| | Sind microtransactions tatsächlich die Zukunft?24. November 2006 |
In einem Kommentar hier in der VentureBeat Artikel schrieb ich, Steven Davis erklärte,
Ich war mit Ihnen, bis Ihre abschließende Bemerkungen. Außerhalb der USA, MMOs / Online-Spiele bewegen sich zu einem virtuellen Asset Purchase-Modell. Sie sind dem Verkauf der Songs, während der Sitzung von Lagerfeuer ist kostenlos (auch wenn Sie nicht bekommen, viele Lieder, bis Sie zahlen, um Ihre Stamm Metapher). Second Life sollten identisch sein. Wo laufen sie in Schwierigkeiten ist, dass sie es nicht schaffen, "die Schaffung von Song" / virtuelle Asset Schaffung von ihren Spielern auch so ihre DRM-System ist nicht wirksam - und hat damit begonnen, die die Spieler-Wirtschaft. Unabhängig davon, ob es möglich ist, dies zu tun in einem System wie Second Life ist ein Thema von einer anderen Diskussion, aber "Song-sales" scheinen zu wachsen rasch wie das Geschäftsmodell (nach Gamasutra, microtransactions jetzt fahren ca. 50% der koreanischen Online Spiele-Industrie).
Nun, ja. Aber nein, in der gleichen Zeit.

Werfen wir einen Schritt zurück und sehen, welche Arten von microtransactions vorhanden ist, und was sie sind.
Alle Fragen der RMT und microtransactions bekommen aufgeholt in der Frage, was ein virtuelles Element ist. So let's regeln das Problem ein für allemal. Ein digitales Element besteht aus der Datenbank-Einträge. Es ist Bits und Bytes leben auf einem Server. Es kann wurden die gleichen Leute, die Server betreiben, oder sie dürfen nicht zur Folge haben. Es kann hochgeladen wurden von jemandem, zahlt für das Privileg, Manipulation der Daten auf dem Server, oder sie kann hochgeladen wurden von jemandem, erhält Zugang kostenlos.
In einigen Fällen sind diese Bits und Bytes könnte eine einzigartige Anordnung der Daten, in diesem Fall ist es wahrscheinlich, urheberrechtlich geschützt zu jemand. In einigen Fällen kann es tatsächlich eine Aufzeichnung von Aktivitäten statt, in diesem Fall und unter bestimmten Gesetzen, könnte es sein, vorbehaltlich der Privatsphäre Gesetze statt.
Auf keinen Sinn, irgendwelche dieser Datenbank-Einträge "Objekte".
Wenn Sie spielen Pangya Golf, Sie haben in der Tat mit einem Pay microtransaction. Sie dies tun, um eine Datenbank Inkrement Eintrag gekennzeichnet "." Das ist der gleiche wie beim Kauf von Microsoft Live Punkte oder beim Kauf Handy Minuten oder, wenn Sie in Kauf Eicheln CyWorld. Von diesem Zeitpunkt an gibt es nicht mehr eine reale wirtschaftliche Transaktion. In der dominierenden Modell der microtransactions, sind Sie eigentlich mit der "Brieftasche"-Modell.
Käufe von neuen Outfits für Ihre Golfer, neue Live Arcade-Spiele, oder neue Möbel für Ihr Haus sind nicht mehr wirklich "microtransactions." Sie sind die Reduzierung von einer Zahl in einem Feld, und der Zusatz einiger Daten zu einem anderen. Es mag sein, Daten, die sagt, Sie haben Zugang zu einem anderen Feld in einer Datenbank, oder es könnte eine Änderung der Datensätze, die erklären, dass Sie Zugang zu den Downloads etwas - zu welchem Punkt die Download-System können Sie uns fortfahren und vergewissern Sie sich, dass, Einleitung dann den Download.
Das mag dumm offensichtlich, aber es lohnt zu überschreiten, weil so viele Leute missverstehen das Thema Handwerk echtes Geld für digitale Objekte. Wenn man eine andere Person verkauft EverQuest ein Schwert, was man nicht gehandelt wird eigentlich ein Element (wie in einem Supermarkt, Einzelhandel) oder sogar ein Stand-In für ein Element (wie in den Märkten für Edelmetalle oder Schweinebäuche) oder sogar auf die ein Byte Wette auf die künftige Preisentwicklung Trajektorien (wie in Futures-Märkten), sondern bewegten einige Bytes aus einer Spalte in eine andere, die keine analogen wie auch immer.
In der Tat, im Falle von EverQuest, sind Sie nicht einmal bewegen eine Kopie des Schwert-Informationen. Sie sind nur einen Zeiger bewegen, um das Schwert der Informationen, denn in der Praxis gibt es nur ein Schwert in einer Template-Datenbank. Jede lokale Kopie ist eine Illusion, Ihr Inventar sagt: "Sie haben Sword X." In vielen dieser Welten, können Sie sich ein Stück der Ausrüstung und eine Fertigkeit als genau dasselbe. Das gleiche gilt für Sie, dass die Kleidung gekauft Pangya im Stuhl oder dass Sie kaufte im Habbo.
Machen Sie sich keine Sorgen, wir melden uns an Dinge wie Second Life auf ein wenig. OK, eigentlich, in einer langen Weile dauern, da erste wir kurz mangle der Geschichte des Urheberrechts.

Vor kurzem hat Steve Danuser schrieb mehr als im Moorgard.com über das Thema der vorgeschlagenen koreanischen Rechtsvorschriften,
Nur so ist eine solche Regelung dem Weg zur Arbeit im Rest der Welt ist, wenn wir beginnen zu verstehen, wie das geistige Eigentum unterscheidet sich von materiellen Gütern-und das ist nicht gonna einfach sein.
Der Grund des geistigen Eigentums scheint wie ein solches Konzept zu ausländischen viele in der westlichen Welt ist, dass wir kommen aus einer Kultur des Eigentums. Wir kaufen ein Haus, wir ein Auto kaufen, kaufen wir ein Paar Hosen, und diese Dinge werden uns damit zu tun, wie wir finden. Aber geistigen Eigenschaften wie Musik, Filme und Spiele funktionieren nicht so. Die $ 15 für Sie verbringen eine CD oder eine DVD kauft Sie die Verpackung und ein hunk Kunststoff, aber nicht kaufen Sie Eigentum an der Musik oder Film. Alles, was du bist zu bezahlen ist eine Lizenz zur Verwendung der Inhalte in den Leitlinien, die vom Eigentümer der Daten. Sie haben keinen Rechtsanspruch auf Umverteilung, dass die Inhalte an Dritte, nicht erworben hat eine Lizenz von den Inhalten der Eigentümer.
Natürlich, mit der Maßgabe, dass alle diese digitalen Handel und RMT Fällen für Gold und Schwerter und so weiter sind eigentlich nur für den Umzug Bits und Bytes in einer Datenbank, können wir sehen, dass in der Praxis, die Kernfrage hinter RMT ist nicht wirklich IP. Grundlage hinter dem Unternehmen "Behauptung, dass die Nutzer ist es nicht gestattet, sich in RMT ist, weil sie behaupten Eigentum über die Datenbank, und deshalb sagen, dass sie die einzigen sind, haben die Erlaubnis, Geld zu verdienen von bewegten Bits und Bytes auf rund sagte Datenbank. Und dies wird durch die EULA, die als Steve stellt fest, ausdrücklich bezieht sich auf die Bedingungen für die Verwendung des genannten Datenbank und der Client für den Zugriff auf sie.
Wo können IP-ins Spiel kommen ist, dass die Unternehmen behaupten können, dass die Anordnung der Bytes in einem bestimmten Bereich Datenbank sind eine einzigartige Einrichtung (zum Beispiel darstellen, können sie dennoch eine Textur, oder ein Stück Text), festgesetzt wurde in eine greifbare Form . In diesem Moment, es fällt unter das Urheberrecht und möglicherweise Warenzeichen Recht, wenn es eine Marke chunk von Daten. Menschen, die versuchen, einen Bock durch die Hebelwirkung für den Inhalt (da es sich nicht wirklich verkaufen, aber anstatt Verkaufs tatsächlich bewegen Daten von einem Feld zum anderen) ausführen können afoul von IP-Gesetz, das Art und Weise. Zum Beispiel könnten sie sich reproduzieren etwas urheberrechtlich geschützt, wie eine Textur, um die Menschen zu zahlen für den Transfer von Bytes von einem Feld zum anderen. Aber jemand sich in RMT Dienstleistungen für die, sagen wir mal, Powerlevelling jemand, ist auch nicht tun, die direkt. Denken Sie daran, dass die tatsächliche Übertragung von Bytes von einem Feld zum anderen ist an sich nicht illegal - es in Wirklichkeit ist es der Grund, warum bezahlen Sie für den Zugriff auf die Datenbank an erster Stelle, und RMT würde nicht passieren, sagte Transfer waren nicht davon ausgegangen, zu einem grundlegenden Bestandteil der Funktionalität der virtuellen Welt.

Copyright Gesetze sind in der Tat eine westliche Art der Erfindung. Es gibt sie, weil mit dem Aufkommen der Druckerpresse war es einfach für jemanden, der etwas jemand anders geschrieben hatte, kopieren Sie ihn und drucken ihn auf und verkaufen es als ihre eigenen, und der Gewinn in einer Weise, gab keine Einnahmen gegenüber dem ursprünglichen Herausgeber (oder die Autorin). Ursprünglich sollte die Stationers' Firma hatte ein Monopol über das Urheberrecht, wer auf dem Titel einer Veröffentlichung in der Gilde der ersten Ledger fand auf das ausschließliche Recht vor, gedruckte Exemplare. Später wurde die Satzung der Anne gesagt, dass in der Tat war es der Autor, kontrolliert die Rechte an Kopien anfertigen, und immer da, Autoren ausgehandelt haben diese Erlaubnis entfernt, damit Verlage veröffentlichen ihre Arbeit.
Im Falle des Buches veröffentlicht in 1710, wenn die Satzung der Anne in Kraft trat, den ganzen Weg bis zum letzten Buch, das Sie gekauft haben, was Kontrollen des Urheberrechts ist, wird um eine Buck. Das Buch ist ein Container. Unter der Doktrin des ersten Verkaufs, der zum ersten Mal in den USA verankerte Recht auf 1908 zurück, können Sie Weiterveräußerung der Container (oder in der Tat, verkaufen die Container zum ersten Mal), und der ursprüngliche Autor des urheberrechtlich geschützten Werks hat nichts zu sagen, was über was passiert ist. Es gibt wenig in Frage, dass das urheberrechtlich geschützte Werk innerhalb der Container im Wesentlichen steigert den Wert des Behälters; versuchen, den Verkauf eines leeren Buch zum gleichen Preis wie eine erste Ausgabe von Dantes Inferno. Sie können jedoch nicht profitieren, indem sie die urheberrechtlich geschützte Arbeit tun und etwas anderes mit ihm, sagen wir durch die Ausgabe einer Audio-Aufnahme, oder die Schaffung einer neuen Ausgabe des urheberrechtlich geschützten Werks-und Druck-und Verkauf, dass anstelle. Die Doktrin der ersten geht es um den Verkauf Wiederverkauf der Original-Behältern, keine neue.
Es gibt zwei große Ausnahmen: Software und phonorecords. Die Ausnahmen sind über Leasing, Kredite, und die Vermietung der Container-Objekte, nicht auf den Verkauf. Und diese Ausnahmen, offen gesagt, haben Null zu tun mit Logik und alles, was damit zu tun, hatte bessere Lobbyisten in Washington DC in der Zeit. (Je gefragt, warum können Sie mieten in Blockbuster-Filme, aber nicht Audio-Aufnahmen?) In den verworrenen Fall von Software, Verlage setzen auf EULAs und shrinkwrap Vereinbarungen, die nicht urheberrechtlich geschützt.

Was bedeutet all dies zu tun haben, mit microtransactions?
Nun, sagte Moorgard von Second Life,
Second Life, in so vielen Möglichkeiten, ist ein Irrweg, die sich nicht weiter bestehen in seiner jetzigen Form. Wie mit Mark Cuban's Punkt, um YouTube, Second Life wird schließlich müssen sich die Musik (buchstäblich) dafür, dass die lizenzfreie Verteilung von urheberrechtlich geschützten Inhalten.
Aber in vielerlei Hinsicht ist es das Copyright-Regime, das ist ein Irrtum. Zum einen ist es nur ein paar hundert Jahre alt; vor, dass Menschen kopiert und vervielfältigt mit aufgeben. Heute können Sie verklagt zu parodieren (und obwohl Sie sollten nicht verlieren diesem Fall, manchmal Sie tun); zu kurz excerpting, für Repurposing; zur endgültigen Verwendung. Was mehr ist, die Länge der Zeit, für die ein bestimmtes dauert das Urheberrecht wurde enorm erweitert. Die Satzung der Anne nur gewährt 14 Jahre für neue Werke.
Zum anderen sind wir zunehmend in eine Welt, in denen die Begriffe "Container" werden gedehnt eine ganze Menge. Die Stretching begonnen, geschehen, wenn Dinge wie Kassetten Kassetten, Kopiergeräten und Kameras entlang kam. Plötzlich, Reproduktionen von urheberrechtlich geschützten Werken geschaffen werden könnte, indem sofort der Schaffung eines neuen Containerterminals für sie.
Dann gibt es noch die Frage der Streaming-Inhalte aus verschiedenen Sorten. Die Gerichte entschieden, vor langer Zeit, es sei OK, damit Sie Audio-Aufzeichnung aus dem Radio-oder TV-Signalen auf Videoband. Der Grund dafür ist, dass es viele Nicht-Verletzung Gründe, dies zu tun, speziell die meisten Zeit-Shifting. In der Tat, die Verbraucher zahlen eine Prämie für unbespielte Medien aller Art, gerade weil dafür. Es wird vermutet, dass die zusätzlichen versteckten Kosten auf den Rohling Abdeckung der finanziellen Verluste, dass die Inhaber von Urheberrechten entstehen aus Menschen Piraterie Zeug aus der "Streaming" Medien. (Die Copyright-Inhaber tatsächlich wollte, anstatt sich der illegale Verkauf von Methoden zur Erfassung Bäche, aber die Gerichte gegen sie gefunden).
Im Web ist alles Streaming. In der Tat, wenn der Inhalt des Computers erreicht, ist es in der Tat das erste Mal, es wurde in einen Container zum Verkauf angeboten. Dies bedeutete, dass, wenn Sie etwas gekauft per Download, theoretisch könnten Sie haben dann drehte sich um und verkaufte die Festplatte heruntergeladen Sie es auf, unter der Doktrin des ersten Verkaufs. Außer, dass man etwas auf eine Festplatte in der Tat macht eine weitere Kopie. In der Welt der digitalen Daten, alles ist unendlich, perfekt reproduzierbar. Grundsätzlich, MPEG-Codierung oder eine andere Form der Codierung ist nur eine Art Alphabet, und die Kunststoff-Scheibe haben, dass Sie hat in MPEGs ist es sehr ähnlich wie die Papier-und Klebstoff-Objekt, das Zeug führt codiert in ein anderes Alphabet. Der Unterschied liegt darin, wie einfach es ist zu lesen - einige Alphabete erfordern besondere Lesung Tools (wie zB DVD-Player und Bildschirme) und andere nicht, weil unsere Gehirne sind ausreichend, um die Aufgabe.

Diese fundamentalen disjunkt mit den Vorstellungen davon, wie das Urheberrecht und die ersten Verkauf funktionieren sollte ist das, was letztlich hinterließ uns den DMCA. In wenigen Worten, die DMCA sagt, dass in dieser schönen neuen Welt der einfachen Kopieren, dass es illegal zu versuchen, um die technologischen Barrieren, die Verlage haben können, in ihre "Container." Es ging weiter als alle vorangegangenen Urheberrecht, und machte es Teil des Urheberrechts, dass es Anti-Kopieren Maßnahmen in der Dekodierung Werkzeuge.
Darüber hinaus, zum Glück, wenn etwas als "sicheren Hafen" für all jene armen Vermittler gefunden, dass, weil, wie digitale Medien arbeiten, dass sie die Anfertigung von Kopien von allem, dass durch ihre Router und Server, wohl oder übel, ohne es zu kennen . Sehen Sie, wenn Sie etwas zu jemand anderem über das Netz, Du bist nicht Senden "," Sie sind immer das Senden einer Kopie. Was mehr ist, Tonnen von Kopien erhalten erstellt am Zwischenerzeugnis Hopfen alle entlang des Weges. Einmal wird sie wieder am anderen Ende, es gibt eine weitere Kopie gibt, und wenn jemand dann kratzt, dass Inhalte oder archiviert sie, es ist ein anderes kopieren. Der DMCA sagt "Nun, sie wusste nicht, wo er aus, so können sie nicht verantwortlich gemacht werden."
Jetzt, endlich, wir bekommen zu Second Life. Das "Safe-Harbor"-Bestimmung ist genau das, was beide YouTube-und Second Life auf, du siehst. Das ist der Grund, warum sie nicht kontrollieren, was im Voraus gebucht wird, wenn sie in einem redaktionellen Standpunkt, sie würden haftbar gemacht werden. Durch die Umsetzung nicht selbst in einer solchen Position, können sie stattdessen nur akzeptieren Entfernung Hinweise, wie sie auftreten. Solange sie folgen Sie den Buchstaben des Gesetzes, sollten sie in der Theorie werden "OK". Klagen gegen die gerne von YouTube entstehen, weil Inhaber von Urheberrechten der Meinung sind, dass YouTube ist nach dem Buchstaben des Gesetzes, aber nicht seine Absicht: dass sie sich wissentlich profitieren Sie von einer Flut von urheberrechtlich geschützten Inhalte, die illegal hochgeladen, und ihr Geschäftsmodell hängt davon ab , Obwohl sie eigentlich gar nicht haben alle ein spezifisches Stück von urheberrechtlich geschützten Inhalten im Auge behalten.
Dies wird noch mehr verschlungenen, wenn Sie merken, dass ein großer Teil der Werke von Web-Anbindung im Gegensatz zu nur das Hochladen. Im Allgemeinen können Sie auf alles, was Sie wollen, und wegen der Art, wie das Web funktioniert, es zeigen sich als Teil Ihrer Inhalte, ununterscheidbar für den Endnutzer. Schlimmer noch, ein Ende der Benutzer könnte Link zu etwas, das sie sehen aus wie ein Teil Ihrer Website… you get the idea.

Wie schon erwähnt, wenn Sie kaufen ein Möbelstück im Habbo Hotel, Sie waren tatsächlich nicht alles kaufen. Werfen wir einen Blick auf die spezifischen Prozess, wir gehen durch:
- Ein Künstler schafft die besondere Anordnung der Pixel, den wir sehen, wie ein Stuhl, wenn analysiert, wie ein bestimmtes Bild-Format. (Denken Sie daran, dass es könnte auch analysiert werden, wie zB Audio, wie Blindenschrift, als ASCII-oder eine andere der zahlreichen "Alphabete"). Es ist jetzt an "festen" in digitaler Form, in Kopie # 1 in ihrer Maschine.
- Copyright Westen sofort in dieses Künstlers.
- Außer, dass als Voraussetzung für die Beschäftigung, sie tatsächlich das Urheberrecht für ihre Arbeit im Zusammenhang mit Kreationen für das Unternehmen.
- Die Arbeit ist wahrscheinlich kopiert bis zu mehreren Servern: eine Version Control-Datenbank, einem Server aufbauen, eine Run-Time-Server und so weiter. Kopiert # 2, # 3 und # 4 vorgenommen werden.
- Von dort mehrere Kopien gemacht werden, wie das Element spiegelt sich die lokalen Datenbanken aller anderen Entwicklern.
- Ein Benutzer vielleicht zahlt die Gesellschaft für das Recht auf eine Verbindung zu dem Server, hat unter anderem eine Datenbank-Eintrag irgendwo mit der Bytes, die aussehen wie ein Stuhl, wenn parsed in besonderer Weise. Oder vielleicht der Benutzer nicht zahlen, und sie können die Verbindung kostenlos. Wie dem auch sei, wenn sie eine Verbindung herzustellen, sie stimme mit dem Unternehmen den Betrieb der Server, es gibt einige Tätigkeiten, die sie also nicht, sich mit der Datenbank, und dass der Betreiber nachweisen kann Kick sie aus, wenn der Betreiber dies will.
- Der Benutzer zahlt Geld, um Inkrement ein Feld in der Datenbank im Zusammenhang mit ihrem Konto. Said Geld geht an die Firma.
- Der Nutzer freiwillig reduziert den Wert dieses Feldes auf ihrem Konto, und im Gegenzug erhält einen Zeiger auf ihrem Konto auf die Datenbank-Eintrag, der die Bytes, wenn richtig montiert, wie ein Stuhl.
- An einem gewissen Punkt, die Bytes geholt werden aus der Datenbank, und nicht über das Netzwerk auf die Benutzer-Client. Viele Exemplare sind aus entlang der Art und Weise, in diesem Prozess, aber die meisten von ihnen werden sofort gelöscht.
- Eine Kopie gibt es jetzt im Speicher auf dem Computer des Benutzers. Wenn es im Cache gespeichert, es könnte auch schriftlich an die Festplatte (so hat der Benutzer zwei Kopien, zumindest so lange, bis sie das Programm beenden).
- Das "Alphabet" wird analysiert und die Bytes sind in einer Grafik, dass wir erkennen, wie ein Stuhl, wenn es als farbige Punkte auf einem Bildschirm.
- Die angeregten Nutzers einen Screenshot, und…
Hoppla. Auch wenn es wahrscheinlich ein Dutzend Kopien in diesem Prozess, es ist das letzte, dass plötzlich eine mögliche Verletzung des Urheberrechts. Auch wenn der Benutzer hat zwei oder drei Kopien auf ihren Computer zu diesem Zeitpunkt (eine im Cache und ein im Hauptspeicher und eventuell in ein Video-Speicher) niemand macht sich Sorgen, weil "das ist nur, wie es funktioniert." In der Tat, wenn Sie eine Kopie Ihres Cache als Backup, falls Sie mussten Formatierung Ihrer Festplatte, niemand würde wirklich sagen, Boo.
Aber das Hochladen starten Screenshot, und wenn jemand sich einen takedcown Hinweis unter dem DMCA. Clip heraus, dass die Pixel darstellen, Stuhl, und fügen Sie sie in eine andere Textur und laden sie zu Second Life, und wenn jemand eine Entfernung Hinweis unter dem DMCA.
Sie sehen, auch wenn der Datenstrom vom Server verschlüsselt werden können (und es ist illegal unter dem DMCA zu umgehen, dass), gibt's das Äquivalent der "analoge Loch" - Sie können immer nur erfassen, was auf dem Bildschirm angezeigt wird spielt oder über die Lautsprecher. Sobald der Decoder ist unsere Sinne, kann es kein DRM.
Der Habbo-Szenario und die Second Life-Szenario (ich Ihnen sagte, ich würde man dort auch) sind in der Tat identisch in jeder Hinsicht mit Ausnahme der Frage der, hält das Copyright auf. Sie können die gesamte Kette und holen Sie sich die Second Life-Szenario mit der alleinigen Wechsel der Drop bullet # 3, das heißt, dass ein "Außer, dass als Voraussetzung für die Beschäftigung, sie tatsächlich das Urheberrecht für ihre Arbeit im Zusammenhang mit Kreationen für das Unternehmen. "Und das ist der Grund, warum Second Life wieder Schlagzeilen gemacht, als sie irst Bekanntgabe dieser Politik zurück in die erste Stand-Konferenz.
Viele Unternehmen haben behauptet, dass der Akt der Zuschüsse Hochladen von ihnen entweder das Urheberrecht an der Arbeit, oder eine Vielzahl von Veröffentlichung Rechte. In der Tat, Second Life hat auch zu behaupten, daß es ihnen einige Rechte, denn sie sind im Geschäft der Replikation und Verteilung dieses Inhalts. Sie stehen nicht in einem redaktionellen Standpunkt, weil dies zu tun würde verlangen, dass sie vet die Inhalte für das Urheberrecht und Markenrecht verletzt, und das ist teuer. Und sie nehmen den Standpunkt, dass sie keinen Blick auf die Dinge, sie nur blind kopieren und weitergeben, wie ein Forum funktioniert, wenn Sie es auf.

Woher kommt diese verlassen microtransactions?
Nun, alles, was ich gesagt habe bis jetzt stützt sich auf die folgenden Buchstaben des Gesetzes. Aber in der Praxis, hier ist etwas, was wir wissen. Das Gesetz funktioniert nicht. Copyright, seit den Tagen des Stationers' Guild, basiert auf den sozialen Konsens - es ist völlig undurchführbar gegen niemanden außerhalb der Gesetze oder, teilt nicht die gleichen sozialen Rahmenbedingungen. Einige Länder haben ein sogenanntes "moralische Recht" auf kreative Inhalte, aber wie die meisten der Moral, es ist nur für diejenigen, die gleichen guten Sitten verstoßen.
Seitdem hat es das Urheberrecht, gab es Menschen kopiert, weil das Kopieren ist der Standard-Modus des Lernens. Wir lernen Lieder von ihnen zu hören, zu notieren, sehen eine Performance, und den Austausch auf dem Gebiet der illegalen Registerkarte Guitar Tab Websites. Wir lernen, malen, indem Sie die Gemäldegalerie Alte Meister, und wir lernen, zu schreiben durch Nachahmung anderer Autoren. In vielen dieser Fälle, das Kopieren ist subtil, in anderen ist es eklatante. In den Fällen der Fan-Fiction, Wir setzen so viel von der ursprünglichen Schöpfung, es gibt wenig Zweifel, wir sind co-opting jemand anderes Schöpfung, ohne die unsrige würde nicht existieren. Die Linie zwischen einer legitimen und illegitimen ein mensch ist oft fraglich - siehe die jüngste Fall der Fortsetzung von Peter Pan, zum Beispiel.
Insbesondere, da alles, was man von unseren Sinnen reproduziert werden kann, für besser oder schlechter, alle digitalen Formen der Durchsetzung von Urheberrechten, sind zum Scheitern verurteilt. Jede Form der Verschlüsselung ist umstritten, weil alles entschlüsselt werden müssen, um für uns zu sehen . An einem gewissen Punkt, werden die Daten im klaren, und dann kann es kopiert werden.
Was mehr ist, die dominierende Form der Diskurs über das Internet ist nicht mehr das zentrale Server-Modell, das dient der microtransaction Systeme so gut. Heute, Endanwender von Remote-Internet-Dienste-Upload so viele Daten wie sie herunterzuladen. Dies gilt auch im Fall des geschlossenen Dienstes MMORPGs, die ihren Lebensunterhalt durch effektive Übertragung der Zustand ihrer Datenbank an Sie. Sie chatten, und sie log er, Speicherung im Wert von Gigabyte Daten. Sie bewegen, und Sie tun Dinge, und sie verfolgen eine Geschichte von häufig sehr private Informationen. Und Sie schreiben Bewertungen zum Hochladen auf Amazon, die Sie hochladen Grafiken in Second Life, und Sie Zeug zu diesem Blog - mehr Daten in der Tat, in Kommentaren, als es in der Planstellen.
In the end, microtransactions sind eine Nebentätigkeit Geschäftsmodell, denn es gibt Kopien von allem überall. Microtransactions von der Server-Seite hängt davon ab, den Begriff des Monopols. Der Künstler im Habbo oder EverQuest ist letztlich der Lage zu verkaufen Sie Zugriff auf das Bild, nur weil man nicht bekommen sie eine andere Art und Weise. Aber auch andere Wege sind immer verfügbar. Um zu verhindern, dass Sie davon ab, sie haben sie die Einführung von DRM-Formen. Sie haben, Ihnen zu sagen, "Nein, Sie können die Bilder nicht hochgeladen." Sie haben, Ihnen zu sagen, "Nein, Sie können nicht den Zugriff auf diese Bytes an einen anderen Benutzer." Aber alle diese abhängig von der Benutzer nicht nur die Wahl zu gehen woanders. Immerhin gab es eine völlig offene Plattform wie das Hochladen sagen, Second Life, könnten sie einfach alle Screenshots von Habbo Möbel und laden sie als Texturen dort statt, und Daumen ihre Nasen an Sie.
Wir sehen in dieser Maßnahme auf dem Webserver, wo einfach kopiert Inhalte führte zu dem Ergebnis, dass so ziemlich alles auf dem Webserver ist frei verfügbar im ganzen Ort. Das einzige, was Stoppen Sie sind Skrupel, kapiert, und die Wachsamkeit der Copyright-Inhaber gehen nach jedem Ort der Inhalt der Hosts und übermittelt ihnen DMCA Hinweis, dass sie nehmen das Zeug hinunter. Skrupel haben, einen Weg zur Beugung. Savvy hat eine Möglichkeit, immer größer. Und letztere Mechanismus, IP-Inhaber Durchsetzung, funktioniert nur, solange der Host-Seite teilt die gleichen sozialen Kontext (versuchen Durchsetzung des Urheberrechts in Nordkorea, zum Beispiel).
Der Grund, warum iTunes kann Geld verdienen ist nicht der Inhalt, es ist der Service: Er macht Musik leichter zu finden, mit einer glatten Oberfläche und nützliche Datenbanken. In Bezug auf die tatsächlichen Endbenutzer-Dienstprogramm, das ist weit schlimmer als illegal herunterladen Zeug aus einer P2P-Dienst. Denn es stellt alle Arten von Lizenz-Beschränkungen auf, wo und wie können Sie hören zu, dass Musik und ihre Datenbank ist viel kleiner als die außerordentliche Reihe von Sachen, die im Web erhältlich.

In the end, das sind die Gemeinplätze:
- RMT geht es nicht um IP. IP ist nur die Methode, die Unternehmen nutzen, um Zugang zu Monopol Zeug in ihrer DB.
- Microtransactions Arbeit solange monopolistischen Anbietern haben oder Kartell-Ebene die Kontrolle über die Daten.
- In einer digitalen Welt, ist es unmöglich zu halten, sagte Kontrolle. Alles, was kopiert werden kann.
- Copyright funktioniert nur, solange sich alle einig, dass es.
- "Broadcast" unidirektional-Dienste wird, geht, nicht mehr da.
- Provider können noch eine ganze Menge Geld, auch wenn sie sich auf den Begriff der Kontrolle, wenn sie, anstatt sich die Idee, dass das, was Menschen wirklich wollen, Zugang zu nicht die Bytes, die aussehen wie ein Stuhl, es ist der Service.
In the end, was die Menschen wollen, ist nicht das Bild der Stuhl, oder das Bild des Schwertes. Es ist der Wert mit einem Stuhl in Ihrer Wohnung in Habbo Hotel, der Wert mit einem Schwert in Badass EverQuest weil man töten mehr Zeug. Die tatsächliche IP-Bit ist meist nutzlos außerhalb diesem Zusammenhang.
Zu sagen, dass Second Life (oder überhaupt eine Welt der Genehmigungen Uploads von Benutzer-Content) ist eine "Verirrung" oder das, was wir tun "falsch", weil sie nicht fest an die Broadcast-Modell und den Begriff der DRM ist albern. In der Tat sagen, dass SL nicht genug tun in Bezug auf die Umsetzung DRM ist doof - es ist eigentlich mehr davon als Habbo hat zum Schutz ihrer eigenen Vermögens!
Wenn überhaupt, es ist der Markt in Korea nicht ganz aufholen, um den vollen Auswirkungen der bi-direktionale Web. Es ist der Irrtum, dass dies im Kern über das Urheberrecht. Was wirklich auf dem Spiel steht, ist die Frage, wie viel Nutzer haben die Erlaubnis zu erreichen, in die Datenbank und twiddle die Bits, und ob die Ergebnisse dieser twiddling kann als Dienstleistung für andere Nutzer im Gegenzug für die Zahlung. Es ist ob es sich um fairen Spiel zu nutzen, wiederzuverkaufen oder anderweitig geeignete Inhalte nur einmal ist es gebunden an ein Container, dass Sie der Eigentümer. Am Ende der Debatte ist eigentlich darum, ob der Bildschirm gehört zu Ihnen, oder an die Person das Senden der Bits Festlegung der Draht.
Der Wert wird in den Dienst, nicht den Inhalt. In den Dienst, nicht die microtransactions. Ein digitales Element ist nichts wert. Was ist der Wert ist der Kontext. Die Menschen sind zunehmend nicht bereit zu zahlen für die Erfahrung der Anhörung einen Song von selbst in der Zusammenfassung. Sie zahlen für das Konzert als Ganzes (im iTunes Erfahrung als Ganzes, das CD-Erfahrung als Ganzes, den Film laufende Erfahrung als Ganzes, die EverQuest Erfahrung als Ganzes), und es wird smart Veranstaltungsort Betreiber überleben, und Bereitstellung der Gelder auf lange Sicht.
Edit: zwei Dinge, die ich nicht abdecken (denn es war schon verdammt lange)… One, Warenzeichen ist eine andere als die Beastie Urheberrecht, und es gibt mehrere Möglichkeiten, echt, in denen markenrechtlich geschützt werden könnten als Argument gegen RMT. Und zweitens, dass nicht alle Daten sind natürlich auf dem Client-Ende und damit verfügbar sein wird für das Kopieren. Ein großer Server-Side-Wert kann sich geärgert von Sachen, die einfach nicht mehr angezeigt wird. Der Fehler ist, sich auf kopierbar Zeug für die Einnahmen.

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[Weitere Hilfe]
























[...] Sind microtransactions tatsächlich die Zukunft? [...]
[...] Zwei weitere interessante Beiträge über die everpresent RMT Problem, und wie sie in Wechselwirkung mit der Zahlung microtransaction Modell, von Moorgard und Raph. Raph's post-insbesondere ist sehr detailliert und erhellend (wie üblich): einige sehr gute Dinge zum Kauen an. [...]
http://www.raphkoster.com/2006/11/24/are-microtransactions-actually-the-future/
[...] Lesen Sie Raph Antwort anspruchsberechtigt sind microtransactions tatsächlich die Zukunft, weil Raph auch diskutiert des Urheberrechts, Download-Upload, Benutzer erstellte Inhalte und andere interessante Themen. Traurig aber, er entzieht seiner Reaktion und nicht berühren das "Markenzeichen" Thema. Oh, und RMT (Real Money-Trading), die viele Filipinos (Filipino Spieler sind Westernize mehr als der Rest der Region Asien-Pazifik) nicht bereit sind zu akzeptieren und sich - als Beispiel, um die Spieler plötzlichen Wechsel von Online-Gaming auf der VAS-Modell als "Legalisierung RMT" (das ist zum Teil wahr, wenn wir diskutieren, wird es tiefer). [...]
[...] Raph Koster hat einen guten Post über die Art des Urheberrechts in virtuellen Welten. Wichtige Punkte sind die Tatsache, dass virtuelle Objekte sind Einträge in einer Datenbank Tabelle (und somit nicht wirklich geschützt von 'Wiederverkauf' von IP-Gesetz) und die Tatsache, dass der Wert im iTunes Store und anderen ähnlichen Systemen ist das Service bieten sie an Kunden ( Leichtigkeit zu finden, Musik auf iTunes, einfache Feststellung Entwurf Partnern in Magic: The Gathering Online, etc.) eher als die "Eigentum", die sie verkaufen. [...]
[...] Ich bin kein Spieler. Bis vor kurzem hatte ich keine Ahnung, Raph Koster wurde. Aber je mehr ich gelesen seiner Sachen, desto mehr bin ich beeindruckt: Er ist eindeutig einer der tiefsten Denker über die digitale Welt von heute. Beachten Sie, dass ich nicht sagen, über Spiele: für das, was er schreibt, hat Auswirkungen weit über die Gaming-Welt, und sollte von jedem gelesen, die ein Interesse an Dingen digital.Take seinem jüngsten Post, genannt "Sind microtransactions tatsächlich die Zukunft?" Dieses Stück reicht weit, und berührt in allen großen Fragen, die geistigen Monopole wie Urheberrechte werfen. Und er bekommt es wirklich. Zum Beispiel: da alles, was kann man von unseren Sinnen reproduziert werden kann, für besser oder schlechter, alle digitalen Formen der Durchsetzung von Urheberrechten, sind zum Scheitern verurteilt. Jede Form der Verschlüsselung ist umstritten, weil alles entschlüsselt werden müssen, um für uns zu sehen. An einem gewissen Punkt, werden die Daten im klaren, und dann kann es copied.He dann geht noch weiter und bietet eine Anregung dazu, wie Content-Industrie kann und muss mit dieser unvermeidliche Tatsache: Der Wert ist im Dienst, nicht den Inhalt. In den Dienst, nicht die microtransactions. Ein digitales Element ist nichts wert. Was ist der Wert ist der Kontext. Die Menschen sind zunehmend nicht bereit zu zahlen für die Erfahrung der Anhörung einen Song von selbst in der Zusammenfassung. Sie zahlen für das Konzert als Ganzes (im iTunes Erfahrung als Ganzes, das CD-Erfahrung als Ganzes, den Film laufende Erfahrung als Ganzes, die EverQuest Erfahrung als Ganzes), und es wird smart Veranstaltungsort Betreiber überleben, und machen, das Geld in die lange run.Amen zu. [...]
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[...] I’ve unfortunately not been able to take the time to get actively involved, but there’s been some decent discussion over on Raph Koster’s blog on the subject of microtransactions. It apparently started with a comment on that Venture Beat article I previously mentioned (reLink), which led to a first MT post, “Are microtransactions actually the future?” (Link) and then a second, current post, “Microtransactions getting a bad name” (Link). Although heavily skewed towards the subject of microtransactions in videogames, it’s worth following if you can spare the time to keep up with the comments. [...]
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[...] about its long-term inherent value aside for the moment, there seems to be little question that gaming has provided the impetus for [...]
[...] innovation economy copyright CopyBot reality virtual worlds synthetic Life Second) […] Raph’s Website » Are microtransactions actually the future? 11.24.06 | 11:53 [...]
source:Are microtransactions actually the future?
[...] Free” that made the rounds of the blog-o-twitter-o-sphere a couple of weeks ago. I also remember Raph’s perceptive comments on this topic back in 2006 when Second Life was hit by the Copybot [...]
[...] של WoW. לא תרגישו בהבדל בטעם (עשוי להכיל אספרטיים) - מה זה ‘מיקרוטרנסאקציות’. איזו מילה ארוכה, אלוהים. אני חושב שנקעתי את האונה [...]
[...] penny here, a penny there. Buy this story, it’s super-cheap. And of course there are always tales of a mysterious land [...]