| | Mischiefblog Designs der nächsten Generation von MMOs29. März, 2006 |
Hier ist die vollständige Post, aber meine gekürzte Auszüge sind:
- Als Spieler reifen, spielen mehrere MMOs, und immer wieder erleben sehr ähnliche Spiele, sie kann erwartet werden, um für verschiedene Stile Spiel oder sogar auf die Suche nach Welten.
- Spiele-cum-Welten damit beginnen sollte, bieten Spieler Schaffung und Stärkung der Community-Building-Tools.
- Was soll ein MMO der nächsten Generation aussehen? Eine Menge, wie es in 1997 bei Ultima Online war freigegeben.
- Es wird nicht über neue Mechanik so viel wie etwa Ermächtigung Spieler haben eine Auswirkung auf die Welt.
- davon ausgehen, dass das Spiel werden, dass solide und in sich selbst, es ist vielleicht nicht sehr revolutionären oder evolutionären-die haben tendenziell Probleme in der realen Welt (Zeuge DDO). Darüber hinaus der Ansicht, dass das Spiel der Lage sein sollten, werden aus der Welt und ersetzt, ohne die Welt.
- Vor allem sollte das Spiel nicht brechen Gemeinde oder Freundschaft Bande
- Ein Spiel der nächsten Generation wird sich schnelle Releases.
- Game Anpassung gehen von jenseits der Client auf dem Server.
- Eine nächste Generation MMO wird unglaublich klebrig.
- In der vierten oder fünften Generation Spiel wird von dem Spieler
Es ist ganz einfach zu argumentieren, mit der viele von ihnen, zum Beispiel, wird die neue Welten wirklich werden klebriger, oder sind die Tage der langen Laufzeiten Teilnehmer für immer weg? Wird alles immer aussehen wie UO haben im Jahr 1997? Wollen wir wirklich, dass es an?
Und vielleicht ein wesentlicher Punkt: Spieler werden reifen, oder wird der Markt wachsen? Die beiden sind Art auf entgegengesetzten Enden einer Wippe, in einer Art und Weise. Wachstum des Marktes im Allgemeinen kommt aus versierten Spieler, die nicht auf dem Markt, und sie gehen auch weiterhin zu wollen Entry-Level-Erfahrungen.
Ein gemeinsames Muster sahen wir in den Text Schlamm Tag war MUD Burnout. Ein mudder würde in die Gemeinschaft, und erhalten Sie schlecht Hooked On ein Spiel, oft nach der Probenahme einigen. Einerseits würden sie sich Hooked On würde fast sicher sein, wo sie ein "clicked" mit anderen Menschen, seien rund - seien es Freunde, brachte sie in oder neue Freunde. Dann würden sie spielen zwanghaft für eine Weile.
Aber in der Regel, sie würden Drop-out - nicht des Spiels, des gesamten Hobby nach ein paar Jahren, in der Regel zwei oder so. Andere Spiele würden blass. Entweder sie bewegen würden, um zu arbeiten oder auf die Führung eines Schlamm, oder ganz beenden. Der Anteil der diehards, spielte für die Jahre und Jahre und Jahre war wirklich ziemlich klein.
Ich war die Vorhersage für eine Weile, dass die gleiche passieren würde, mit MMORPGs, aber es scheint nicht auf die gleiche Flugbahn. Ja, wir sehen die Jaded Arten, aber sie scheinen zu gamely halten versucht neue Spiele. Ich denke, es gibt wertvolle Marktforschung Frage zu fragen, was ist ", wie viele Leute diese Stichprobe Spiele und leise verlassen das Genre lange ist das her?"
Und dann stellt sich die Frage, was der nächsten Generation bringt sie zurück sein könnte einfacher zu fragen…

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[...] [...] Kommentare
[...] Ja, ich mag dieses auch. Ich scheine als "Sub-casual" oder vielleicht eine der vielen erschöpft Raph heute erwähnt. Auch immer, gibt es ein paar, was ich denke, darauf hingewiesen: 1) Zeit-in-Spiel eventuell nicht gleich Spiel würdigkeit oder Kenntnisse oder Fertigkeiten, aber es ist alles da ist, ohne wirklich eine Menge von mehr Nuance oder eine Menge spezifische Details dass wahrscheinlich nur auf ein Spiel unter Studie (zB entsperrt Jedi mit nur 6 Berufe, 4 Wochen Arbeit. Jemand Mai ableiten Jedi Entriegeln Methode dann muss verschärft werden.). 2) Time-In-Game-Designer ist alles, wirklich mit der Arbeit, denke ich. Als solches ist es wahrscheinlich die Ursache für einen großen Teil der crappier MMO's haben wir da draußen und endlose DIKU Klone. Die Menschen werden nicht erneuern, weil der größte metrische sie in der Zeit ist, im Spiel, und dass ihre Laufwerke Laufband Designs. Zeit im Spiel ist auch am einfachsten zu bedienende mit Business-Planung für eine Abo-Basis, damit Unternehmen… 3) Zeit im Spiel treibt Business-Pläne. Auch in Marketing-Konzepte wie Klebrigkeit (vgl. Raph heute). Also die Menschen Planung der Wirtschaft wie die Zeit im Spiel als gut. Ich glaube nicht, dass Zeit-im-Spiel ist die größte Auswahl, aber es ist ein vernünftiger zu versuchen und abstrakten Verhalten aus. Ich stimme auch der Bartle Modelle Weise abgelaufen sind und laufend zu aktualisieren. [...]
Raph Knows Me
…
Raph stellte ein paar Fragen über meine Ideen zu einem nächsten (und weiteren) Generation MMO: Es ist leicht zu argumentieren, mit der viele von ihnen, zum Beispiel, wird die neue Welten wirklich werden klebriger, oder sind die Tage der langen Laufzeiten Abonnent vorbei ? Wird alles immer aussehen wie es in UO
[...] Raph's Website »Mischiefblog Designs der nächsten Generation von MMOs sagt: March 29th, 2006 at 6:56 pm [...]