| | UO die Ressource-System, Teil 35. Juni 2006 |
Ich habe jetzt zwei schriftliche Beiträge, die weit längere, als ich erwartet, über den Weg, dass die Ressource UO-System wurde ursprünglich für die Arbeit. Der erste befasste sich mit den zugrunde liegenden Daten Strukturen, und die zweite mit Anwendungen dieser Daten Strukturen an die tatsächliche Welt. Ich möchte sprechen ein wenig über die zukünftige Richtung, die wir nicht bekommen zu verfolgen.
Die Bergbau-System in UO war ein Beispiel von "Transmutation" in Aktion. Wir haben Erzvorkommen in dem Stück Eier auf das Vorhandensein von Felsen und das Gelände Rock-Textur. Wir verminten ORE aus, indem Sie auf Felsen oder die Rock-Textur und die Übertragung der ORE auf die neue "Haufen von Erz"-Objekt.
Wenn ich hinzugefügt, die Sorten von Metallen auf das System, so wie ich es war, indem eine dynamische Variable auf die Chunk-Ei. Die wurden als "Objekt Variablen" oder "objvars" in UO Sprachgebrauch, und sie waren im Wesentlichen Fahnen mit Werten, die sich an jedes dynamische Objekt. Sie können Tag jemand als "BEAT_THE_HARPY" mit einem Wert von "TRUE" und verwenden Sie dann hasObjVar (Ziel, "BEAT_THE_HARPY"), um zu sehen, wenn die objvar anwesend war, oder val = getObjVar (Ziel, "BEAT_THE_HARPY"), um diesen Wert in eine Variable für das Skript verwenden. Diese objvars waren persistent, so dass Sie könnte Aufbau komplexer Systeme aus ihnen heraus.
Ich habe einfach an ein kleines Skript zu jedem Stück Ei, dass überprüft, um zu sehen, wenn er ein objvar definiert, dass ein Metall-Art. Wenn es nicht, dann ist es zufällig wählte ein Metall-Typ und stellen Sie die objvar auf diesen Wert. Dies bedeutete, dass nach diesem Skript wurde aktualisiert, jedes Stück in der Welt trug eine andere Art von Erz. I, gewichtet einige eher selten zu sein und andere zu mehr Gemeinsamkeit.
Wenn das Erz gefördert wurde, hatte ich die Bergbau-Skript, dass die Variable Übertragung auf das neue Objekt zusammen mit dem Erz-Ressource. Ich hatte auch sie Tönung das Erz Grafik basiert auf einem Standard-Lookup-Tabelle, abhängig, was den Wert der objvar wurde. Und so farbigen Rüstungen geboren wurde - wir hatten einfach jedem Schritt die Variable entlang.
Dies funktioniert sogar, wenn wir tatsächlich recycelt das Erz und beschworen METAL aus der dünnen Luft statt. Dies war der Schritt der Raffination das Erz in Barren. Sie können auch kombinieren Erz - ich mich nicht erinnere, wie wir behandelt, aber es wurde wahrscheinlich durch Bürgerliche die Kommissionierung der beiden Arten. Es wäre ziemlich einfach, um neue Metall-Arten, die nicht minable, sondern wurden nur als Legierungen, zu. In einem modernen System, hätten wir statt hatte aus Metall wie Eisen oder Kupfer, geerbt von der Basis geben - und das ist in der Tat, wie SWG arbeitete.
Diese Art von Transmutation, wo Sie Abfrage der Höhe der RESOURCE1, löschen Sie es, und erstellen Sie dann eine entsprechende Menge von RESOURCE2, erlaubt der Begriff der "Verfeinerung" der eine Art von Qualität in eine andere. Baumwolle oder Flachs Stoff ist in einer ähnlichen Sache, nur mit dem Falten da sie es ermöglicht, zwei verschiedene ursprünglichen Quellen bis zu ein und derselben Art der Sache am Ende.
Ich erwähne dieses Beispiel nur darauf hinweisen, dass es eine Vielzahl von Möglichkeiten für die Nutzung der Transmutation von einem Ressourcen-Typ auf einen anderen, zum Beispiel, einen Steinwurf Magier können sie ORE als Ressourcen an und schalten Sie ihn in MAGIC; wirklich, wir sollten ein aus der Mana-Pool werden wahrsten Sinne des Wortes, wie viel MAGIC Ressource sie vertreten. Ein Druide haben könnte, anstatt die Kraft aus der Höhe von Gras oder Baum, der war rund. Und ein Nekromant - gut, jedes Mal, wenn etwas stirbt, es hätte Mehrwert Tod der Chunk Ei, basierend darauf, was getötet wurde, ein Nekromant wäre dann in der Lage, "Mine Tod Magie" von Spots, wo viele Dinge getötet worden war. Hätten wir dies getan, ich bin sicher, dass wir schnell hätte necromatic opfern Altäre, und sie hätten absichtlich hütete Spieler (die natürlich würde viel Macht!) Auf die Plätze zu sterben. Tempel des Todes, hier kommen wir ...
Andere Anwendungen beruht lediglich auf, was bereits vorhanden:
- Sie tun können echte Verfolgung, die sich auf Dinge verlassen Spuren in der Chunk-Eier.
- Sie hätte NSCs oder Kreaturen, die erhoben oder gewünschten Elemente mit spezifischen Ressourcen.
- Sie könnte leicht eine nette "erkennen Magie" oder wirklich "etwas erkennen" Art der Informations-Rechtschreibprüfung, mit Stärke des leuchtet abhängig von der Höhe der Ressource präsentieren
- Sie könnten nun mit der Geheimhaltung unterliegen oder Transmutation Pfade - Mix MAGIC METAL und Mithril zu machen oder etwas, unabhängig von dem, was das Element sah aus wie ursprünglich.
- Sie tun könnten "Schmelzen" von Materialien.
- Sie könnten nun mit mehr oder weniger Anfälligkeit für Schäden, die auf Bedingungen. Es ist leicht vorstellbar, ein FEUCHTIGKEIT Wert auf ein Stück Ei - es könnte sogar bewegen. Und dann könnte es Auswirkungen auf die Wachstumsrate von Gras oder den Zerfall von METAL.
- Dies entspricht auch den gesamten "Drachen Feuer Atem tatsächlich setzt Dinge in Brand" Ding.
- Player Maßnahmen beeinträchtigen könnte Ressourcen auf sie, wie Reputation mit bestimmten Gruppen, Karma, und so weiter. Sie könnten Erwerb der "Duft" von Dingen, die sie mit oft, zum Beispiel. Dies würde dann an die Stelle einer typischen Statistik-System, das werden müssten fest zur Interaktion mit jedem anderen Datentyp in das Spiel.
- Dies könnte, zum Beispiel, eine Krankheit zu übermitteln unsichtbar in das Spiel, nur die, sagen wir, magische Reagenzien - und die Spieler könnten die Träger ohne es zu wissen, es sei denn, es wurde festgestellt, durch einen Zauber oder Fähigkeiten.
- Die meisten natürlich, wir hatten sich dafür entschieden, entstehen die Kosten für die Streaming-Stück Eier, wir könnten tatsächlich aus der Erbringung der Chunks ändern, basierend darauf, was die Chunk-Ei vertreten. Wie das Gras gefressen, blank Schmutz wird auf der Strecke bleiben. Da die Erz-Rock-Lager reduziert wird, ändern Sie die Rock-Ziegel auf Kies. Als die Temperatur ändert, ziehen tote Gras oder sogar Schnee. Und so weiter.
Ich könnte noch weiter auf; genügt zu sagen, dass selbst mit nur eine abstrakte Eigenschaft System und keine wirkliche AI Arbeit, es gibt jede Menge Potenzial für eine Menge von interessanten und frischem Gameplay.
Aber das wirkliche Problem mit so etwas wie der Drache Beispiel ist, "wie kann ich wissen, dass der Drache ist hungrig, und nicht nur eine zufällige hervorzubringen?" Mit anderen Worten, es muss ein Gefühl der Zweck zu dem, was vor sich geht.
Der Grund, warum es darauf ankommt, dass der Drache ist hungrig und nicht nur eine zufällige hervorzubringen ist, weil er schlägt vor, mehrere Möglichkeiten, das Problem zu lösen. Sie könnten den Drachen töten. Sie können auch Futtermittel, damit Sie es weg zu gehen. Herde Rotwild in zwischen Ihnen und dem Dorf, sagen wir mal. Das Problem ist, vielleicht gibt es keinen Grund. Wie kann der Spieler sagen?
Nehmen wir das einfacher Fall von einigen Kaninchen, die essen den Salat aus einem Landwirt Garten. Was Sie wirklich wollen, ist für den Landwirt, Ihnen zu sagen, "ich's Gots mir einige Fragen Kaninchen; dreckiger buggers're eatin" muh Salat! Ich werde bezahlen ihr ta 'sterminate'em! "
Die vorgeschlagene, aber nie umgesetzt Methode für den Umgang mit dieser erforderlichen Kenntnisse auf ein Schritt entfernen. Der Bauer würde seinen DESIRE Kopfsalat, bedeutet dies, er würde gehen, wenn es um war, wenn er nicht hungrig, und wenn er könnte abholen, er hätte es auf seine Heimat. Aber die Kaninchen wollen EAT der Kopfsalat. Wenn der Bauer kannte den Namen und die Art der Vorlage unabhängig machte ihn unglücklich durch konkurrierende für seine gewünschte Ressource, dann konnte er sich über sie. Und wenn wir verfolgt, was der Spieler getötet, er würde wissen, dass sie gute Kaninchen exterminators und möglicherweise eine Belohnung, ohne dass eine statische Streben definiert werden.
Was gibt's mehr, wenn Spieler getötet alle Kaninchen, aber was kam entlang nächste Mal als spawn, dass aß Salat geschehen zu sein Hirsche, oder sogar ein Salat Plage, dann hat der Landwirt reagieren in der gleichen Art - alles, was war das Essen " seine "Salat wäre somethng konnte er sich über, und belohnen diejenigen, die die Aktion.
Auch im Dorf-angegriffen-by-Drachen Fall, die Dorfbewohner hätten, um wie mit anderen Dorfbewohner um, so könnten sie beschweren sich darüber, dass "ihre" Dorfbewohner wurden zerstört durch etwas anderes. Sie können sich diese auf einer beliebigen Anzahl von Dingen. Nehmen wir an, dass die Smith liebt "seine" METAL Objekte. Wenn ein Monster Rost wanderte durch die Stadt und beschädigt die Metall-, dann würde er sich über, aber keine anderen Dorfbewohner, es sei denn, sie würde auch ANGESTREBTEN METAL.
Die Umsetzung Probleme hier sind trickreich. Erstens hätten wir gebraucht haben, um eine Art der Registrierung, so dass der Landwirt könnte wissen um die Kaninchen, die ein Dritter auf seine Beziehung zu seiner geliebten Gemüse. Schlimmer noch, wir hätten auch erforderlich, um die Relais-Player Maßnahmen gegen diese dritte Partei, so dass der Landwirt könnte Belohnungen und Kommentar.
Aufgrund dieser Hürden, und da gab es immer etwas mehr dringend los, wir nie dieses in.
Ein ähnliches, was wir wollten oben und über die grundlegenden Ressource wurde das Konzept der gezielten Wünsche. Statt abstrakt Mögen alle METAL oder das gesamte Fleisch, wollten wir Unterstützung für die Fähigkeit etwas zu holen ein beliebter: ein bevorzugter Schwert, ein beliebtes Haustier. Der Test Fall, dass wir speziell für dieses war tatsächlich eine Liebe Dreieck.
Beide Fred und Bob würde LUST (zu roh) HUMANFEMALE. Sie würden sowohl für die Suche rund um ein Objekt, dass ihr Wunsch erfüllt, was bedeuten würde, sie würden beide hängen rund eine weibliche menschliche NPC, wenn sie nicht hungrig. Allerdings, wenn sie eins gefunden, dass ihre Wunsch zufrieden (wahrscheinlich mit ein wenig von einem zufälligen Roll), sie würden nur auf fixieren, dass NPC, und arme Nellie würde feststellen, dass sowohl Bob und Fred hingen um sie herum eine Menge.
Nun, HUMANFEMALE ist ein Verbrauchsmaterialien Ressource. Bob, als rund Nellie, ist es tatsächlich verringern. Und das bedeutet, wenn Sie sprechen Sie mit Fred, er wäre in der Lage zu sagen, "" I's Gots Bob mir einige Fragen, buggers're eatin schmutzig "muh Nellie! Ich werde bezahlen ihr ta 'sterminate'im! "(Oder etwas von der Art). Bob der Lage wäre, zu sagen, das gleiche in umgekehrter Richtung. Sie könnte sogar das Problem lösen, indem sie etwas anderes für eins der beiden swains zu tun. Noch interessanter werden - wenn der Drache kamen zusammen und aßen Nellie, die beide Bob und Fred wäre das erste in Zeile Rache zu suchen, oder eine Belohnung zu einem Spieler, der den Drachen in Angriff genommen Problem.
Ebenso, anstatt manuell die Einrichtung Wege und Zeitpläne für NPCs, könnten Sie ein Skript erstellen, das sie allmählich ein FATIGUE Wert, oder dass ihre eingeschaltet DEW vom Büro mit nach Hause Standorten auf der Grundlage der von der Tageszeit. Sie könnte sich gesetzestreue Bürger haben eine Abneigung gegen alles, was produziert dunkel, so dass in der Nacht, sie würden Cluster in beleuchteten Innenräumen und unter Lampen, in der Erwägung, dass nur Dieb NPCs wäre in den Schatten.
Die höchste Ebene der Schnittstelle zu allen von diesem, dass hätten wir wollten für Spieler hätte auch der Begriff der Stadt criers und andere Nachrichtenquellen, dass Pick "Geschichten" aus dem Äther und Broadcast sie. "Farmer Hayseed ist zufriedener über seine Kopfsalat immer gegessen!" "Pest der Straße Gassenjungen wird nicht verlassen edlen Krieger allein!" "Fred tötet Bob in eifersüchtig Wut über Nellie!" Und so weiter.
Alle diese Arten von Anwendungen auf eine große Bank von dynamisch zusammengesetzt Text, ist kontextuellen auf die Situation. Mit dem aktuellen Wunsch nach internationalen Lokalisierung von Text, ist es unwahrscheinlich, dass Sie können sogar ausführen zu diesem Thema. Lokalisierung tendenziell die Nachfrage statischen Text, und in der Tat, UO hatte Haufen von dynamisch zusammengesetzt Text, der entfernt wurde, wenn der Titel wurde lokalisiert in andere Sprachen, kostet das Spiel den Dialog viel von ihrem Geschmack.
Alle diese höheren Anwendungen können nur dann wirklich gebaut werden oben auf eine voll funktionsfähige Tier-Ebene Verhalten System. Was gibt's mehr, in der Arbeit, da dann, ich habe sich davon überzeugt, dass in der Tat zu können, benötigen Sie, um die Simulation auf einem niedrigeren Niveau, wie Feuchtigkeit und Temperatur, nur damit Sie nicht finden, selbst die Schaffung besonderen Fällen für einfache Verhaltensweisen. Dies führt zu dem Konzept, dass Sie könnte in der Tat bauen die ganze Welt aus, und machen nur Texturen und Objekte auf, welche Ressourcen vorhanden sind, ein Konzept in erster gezeigt, AL Beispiele wie Sugarscape.
In der Tat, es sollte nun offensichtlich, dass das, was dieser repräsentiert, in Gesamtheit, ist nur eine recht aufwendige "Artificial Life"-Engine, gewachsen zu dem Punkt, wo es umfasst Hervorbringen, grundlegende Verhaltensweisen, und sogar ein höherer Ordnung Quest-System.
Doch ohne die folgenden Zutaten, gibt es wenig Sinn für die Umsetzung in etwa so aus:
- Es muss sichtbar sein und für die Spieler. Dazu gehören ausgesetzt Kausalität. Ansonsten, es kann auch sein, daß nach dem Zufallsprinzip.
- NPCs müssen in der Lage zu kommunizieren, um Spieler zu wollen, und müssen reagieren auf diese will.
- Statische Daten müssen um jeden Preis vermieden, die ist unglaublich schwierig für ein traditionelles Spiel Entwicklerteam zu protokollieren.
- Die Vielzahl von Variablen müssen Vorstoß in Richtung Homöostase, sondern als Boom-Bust-Zyklen. Eine Menge von AL Sims Ende bis in Boom-Bust, und das ist nicht interessant für die Nutzer.
- Natürlich Verlängerung der Ressourcen kann nicht in einem geschlossenen Kreislauf, denn der Spieler Horten Auswirkungen.
- Sie haben zu lösen CPU Probleme mit Wegfindung und Suchen, um das System haltbar.
Es gab Diskussionen über MUD-Dev circa 1998 über andere Mittel, um diese Art von System innerhalb einer angemessenen CPU-Haushalt. Ein Ansatz wäre wahrscheinlich, dass Arbeit für die letztere ist die Verwendung von "Level of Detail" für die Bereiche. Wenn kein Spieler sind rund, Haltestelle Instancing individuelle Wölfe Jagd einzelnen Kaninchen; statt, speichern Sie alle, aus, und in regelmäßigen Abständen berechnen, wie viele Wölfe und wie viele Kaninchen wäre es nach einer gewissen Zeit.
Sie könnten Dinge der Welt in ein Quadtree, und führen Sie höher und höher-Ebene Sims, alle Instanzen die Daten nur zurück, wenn Sie benötigt zur Interaktion mit ihr in Granulatform Mode, oder Sie könnten Zeitstempel der letzten Interaktion, und "Fang die SIM-up "Wenn ein Spieler Ansätze. Diese Methode wurde in der Tat für die Handhabung und die Erntemaschinen wie in SWG, da sie eher auf Aufenthalt in Bereichen, die wir tatsächlich dauerte offline, wenn kein Spieler waren rund. Mit Hillclimbing und Rundfunk als konstant radial sucht ist ein anderer Ansatz. Schließlich ist die Behandlung wirklich die ganze Sache als eine künstliche Landschaft Leben würde ermöglichen es Ihnen, sogar mit Bild Verarbeitung Techniken zur Aktualisierung der Gitter, da sie wurden stark optimiert.
Auf der geschlossenen Loops, ich komme zu der Annahme, sie waren im Grunde ein Fehler. Die reale Welt bietet Ressourcen, die sich unendlich in der Praxis für die meisten Situationen, es ist, dass lokale Knappheit ist interessant. Die Themen, mit dem die Kausalität der Dinge gelöst werden können, da bin ich sicher, aber sie wird noch einige Arbeit.
Meiner Meinung nach, diese Art von algorithmischen Ansatz für die Entwicklung einer virtuellen Welt ist nicht nur die Vergangenheit, in UO der Fall, sondern auch die Zukunft. Es ist nicht schwer vorstellbar, unsere roh "METAL" ohne Parameter Erwerb Dinge wie "Schmelzpunkt" und "Brüchigkeit" und dann als Plug-in in der Physik-Simulationen in den Holodeck. Es kommt ein Punkt, wo eine robuste Simulationsmodell, auch ein abstrahiert ein, ist ein billiger, was zu entwickeln als die riesigen Haufen von USE-einmal Quests und Daten, die wir zur Zeit genießen in der MMORPGs heute. Auch soziale Welten profitieren würden aus, diese Art der zugrunde liegenden Mechaniker, denn wenn ordnungsgemäß umgesetzt, es setzt vereinfachten Ebenen der Interaktion robust und für jeden Menschen etwas gibt, darüber zu sprechen.
Ich bin auch der Meinung, dass es nichts falsch mit, die traditionellen statischen Daten oben auf dieser Ebenen. Making ein NPC mit einem fest Streben, keine Nahrung, Unterkunft oder DESIRE Bedürfnisse, und glückseligen Ignoranz der Situation um ihn herum ist immer noch einfach in ein System dieser Art. Auf der anderen Seite, wie viel besser, wenn er weiß genug, um ausflippen, wenn der Drache kommt bis zum Schloss und beginnt Braten chamberlains.
Ich hätte viel lieber Brennen CPU auf diese Art der Sache, offen gesagt, als auf 3D-Kollision. Viele Spieler klagen darüber, ob oder nicht, sie springen können über einen kurzen Wand, und glauben Sie mir, ich fühle ihren Schmerz (eine Geschichte für einen anderen Tag) - aber die Art von Macht, die immersive eine Simulation davon öffnet sich bringen kann viel mehr Türen.
Auf lange Sicht glaube ich, dass alle den Druck in Richtung sind simulationist Umgebungen, anstatt von Hand aus. CPU-Leistung weiterhin schneller die Kosten für die menschliche Fähigkeit zur Gestaltung statischen Szenarien. An einem gewissen Punkt, Realität wird aufholen zu unseren Designs aus 1995.
Postscript für Neugierige - Ich wurde daran erinnert, in den Kommentar-Threads, dass der ursprüngliche UO Lösungsbuch tatsächlich hatte sie alle in die Ressource-Werte für alles, was im Spiel, als auch Dinge wie die tatsächliche AI-Algorithmus für fallen durch Nahrung, Unterkunft, und DESIRE .

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Das ist nicht sehr realistisch!
Ich habe gelesen, ein paar Stellen in letzter Zeit, die mich inspiriert zu schreiben diesen Eintrag gelesen.
UO der Ressource System auf Raph Blog (http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/). Diese faszinierende Post, in drei Teile, Gespräche über die Ziele, Design, exécution ...
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[...] Ich weiß, diese Antwort ist eine Art cop-out, aber ich denke, alles, was Sie tun können, mit der Spielmechanik sollte reference-able/flagged, Sie wissen, isSleeping (), isFighting () ... Blick in die Spielmechanik, es sind Ihre Fahnen. Es wäre schön, wenn Sie könnten modifizieren kurze descs auf der Grundlage einer Flagge überprüfen, dh:% NPC steht hier. % NPC kämpft% PC. Raph Koster nur gebucht einige interessante Artikel über NPCs und Ressourcen auf seinem Blog, das neueste ist: http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Verwandte zu, dass ich " d, um zu sehen, wie Mobs mit handelbaren Flags. Zum Beispiel, ein Spieler tötet ein Mob, ein Zeuge mob bekommt eine Flagge, um die Spieler. Das Flag isTradeable für eine bestimmte Dauer, so dass, wenn der Mob läuft in eine andere mob, sie können Fahnen, und die nächste Mob eine Chance hat, von der Kommissionierung bis hostileToPlayer () Flagge als gut. Es muss nicht nur über feindliche Fahnen, wenn ein Spieler hat ein Mob einen Gefallen sie haben ein niceToPlayer Flagge, dass sie dann, auf diesem Wege ein Spieler Charakter wirkt sich auf die Spielwelt in einer organischen, natürlichen Weg als ein Skript zu sagen alle Mobs, was zu tun ist. [...]
[...] Ich mag mir einige Raph Koster. Er hat eine Diskussion über Ultima Online Ressource System, das sich über drei Artikeln, und ist komplett wert gelesen. Er verweist auf den "Spielen, backen Brot" Artikel schrieb er eine Weile zurück in den Artikel, und ich möchte darauf hinweisen, dass das auch einen Besuch wert zu. Am Ende erreichten wir dann sagen, dass ein bestimmtes Objekt (das war noch in einer Vorlage) könnte sich als Teil davon, eine Reihe von Ressourcen. Eine Ressource wurde nur ein Label - nicht mehr und nicht weniger. (Viel später, im SWG, dass die Zusammensetzung des Teams würde das Konzept der Ressourcen mit Statistiken, aber das ist Post für einen anderen Tag.) Der Server hatte eine Liste der Ressourcen, die bereits in der Welt, könnte Designer und neue zu schaffen ziemlich leicht . Ressourcen wurden Dinge wie Metall, Holz und Tuch. Aber sie waren auch Dinge wie MAGIC und Player und andere solche abstrakte Qualitäten. [...]
nach drei) über die Ressource-System in Ultima Online, wie es war nehme an zu arbeiten, und warum es nicht. Was ist wirklich interessant, zumindest für mich, ist, wie die Ressourcen-System wurde nehme zu binden sehr stark auf das Verhalten von Kreaturen.
Weitere interessante AI Raph Koster hat eine Goldmine von Informationen über die ökologische / wirtschaftlichen Systeme von Ultima Online (siehe Teil 1, Teil 2, andpart 3), und eine Diskussion über die "dumbing down" von NPCs in MMORPGs. Raph der Kommission gehen, wie diese anspruchsvolle Pläne für Ultima Online und Star Wars Galaxies wurden schließlich tief-sixed zu Gunsten der Wartbarkeit und Einfachheit (ganz zu schweigen von Catering bis
crap mehr entschuldbar. Und Jungen ist es immer zufällig. Sie sind nur die es sich wie sie entlang gehen, ich bin radikal senken meine Erwartungen für jede Art der Resolution "cuz es nur kommen, wenn zufällig bei allen. Raph Koster nur einen 3-teilig Klappentext aboutthe UO Ressource System
der "Arbeitsspeicher" aber ich bin nicht ganz sicher, was das speziell ist. (Ich fand dies in System.Environment.WorkingMemory oder etwas habe ich nicht sah es noch.) Ich bin auch fertig Lesung über Ultima Online-Ressource System Pläne: Part1 Part2Part3 Ich fand es interessant, da ich nutzen, um spielen UO. Keine aktuellen MMORPGs interessiert mich bei allen, sie sind nur Genossenschaft, einzelne Spieler Stil, Spiele in einem großen Raum aus. In UO das Spiel und Spiel Ziele wurden mehr entstehender von Interaktion mit dem Spieler,
[...] Ich bin ein paar Tage zu spät, aber Raph der letzten drei post-Reihe auf, wie die Original-Ressource für UO-System wurde entwickelt, lohnt Lesung (Teil 1, Teil 2, Teil 3). Ich empfehle diese Artikel nicht nur für die offensichtliche Gründe zu prüfen, was vor und versucht, warum er hängen geblieben war, sondern weil diese Links werden von besonderem Interesse für jeden, der getroffen hat, die Zeit zu lesen, meine These gefunden und das Material innerhalb von Wert, um sie . Was wurde versucht in UO ist ein praktisches Beispiel für einige dieser Ideen, und ich hätte diese Arbeit als Referenz hatte ich bekannt war es an der Zeit. [...]
zu seinem Blog-Feed. Heute ging ich zurück auf das Blog durch Zufall gefunden und einige gute Stellen er hat vor kurzem auf Spiel AI. Die Serie von drei Stellen begann, als er kommentiert Raph Koster's recent posts über Ultima Online (hier, hier andhere). In diesem ersten Post, Jay Gespräche darüber, wie die Wahrnehmung der Realität ist in Spielen. In den nächsten Post, er pontificates auf Punkte er Aufheben an einer alten GDC Tagung über, wie man AI mehr glaubwürdig. Schließlich hat die letzten Beitrag
[...] Die ORIGINAL UO Dies ist eine Serie von Artikeln, die von einer der ursprünglichen Entwickler von Ultima Online, Raph Koster. Er verwendet, um Arbeit bei Sony Interactive oder wer auch immer produziert Star Wars Galaxies, die angeblich UO-Nachfolger. Ich habe nie gespielt, ich weiß es nicht. Diese Artikel beschreiben die Art, wie die Welt der Brittannia war zu haben. Sie sind ein wenig geeky, und Sie müssen verstehen, zumindest ein wenig darüber, wie Computer funktionieren und Spiele sind so programmiert, dass wirklich den Kopf wickeln rund erstaunlich, wie diese Idee war. Es nie war es in UO die Freigabe wegen der technischen Schwierigkeiten (langsamen Computern zurück in 1997). Aber ich denke, es ist wert gelesen, und könnte im Wert von rund Prüfung das nächste Mal das Team geht an Neuordnung Monster Spawns oder will, um Quests oder ähnliches. Der Artikel ist aufgeteilt in 3 Teilen, und sie sich nicht gegenseitig verbinden, so dass ich sie getrennt Link hier. UO's Resource System: Teil 1 UO's Resource System: Teil 2 UO's Resource System: Teil 3 [...]
[...] UO’s resource system, part 3 on Raph Koster [...]
[...] Ultima Online’s Resource System III [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/ http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
[...] was originally planned/attempted in the early UO and the reasons that it didn’t work (Part 1, 2, 3).Which is very interesting to me, since I have been reading up what I can. In a strangely related [...]
[...] of day, atleast not how they invisioned it. These articles can be found here, part 1, part 2, and part 3. These are very interesting reads by the way. I think anybody who enjoys MMOs should read them. I [...]
UO resource system write-up, long lost (and missed by me as reference material)–of course he did this in June 2006 when I was concerned with things like interviewing for a new job. UO’s Resource System (part 1) UO’s Resource System (part 2) UO’s Resource System (part 3)
[...] by Raph Koster on UO’s (planned and never fully implemented) Resource System: Part 1 Part 2 Part 3 This is pretty much the reason I got into MMOs in the first place - I was thoroughly intrigued by [...]
[...] http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/ http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ Damn, I want an MMO that has all that stuff in it in the worst way. Hell, I would love to have [...]
[...] by Michael Chui on Mon Oct 01, 2007 11:07 pm Scopique wrote:And don’t forget the stuff that didn’t MAKE it into UO, like the dynamic ecosytem.If you have no idea what he’s talking about,http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo … ce-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo … em-part-2/http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo … em-part-3/Also,http://www.raphkoster.com/2006/06/09/why-dont-our-npcs/ [...]
[...] :-)Bis dahin kann ich das hier empfehlen:UO's ressource systemUO's ressource system 2UO's ressource system 3by Raph CosterUngefähr so möchten wir es handhaben. Wenn du es mitberechnest und das system so [...]
I can’t explain why, but I always look at my memories in UO through rose-colored glasses. I remember playing back in 1997 and getting PK’d all the time as I mined ore (which was always gone due to the now-defunct resource banksystem). I took some time off for a few years but eventually found my way back. A lot had changed in my time away, but I found a good group of friends to help me through the transition. UO was a sandbox in many ways. Origin Systems provided the world but the
[...] Raph’s Website » UO’s resource system, part 3 (tags: gamedev software design) [...]