA IP-Adresse Icons Delicious benutzerdefinierte Kuchen
[...] Ich habe nicht die Absicht diesen Thread, um in einer Diskussion, so speichern Sie die toten Pferd Emoticons. Nur die Verknüpfung zu einem Artikel geschrieben über MMORPG Inflation. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ Ich habe den ursprünglichen Text unter, aber es gibt einige Bemerkungen auf die eigentliche Seite sich lohnt zu lesen. Nur interessant im Allgemeinen IMO. "Mit der Einführung von Burning Crusade, die Menschen sind bereits kommentiert, wie viel der Wert der älteren Artikel gefallen hat. Ich habe gesehen, die Leute sind neu für die gesamte Expansion Sache fragen über vergangene Spiele, und ob die gleiche gilt, und wie viel die Kaufkraft der bisherigen Währungen fiel im Zuge der Erweiterungen. Sie fragte auch für Links zu Studien. Keine Links, aber dies ist ein gut untersucht und verstanden Phänomen namens mudflation in der biz, und die teil von Merkmalen der realen Welt Inflation sowie einige unqie-Spiel nur Merkmale. Jedes Level-basierte Spiel Hits, wenn sie auf die Ebene GAP (tatsächlich, sie zuschlagen, haben Sie es kontinuierlich, sondern erhöht auf das Niveau GAP machen es noch schlimmer). In WoW der Fall, es 'Ll verbessert werden bis zu einem gewissen Grad durch die unglaublich starke Nutzung von verbindlichen Elemente. Typische Symptome können Sie sicher erwarten: Eine allgemeine Zunahme der "Macht" der Nutzer einer bestimmten Ebene, gemessen vor-und nach auf die Erweiterung, in der Regel wegen der besseren Zugang zu Fähigkeiten oder Gegenstände. Erhöhte Erfolg manifestiert über Mobs, dass verwendet, um Gruppen zu "Solo", und so weiter. Time-to-Ebene weiter zu verringern, und vielleicht beschleunigen (es ist fast sicher zurückgegangen, weil der ohnehin wiederholen spielen in intro Ebenen, plus nur gesamthaft um Kompetenz und Wissen zwischen den Akteuren). Kommentare wie "das Spiel nicht gestartet til Ebene 'x'", steigt der X bewegen sich - eine Form der "hohle Welt-Syndrom." A sank im Wert von Währung, ausgedrückt in Bezug auf die Kaufkraft insgesamt (obwohl die Kosten für viele ehemals wünschenswert Artikel fallen precipitously). Decreased im Wert von ehemals High-End-Elemente, vor allem in "Bands" von Inhalten, wo Hand-Me-Downs sind praktisch. "Hollow Welt "-Syndrom, wo früher besiedelten Gebieten weniger so, wie der Großteil der Nutzer Verlagerung locales, um sich den neuen Ebene bedeuten. Das klassische Mittel für die Kontrolle des mudflation sind die Verringerung der Höhe der Wert in der Wirtschaft durch Mittel wie: Posten Zerfall, Streichung Punkt (entweder über Herausforderungen, in dem Sie verlieren Punkte, oder manuell; ja, einige Spiele wahrsten Sinne des Wortes einfach und löschen items), Charakter Säuberungsaktionen, etc. Viele Spiele verwendet, um einfach abwischen der Spieler-Datenbank alle paar Monate, weil mudflation hatte mittlerweile so schlecht. weigern, bis die Höhe begrenzen, und stattdessen die Einführung orthogonalen Aufstieg Pfade. Diese einzige Mechanismus ist wahrscheinlich die größte Verlangsamung können Sie Wirkung. Viele seit langem erfolgreich Parafango bekam so einfach nie upping der Ebene Mütze, und stattdessen ihre Investitionen Expansion bei der Anreicherung des Inhalts und die Förderung wiederholen spielen. Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Nie Einführung höherer DPS Mechanismen, mit anderen Worten, das Niveau zu kosmetischen, weil die tatsächliche Macht der Spieler erhöht sich nicht. Dies ist, wie die Systeme mit "unendlichen Ebenen" tendenziell zu arbeiten - sie asymptotisch Ansatz Null-Player Macht Wachstum. Shifting-Player Aufmerksamkeit von der Macht Gewinne für kosmetische Gewinne (z. B. statt einer neue badass Schwert, gewinnen die Fähigkeit zur Neugestaltung Ihrer Schwert und personalisieren it). radikal verändert ältere Spiele (Politik, Wirtschaft, PvP, etc.). Diese besteht die Gefahr der Entfremdung Spieler, die gerne das Spiel waren sie schon spielen. Remort Systeme und andere solche Mechanismen zur Förderung der wiederholten Wiedergabe der unteren Ebenen. Beschränkungen auf den Handel, wie soulbinding Elemente, so dass sie nicht weitergegeben werden und erhöhen somit die "Lebensstandard" für alle Benutzer. Level Grenzen auf die Einrichtungen nutzen, so dass Sie gezwungen sind, aufgeben Ausrüstung (die in einem soulbinding Spiel, effektiv bedeutet Artikel Streichung). Im Grunde aber, es ist endemisch, weil es implizit in den Kern Annahmen ein Niveau-und PS-Steigerung basiertes System mit unendlichen Zuflüsse. " ---------- Escher Fairy Server 100 3 Kochen 92 Angeln Thread-Index | Neu Betrifft | Reply to Thread 0 Antworten [Suche Foren] 0 Nachrichten übersprungen von Filter-Einstellungen, 1 displayedRegistration erforderlich ist, um auf diesem Forum [...]
investieren, anstatt ihre Expansion in bereichern den Inhalt und die Förderung wiederholen spielen. * Obsessive Aufmerksamkeit für die wirtschaftliche Statistiken und alle wirtschaftlichen Anpassung des Eindringens in die Kanalisation auf das Konto für alle den Zustrom. Dies führt oft dazu, punishingly hohen Kosten für die Spieler, BTW. Link (via Wonderland) (Disclosure: Ich bin stolz darauf, Mitglied im wissenschaftlichen Beirat für Areae, die Firma gegründet Raph) Siehe auch: Koster's Keynote von Game Developers Conference Koster ist erstaunlich, "Was sind die Lehren aus MMORPGs heute?" >
[...] (Kommende Theorie-Handwerk! Die grundlegenden GIST ist, dass Blizz weiß, was sie tun in Bezug auf die es uns ermöglicht Ebene so schnell in TBC. Es gibt eine große Menge von seitlichen Inhalte für Stufe 70.) Gut Wenn Sie wie ich Sie suchen auf die Menschen, die sagen, "Es dauert so lange, um von 60-70 wie man von 1-40 oder 1-60," und Sie fragen sich, was Apotheke sie haben und wie haben sie die Mischung gemeinsamen Haushalt Drogen. Es scheint mir, und ich könnte falsch sein, dass es ist auch möglich, bis 70 innerhalb einer mindestens 28 Stunden gespielt. Das war ein Datensatz von einem Mann, der hatte seine Gilde Tötung Mobs er Tag. Auch noch, die Fähigkeit zur Ebene so schnell instills ein mildes bisschen Angst in meinem Herzen. Wird die Erweiterung werden, bevor über Blizzard veröffentlicht neue Inhalte? Werden wir in der Lage, etwas zu genießen für eine lange Zeit? Einige von uns kann glauben, dass die Antwort auf die oben genannten Fragen sind: Ja, die XPAC wird von den meisten sehr schnell, und wir werden gelangweilt vor Blizz wird auf sie. Ich möchte sagen, dass möglicherweise nicht der Fall sein wird. Ich habe das Lernen ein wenig über MMOG Volkswirtschaften heute. Sie scheinen zu laufen und nicht anders als reale Welt Volkswirtschaften, weil in MMO Volkswirtschaften ist es möglich, Wert zu schaffen aus dem Nichts (oder ein wenig Zeit). Im Grunde ist es sehr einfach, neue Reichtum und können so die Inflation außer Kontrolle geraten verrrrrrry schnell. Zur Eindämmung dieser gibt es ein paar Werkzeuge, Spiel-Entwickler verwenden, wie in den unten stehenden Link. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ Wenn die oben ist-der Fall ist, dann kann man sehen, warum Blizz würde die GAP-Ebene so gering, und die Ebenen so einfach. Grundsätzlich sind die Ebenen leicht gewinnen, weil sie Erlöse auf der gleichen Kurve wie in der vorangegangenen 1-60 Ebenen hat. Man könnte postulieren, dass Blizz tat dies, um einen zusammenhängenden Gaming-Erfahrungen aus 1-X (wobei X ist das derzeitige Niveau GAP). Der Grund der GAP wurde nicht erhoben höher, während dies könnte Köderung den Verbraucher, ist einfach so, dass das Spiel wird nicht sterben, wie schnell. Entweder oder, dass es das bestgeeignete Weg, um neue Inhalte. Designing linearen Inhalt einer ähnlichen Lautstärke auf den Inhalt in TBC Mai tatsächlich getroffen haben, mehr Arbeit als der Gestaltung der seitlichen Inhalt, die scheinbar in TBC jetzt. Wenn dies nicht der Fall ist, dann kann man immer noch fallen zurück auf die Idee, dass die Gestaltung Linear-Inhalte, in Bezug auf eine größere Ebene Mütze, würde eine solche Inflation, wenn die Bevölkerung Hit X-Ebene, dass das Spiel schnell zusammenbrechen würde unter seinen eigenen Gewicht . Verfahren in einer langsamen linearen Form und eine schnellere seitliche Form zu sein scheint, was Blizz tut. Es gab eine Menge von seitlichen Progression bei 60 und schauen, wie lange sie aufbewahrt uns spielen Ich würde auch sagen, dass die Wirtschaft ist nicht so aufgeblasen wie ich habe gehört, es kann in Spielen wie FFXI. So der Plan scheint zu funktionieren. Wenn das der Plan Blizz auch zu sein scheint mit dem Geld Senken zur Verringerung der Menge an Bargeld im Umlauf. Ich denke, die stärksten Beispiele wären Epic Mounts und die Tier.5 Rüstung Quests. Folgen Sie, dass mit der Epic Reittiere in der Scherbenwelt wird für 5k Gold beginnt ein, um zu sehen, einige recht massiv Geld Senken. Crafting, während sie kehrt zum Crafter, ist auch ein Waschbecken Geld, und jetzt, da ich denke, der es, die Crafting-System kann tatsächlich so gestaltet werden, dass der Verkauf von fertigen Produkten ist zu erzeugen sehr wenig Gewinn (wie so oft hat zu sein schien der Fall ist). So geht die Inflation wegen, dass es weniger freie Gold. Die seitlichen Inhalt erscheint zu kommen bei 70. Man hat zwei große Dungeons zu erforschen (Die Höhlen der Zeit und Karazhan), jeweils mit ein paar Flügel, zuzüglich einer heroischen Schwierigkeitsgrad-Modus. Mit all das seitliche Inhalt und eine stabile Wirtschaft fast gezwungen, wegen Spielmechanik scheint es, dass TBC wird sich viel mehr Leben in ihr als nur 60-70. Ihre Meinung?! Weitere interessante Links: http://www.raphkoster.com/2006/06/16/the-lifecycles-of-a-player/ http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html Link SWG auf die Wirtschaft: http://www.boingboing.net/2004/05/03/star_wars_galaxies_e.html_________________ [...]
[...] Home Über News Podcast Blog Forum Login Registrieren Fallen Earth Überarbeitete Website http://www.fallenearth.com/article.php?article=15 "Am 18. Januar 2007 die neue Fallen Earth-Website relaunched wurde mit einem neuen Look und neuen Features: * * Ein RSS-Feed, so können Sie immer die neuesten Nachrichten. * * Information mit der Hintergrundgeschichte von Fallen Earth, sowie Beschreibungen der verschiedenen Fraktionen. * * Community-Funktionen , Wie Bulletin Board und Angebote von Fan-Sites. * * Verbesserte Galerien für Screenshots, Videos und Hintergrundbilder. " Verfasst von Brent am 19. Januar, 2007 17:36:25 CST (mehr) (Kommentare) Karma: 0 / Klicks: 28 / Kommentare: 0 Saga Interview - Die MMORTS http://www.firingsquad.com/news/newsarticle. asp? searchid = 13960 "persistente RTS-Spiele freigegeben wurden in der Vergangenheit haben aber keine wirklich aus wie die typische Fantasy-MMO. Entwickler Wahoo Studios hofft, zu ändern, dass mit Saga, ein Fantasy-MMO auf der Grundlage RTS mit einer anderen Art von Business-Modell in Zusätzlich zu versuchen, einige neue Gameplay-Designs. FiringSquad bekam eine Chance in den Chat mit dem Spiel der Schöpfer und Executive Producer Jason Faller, um mehr über ihre Pläne für die Saga. " Verfasst von Brent am 19. Januar, 2007 17:36:04 CST (mehr) (Kommentare) Karma: 0 / Klicks: 25 / Kommentare: 0 Utopie zu nächsten Guild Wars Erweiterung? Http://www.gamespot.com/news /show_blog_entry.php?topic_id=25318601 "NCsoft has said it wants to put two expansion packs out each year, with Factions and Nightfall being the company’s first two releases. Given that Nightfall launched in October, the next add-on is roughly due for release in April, and it seems about time that NCsoft started talking about it." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:35:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 46 / comments: 0 Raph’s Website - ‘Flation http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ "With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. They even asked for links to studies." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:34:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Vanguard Impressions http://www.jolt.co.uk/index.php?articleid=7947 "Vanguard is probably the last of the big non-brand name MMORPGs that really stands a chance of making a significant splash. While most games in the fantasy side of the MMO genre would get lost in comparisons to Everquest II and World of Warcraft (if they’re lucky), Vanguard had been attracting attention thanks to the team behind it. Led by Brad McQuaid and Jeff Butler, two of the men behind the juggernaut that was Everquest "“ or Evercrack as it was better known due to how addictive it was (yeah, that’s three years of this writer’s life he won’t be getting back) "“ Vanguard has one hell of a pedigree; but with competition being as tough as it is in the MMO market, it’s easy to go from a Best Of Show Pedigree Dog to a Put In A Kennel For Making A Mess On The Carpet Dog real quick." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:53 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 55 / comments: 0 2Moons Voice-Over Contest http://phpbb.acclaim.com/2moons/viewtopic.php?t=1594 . "You want your voice to be heard? Show your talent and be one of the lucky winners and your voice will become immortalized in 2Moons." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 9 / comments: 0 EverQuest II: Echoes of Faydwer PC review http://www.gamesxtreme.net/pc/game/everquest-ii-echoes-of-faydwer/review.shtml "It may seem strange that as a big MMO fan I didn’t play the original Everquest. Forget about, World of Warcraft, Guild Wars and all the other modern Massively Multiplayer Role Players, Everquest was one of the key titles that introduced the MMO genre to the masses. The game had great financial success and without it online gaming would be a very different scene. Spawning several add-ons the game also had a sequel, Everquest 2 released in November 2004. Again, it may seem strange but I didn’t get round to playing the initial release, but I do now have my hands on the most recent expansion Echoes of Faydwer." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:32:30 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 MTV: The post-launch with Jeff Kaplan http://www.mtv.com/news/articles/1550175/20070117/index.jhtml "He’s the lead game designer of "World of Warcraft." National holiday or not, the biggest addition of new content released for the most popular massively multiplayer game in America was going on sale. An expansion pack called "The Burning Crusade" would allow players to venture across massive new plots of land and play two new races. Gamers who had spent months maxing their characters to the former Level 60 ability limit would now be able to crank things up to 70. And Kaplan had to be in the Irvine, California, office of "WoW" developer Blizzard Entertainment to make sure the "World" didn’t come crashing down." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:31:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 City of Heroes: Issue #9 Details Revealed http://www.warcry.com/news/view/67851-City-of-Heroes-Issue-9-Details-Revealed "The folks at NCSoft and Cryptic Studios have released some details on Issue #9: "Breakthrough". The official fact sheet made the rounds earlier today. Here are the details." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:29:41 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 33 / comments: 0 Vanguard Beta Closing http://pc.ign.com/articles/756/756802p1.html?RSSwhen2007-01-19_103800&RSSid=756802 "Sony Online Entertainment is closing the Vanguard: Saga of Heroes beta on January 23 at 11:59 pm PST. With Vanguard hitting retail shelves on January 30 and the stress test complete, the fantasy MMO beta is no longer necessary. All beta character profiles will be saved to a test server, which will open sometime after Vanguard’s release." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:25:49 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 28 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: Burning Crusade Levels http://tobolds.blogspot.com/2007/01/burning-crusade-levels.html "Trick question: how many additional levels does the Burning Crusade add to World of Warcraft? Nominally the answer is 10, from 60 to 70. But looking at it a bit closer the expansion levels behave differently than the previous levels. A Burning Crusade level is a curious hybrid between one and two old levels, so in practice the expansion adds between 10 and 20 effective levels to the game. Lets have this closer look:" Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:37 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 30 / comments: 0 World of Warcraft: Notes from the front http://renatawc.blogspot.com/2007/01/notes-from-front.html "So, Burning Crusade is a few days underway. There are areas in which I was pleasantly surprised, and others where the results are so typical of expansion launches, but it’s still hard not to be disappointed. Pleasantly surprised: The servers were up and the queues have not been unreasonably long. I was expecting not to be able to log on at all much during the first couple of days with server crashes and monster queues perhaps reaching into four digits." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:23 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: I want to be a lone hero http://tobolds.blogspot.com/2007/01/i-want-to-be-lone-hero.html "Fantasy MMORPGs cast the player in the role of a hero. They work by making the player believe that he, either alone or in a group, braves great dangers, for which he is rewarded not only with treasure, but also with a sense of accomplishment. For this it is necessary for us to "forget" that when we kill the evil sorcerer, we aren’t the first to do so, and once we are gone the evil sorcerer pops back into existence to be killed by the next hero." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:26 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Raph Koster talks Areae http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2007/01/19/raph_koster_talks_areae.html "Raph Koster’s pre-Christmas announcement about his new project Areae kicked off digital mountains of speculation about what the celebrated game and virtual world designer (and prolific blogger) had up his sleeve. The details out there are sketchy, often scraped together through a combination of information fragments, rare snippits of insider knowledge and raftloads of speculation, so I contacted Raph to find out just what this new MMOG-meets-Web 2.0 project is all about." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:14 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 18 / comments: 0 Great Blogs and the Important of Reciprocity http://taurenshaman.wordpress.com/2006/06/07/great-blogs-and-the-important-of-reciprocity/ "For some time now I have been reading Tobold’s excellent blog on World of Warcraft. In theory it is a blog about multiplayer online games in general, with specific attention to whatever game Tobold is currently playing. In actuality, he isn’t playing other games and the focus has become almost exclusively about Warcraft, referenced with his MOG experience. If you are not familar with the blog, by all means check it out. His insights are usually keen and it helps that I often agree with his thinking." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:14:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 MMO Expansions - What Is Appropriate Timing? http://tagn.wordpress.com/2007/01/18/mmo-expansions-what-is-appropriate-timing/ "With the release of The Burning Crusade and the commentary that has surrounded it, there are a couple of questions I want to dredge up. The first, and perhaps the easiest to discuss, is the timing of expansions. How often should an MMO offer expansions?" Submitted by brent on Jan 19, 2007 13:22:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 36 / comments: 0 WoW Player Housing http://www.mmognation.com/2007/01/18/wow-player-housing/ "Have I ever mentioned how much I like MTV’s games coverage? Stephen Totilo is doing a bangup job over there. Now if only it weren’t trapped in that awful flash thing. Anyway, Totilo has a sit-down with Jeff Kaplan up on the site right now, and it’s good stuff. The part that made me jump up and down in my seat is, specifically, this:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:47:06 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 168 / comments: 0 [Audio] EQ2-Daily Podcast - Show 34 http://www.eq2-daily.com/podcast.aspx "This show we are revist EQ2 Resources we use, discuss Frostfell, the ingame browser, EQ2 maps fix, PvP 40% Rule, Unrest, and Olivia Newton-John." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:45:28 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 How to avoid online scams in World of Warcraft http://wow.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=617 "There are several very simple things to do that can almost completely eliminate your risk of getting scammed in wow. I say almost as there is always the possibility that someone sniffs network traffic to get your account info or happens to crack it by brute force, however these are not the normal methods used to get it due to the time and effort involved. So, how do you avoid being scammed? Follow these simple guidelines:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:44:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 40 / comments: 0 URU Live Launching New Content Tomorrow http://www.warcry.com/news/view/67809-URU-Live-Launching-New-Content-Tomorrow "In preparation of the highly anticipated early 2007 release of "Myst Online: Uru Live", two major developments are being announced. Currently in beta release, a new area of the city and an all-new, never-before-seen Age a