English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

SXSW 07: Will Wright Keynote Sxsw 07: Will Wright Hlavní

March 14th, 2007 14. březen 2007

Just go read… Stačí jít číst ... :)

3pointD.com » Blog Archive » SXSW Xcript: Will Wright Keynote 3pointD.com »Blog Archive» Sxsw Xcript: Will Wright Hlavní

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

10 Responses to “SXSW 07: Will Wright Keynote” 10 Reakce na "Sxsw 07: Will Wright Hlavní"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. 3pointD.com » Blog Archive » Will Collaboration Be Enough For Qwaq? wrote on 3pointD.com »Blog Archive» Bude Collaboration být dost pro Qwaq? Napsal / a dne

    [...] ¶ Raph’s Website on SXSW Xcript: Will Wright Keynote: 3pointD.com » Blog Archive » SXSW Xcript: Will Wright Keynote [...] [...] ¶ RAPH internetových stránkách o Sxsw Xcript: Will Wright Hlavní: 3pointD.com »Blog Archive» Sxsw Xcript: Will Wright Hlavní [...]

Reader Comments Reader Comments
  1. Slyfeind said on Slyfeind řekl / a dne

    “Whenever we take control away from player at all we are taking away the most important thing about games.” "Kdykoli jsme se převzít kontrolu od hráč na všechno, co jsme se, že se odstraní nejdůležitější věc, o hrách."

    That’s interesting, because I’ve been trying to define art in game design. To je zajímavé, protože jsem se pokoušela definovat umění ve hře design. I decided while in college, theatre is art through the human condition, music is art through sound, dance is art through bodily movement (or lack thereof), so games would be art through interaction. Rozhodla jsem se, zatímco ve škole, divadlo je umění prostřednictvím lidského stavu, hudba je umění prostřednictvím zvuku, tanec je umění prostřednictvím tělesného pohybu (nebo jeho nedostatek), tak hry by art prostřednictvím interakce. Will tells us, essentially, that without interaction, we take away from what makes it a game. Bude nám říká, hlavně, že bez interakce, vezmeme pryč od toho, co je hra.

    I wrack my brain sometimes, trying to think of how to make a story happen in a game. I můj mozek někdy pohroma, snaží se myslet na to, jak to udělat příběh se stalo ve hře. But then, maybe it’s up to the player to define the story, while the game just gives a series of interactions. Ale pak, možná je to až hráč definuje příběh, zatímco hra právě dává sérii interakcí. I still play Alpha Centauri, and each time I see a different story unfold. I nadále hrát Alfa Centauri, a pokaždé, když vidím jiný příběh rozvinout. I also started playing the Sam & Max series on Gametap, but we only see one story come from that. Také jsem začal hrát na Sam & Max série na Gametap, ale vidí pouze jeden příběh, který pochází z.

    It’s still a game, but it’s not the most…artistic? Je to stále hra, ale to není nejvhodnější umělecké ...? Certainly not, by the way I’ve defined art in games. Jistě ne tak, jak jsem je definováno umění ve hrách. But there’sa lot of other art going on there; there’s music, there’s visuals, there’s dialog. Existuje však mnoho dalších umění děje tam, tam je hudba, tam se zobrazením, je dialog. Just no art through interaction. Jen žádné umění prostřednictvím interakce. You just click a bunch of stuff until the game shows you more stuff. Ty stačí kliknout spoustu věcí, dokud se hra vám ukáže více věcí.

  2. Andrew Wooldridge said on Andrew Wooldridge řekl / a dne

    I often see a game as a way for two people to play together only in different times/spaces. Já často vidím jako způsob, jak hru pro dva lidi hrát spolu jen v různých časových obdobích / prostory. In many ways you are playing a game between you and the game developer(s). V mnoha ohledech jste hraní her mezi vámi a hra developer (s). Very often I’ll find myself wonder what the designers thought about this level, or did they consciously bring this character onscreen right now. Velmi často jsem si našel sám divit, co návrháři mysleli asi tuto úroveň, nebo to, že vědomě přenést tento znak na obrazovce právě teď. Its like a quick way to play overseas “chess” - against a game designer. Její jako rychlý způsob, jak hrát v zámoří "šachu" - proti hra návrháře.

    I had to mention however a game that seems very close to “art” for me, but not in the traditonal sense. Musel jsem se zmínil, že hra se však zdá být velmi blízko k "umění" pro mě, ale ne ve smyslu, tradičními. Playing System Shock 2 was a turning point for me. Hrací systém Shock 2 byl zlomovým bodem pro mě. Sure playing Doom you might get an occasional jump when a creature popped out at you, but System Shock really got under your skin. Jasně, hrající Doom vás může dostat jen příležitostně skok, když stvoření bouchnutý se na tebe, ale systém Shock opravdu dostal pod kůži. I remember playing in the dark one night and getting so heeby jeebied that I had to stop playing and turn on the lights Pamatuji se hraje ve tmě jedné noci a dostat tak heeby jeebied, že jsem musela přestat hrát a zapnutí světel :) Creating an experience like that is a dream… Vytvoření zkušenosti, že je jako sen ...

  3. Rich Bryant said on Rich Bryant řekl / a dne

    I wonder if Will has a creationist-lunatic-proof bunker somewhere? Zajímalo by mě, jestli se má kreacionista-blázen-důkaz bunkru někde?

  4. Talaen said on Talaen řekl / a dne

    Should the game tell you a story like a novel or a movie does, or should the game be a setting where you create your own story? Hra by měla říct příběh jako román nebo film nemá, nebo by měla hra být nastavení, kde si vytvoříte svůj vlastní příběh?

    Or should it do both? Nebo že by se to tak?

    One of the big reasons I play single-player RPGs like, say, Final Fantasy on the console or PC is precisely because they fill the same entertainment niche for me that movies and books do - they tell me a story. Jedním z hlavních důvodů jsem hrát jediný hráč-RPGs, jako, řekněme, Final Fantasy na konzoli nebo PC je právě proto, že vyplnit stejné zábavy výklenkem pro mě to, že se filmy a knihy udělat - jim řekni mi svůj příběh. I get to participate in the story some and that helps my sense of engagement. Já dostanu k účasti v příběhu, který pomáhá a některé mé pocit angažovanosti.

    At the same time, I play games like Civilization an awful lot, where I am essentially creating my own story, and it’s different every time. Zároveň jsem hrát hry jako Civilization jedna strašně moc, kde jsem v podstatě vytváří své vlastní příběh, a to je pokaždé jiný.

    What Will seemed to be trying to say is that games should allow players to tell their own story. Co se zdálo, že se snažím říct je, že hry by měl umožnit hráči vyprávět svůj vlastní příběh. I think there is definitely a place for that, but I also think there’sa place for games that are more along the line of interactive novels/movies, with a preset story to be told. Myslím, že tam je určitě místo, ale i já myslím, že tam místo pro hry, které jsou podél trati interaktivní romány / filmy s předem příběh musí být řečeno. They’re both good and they both resonate with the audience, for different reasons. Jsou tak dobré a oba rezonují s publikem, z různých důvodů.

    I did like how he went into the ways that story gets presented in games. Jsem rád, jak šel do toho, jak příběh se představila ve hrách. Do you follow a linear path, do you allow the player to choose his own path punctuated by various “gates”, and so on. Máš následných lineární cesta, co chcete povolit, aby hráč zvolit svou vlastní cestu poznamenány různými "bran", a tak dále. Very cool stuff. Velmi cool stuff.

    All in all, that’sa keynote I wish I had been able to hear firsthand. Všichni ve všech, to je základní myšlenka Kéž bych byl schopen slyšet z první ruky.

  5. Steven Callas said on Steven Callas řekl / a dne

    I’m totally on the Spore bandwagon now just so I can see “interstellar wars between the carebears and the Klingons.” Jsem úplně na spor rozjetého vlaku nyní tak vidím "mezihvězdné války mezi carebears a Klingony."

  6. Phinehas said on Pinchas řekl na

    “I wonder if Will has a creationist-lunatic-proof bunker somewhere?” "Zajímalo by mě, jestli se má kreacionista-blázen-důkaz bunkru někde?"

    Why would he need one? Proč by to potřebuji? Spore is clearly a game about design. Buňka je jednoznačně hra o designu. :)

    –Paul -Paul

  7. Allen Sligar said on Allen Sligar řekl / a dne

    Evolutionary algorithmic based feedback loop that supoports UGC? Evoluční algoritmické zpětnovazební smyčky založené že supoports UGC? WOW.

    I’d like to take a peek at that database as well as those algorithims, I dont want to assume to much but his treatment of stories linear, symetrical and asymetrical, as well as “gating” leads me to believe that Spore likely works on a deeper level (meaning the machine learning pattern recognition) than any other games have to date. Chtěl bych se kouknout na této databáze, jakož i ty, algorithims, I dont want to, aby převzala moc, ale jeho zpracování příběhů lineární, symetrické a asymetrical, stejně jako "odchylka" mě vede k přesvědčení, že spor pravděpodobně pracuje na hlubší úrovni (ve smyslu strojového učení rozpoznávání) než u jakékoli jiné hry se až do dnešního dne.

    In terms less esoteric, WW Spore allows Wisdom of Crowds, UGC, and player interactivity to actually create the game (AI?). Z hlediska méně tajuplný, WW spor umožňuje Moudrost davů, UGC, interaktivitu a hráč na skutečně vytvořit hru (AI?). (maybe I’m reading to much into his talk however)’ (Možná jsem to čtení moc do řeči však) '

    Thats got some pretty serious (thoretical) ramifacations that go beyond the game, (from a data mining perspective) maybe the Mice in Hitchhikers Guide to the Galaxy should have hired Will Wright, might have saved them some space/time… To je má dost závažných (thoretical) ramifacations, které jdou nad rámec hry (od data miningu pohledu) možná Myši v Stopaři průvodce po Galaxii by měla mít najatá Will Wright, může mít Zachránil je nějaký prostor / čas, ...

    Human brains after all are the best supercomputers (W)right? Lidský mozek po tom všem jsou nejlepší superpočítače (W) právo? :)

  8. Audry said on Audry řekl / a dne

    “In the Sims we saw, when players were playing while sitting next to each other, they were verbalizing story as played.” "V Sims jsme viděli, když hráči hráli, zatímco sedí vedle sebe, byli vyjadřující slovy příběh, jak hrál."

    Game IS story. Hra je příběh. It is the story of the player. Je to příběh o přehrávač.

    I think what is being compared in this talk isn’t story and game. Myslím, že to, co je v tomto srovnání Diskuse není příběh a hry. It’s passive media and interactive media. Je to médií pasivních a interaktivních médií. Comparing game to story is different than comparing passive to interactive. Porovnávání hra příběh je jiný, než porovnávání pasivní interaktivní. Mistaking stories for passive media and games for interactive media restricts innovative thinking and creativity because it puts the very things we strive to change into unchangeable boxes. Zmýlil příběhy pro pasivní médií a hry pro interaktivní média omezuje inovativní myšlení a kreativita, protože staví velmi věci, snažíme se změnit v neměnné boxů. There is no reason why stories cannot be interactive or games passive. Neexistuje žádný důvod, proč příběhy nemohou být interaktivní hry nebo pasivní.

    “Movies are primarily visual, games are primarily interactive, so whenever we take control away from player at all we are taking away the most important thing about games.” "Filmy jsou především vizuální, interaktivní hry jsou v první řadě, takže jsme kdykoliv převzít kontrolu od hráč na všechno, co jsme se, že se odstraní nejdůležitější věc, o hrách."

    But not the most important thing about entertainment. Ale není to nejdůležitější o zábavu. Games are entertainment first, games second. Hry jsou zábavní první, druhé hry. In entertainment, there is ultimately only one rule: “Whatever works, works.” V zábavním průmyslu, je nakonec jen jedno pravidlo: "Bez ohledu na stavební práce, stavební práce."

    Every rule can be broken, every belief about “what people want” can be shattered, every preconceived notion about “what sells” or who the “hottest demographic” is can be turned inside-out overnight. Každé pravidlo může být rozbito, každé přesvědčení o "to, co si lidé přejí" může být v troskách, každý předpojatý představa o "to, co prodává", nebo kdo je "nejteplejší demografické" je možné se obrátit dovnitř-ven přes noc.

    Assuming games cannot take control away from the player without taking away the value of the game itself is a waste. Za předpokladu, že hry nemohou převzít kontrolu od hráče, aniž by brala v daleko hodnota hra sama o sobě je odpad. It is a waste of creativity, possibility, and potential audiences. Je to odpad z tvořivosti, možnosti a potenciální publikum.

    “Story is following one causal chain and presenting it to the viewer.” "Příběh je následující jeden kauzální řetězec a prezentovat je na diváka."

    Assuming that story can only follow one causal chain or only be “presented” to the viewer passively is also a waste of all the ideas and innovations that could have come from NOT making such an assumption. Předpokládáme-li, že příběh lze sledovat pouze jeden kauzální řetězec, nebo jen být "prezentovány", aby si divák pasivně je také odpad ze všech nápadů a inovací, které by mohly pocházet z nemá takový předpoklad. And it seems strange coming from the mouth of someone who also talks about putting story creation into the hands of players. A zdá divné přichází z úst někoho, kdo mluví také o uvedení příběhu tvorby do rukou hráčů. We cannot give players the power of storytelling if stories are unchanging and linear because if stories are unchanging and linear, they cannot be interactive, non-linear games. Nemůžeme dát hráči moci vyprávění příběhů, pokud jsou neměnné a lineární, protože v případě, příběhy jsou neměnné a lineární, nemohou být interaktivní, non-lineární hry.

    “Stories tend to be unchanging, very linear, whereas games tend to be open ended.” "Příběhy mají tendenci být neměnný, velmi lineární, vzhledem k tomu, že hry mají tendenci být otevřená."

    Games tend to be unchanging, very linear, whereas stories tend to be open-ended. Hry mají tendenci být neměnný, velmi lineární, vzhledem k tomu, že příběhy mají sklon k otevřeného-skončil.

    Anything can be true if you find a way to make it true. Cokoliv může být pravda, pokud jste našli způsob, jak to pravda. Isn’t the challenge in making something that isn’t so rather than in making what already exists? Není úkolem v procesu něco, co není tak spíše než aby to, co již existuje?

    Game IS story. Hra je příběh. I intend to make it so. Mám v úmyslu, aby to tak. ^_^ ^ _ ^

  9. Ola Fosheim Grøstad said on Ola Fosheim Grøstad řekl / a dne

    Game is struggle and play-pretend. Hra je zápas a play-předstírat.

Meta

Recent Comments Nový příspěvek

Categories Kategorie

Recent Trackbacks Nový Zpětné odkazy

Archives Archiv



klikněte zde a navštivte webové stránky Metaplace

3d web art games avatar rights community management fiction flash game design game grammar game industry game politics gdc indie games laws of online world design legendmud metaplace metaverse metric verse muds Music richard bartle second life serious games sf speaking theory of fun vw design vw history vw law wordpress WoW 3D web umění hry avatar práva Společenství řízení hraný flash hra design gramatika hra hra průmyslu hra politice GDC indie hry zákony on-line svět design legendmud metaplace metaverse metrický verš kaly Hudba Richard Bartle Second Life vážné hry SF řečeno teorie o zábavu design vw vw historie VW zákon wordpress WoW

The whole Web V celém webu

Raph's Website RAPH webové stránky

See popular posts » Viz oblíbených míst »
About the blog » O blogu »



A Theory of Fun A teorie Fun
for Game Design Hra pro Design

Kniha krytí pro teorii Fun for her Design, které Raph Koster

Press Tisk
Excerpts Výňatky

Koupit od Amazonu

After the Flood Po povodni

Po povodňových CD Obal

Available on CD K dispozici na CD
$14.99 $ 14,99


More stuff to buy Další věci ke koupi

Řezaná hlava Penguin T-Shirt

Sliced Head Penguin Řezaná hlava Penguin
Ash Grey T-Shirt Jasan šedý T-Shirt
$16.99 $ 16,99


Receive CafePress Updates! Dostávat CafePress melodie!

LegendMUD LegendMUD

Klikněte zde pro návštěvu internetových stránek legendy

"The world the way they thought it was..." "Svět je způsob, jakým myslela, že to byl ..."


Získejte Firefox