| | UO die Ressource-System, Teil 24. Juni 2006 |
Das letzte Mal als ich schrieb über die grundlegende Struktur, wie die Ressource-Daten in der ursprünglichen Konzeption für Ultima Online. Jetzt werde ich sprechen ein wenig mehr über die Anwendungen dieser Daten.
Die UO Welt war ein Kachel-basierte Umgebung, aufgeschlüsselt in die "Brocken", die 8 × 8 Fliesen. Die Karte wurde statische Daten - es gab keine Möglichkeit ihn zu ändern, und es wurde von der Montage der Platten, mit denen es sich um relativ kleine, ein zu einer Zeit, in einem worldbuilding-Editor. Wir hatten ein Sortiment von Werkzeugen zur Erleichterung dieses Prozesses, dass wir zu "malen" Gras oder Bäume oder sogar Gebäude umreißen schnell und einfach, Dächer enthalten. Am Ende erreichten wir dann schriftlich ein Sortiment von zusätzlichen Tools in das Spiel der Skriptsprache als auch, um den Prozess zu beschleunigen.
Statische Elemente hatten einige große Vorteile - sie war es nicht erforderlich, werden strömten, weil sie repliziert wurden auf dem Client, und sie nicht entstehen erhebliche Server-Side-Lagerung. Da jedoch die Welt war statisch, das bedeutete, dass jede Kachel und jeden Baum war nur ein Lookup in eine Kunst-Tabelle. Sie könnten nicht haben Eigenschaften, einschließlich der Ressource-Daten, und sie konnte nicht Skripts ausführen. Dies bedeutete, dass wir gegangen war allen, die Anstrengung, um Bäume werden aus Holz, aber dann die Bäume haben wir mit der Welt konnte nicht speichern diese Tatsache.
Die Lösung der Programmierer kam wurde mit "Chunk Eier." Im Grunde eine unsichtbare dynamische Objekt Samstag in jedem Stück. Wenn die Welt kam, dieses Ei analysiert die statische Kunst, die in diesem Stück, und sich um die Ressourcen, die diese Kunst hätte hergestellt wurden sie aus der "realen" Objekten und nicht nur die Dressing. Wenn es nichts als Gras Fliesen gibt, dann die Chunk-Ei produziert Gras in Höhe von 64 Fliesen Gras "wert. Wenn es Bäume, dann ist auch Holz, und so weiter.
Wir verwendeten diese auf, alles etwas exponierten Felsen in der Welt produzieren ORE, das war der erste Schritt in der Raffination Metall in der Crafting-System, und auf, alles etwas Wasser produzieren Wasser, und so weiter.
Der Nachteil dieser, natürlich, war, dass es nicht tatsächlich fünf Bäume in einem Stück - es war ein unsichtbar ein. Der Versuch, Ernte Holz aus einem der Bäume tatsächlich abgeerntet werden sie aus dem Stück Ei. Dies war, warum Sie könnte Ernte eine Menge von Holz von einem Baum, und feststellen, dass Sie war erschöpft alle angrenzenden werden. Dies führte später zu "8 × 8 macroing" und verschiedene andere clevere Anpassungen an die Umwelt.
Dynamische Objekte nicht über alle diese Probleme, und in der Tat gab es Teilen der Welt, die dynamische Objekte. Obstbäume, zum Beispiel, waren "echte" und werden von Hand, die Bäume mit Skripten auf sie. Soweit ich mich erinnere, dieses Skript wurde abgehört so ziemlich meine ganze Amtszeit auf Herkunft, und für die Jahre nach, das ist schlecht, weil ich es geschrieben haben. Es überprüft einfach, wenn der Baum geklickt wurde, wenn der Baum genügend OBST Ressource auf sie, es würde eine Frucht des entsprechenden Typs Baum für das, was es war, und bewegen Sie die Ressourcen aus dem Baum und auf die neuen Früchte. So können Sie Ernte von Äpfeln die Apfelbäume in britischen Lord's Garten. Die OBST-Ressource auf dem Baum war ein regrowth Satz, so können Sie wählen alle Äpfel aus, aber schließlich würden sie wachsen zurück.
Diese Art von Prozess, sich zu bewegen Ressourcen von einem Ding zum anderen, ist der Kern Stärke der Ressource System. Sie könnten Blick auf ein Objekt und behandeln sie abstrakt. Nicht allzu lange nach, ein sehr ähnliches System wurde in Thief, einen Wasseraustausch Pfeile oder Eimer Wasser oder der Tat alles, was hatte die Eigenschaft, Wasser begießen Brände.
Diese Art der Sache zugestimmt haben, würden viele coole Effekte, die wir davon abgesehen, dass in. Zum Beispiel, ein Feuerball könnte leicht gefangen haben alle aus Holz oder Tuch Besitz in Brand. Ein Rost Monster haben könnte zerstört alle Ihre Metall-Objekte mit jedem Treffer.
Einige der Beispiele von Ressourcen aus beweglichen Sache, die Sache wirklich Nüsse. Die verrücktesten Skript war vielleicht das "Blatt"-Skript. Dies wurde an alles, was mit einem scharfen Rand auf sie: Äxte, Messer, Schwerter, was auch immer. Wenn es verwendet wurde auf Holz, es würde hacken Holz entfernt. Wenn es verwendet wurde auf Tuch, er würde es bis in Streifen geschnitten und dann Bandagen. Wenn es war, die auf einer Karkasse, Sie würden Kleid der Karkasse und erhalten Fell und Fleisch. Cut bis das Fleisch weiter und Sie erhalten könnte Filets.
Die meisten extravagante Verwendung dieses war, als Dan Rubenfield verlängert die Blatt-Skript zu arbeiten Zerschneiden Leichen in einen eher störenden Array von Bits, einschließlich der Möglichkeit, die Ernte von Schädeln. Diese endete werden entfernt, wenn das Spiel gestartet in Europa, aber nicht, bevor einige der Schlacht-gehärtet playerkillers hatte sich in Kannibalismus (Fleisch war FLEISCH, nachdem alle) und der Sammlung von ihren Opfern "Ohren.
Ich habe bereits die Grundlagen beschrieben, wie dieses System Wechselwirkung mit AI. Es begann in der ersten ersten Ebene, mit Hervorbringen. UO der Laichzeit System arbeitete ursprünglich auf der Grundlage, dass es einen Überschuss von Ressourcen in der Welt. Wenn es eine Menge von GRASS mit über, dann wäre es wählen Sie aus der Liste der Vorlagen, aß GRASS. Wenn es dann eine Fülle von FLEISCH, es würde spawn Fleisch-Esser. Mit anderen Worten, es funktionierte durch die wissenschaftlich diskreditiert Mechanismus der abiogenesis, oder "spontane Generation", im Gegensatz zu werden definiert durch statische spawn Standorten.
An der Gestaltung der Welt, unsichtbaren Boxen wurden sie auf, die jeweils über ihre eigene Liste von welcher Art von Dingen hervorgebracht haben. Die Liste der GRASS-Esser in den Dschungel könnte daher unterscheidet sich von der Liste der GRASS-Esser in einem Kiefernwald. Leider gab es kein Konzept der Temperatur, Feuchtigkeit oder anderen natürlichen Variablen in das ursprüngliche System, oder anderes Klima allein könnte gut getroffen haben, erledigt dies.
Diese "spawn Region"-System schließlich übernahm alle Laichen in das Spiel, ignorieren die Ressource System insgesamt aus Gründen werde ich später sprechen. Spawn Regionen haben einen Vorteil von ihrer Vorgänger-System von spawn Punkte, natürlich, denn sie können span größere Gebiete und Hervorbringen ein bisschen weniger vorhersehbar - aber kann so klein wie NEEDE ist für die Replikation der Zweck eines spawn Punkt.
Ursprünglich sollte die neue Objekte (zum Beispiel für Mittel-, Weizen und andere Feldfrüchte, und dergleichen, wurden ebenfalls hervorgebracht diesem Weg) wurden tatsächlich aus einer "Ressource Bank." Dies bedeutete, dass, wenn die Bank war überzogen von FLEISCH, nichts, was verwendet FLEISCH hervorbringen könnte, bis einige von Fleisch in der Welt zerstört wurde und daher wieder auf die Bank. Diese "geschlossene Wirtschaft" wurde bekanntlich durch schriftliche Zach Simpson, wo er zu Recht identifiziert es als ein zentrales Problem mit UO der wirtschaftlichen System. Im Rückblick, sollte mehr haben Hervorbringen, es wäre nicht wichtig, weil die sich daraus ergebenden Pflanzen und Tiere hätte zu Tode hungern ohne ausreichende Versorgung mit Nahrung ohnehin.
Der berühmte Drache Beispiel, das hat so viel drücken, wenn UO war in der Entwicklung ging in etwa so aus:
Fast alles, was in der Welt, von Gras auf Kobolde, hat einen Zweck, und nicht nur als Kanonenfutter entweder. Die "virtuelle Ökologie", wie Starr Long, das Spiel als assoziiertes Hersteller es nennt, betrifft fast jeden Aspekt des Spiels Welt, aus der sehr klein, um die sehr groß. Wenn das Kaninchen Bevölkerung plötzlich Tropfen (weil einige gung-ho Abenteurer wurde versucht seine neue Keule), dann Wölfe Mai finden müssen verschiedene Nahrungsquellen - sagen, Hirsche. Wenn die Hirsche Bevölkerung sinkt als Folge, dass die lokale dragon, nicht in der Lage zu finden, das Essen ist er gewöhnt, Mai Kopf in ein lokales Dorf und Angriff. Da all dies geschieht automatisch, erzeugt es zahlreiche Abenteuer Möglichkeiten.
Kaninchen wurden GRASS Esser. Sie hervorgebracht, wodurch sich die eine kleine Menge von Fleisch in der Welt. Sie aßen Gras, und mittlerweile auch dazu geführt, in Hervorbringen Wölfe, die gibt es zu essen ihr Fleisch.
Aber die Spieler sind auch nach dem Kaninchen, so dass die Wölfe am Ende hungrig. Einige würden absterben. Aber alle Tiere in der ursprünglichen UO Design nivelliert sich genauso wie Spieler, ein Wolf, der war in einer Partie von Schürfwunden könnten die Bedingungen schwieriger. (Dies führte zu einigen wirklich amüsant frühen Alpha-Erfahrungen, wonach Spieler, die Häschen entkommen lassen würde effektiv Zug bis Pythonesque Killer-Kaninchen, ich sah diese Abfälle zu legen gesamten Packs der Wölfe - und Anfänger! - Wer verwechselte sie für leichte Beute.)
Normalerweise ist eine einzige Wolf würde nicht angreifen ein Reh, Hirsch, weil die war zu groß ein HUNK von Fleisch für seine "beißen." Jedoch mehr Wölfe zusammen und fasste sie zusammen ihren "Biss", dass sie bereit zum Angriff ziemlich große Dinge . Also, wenn der Spieler geerntet Häschen, die Wölfe würden, um auf Angriffe auf andere, größere Stückchen von Fleisch. Player enthalten.
Ursprünglich gab es keinen Begriff der "Aggro" in das Spiel. Hunger oder Gier war der einzige Grund, warum Kreaturen angegriffen. Diese überstimmt wurde von einigen der anderen Leute im Team, Personen, die der Ansicht, dass ein Spiel aus Erfahrung Gesichtspunkten, bestimmte Kreaturen sollte immer gefährlich.
Sollte die Wölfe klar, die Hirsche, dann unabhängig von ATE die Hirsche dann finden müssen, um andere Beute als gut. "Bite Größe", die eine niedrigere Schwelle auf etwas, was gehen würde nach wie gut. Ein Drachen, mit einem großen Magen Größe, Verzehr von Fleisch in großen gulps, wäre nicht bereit, jagen Kaninchen. Aber es könnte auch eine menschliche eine leckere Snack, wenn sie kam in ein.
Dragons normalerweise nicht direkt an Spieler Städte, natürlich. Aber wenn die Hirsche, dass es in der Regel zwischen den Akteuren und der Dragon's Lair war das Problem gelöst, der Drache den Suchergebnissen Radius weg von ihrer Heimat könnte die es in das Dorf ...
Die meisten dieser ist eigentlich ziemlich einfach, in Bezug auf die AI Umsetzung. Das grundlegende Verhalten von AI eine Kreatur war
- Wenn ich hungrig bin, Suche nach Artikeln, die Sachen auf meiner Liste FOOD, und einen Angriff oder essen sie. Wander so weit wie notwendig, um dies zu.
- Wenn ich mich nicht hungrig, und starten Sie anschließend die Suche nach einem Heimatbasis. Wenn ich bereits über ein, dann gehe es. Wenn ich hungrig, während Sie diese, gehen Sie zurück zur Jagd für Lebensmittel.
- Wenn ich geschützten und nicht hungrig, dann schau dich um für Sachen, die ich gerade wie. Wenn ich kann es mitnehmen, bringen es auf meine Zuflucht. Ist dies nicht der Fall, nur um dort hängen - bis ich hungrig.
In einem Punkt hatten wir Effekte wie Bettler, die Wünsche für Gold, und so folgte reich Spieler auf der Straße. Wir hatten trägt, die hängen, die in ihrer Grotte, sondern wandern über zu hängen etwa in der Nähe von Bienenstöcken. Alle diese Sachen gearbeitet. Das Problem war, dass die ständige radiale sucht waren unglaublich teuer, und so wurde die Wegfindung.
Eines der ersten Dinge zu gehen war die Suche Frequenz. Weiter, die Maßnahme wurde ergriffen, um jedes Geschöpf zu "schlafen", wenn Spieler waren nicht in der Nähe. Diese Änderung allein wirklich Ruinen der großen ökologischen Anwendungen vollständig. Hinzu kommt, dass die Probleme mit Hervorbringen "overdrawing" die Bank nicht vorhersehbar waren; in der Praxis war es nicht Fleisch, führte zu Kreaturen nicht das Hervorbringen. Es war alles das Fell und endete Dingsbums, dass bis gehortet von Spielern verhindert, dass die Rehe und Kaninchen aus Rückflug.
Die letzte große Element war jedoch, dass es einen fairen Betrag von Team-Mitglieder, die das gesamte System als boondoggle, und nicht wert, verfolgt. Ach, eins von ihnen hatte auch die mit der Umsetzung es in der Beta-Phase. Mit dem Beta-Zeit, Systeme, die zur Arbeit in alpha nicht mehr haben.
Dies bedeutete, dass wir nie auf die zweite Stufe der Umsetzung auf sie, die hätte es Befestigung in Quests. Aber ich werde sprechen, dass die nächste Zeit.

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[...] Dynamische Objekte nicht über alle diese Probleme, und in der Tat gab es Teilen der Welt, die dynamische Objekte. Obstbäume, zum Beispiel, waren "echte" und werden von Hand, die Bäume mit Skripten auf sie. Soweit ich mich erinnere, dieses Skript wurde abgehört so ziemlich meine ganze Amtszeit auf Herkunft, und für die Jahre nach, das ist schlecht, weil ich es geschrieben haben. Es überprüft einfach, wenn der Baum geklickt wurde, wenn der Baum genügend OBST Ressource auf sie, es würde eine Frucht des entsprechenden Typs Baum für das, was es war, und bewegen Sie die Ressourcen aus dem Baum und auf die neuen Früchte. So können Sie Ernte von Äpfeln die Apfelbäume in britischen Lord's Garten. Die OBST-Ressource auf dem Baum war ein regrowth Satz, so können Sie wählen alle Äpfel aus, aber schließlich würden sie wachsen zurück. Diese Art von Prozess, sich zu bewegen Ressourcen von einem Ding zum anderen, ist der Kern Stärke der Ressource System. Sie könnten Blick auf ein Objekt und behandeln sie abstrakt. Nicht allzu lange nach, ein sehr ähnliches System wurde in Thief, einen Wasseraustausch Pfeile oder Eimer Wasser oder der Tat alles, was hatte die Eigenschaft, Wasser begießen Brände. Diese Art der Sache zugestimmt haben, würden viele coole Effekte, die wir davon abgesehen, dass in. Zum Beispiel, ein Feuerball könnte leicht gefangen haben alle aus Holz oder Tuch Besitz in Brand. Ein Rost Monster haben könnte zerstört alle Ihre Metall-Objekte mit jedem Treffer. Einige der Beispiele von Ressourcen aus beweglichen Sache, die Sache wirklich Nüsse. Die verrücktesten Skript war vielleicht das "Blatt"-Skript. Dies wurde an alles, was mit einem scharfen Rand auf sie: Äxte, Messer, Schwerter, was auch immer. Wenn es verwendet wurde auf Holz, es würde hacken Holz entfernt. Wenn es verwendet wurde auf Tuch, er würde es bis in Streifen geschnitten und dann Bandagen. Wenn es war, die auf einer Karkasse, Sie würden Kleid der Karkasse und erhalten Fell und Fleisch. Cut bis das Fleisch weiter und Sie erhalten könnte Filets. Die meisten extravagante Verwendung dieses war, als Dan Rubenfield verlängert die Blatt-Skript zu arbeiten Zerschneiden Leichen in einen eher störenden Array von Bits, einschließlich der Möglichkeit, die Ernte von Schädeln. Diese endete werden entfernt, wenn das Spiel gestartet in Europa, aber nicht, bevor einige der Schlacht-gehärtet playerkillers hatte sich in Kannibalismus (Fleisch war FLEISCH, nachdem alle) und der Sammlung von ihren Opfern "Ohren. Link: UOUltima Online von Electronic Arts. 'S-Ressource-System, Teil 2 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ Die Werkzeuge saugen! - Raph Koster [...]
Sache dann wurde die Welt sich. Raph Koster hat vor kurzem damit begonnen eine Reihe von Blog-Posts über einige der Original-Design-Konzepte hinter dem Design von UO der virtuellen Welt. In Teil eins, er spricht über die ursprünglichen Ideen für die Ressource-System. Inpart zwei, beschreibt er die tatsächliche Anwendung der Ressource-System und einige von dem, was schief gelaufen ist mit ihm. Beide Stellen sind große liest, wenn Sie sich selbst etwas neugierig auf Spiel-Design. Mein Getriebe sind sicherlich Ankurbeln nach dem Lesen, und ich
[...] Raph Koster hat eine Reihe von Artikeln über Aspekte der AI, dass beabsichtigt war (aber nicht vollständig realisiert) für Ultima Online (meine erste grafische MMO und ein Spiel, für die habe ich noch gute Erinnerungen). [...]
[...] Raph Koster wiegt in mit einer faszinierenden Diskussion dessen, was ging in UO der glorreich gescheitert Ökologie Design. (Teil 1, Teil 2, Teil 3 zu kommen). [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uos-resource-system-part-2/Last Zeit schrieb ich über die grundlegende Struktur der Ressource, wie die Daten in der ursprünglichen Konzeption für Ultima Online. Jetzt werde ich sprechen ein wenig mehr über die Anwendungen dieser Daten. Eine Welt mit Eigenschaften [...]
[...] Virtual Ökologie Ich könnte schreiben über virtuelle Ökologie, aber ich denke, Raph Koster ist viel besser zu erläutern sie. I in der Regel nicht einverstanden mit ihm, aber dieses ist das erste Mal, er zeigt etwas, was ich eigentlich gerne. Die folgende zeigt, wie UO war ursprünglich konzipiert (es wurde nie vollständig umgesetzt). Es wäre schön, um zu sehen, diese in WAR-oder anderen Spielen. Ich bin mir nicht sicher, warum Spiele fast immer mit der alten Aggro-System, System hervorbringen, etc. Wie auch immer, nur lesen Sie die folgenden Links. Http://www.raphkoster.com/2006/06/03 ... Source-System / http:/ / www.raphkoster.com/2006/06/04 ... System-Teil-2 / [...]
[...] Shop «UO die Ressource-System, Teil 2 | [...]
Ich habe jetzt zwei schriftliche Beiträge, die weit längere, als ich erwartet, über den Weg, dass die Ressource UO-System wurde ursprünglich für die Arbeit. Der erste befasste sich mit den zugrunde liegenden Daten Strukturen, und die zweite withapplications dieser Daten Strukturen an die tatsächliche Welt. Ich möchte sprechen ein wenig über die zukünftige Richtung, die wir nicht bekommen zu verfolgen. Cool Möglichkeiten zu nutzen, was wir bereits hatten die Bergbau-System in UO war ein Beispiel von "Transmutation" in Aktion. Wir haben Erzvorkommen in dem Stück Eier auf der Grundlage der Anwesenheit von
beschreiben, dass der Prozess, den sie verwendet, um die Ressourcen-System verwendet in Ultima Online. Einige interessante Dinge dort aus in eine virtuelle Welt Design Sicht. Hier sind die drei Artikel: Ein Teil geht es um die zugrunde liegenden Daten structures.Part Zwei geht es um die Anwendung dieser Daten Strukturen in die virtuelle Welt. Teil Drei ist über die Zukunft Richtungen sie nicht bekommen, um mit UO, und eine große Quelle von Ideen für Ihre eigenen Kreationen.
[...] Nur zur Information, Raph Koster, Autor des Buches "A Theory of Fun", gerade das Bloggen eine Reihe von Artikeln, die beschreiben, die sie verwendet, um die Ressourcen-System verwendet in Ultima Online. Einige interessante Dinge in der es, wenn Sie sich für den Aufbau einer mehr Umwelt-basierten RPG (im Gegensatz zu Skript, Konsolen-Stil). Hier sind die drei Artikel: Ein Teil geht es um die zugrunde liegenden Daten Strukturen. Zweiter Teil geht es um die Anwendung dieser Daten Strukturen in die virtuelle Welt. Teil Drei ist über die Zukunft Richtungen sie nicht bekommen, um mit UO, und eine große Quelle von Ideen für Ihre eigenen Kreationen. Diese Artikel erinnert mich an die Magie durchdringt Diskussion hatten wir eine Weile zurück, und macht mich wollen, gehen Sie zurück und überprüfen sie. Heh._________________Visit die Sakramente Web-Seite an das Spiel spielen und lesen Sie Artikel über seine Entwicklung. [...]
[...] Rnum = Math.round (Math.random () * 100000); document.write ( "); Ultima Online Chatzone MAIN UP ANTWORT UO der Ressource System Zappa 12.195.89.1306/6/2006 12:45: 54 PM Dies erklärt eine Menge darüber, wie die Dinge in das Spiel, dass uns Spieler waren nur in der Lage, tief in auf der nackten Oberfläche. Es ist ein sehr netter lesen über etwas, dass nur wenige Menschen notice.http: / / www.raphkoster.com/2006/06/03/uos-resource-system/http://www.raphkoster.com/2006/06/04 / uos-resource-system-part-2/http: / / www.raphkoster.com/2006/06/05/uos-resource-system-part-3/ [...]
Ich mag mir einige Raph Koster. Er hat eine Diskussion über Ultima Online-Ressource-System, dass spansthree Artikeln, und ist komplett wert gelesen. Er verweist auf den "Spielen, backen Brot" Artikel schrieb er eine Weile zurück in den Artikel, und ich möchte darauf hinweisen, dass das auch einen Besuch wert zu. Am Ende erreichten wir dann sagen, dass ein bestimmtes Objekt (das war noch
[...] Haben Sie diese Jungs gesehen? Http://www.raphkoster.com/2006/06/03/uo ... ce-System / http://www.raphkoster.com/2006/06/04/uo ... EM-Teil-2 / http://www.raphkoster.com/2006/06/05/uo ... em-part-3/_________________-Marcaaus http://ctprofiles.net/951789 [...]
nach zwei, drei Post) über die Ressource-System in Ultima Online, wie es war nehme an zu arbeiten, und warum es nicht. Was ist wirklich interessant, zumindest für mich, ist, wie die Ressourcen-System wurde nehme zu binden sehr stark zu das Verhalten der Kreaturen.
Weitere interessante AI Raph Koster hat eine Goldmine von Informationen über die ökologische / wirtschaftlichen Systeme von Ultima Online (siehe Teil 1, Teil 2 und Teil 3), und eine Diskussion über die "dumbing down" von NPCs in MMORPGs. Raph der Kommission gehen, wie diese anspruchsvolle Pläne für Ultima Online und Star Wars Galaxies wurden schließlich tief-sixed zu Gunsten der Wartbarkeit und Einfachheit (ganz zu schweigen von
[...] Ausgewählten Teeside wie meine Uni im kommenden Jahr für einen Computer-Spiele-Programmierung Meister. Heute arbeitete ich an einem C # DirectX-Formular Das grundlegende Ziegel-Motor. Mit nur ein DirectX-fähige Form (Clearing ein Panel zu apackaged Bündel von Analogien. Pick-up? (J / N) target = "_top"> Furl | Newsgator | Rojo | MyYahoo # posted by Dan @ 12:06 Kommentare: Post ein Kommentare Links zu diesem Post: Seelinks zu diesem Post posted by @ if (typeof BL_addOnLoadEvent == 'function') (BL_addOnLoadEvent (function () (BL_writeBacklinks ();));) [...]
Teil 2, Teil 3). Ich empfehle diese Artikel nicht nur für die offensichtliche Gründe zu prüfen, was vor und versucht, warum er hängen geblieben war, sondern weil diese Links werden von besonderem Interesse für jeden, der getroffen hat, die Zeit zu lesen und meine These fanden die
[...] Die ORIGINAL UO Dies ist eine Serie von Artikeln, die von einer der ursprünglichen Entwickler von Ultima Online, Raph Koster. Er verwendet, um Arbeit bei Sony Interactive oder wer auch immer produziert Star Wars Galaxies, die angeblich UO-Nachfolger. Ich habe nie gespielt, ich weiß es nicht. Diese Artikel beschreiben die Art, wie die Welt der Brittannia war zu haben. Sie sind ein wenig geeky, und Sie müssen verstehen, zumindest ein wenig darüber, wie Computer funktionieren und Spiele sind so programmiert, dass wirklich den Kopf wickeln rund erstaunlich, wie diese Idee war. Es nie war es in UO die Freigabe wegen der technischen Schwierigkeiten (langsamen Computern zurück in 1997). Aber ich denke, es ist wert gelesen, und könnte im Wert von rund Prüfung das nächste Mal das Team geht an Neuordnung Monster Spawns oder will, um Quests oder ähnliches. Der Artikel ist aufgeteilt in 3 Teile, und sie sich nicht gegenseitig verbinden, so dass ich sie getrennt Link hier. UO's Resource System: Teil 1 UO's Resource System: Teil 2 UO's Resource System: Teil 3 [...]
Original post: UO die Ressource-System, Teil 2 von bei Google Blog-Suche: Wasser
[...] Hurra! Ich würde lieben, um zu sehen, einige Marine-Bekämpfung! Das Herzogtum braucht eine Coast Guard
Ich mag die Bildung Ideen, obwohl im Kampf, wäre es ziemlich Blick zu sehen. Die Kreditnehmer verwendet, um nur blenden Sie eine Gruppe und senden Sie uns eine schnelle Dieb zu Beginn einige Schwierigkeiten, dann weglaufen mit einem wütenden Mob Jagd auf ihn rechts in den Hinterhalt. Das funktionierte sehr gut, wenn UO eingeführt, die Häuser (bevor sie sie kompliziert). Auch wenn es vielleicht nicht scheint wie eine sehr ehrenvolle Form der Bekämpfung ist es sehr wirksame>. <Leute verlieren ihre Köpfe, wenn sie denken, sie haben einige einfach Köder http://www.raphkoster.com/2006/06/04 System ... -Teil-2 / "Ein Beispiel, dass in den Sinn kommt ist die Trinsic Kreditnehmer und ihre Armee von Schlamm stürzte, dass die Splitter und gezwungen, ein Update, dass aus Schlamm nicht mehr teilen." Ich vermisse die guten alten Zeiten ... [...]
[...] Ultima Online's Resource System II [...]
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