| | 'Flation17. ledna 2007 |
Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. Jsou dokonce požádala o odkazy na studie.
Žádné odkazy, ale to je dobře-studoval a pochopil jev nazývaný mudflation v byznys, a podílí vlastností real-světové inflace, jakož i některé unqie hra-jen vlastnosti. Každá úroveň-založená hra, když ji zasáhne zvýšení úrovně stropu (skutečně zaútočili na to neustále, ale zvyšuje až na úroveň víčko je horší). WoW V případě, že budete do jisté míry zlepšil o neuvěřitelně těžký používání závazných položek. Typickými příznaky můžete určitě očekávat:
- Celkový vzestup "síla" uživatelů dané úrovni, měřeno před-a po-o expanzi, protože obecně větší přístup ke schopnosti nebo položky.
- Zvýšená úspěch se projevuje přes davy, které se používá k přijetí skupinami soloed, a tak dále.
- Čas na úrovni, aby i nadále klesat, a možná i urychlit (má téměř jistě klesá, protože v každém případě opakovaného přehrávání přes intro úrovních, plus prostě celkově se zvýšila schopností a znalostí mezi hráči).
- Komentáře jako "hra nezačíná až na úrovni 'x'" rostoucí, s X pohyb vzhůru - jedna forem "dutého světa syndrom."
- A snížil hodnotu měny, vyjádřené v kupní síly celkově (i když náklady na mnoho dříve žádoucí položky bude klesat strměji).
- Snížil cenu z původně high-end položek, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje jsou praktické.
- "Hollow svět" syndrom, kde dříve osídlených oblastech, se stávají méně tak, jak velká část uživatelů posun locales, aby odpovídaly novým průměrná úroveň.
Klasickým prostředkem se kontrolující mudflation
- snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho Hry použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné.
- Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat.
- Obsedantní pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw.
- Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy, stát se kosmetickou úrovních, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst.
- Přesouvá Hráč pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo nového tihomirleka meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji).
- Radikálně změnila Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). To je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál.
- Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně.
- Omezení týkající se obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele.
- Úroveň limity pro zařízení použít, aby jste byli nuceni opustit zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu).
Podstatnější je, když endemické, protože je to implicitní v základní předpoklady úrovni-a-HP-nárůst systém s nekonečnou přítoků.

Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek. [?]Zadejte v příslušnými tag, a klepněte na tlačítko, a pomáhají organizovat tohoto blogu informací.
[Více Nápověda]
























[...] Blogeři leden 18, 2007 06:34 Dynamický podhoubí systém Kdysi dávno v klasických MMORPG tam byl tábor 10 foozles. A jak došlo k pátrání, aby pro ně lovily tápat kožešiny, často hráči přišli do tábora a začala se, že zabíjení. Použití klasické ... Zdroj: Tobold Kategorie: Blogeři 01:00 ACK, ne více Harmonix Guitar Hero hry? Titulek mluví za vše: GameDaily BIZ: Prolomit: Guitar Hero rozvoj Goes to Neversoft. Domnívám se, že by to mohlo být nežádoucí účinek Harmonix dostání získala MTV, zatímco Red Oktan dostal koupil Activision. A Neversoft je talentovaný shop. Ale v obou směrech, je to stále dismaying ... Zdroj: RAPH na Koster Website Kategorie: 00:32 blogů 'Flation Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku [...] Zdroj: RAPH na Koster Website Kategorie : 00:19 Blogeři být připravena k zahájení MMO rozvoj lekce # 1, více či méně jen řekl: Nepoužívejte zahájit dříve, než budete hotovi, pokud jste to, i když budete pravděpodobně selžou, pokud hráčů nemůže říct, co ' SA, chyby a co je design. Udělej to, že si myslíte, že jsou užitečné, protože pak je-li vaše hra neuspěje, možná nebudete cítit tak špatné. Ale c'mon! To je [...] Zdroj: Jeff Freeman - Dundee Kategorie: 00:03 blogů na jednom serveru pravidlo je všechny Hledám pro Everquest II server pro volání domů za pár měsíců. Konec hry cechy nejsou věci, můj jediný požadavek je rušný večer PST serveru během-krát. Nemám mnoho čtenářů, ale za pokus to stojí střela před přijetím potopit. K dispozici má být jeden čtenář tam venku, kteří [...] Zdroj: nástrahy - KRONES Kategorie: Blogeři [...]
[...] Vrací! Záložka: " 'Hra s ohněm: Když Advergaming Backfires' Trackback Nechte aReply [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/With zahájení Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. Jsou dokonce požádala o odkazy na studie. [...]
Na úrovni SZP bude trvat mnohem déle než 28 hodin po dobu Volný čas a většině hráčů, zejména těch nových hráčů, nebo se vracejí hráči, kteří nedosáhli na úroveň cap.Of body přinesl až při projednávání vlivů rozšíření na ekonomiku, RAPH zmiňuje dva vlivy na tyto subjekty, které přicházejí s TBC, nebo jakékoliv jiné expanze, protože mudflation zdá být všudypřítomný v MMO ekonomik. 1. Dříve high-end položky se budou snižovat v hodnotě, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] Gbsteve (gbsteve) napsal, @ 2007-01-19 13:32:00 Mudflation a Wuffle To je stejné jevy jako úroveň udit v teoretických hry, kromě horší, protože se dotýká tisíců hráčů najednou. Je tu jeden článek o tom, že zde uvádí některé způsoby nakládání s ní: snížení hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně; Ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. Obsedantní pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy, stát se kosmetickou úrovních, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst. Přesouvá Hráč pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo nového tihomirleka meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji). Radikálně změnila Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). To je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál. Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně. Omezení týkající se obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele. Úroveň limity pro zařízení použít, aby jste byli nuceni opustit zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu). Bylo by užitečné, pokud MUD položek dal pevnou bonusy místo procento zvyšuje. A 20% meč je vždy dobré, ale meč 1 je jen pěkný na nižších úrovních. Samozřejmě, v případě, že odměny jsou i jiné věci, než zabíjení a při tam věci pak nemusíte trápit s úrovní vůbec. Jak asi wuffle systému? Wuffle je Cory Doctorow slovo pro sociální kapitál, jak je definováno v Down & Out v Magic království (což je OK číst btw, i když jsou postavy výrostek protivně - ale myslím, že je to co vám ve společnostech, kde nikdo nemá na práce, kultury, je stejné, což je důvod, proč nejlepší znaky jsou limnal nějakým způsobem). Myslím, že schopnosti mohou být limitován v nulové založené způsobem (sociální dovednosti tělesnou zdatnost řemeslná a Magic = C, ale pustit na méně než C ). Tímto způsobem si můžete zlepšit své postavě, a to až do maximální výše, ale specilisation by jít na úkor jiných dovedností. Wuffle na druhé straně by se tak přístup k lepší interakci s NPCs, majetku nebo snad dokonce titulů. Wuffle by mohlo být dokonce aspected tak, že můžete mít různé Wuffle z různých království. (Post nový komentář) [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] Mudflation na Raph Koster Mudflation pro nabidku Raph Koster: [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
[...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) [...]
Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Odkaz
investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?" >
Zacházení s mudflation 4 hodiny Nelson Minar: Jednání s mudflation - Výborná hra design poznatky z Raph Koster # výtisk
Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?
Pátek 2007-01-19 iPhone ringtone nyt WoW nerd Nakládání s mudflation nešťastných CAPTCHA IP adresu ikony Delicious vlastní dort
[...] Nemám v úmyslu toto vlákno, aby se do diskuse tak zachránit mrtvého koně emotikony. Stačí propojit do jednoho článku psali o MMORPG inflace. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ jsem zveřejnil původní text níže, ale jsou tam nějaké připomínky napsané na skutečné stránky stojí za přečtení. Jen zajímavé obecně IMO. "Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. Jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a jak moc se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. Dokonce požádala o odkazy na studie. č. vazeb, ale to je dobře-studoval a pochopil jev nazývaný mudflation v byznys, a podílí vlastností real-svět inflace, jakož i některé unqie hra-jen vlastnosti. Každé úrovni-založená hra, když ji zasáhne zvýšení úrovně stropu (skutečně zaútočili na to neustále, ale zvyšuje až na úroveň víčko je horší). WoW V případě, že 'Ll být zmírněny do jisté míry tím, že neuvěřitelně těžké používání závazných položek. Typickými příznaky můžete určitě očekávat: celkový vzestup "síla" uživatelů dané úrovni, měřeno před-a po-o rozšíření obecně z důvodu zvýšeného přístupu na schopnosti nebo položky. Větší úspěch se projevuje přes davy, které se používá k přijetí skupinami soloed, a tak dále. Čas na úrovni, aby i nadále klesat, a možná i urychlit (má téměř jistě klesá, protože v každém případě opakovaného přehrávání přes intro úrovních, plus prostě celkově se zvýšila schopností a znalostí mezi hráči). Komentáře jako "hra nezačíná až na úrovni 'x'" rostoucí, s X pohyb vzhůru - jedna forem "dutého světa syndrom." A snížil hodnotu měny, vyjádřené v kupní síly celkově (i když náklady na mnoho dříve žádoucí položky bude klesat strměji). Snížená stojí původně high-end položek, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje jsou praktické. "Hollow světa "syndrom, kde dříve osídlených oblastech, se stávají méně tak, jak velká část uživatelů posun locales, aby odpovídaly novým průměrná úroveň. Klasický způsob ovládání mudflation se snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako např.: položka hniloby, Vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože jsem to měl mudflation špatné. Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnohé dlouho-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo jejich investování expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. punishingly To často znamená vysoké náklady pro hráče, btw. Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy úroveň kosmetické stane, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst. Přesouvání hráče pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo tihomirleka nový meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji). Radikální měnit Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). Tento postup je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál. Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně. omezení obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele. úroveň limitů pro zařízení použít, takže jste nuceni opuštění zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu). zásadně, když endemické, protože je to implicitní v základní předpoklady úrovni-a-HP-nárůst systém s nekonečnou příliv. " ---------- Escher pohádkové Server 100 3 Vaření 92 Rybolov Thread Index | Nové Předmět | Odpovědět Thread 0 Odpovědi [Hledej fórum] 0 Zprávy přeskočí do nastavení filtrů, 1 displayedRegistration je povinen zveřejnit na tomto fóru [...]
Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?" >
[...] (Nastávající Teorie-řemeslné! Základní podstata spočívá v tom, že Blizz ví, co jste dělal, pokud jde o úroveň umožňující nám tak rychle v TBC. Existuje velké množství boční obsahu plánované na úrovni 70.) No Pokud jste stejně jako já si při pohledu na lidi, kteří říkali "To trvá tak dlouho, až dostane od 60-70, jak to udělal, aby se 1-40 nebo 1-60," a budete se ptát, co farmacie, co bylo a jak se jim kombinace společné domácnosti s drogami. Vypadá to na mně, a mohu se mýlit, že je možné se dostat na 70 v rámci alespoň 28 hodin hrál. To byl rekord stanovené chlapa, který měl jeho cechu zabíjení davy ten bych štítkem. I přesto, že schopnost úrovni, tak rychle instills povlov trochu strach v mém srdci. Bude expanze je před Blizzard úniky nový obsah? Budeme mít něco, aby se těšil na dlouhou dobu? Někteří z nás si myslí, že může být odpovědí na výše uvedené otázky jsou: Ano, xpac bude dokončena do většiny velmi rychle, a my se nudili, než se dostane na Blizz to. Chtěl bych říci, že toto nemusí být tento případ. Byl jsem učení trochu o MMOG ekonomiky dnes. Zdá se, že provozovat spíše jinak, než v reálném světě ekonomiky, protože v MMO ekonomik je možné vytvářet hodnoty z ničeho (nebo trocha času). V podstatě je to velmi snadné vytvořit nové bohatství a tak inflace se může vymknout kontrole verrrrrrry rychle. Ve snaze potlačit toto existuje několik nástrojů, které hra DEVS používat, jak je patrné z níže uvedeného odkazu. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/-li výše-je-v případě, pak můžeme vidět, proč Blizz by se víčko tak nízké úrovni, a úrovní tak snadné. V podstatě jsou úrovně snadné, protože jim získává výnosy na stejné křivce jako předchozí 1-60 úrovní udělal. Člověk by mohl předpokládat, že Blizz to udělal v zájmu zachování souvislých herní zážitky z 1-X (kde X je současná úroveň stropu). Důvodem víčku nebyla vznesena vyšší, zatímco by to mohlo být návnady spotřebitele, je prostě tak, že hra nebude vyhasnout tak rychle. Buď to, nebo je to účelné, většina trasy poskytnout nový obsah. Projektování lineární obsahu podobného objemu, aby se jejich obsah v TBC může ve skutečnosti mají na svědomí více práce než navrhování boční obsah, který se zdá být v TBC právě teď. Pokud to není tento případ a pak jednou může ještě klesnout zpět na myšlence, že navrhování Lineární obsah, pokud jde o vyšší úroveň čepice, by se vytvořit takové inflace, kdy se počet obyvatel zasažených X úrovni, že hra by se rychle zhroutí pod jeho vlastní hmotnost . Postupujeme v lineárním způsobem, pomalé a rychlejší boční způsobem, zdá se, Blizz, co dělá. Byla tam spousta boční progrese na 60 a podívejte se, jak dlouho to průběžně nás hraje Chtěl bych také říci, že ekonomika není tak nadsazené, jak jsem slyšel, že mohou být ve hrách jako FFXI. Takže plán se zdá být v práci. Pokud je toto ten plán Blizz se zdá být s využitím peněz dřezy snížit objem hotovosti v oběhu. Já si myslím, že nejsilnější příkladů by Epic Úchyty a Tier.5 brnění výpravy. Vyplývalo, že se s Epic montuje v Zahraničí jít za 5k zlata jedna začíná se podívat na nějaké peníze poměrně masivní propady. Ruční práce, zatímco se vrací k crafter, je také umyvadlo peníze, a teď si myslím, že to, o tvorbě systému, může skutečně být navržen tak, aby byl prodej hotových výrobků má generovat jen velmi malý zisk (jak to často zdálo, že je případu). Takže inflace klesá z důvodu by bylo méně volného zlata. Boční obsah, zdá se, přišel ve 70. Jeden má dva hlavní žaláře, aby prozkoumala (The jeskyně of Time a Karazhan), z nichž každá se dvěma křídly, plus jeden hrdinský mód obtížnosti. U všech uvedeného boční obsah a stabilní ekonomiky téměř donucen kvůli herní mechanika se zdá, že TBC bude mít o hodně víc života v něm, než jen 60-70. Vaše myšlenky? Další zajímavé odkazy: http://www.raphkoster.com/2006/06/16/the-lifecycles-of-a-player/ http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html Link Stálá pracovní skupina pro ekonomiku: http://www.boingboing.net/2004/05/03/star_wars_galaxies_e.html_________________ [...]
[...] Home Novinky O Podcast Blog Fórum Přihlásit Registrovat Fallen Earth Website Inovované http://www.fallenearth.com/article.php?article=15 "Dne 18. ledna 2007 nové Fallen Earth web byl znovu se nový vzhled a nové funkce: * kanálu RSS, takže můžete držet krok s posledními novinkami. * * Informace se backstory z Fallen Earth, stejně jako popisy jednotlivých frakcí. * * * * Společenství funkce , Jako Bulletin Board a výpisy z ventilátoru lokalit. * * * * Lepší galerie pro screenshoty, videa a tapety. " Vložil Brent Jan 19, 2007 17:36:25 CST (více) (komentáře) karma: 0 / kliknutí: 28 / komentářů: 0 Saga Rozhovor - Na MMORTS http://www.firingsquad.com/news/newsarticle. asp?searchid=13960 "Persistant RTS games have been released in the past but none have really taken off like the typical fantasy MMO. Developer Wahoo Studios hopes to change that with Saga, a fantasy based RTS MMO with a different kind of business model in addition to trying out some new gameplay designs. FiringSquad got a chance to chat with the game’s creator and executive producer Jason Faller to find out more about their plans for Saga." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:36:04 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 25 / comments: 0 Utopia to be next Guild Wars expansion? http://www.gamespot.com/news/show_blog_entry.php?topic_id=25318601 "NCsoft has said it wants to put two expansion packs out each year, with Factions and Nightfall being the company’s first two releases. Given that Nightfall launched in October, the next add-on is roughly due for release in April, and it seems about time that NCsoft started talking about it." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:35:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 46 / comments: 0 Raph’s Website - ‘Flation http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ "With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. They even asked for links to studies." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:34:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Vanguard Impressions http://www.jolt.co.uk/index.php?articleid=7947 "Vanguard is probably the last of the big non-brand name MMORPGs that really stands a chance of making a significant splash. While most games in the fantasy side of the MMO genre would get lost in comparisons to Everquest II and World of Warcraft (if they’re lucky), Vanguard had been attracting attention thanks to the team behind it. Led by Brad McQuaid and Jeff Butler, two of the men behind the juggernaut that was Everquest "“ or Evercrack as it was better known due to how addictive it was (yeah, that’s three years of this writer’s life he won’t be getting back) "“ Vanguard has one hell of a pedigree; but with competition being as tough as it is in the MMO market, it’s easy to go from a Best Of Show Pedigree Dog to a Put In A Kennel For Making A Mess On The Carpet Dog real quick." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:53 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 55 / comments: 0 2Moons Voice-Over Contest http://phpbb.acclaim.com/2moons/viewtopic.php?t=1594 . "You want your voice to be heard? Show your talent and be one of the lucky winners and your voice will become immortalized in 2Moons." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 9 / comments: 0 EverQuest II: Echoes of Faydwer PC review http://www.gamesxtreme.net/pc/game/everquest-ii-echoes-of-faydwer/review.shtml "It may seem strange that as a big MMO fan I didn’t play the original Everquest. Forget about, World of Warcraft, Guild Wars and all the other modern Massively Multiplayer Role Players, Everquest was one of the key titles that introduced the MMO genre to the masses. The game had great financial success and without it online gaming would be a very different scene. Spawning several add-ons the game also had a sequel, Everquest 2 released in November 2004. Again, it may seem strange but I didn’t get round to playing the initial release, but I do now have my hands on the most recent expansion Echoes of Faydwer." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:32:30 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 MTV: The post-launch with Jeff Kaplan http://www.mtv.com/news/articles/1550175/20070117/index.jhtml "He’s the lead game designer of "World of Warcraft." National holiday or not, the biggest addition of new content released for the most popular massively multiplayer game in America was going on sale. An expansion pack called "The Burning Crusade" would allow players to venture across massive new plots of land and play two new races. Gamers who had spent months maxing their characters to the former Level 60 ability limit would now be able to crank things up to 70. And Kaplan had to be in the Irvine, California, office of "WoW" developer Blizzard Entertainment to make sure the "World" didn’t come crashing down." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:31:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 City of Heroes: Issue #9 Details Revealed http://www.warcry.com/news/view/67851-City-of-Heroes-Issue-9-Details-Revealed "The folks at NCSoft and Cryptic Studios have released some details on Issue #9: "Breakthrough". The official fact sheet made the rounds earlier today. Here are the details." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:29:41 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 33 / comments: 0 Vanguard Beta Closing http://pc.ign.com/articles/756/756802p1.html?RSSwhen2007-01-19_103800&RSSid=756802 "Sony Online Entertainment is closing the Vanguard: Saga of Heroes beta on January 23 at 11:59 pm PST. With Vanguard hitting retail shelves on January 30 and the stress test complete, the fantasy MMO beta is no longer necessary. All beta character profiles will be saved to a test server, which will open sometime after Vanguard’s release." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:25:49 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 28 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: Burning Crusade Levels http://tobolds.blogspot.com/2007/01/burning-crusade-levels.html "Trick question: how many additional levels does the Burning Crusade add to World of Warcraft? Nominally the answer is 10, from 60 to 70. But looking at it a bit closer the expansion levels behave differently than the previous levels. A Burning Crusade level is a curious hybrid between one and two old levels, so in practice the expansion adds between 10 and 20 effective levels to the game. Lets have this closer look:" Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:37 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 30 / comments: 0 World of Warcraft: Notes from the front http://renatawc.blogspot.com/2007/01/notes-from-front.html "So, Burning Crusade is a few days underway. There are areas in which I was pleasantly surprised, and others where the results are so typical of expansion launches, but it’s still hard not to be disappointed. Pleasantly surprised: The servers were up and the queues have not been unreasonably long. I was expecting not to be able to log on at all much during the first couple of days with server crashes and monster queues perhaps reaching into four digits." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:23 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: I want to be a lone hero http://tobolds.blogspot.com/2007/01/i-want-to-be-lone-hero.html "Fantasy MMORPGs cast the player in the role of a hero. They work by making the player believe that he, either alone or in a group, braves great dangers, for which he is rewarded not only with treasure, but also with a sense of accomplishment. For this it is necessary for us to "forget" that when we kill the evil sorcerer, we aren’t the first to do so, and once we are gone the evil sorcerer pops back into existence to be killed by the next hero." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:26 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Raph Koster talks Areae http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2007/01/19/raph_koster_talks_areae.html "Raph Koster’s pre-Christmas announcement about his new project Areae kicked off digital mountains of speculation about what the celebrated game and virtual world designer (and prolific blogger) had up his sleeve. The details out there are sketchy, often scraped together through a combination of information fragments, rare snippits of insider knowledge and raftloads of speculation, so I contacted Raph to find out just what this new MMOG-meets-Web 2.0 project is all about." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:14 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 18 / comments: 0 Great Blogs and the Important of Reciprocity http://taurenshaman.wordpress.com/2006/06/07/great-blogs-and-the-important-of-reciprocity/ "For some time now I have been reading Tobold’s excellent blog on World of Warcraft. In theory it is a blog about multiplayer online games in general, with specific attention to whatever game Tobold is currently playing. In actuality, he isn’t playing other games and the focus has become almost exclusively about Warcraft, referenced with his MOG experience. If you are not familar with the blog, by all means check it out. His insights are usually keen and it helps that I often agree with his thinking." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:14:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 MMO Expansions - What Is Appropriate Timing? http://tagn.wordpress.com/2007/01/18/mmo-expansions-what-is-appropriate-timing/ "With the release of The Burning Crusade and the commentary that has surrounded it, there are a couple of questions I want to dredge up. The first, and perhaps the easiest to discuss, is the timing of expansions. How often should an MMO offer expansions?" Submitted by brent on Jan 19, 2007 13:22:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 36 / comments: 0 WoW Player Housing http://www.mmognation.com/2007/01/18/wow-player-housing/ "Have I ever mentioned how much I like MTV’s games coverage? Stephen Totilo is doing a bangup job over there. Now if only it weren’t trapped in that awful flash thing. Anyway, Totilo has a sit-down with Jeff Kaplan up on the site right now, and it’s good stuff. The part that made me jump up and down in my seat is, specifically, this:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:47:06 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 168 / comments: 0 [Audio] EQ2-Daily Podcast - Show 34 http://www.eq2-daily.com/podcast.aspx "This show we are revist EQ2 Resources we use, discuss Frostfell, the ingame browser, EQ2 maps fix, PvP 40% Rule, Unrest, and Olivia Newton-John." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:45:28 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 How to avoid online scams in World of Warcraft http://wow.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=617 "There are several very simple things to do that can almost completely eliminate your risk of getting scammed in wow. I say almost as there is always the possibility that someone sniffs network traffic to get your account info or happens to crack it by brute force, however these are not the normal methods used to get it due to the time and effort involved. So, how do you avoid being scammed? Follow these simple guidelines:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:44:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 40 / comments: 0 URU Live Launching New Content Tomorrow http://www.warcry.com/news/view/67809-URU-Live-Launching-New-Content-Tomorrow "In preparation of the highly anticipated early 2007 release of "Myst Online: Uru Live", two major developments are being announced. Currently in beta release, a new area of the city and an all-new, never-before-seen Age are being released tomorrow, January 19." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:42:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 16 / comments: 0 Mythic Entertainment - Warhammer Online http://www.warhammeronline.com/english/media/screenshots/ Seventeen new Warhammer Online screenshots. Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:29:07 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 58 / comments: 1 China’s Online Games Industry Grows 74 Percent http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12450 "ccording to a new report, the online games industry in China has recorded massive growth in 2006, with revenues up 73.5 percent over 2005 to a total of 6.54 billion Yuan ($839 million), 65 percent of which came from domestically developed games. " Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:27:54 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 17 / comments: 0 Vanguard beta patch notes http://vs.warcry.com/scripts/news/view_news.phtml?site=64&id=67789 "A new patch has been issued for the beta servers. There’sa whole ton of changes in this latest patch across the board in multiple adventuring classes, crafting, diplomacy and more. Be sure to click ‘read more’ to view the notes." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:26:17 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 39 / comments: 0 WoW - Always look on the bright side of server crashes http://www.wowinsider.com/2007/01/18/always-look-on-the-bright-side-of-server-crashes/ "Like Chris’s server, my server has been a pit of instability and crashes that make the game nearly impossible to play. Tuesday night, Magtheridon was crashing literally every minute, and half the time no mobs would spawn when the server was up. This is pretty annoying for people trying to quest or do instances, but it led to a couple of fun little side games. Among these were:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:25:40 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 35 / comments: 0 Vista Not S