English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

‘Flation 'Flation

January 17th, 2007 17. ledna 2007

With the launch of Burning Crusade , people are already commenting on how much the value of older items has dropped. Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. They even asked for links to studies. Jsou dokonce požádala o odkazy na studie.

No links, but this is a well-studied and understood phenomenon called mudflation in the biz, and which partakes of characteristics of real-world inflation as well as some unqie game-only characteristics. Žádné odkazy, ale to je dobře-studoval a pochopil jev nazývaný mudflation v byznys, a podílí vlastností real-světové inflace, jakož i některé unqie hra-jen vlastnosti. Every level-based game hits it when they raise the level cap (actually, they hit it continuously, but boosts to the level cap make it worse). Každá úroveň-založená hra, když ji zasáhne zvýšení úrovně stropu (skutečně zaútočili na to neustále, ale zvyšuje až na úroveň víčko je horší). In WoW’s case, it’ll be ameliorated to some degree by the incredibly heavy use of binding items. WoW V případě, že budete do jisté míry zlepšil o neuvěřitelně těžký používání závazných položek. Typical symptoms you can certainly expect: Typickými příznaky můžete určitě očekávat:

  • An overall rise in the “power” of users of a given level, as measured before-and-after on the expansion, generally because of increased access to abilities or items. Celkový vzestup "síla" uživatelů dané úrovni, měřeno před-a po-o expanzi, protože obecně větší přístup ke schopnosti nebo položky.
  • Increased success manifested via mobs that used to take groups being soloed, and so on. Zvýšená úspěch se projevuje přes davy, které se používá k přijetí skupinami soloed, a tak dále.
  • Time to level to continue to decrease, and perhaps accelerate (it has almost certainly been decreasing anyway because of repeat play across intro levels, plus just overall increased competence and knowledge among the players). Čas na úrovni, aby i nadále klesat, a možná i urychlit (má téměř jistě klesá, protože v každém případě opakovaného přehrávání přes intro úrovních, plus prostě celkově se zvýšila schopností a znalostí mezi hráči).
  • Comments like “the game doesn’t start til level ‘x’” increasing, with X moving up — one form of “hollow world syndrome.” Komentáře jako "hra nezačíná až na úrovni 'x'" rostoucí, s X pohyb vzhůru - jedna forem "dutého světa syndrom."
  • A decreased worth of currency, expressed in terms of buying power overall (though the cost of many formerly desirable items will fall precipitously). A snížil hodnotu měny, vyjádřené v kupní síly celkově (i když náklady na mnoho dříve žádoucí položky bude klesat strměji).
  • Decreased worth of formerly high-end items, particularly within “bands” of content where hand-me-downs are practical. Snížil cenu z původně high-end položek, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje jsou praktické.
  • “Hollow world” syndrome, where formerly populated zones become less so, as the bulk of the users shift locales to fit the new mean level. "Hollow svět" syndrom, kde dříve osídlených oblastech, se stávají méně tak, jak velká část uživatelů posun locales, aby odpovídaly novým průměrná úroveň.

The classic means of controlling mudflation are Klasickým prostředkem se kontrolující mudflation

  • reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho Hry použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné.
  • Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat.
  • Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. Obsedantní pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw.
  • Never introducing higher DPS mechanisms; in other words, the levels become cosmetic, because the actual power of players does not increase. Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy, stát se kosmetickou úrovních, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. This is how the systems with “infinite levels” tend to work — they asymptotically approach zero player power growth. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst.
  • Shifting player attention from power gains to cosmetic gains (eg, instead of a new badass sword, gain the ability to redesign your sword and personalize it). Přesouvá Hráč pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo nového tihomirleka meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji).
  • Radically altered elder games (politics, economics, PvP, etc). Radikálně změnila Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). This runs the risk of alienating players who liked the game they were already playing. To je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál.
  • Remort systems and other such mechanisms to encourage repeat play of lower levels. Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně.
  • Restrictions on trade, such as soulbinding items, so they cannot be handed down and thus increase the ’standard of living” for all users. Omezení týkající se obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele.
  • Level limits on equipment use, so that you are forced to abandon equipment (which in a soulbinding game, effectively means item deletion). Úroveň limity pro zařízení použít, aby jste byli nuceni opustit zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu).

Fundamentally, though, it’s endemic because it’s implicit in the core assumptions a level-and-hp-increase based system with infinite inflows. Podstatnější je, když endemické, protože je to implicitní v základní předpoklady úrovni-a-HP-nárůst systém s nekonečnou přítoků.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

65 Responses to “‘Flation” 65 odpovědí to " 'Flation"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. Bloggers | The Cesspit. wrote on Blogeři | Na Jímka. Napsal / a dne

    [...] Bloggers January 18, 2007 06:34 Dynamic spawn system Once upon a time in a classic MMORPG there was a camp of 10 foozles. [...] Blogeři leden 18, 2007 06:34 Dynamický podhoubí systém Kdysi dávno v klasických MMORPG tam byl tábor 10 foozles. And as there was a quest to hunt them for foozle pelts, often players came to that camp and started killing them. A jak došlo k pátrání, aby pro ně lovily tápat kožešiny, často hráči přišli do tábora a začala se, že zabíjení. Using a classic… Source: Tobold Categories: Bloggers 01:00 Ack, no more Harmonix Guitar Hero games? Použití klasické ... Zdroj: Tobold Kategorie: Blogeři 01:00 ACK, ne více Harmonix Guitar Hero hry? The headline says it all: GameDaily BIZ: Breaking: Guitar Hero Development Goes to Neversoft. Titulek mluví za vše: GameDaily BIZ: Prolomit: Guitar Hero rozvoj Goes to Neversoft. I suppose this might be a side effect of Harmonix getting acquired by MTV while Red Octane got bought by Activision. Domnívám se, že by to mohlo být nežádoucí účinek Harmonix dostání získala MTV, zatímco Red Oktan dostal koupil Activision. And Neversoft is a talented shop. A Neversoft je talentovaný shop. But either way, it’s still dismaying… Source: Raph's Koster Website Categories: Bloggers 00:32 ‘Flation With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. Ale v obou směrech, je to stále dismaying ... Zdroj: RAPH na Koster Website Kategorie: 00:32 blogů 'Flation Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of [...] Source: Raph's Koster Website Categories: Bloggers 00:19 Be Ready to Launch MMO Development Lesson #1, more or less just said: Don’t launch before you are done, unless you have to, even though you’ll probably fail unless players can’t tell what’sa bug and what’s by design. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku [...] Zdroj: RAPH na Koster Website Kategorie : 00:19 Blogeři být připravena k zahájení MMO rozvoj lekce # 1, více či méně jen řekl: Nepoužívejte zahájit dříve, než budete hotovi, pokud jste to, i když budete pravděpodobně selžou, pokud hráčů nemůže říct, co ' SA, chyby a co je design. Do things that you think are helpful, because then if your game fails, maybe you won’t feel so bad. Udělej to, že si myslíte, že jsou užitečné, protože pak je-li vaše hra neuspěje, možná nebudete cítit tak špatné. But c’mon! Ale c'mon! That’s [...] Source: Jeff Freeman - Dundee Categories: Bloggers 00:03 One server to rule them all I’m looking for an Everquest II server to call home for a few months. To je [...] Zdroj: Jeff Freeman - Dundee Kategorie: 00:03 blogů na jednom serveru pravidlo je všechny Hledám pro Everquest II server pro volání domů za pár měsíců. End game guilds do not matter, my only request is a bustling server during evening pst times. Konec hry cechy nejsou věci, můj jediný požadavek je rušný večer PST serveru během-krát. I don’t have many readers, but it is worth a shot before taking the plunge. Nemám mnoho čtenářů, ale za pokus to stojí střela před přijetím potopit. There has to be one reader out there who [...] Source: Pitfalls - Krones Categories: Bloggers [...] K dispozici má být jeden čtenář tam venku, kteří [...] Zdroj: nástrahy - KRONES Kategorie: Blogeři [...]

  2. EndgameRadio » EndgameRadio Prime: Episode 138 wrote on EndgameRadio »EndgameRadio vlády: Episode 138 napsal / a dne

    [...] Moves! [...] Vrací! Bookmark: « ‘Playing with Fire: When Advergaming Backfires’ trackback Leave aReply [...] Záložka: " 'Hra s ohněm: Když Advergaming Backfires' Trackback Nechte aReply [...]

  3. raphkoster_rss: ‘Flation wrote on raphkoster_rss: 'Flation napsal / a dne

    [...] http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. [...] Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/With zahájení Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. Já jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a kolik se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. They even asked for links to studies. Jsou dokonce požádala o odkazy na studie. [...] [...]

  4. Tearn wrote on Tearn napsal / a dne

    The level cap will last much longer than 28 hours for casuals and most players, especially those new players, or returning players who have not reached the level cap.Of the points brought up when discussing the effects of an expansion on the economy, Raph mentions two effects on these players that come with TBC, or any other expansion because mudflation seems omnipresent in MMO economies. Na úrovni SZP bude trvat mnohem déle než 28 hodin po dobu Volný čas a většině hráčů, zejména těch nových hráčů, nebo se vracejí hráči, kteří nedosáhli na úroveň cap.Of body přinesl až při projednávání vlivů rozšíření na ekonomiku, RAPH zmiňuje dva vlivy na tyto subjekty, které přicházejí s TBC, nebo jakékoliv jiné expanze, protože mudflation zdá být všudypřítomný v MMO ekonomik. 1. 1. Formerly high-end items will decrease in worth, particularly within “bands” of content where hand-me-downs Dříve high-end položky se budou snižovat v hodnotě, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje

  5. Boing Boing: Mudflation: inflation in virtual worlds wrote on Boing Boing: Mudflation: inflace ve virtuální světy napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  6. Planet Kwekje wrote on Planet Kwekje napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  7. Stephen's Friends wrote on Stephen Přátel napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  8. Friends wrote on Přátelé napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  9. gbsteve: Mudflation and Wuffle wrote on gbsteve: Mudflation a Wuffle napsal / a dne

    [...] gbsteve (gbsteve) wrote,@ 2007-01-19 13:32:00      Mudflation and Wuffle This is the same phenomena as level bloat in tabletop games, except worse because it affects thousands of players at once. [...] Gbsteve (gbsteve) napsal, @ 2007-01-19 13:32:00 Mudflation a Wuffle To je stejné jevy jako úroveň udit v teoretických hry, kromě horší, protože se dotýká tisíců hráčů najednou. There’s an article about it here that mentions some of the ways of dealing with it:reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. Je tu jeden článek o tom, že zde uvádí některé způsoby nakládání s ní: snížení hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně; Ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. Obsedantní pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Never introducing higher DPS mechanisms; in other words, the levels become cosmetic, because the actual power of players does not increase. Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy, stát se kosmetickou úrovních, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. This is how the systems with “infinite levels” tend to work — they asymptotically approach zero player power growth. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst. Shifting player attention from power gains to cosmetic gains (eg, instead of a new badass sword, gain the ability to redesign your sword and personalize it). Přesouvá Hráč pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo nového tihomirleka meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji). Radically altered elder games (politics, economics, PvP, etc). Radikálně změnila Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). This runs the risk of alienating players who liked the game they were already playing. To je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál. Remort systems and other such mechanisms to encourage repeat play of lower levels. Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně. Restrictions on trade, such as soulbinding items, so they cannot be handed down and thus increase the ’standard of living” for all users. Omezení týkající se obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele. Level limits on equipment use, so that you are forced to abandon equipment (which in a soulbinding game, effectively means item deletion). Úroveň limity pro zařízení použít, aby jste byli nuceni opustit zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu). It would help if MUD items gave fixed bonuses instead of percentage increases. Bylo by užitečné, pokud MUD položek dal pevnou bonusy místo procento zvyšuje. A 20% sword is always good but a 1 sword is only nice at lower levels. A 20% meč je vždy dobré, ale meč 1 je jen pěkný na nižších úrovních. Of course, if the rewards are other than killing things and taking there stuff then you don’t need to worry about levels much at all. Samozřejmě, v případě, že odměny jsou i jiné věci, než zabíjení a při tam věci pak nemusíte trápit s úrovní vůbec. How about a wuffle based system? Jak asi wuffle systému? Wuffle is Cory Doctorow’s word for social capital as defined in Down & Out in the Magic Kingdom (which is an OK read btw although the characters are annoyingly adolescent - but I guess that’s what you get in societies where no one has to work, the Culture is the same which is why the best characters are limnal in some way).I think abilities could be capped in a zero based way (Social skills Physical prowess Craft and Magic = c but start out at less than c). Wuffle je Cory Doctorow slovo pro sociální kapitál, jak je definováno v Down & Out v Magic království (což je OK číst btw, i když jsou postavy výrostek protivně - ale myslím, že je to co vám ve společnostech, kde nikdo nemá na práce, kultury, je stejné, což je důvod, proč nejlepší znaky jsou limnal nějakým způsobem). Myslím, že schopnosti mohou být limitován v nulové založené způsobem (sociální dovednosti tělesnou zdatnost řemeslná a Magic = C, ale pustit na méně než C ). That way you can improve your character, up to a maximum but specilisation would come at the detriment of other skills. Tímto způsobem si můžete zlepšit své postavě, a to až do maximální výše, ale specilisation by jít na úkor jiných dovedností. Wuffle on the other hand would give access to better interaction with NPCs, perhaps property or even titles. Wuffle na druhé straně by se tak přístup k lepší interakci s NPCs, majetku nebo snad dokonce titulů. Wuffle could even be aspected so that you might have different Wuffle from different kingdoms.(Post a new comment) [...] Wuffle by mohlo být dokonce aspected tak, že můžete mít různé Wuffle z různých království. (Post nový komentář) [...]

  10. the hit list of love wrote on na hit seznam lásky napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  11. Mudflation on Raph Koster - MMOz wrote on Mudflation na Raph Koster - MMOz napsal / a dne

    [...] Mudflation on Raph Koster Mudflation on Raph Koster Quote: [...] [...] Mudflation na Raph Koster Mudflation pro nabidku Raph Koster: [...]

  12. People I am stalking wrote on Lidé I am stalking napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  13. Tracey's Friends wrote on Tracey Přátel napsal / a dne

    [...] * reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. [...] * Snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako jsou: bod úpadku, vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), znak čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože mudflation musel jsem to tak špatné. * Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. * Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Mnoho dlouhá-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo toho investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) [...] Link (přes Wonderland) [...]

  14. Teaoodle wrote on Teaoodle napsal / a dne

    instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link Odkaz

  15. The Smorgasbord | Geek out with articles on all your favorite tech areas! wrote on V Smorgasbord | Geek s články o všech vašich oblíbených tech oblastech! Napsal / a dne

    investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. investují své expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link(via Wonderland) (Disclosure: I am a proud member of the advisory board for Areae, the company Raph founded) See also: Koster’s keynote from Game Developers Conference Koster’s amazing “What are the lessons of MMORPGs today?”> Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?" >

  16. Hot Links wrote on Hot Links napsal / a dne

    Dealing with mudflation 4 hours ago Nelson Minar : Dealing with mudflation - Excellent game design insights from Raph Koster # copy Zacházení s mudflation 4 hodiny Nelson Minar: Jednání s mudflation - Výborná hra design poznatky z Raph Koster # výtisk

  17. Boing Boing: A Directory of Wonderful Things wrote on Boing Boing: A Directory z úžasných věcí napsal / a dne

    instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) (Disclosure: I am a proud member of the advisory board for Areae, the company Raph founded) See also: Koster’s keynote from Game Developers Conference Koster’s amazing “What are the lessons of MMORPGs today? Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?

  18. Nelson's Weblog wrote on Nelson se Weblog napsal / a dne

    Fri 2007-01-19 iPhone ringtone NYT WoW nerd Dealing with mudflation Unfortunate CAPTCHA IP address icons Delicious custom cake Pátek 2007-01-19 iPhone ringtone nyt WoW nerd Nakládání s mudflation nešťastných CAPTCHA IP adresu ikony Delicious vlastní dort

  19. Allakhazam.com: Final Fantasy XI wrote on Allakhazam.com: Final Fantasy XI napsal / a dne

    [...] I don’t intend this thread to turn into a discussion so save the dead horse emoticons. [...] Nemám v úmyslu toto vlákno, aby se do diskuse tak zachránit mrtvého koně emotikony. Just linking to an article writen about MMORPG inflation. http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ I have posted the original text below but there are some comments written on the actual page worth reading. Stačí propojit do jednoho článku psali o MMORPG inflace. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ jsem zveřejnil původní text níže, ale jsou tam nějaké připomínky napsané na skutečné stránky stojí za přečtení. Just interesting in general imo. Jen zajímavé obecně IMO. "With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. They even asked for links to studies. No links, but this is a well-studied and understood phenomenon called mudflation in the biz, and which partakes of characteristics of real-world inflation as well as some unqie game-only characteristics. Every level-based game hits it when they raise the level cap (actually, they hit it continuously, but boosts to the level cap make it worse). In WoW’s case, it’ll be ameliorated to some degree by the incredibly heavy use of binding items. Typical symptoms you can certainly expect: An overall rise in the “power” of users of a given level, as measured before-and-after on the expansion, generally because of increased access to abilities or items. Increased success manifested via mobs that used to take groups being soloed, and so on. Time to level to continue to decrease, and perhaps accelerate (it has almost certainly been decreasing anyway because of repeat play across intro levels, plus just overall increased competence and knowledge among the players). Comments like “the game doesn’t start til level ‘x’” increasing, with X moving up — one form of “hollow world syndrome.” A decreased worth of currency, expressed in terms of buying power overall (though the cost of many formerly desirable items will fall precipitously). Decreased worth of formerly high-end items, particularly within “bands” of content where hand-me-downs are practical. “Hollow world” syndrome, where formerly populated zones become less so, as the bulk of the users shift locales to fit the new mean level. The classic means of controlling mudflation are reducing the amount of value in the economy via means such as: item decay, item deletion (either via challenges where you can lose items, or manually; yes, some games literally just go in and delete items), character purges, etc. Many games used to simply wipe the player database every few months because mudflation had gotten so bad. Refusing to up the level limit, and instead introducing orthogonal advancement paths. This single mechanism is probably the single biggest slowdown you can effect. Many long-running successful muds got that way by simply never upping the level cap, and instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. This often means punishingly high costs for players, btw. Never introducing higher DPS mechanisms; in other words, the levels become cosmetic, because the actual power of players does not increase. This is how the systems with “infinite levels” tend to work — they asymptotically approach zero player power growth. Shifting player attention from power gains to cosmetic gains (eg, instead of a new badass sword, gain the ability to redesign your sword and personalize it). Radically altered elder games (politics, economics, PvP, etc). This runs the risk of alienating players who liked the game they were already playing. Remort systems and other such mechanisms to encourage repeat play of lower levels. Restrictions on trade, such as soulbinding items, so they cannot be handed down and thus increase the ’standard of living” for all users. Level limits on equipment use, so that you are forced to abandon equipment (which in a soulbinding game, effectively means item deletion). Fundamentally, though, it’s endemic because it’s implicit in the core assumptions a level-and-hp-increase based system with infinite inflows." "Se zahájením Burning Crusade, že lidé se již vyjadřoval o tom, kolik se hodnota starší položky se snížil. Jsem viděl lidi, kteří jsou nové expanzi na celou věc přemýšlel o posledních zápasů, a to, zda totéž platí, a jak moc se kupní silou v minulosti měn klesl v důsledku expanze. Dokonce požádala o odkazy na studie. č. vazeb, ale to je dobře-studoval a pochopil jev nazývaný mudflation v byznys, a podílí vlastností real-svět inflace, jakož i některé unqie hra-jen vlastnosti. Každé úrovni-založená hra, když ji zasáhne zvýšení úrovně stropu (skutečně zaútočili na to neustále, ale zvyšuje až na úroveň víčko je horší). WoW V případě, že 'Ll být zmírněny do jisté míry tím, že neuvěřitelně těžké používání závazných položek. Typickými příznaky můžete určitě očekávat: celkový vzestup "síla" uživatelů dané úrovni, měřeno před-a po-o rozšíření obecně z důvodu zvýšeného přístupu na schopnosti nebo položky. Větší úspěch se projevuje přes davy, které se používá k přijetí skupinami soloed, a tak dále. Čas na úrovni, aby i nadále klesat, a možná i urychlit (má téměř jistě klesá, protože v každém případě opakovaného přehrávání přes intro úrovních, plus prostě celkově se zvýšila schopností a znalostí mezi hráči). Komentáře jako "hra nezačíná až na úrovni 'x'" rostoucí, s X pohyb vzhůru - jedna forem "dutého světa syndrom." A snížil hodnotu měny, vyjádřené v kupní síly celkově (i když náklady na mnoho dříve žádoucí položky bude klesat strměji). Snížená stojí původně high-end položek, a to zejména v rámci programu "kapely" obsahu, kde ruka-mi-vyprazdňuje jsou praktické. "Hollow světa "syndrom, kde dříve osídlených oblastech, se stávají méně tak, jak velká část uživatelů posun locales, aby odpovídaly novým průměrná úroveň. Klasický způsob ovládání mudflation se snižuje hodnota v ekonomice prostřednictvím prostředků, jako např.: položka hniloby, Vypuštění bodu (buď prostřednictvím výzvy, kde můžete přijít o body, nebo ručně, ano, některé hry doslova prostě jít a mazat položky), charakter čistky, atd. Mnoho her použita pouze otřete hráč databázi každých pár měsíců, protože jsem to měl mudflation špatné. Odmítání až na úroveň limitu, a namísto toho se zavádí postup pravoúhlými cestami. Tento jednotný mechanismus je pravděpodobně největší zpomalení můžete efekt. Mnohé dlouho-běžící úspěšné kaly tu cestu tím, že prostě nikdy upping úrovni SZP, a místo jejich investování expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. punishingly To často znamená vysoké náklady pro hráče, btw. Nikdy se zavádí vyšší DPS mechanismy, jinými slovy úroveň kosmetické stane, protože skutečná moc hráčů nezvyšuje. Jedná se jak o systémy s "nekonečné úrovně", mají sklon k práci - jsou asymptoticky nulový přístup hráč moci růst. Přesouvání hráče pozornost od moci zisky na kosmetické zisky (např. místo tihomirleka nový meč, získá schopnost změnit svůj meč a přizpůsobit ji). Radikální měnit Starsi hry (politika, ekonomie, PVP, atd.). Tento postup je v rozporu se riziko odcizení hráče, kteří rádi hry, které byly již hrál. Remort systémy a další takové mechanismy, které podporují opakovat hrát nižší úrovně. omezení obchodu, jako je soulbinding položek, takže nemohou být vynesen, a tím zvýšit 'životní standard "pro všechny uživatele. úroveň limitů pro zařízení použít, takže jste nuceni opuštění zařízení (které jsou v soulbinding hra, v podstatě znamená vypuštění bodu). zásadně, když endemické, protože je to implicitní v základní předpoklady úrovni-a-HP-nárůst systém s nekonečnou příliv. " —————————-Escher Fairy Server 100 3 Cooking 92 Fishing Thread Index | New Subject | Reply to Thread 0 Replies [ Search Forums ] 0 Messages skipped by filter settings, 1 displayedRegistration is required to post on this forum [...] ---------- Escher pohádkové Server 100 3 Vaření 92 Rybolov Thread Index | Nové Předmět | Odpovědět Thread 0 Odpovědi [Hledej fórum] 0 Zprávy přeskočí do nastavení filtrů, 1 displayedRegistration je povinen zveřejnit na tomto fóru [...]

  20. Planet Hilker: Tech wrote on Planet Hilker: Tech napsal / a dne

    instead investing their expansion in enriching the content and encouraging repeat play. Místo investování jejich expanzi v obohacovat obsah a podporou přehrávání opakovat. * Obsessive attention to economic stats and adjusting all economic drains to account for all the influx. * Obsedantně pozornost ekonomické statistiky a úpravu všech ekonomických kanalizační vpusti, aby bylo možné zohlednit všechny přílivu. This often means punishingly high costs for players, btw. To často znamená punishingly vysoké náklady pro hráče, btw. Link (via Wonderland) (Disclosure: I am a proud member of the advisory board for Areae, the company Raph founded) See also: Koster’s keynote from Game Developers Conference Koster’s amazing “What are the lessons of MMORPGs today?”> Link (přes Wonderland) (Zveřejnění: Jsem hrdý člen poradního výboru pro Areae, společnost založená RAPH) Viz též: Koster je základní myšlenka hry Vývojáři z konference Koster je ohromující: "Co je ponaučení z MMORPGs dnes?" >

  21. Bad Moon Rising :: View topic - Quick/easy levelling - Design of The Burning Crusade? wrote on Bad Moon Rising:: Zobrazit téma - Quick / samonivelační jednoduchý - Design of The Burning Crusade? Napsal / a dne

    [...] (Upcoming Theory-craft! The basic gist is that Blizz knows what they’re doing in terms of allowing us to level so quickly in TBC. There is a large amount of lateral content planned for level 70.) Well, if you’re like me you’re looking at the people who were saying “It takes as long to get from 60-70 as it did to get from 1-40 or from 1-60,” and you’re wondering what pharmacy they’ve been to and how did they mix the common household drugs. [...] (Nastávající Teorie-řemeslné! Základní podstata spočívá v tom, že Blizz ví, co jste dělal, pokud jde o úroveň umožňující nám tak rychle v TBC. Existuje velké množství boční obsahu plánované na úrovni 70.) No Pokud jste stejně jako já si při pohledu na lidi, kteří říkali "To trvá tak dlouho, až dostane od 60-70, jak to udělal, aby se 1-40 nebo 1-60," a budete se ptát, co farmacie, co bylo a jak se jim kombinace společné domácnosti s drogami. It looks to me, and I could be wrong, that it’s possible to get to 70 within a minimum of 28 hours played. Vypadá to na mně, a mohu se mýlit, že je možné se dostat na 70 v rámci alespoň 28 hodin hrál. That was a record set by a guy who had his guild killing mobs he’d tag. To byl rekord stanovené chlapa, který měl jeho cechu zabíjení davy ten bych štítkem. Even still, the ability to level so quickly instills a mild bit of fear in my heart. I přesto, že schopnost úrovni, tak rychle instills povlov trochu strach v mém srdci. Will the expansion be over before Blizzard releases new content? Bude expanze je před Blizzard úniky nový obsah? Will we be able to have something to enjoy for a long time? Budeme mít něco, aby se těšil na dlouhou dobu? Some of us may be thinking that the answer to the above questions are: Yes, the xpac will be completed by most very quickly, and we’ll be bored before Blizz gets on it. Někteří z nás si myslí, že může být odpovědí na výše uvedené otázky jsou: Ano, xpac bude dokončena do většiny velmi rychle, a my se nudili, než se dostane na Blizz to. I would like to say that that may not be the case. Chtěl bych říci, že toto nemusí být tento případ. I’ve been learning a little bit about MMOG economies today. Byl jsem učení trochu o MMOG ekonomiky dnes. They appear to run rather differently than real world economies because in MMO economies it’s possible to create value out of nothing (or a bit of time). Zdá se, že provozovat spíše jinak, než v reálném světě ekonomiky, protože v MMO ekonomik je možné vytvářet hodnoty z ničeho (nebo trocha času). Essentially it is very easy to create new wealth and so inflation can get out of control verrrrrrry quickly. V podstatě je to velmi snadné vytvořit nové bohatství a tak inflace se může vymknout kontrole verrrrrrry rychle. In order to curb this there are a couple of tools that game devs use, as seen in the link below. http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ If the above -is- the case, then one can see why Blizz would make the level cap so low, and the levels so easy. Ve snaze potlačit toto existuje několik nástrojů, které hra DEVS používat, jak je patrné z níže uvedeného odkazu. Http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/-li výše-je-v případě, pak můžeme vidět, proč Blizz by se víčko tak nízké úrovni, a úrovní tak snadné. Basically the levels are easy because gaining them proceeds on the same curve as the previous 1-60 levels did. V podstatě jsou úrovně snadné, protože jim získává výnosy na stejné křivce jako předchozí 1-60 úrovní udělal. One could postulate that Blizz did this in order to maintain a contiguous gaming experience from 1-X (where X is the current level cap). Člověk by mohl předpokládat, že Blizz to udělal v zájmu zachování souvislých herní zážitky z 1-X (kde X je současná úroveň stropu). The reason the cap wasn’t raised higher, while this could be baiting the consumer, is simply so that the game won’t die out as fast. Důvodem víčku nebyla vznesena vyšší, zatímco by to mohlo být návnady spotřebitele, je prostě tak, že hra nebude vyhasnout tak rychle. Either that or it’s the most expedient route to provide new content. Buď to, nebo je to účelné, většina trasy poskytnout nový obsah. Designing linear content of a similar volume to the content in TBC may actually have taken more work than designing the lateral content that appears to be in TBC right now. Projektování lineární obsahu podobného objemu, aby se jejich obsah v TBC může ve skutečnosti mají na svědomí více práce než navrhování boční obsah, který se zdá být v TBC právě teď. If that is not the case then one can still fall back on the idea that designing Linear content, in terms of a greater level cap, would create such inflation when the population hit X level that the game would quickly collapse under it’s own weight. Pokud to není tento případ a pak jednou může ještě klesnout zpět na myšlence, že navrhování Lineární obsah, pokud jde o vyšší úroveň čepice, by se vytvořit takové inflace, kdy se počet obyvatel zasažených X úrovni, že hra by se rychle zhroutí pod jeho vlastní hmotnost . Proceeding in a slow linear manner and a quicker lateral manner appears to be what Blizz is doing. Postupujeme v lineárním způsobem, pomalé a rychlejší boční způsobem, zdá se, Blizz, co dělá. There was a lot of lateral progression at 60 and look how long it kept us playing I’d also say that the economy isn’t as inflated as I’ve heard it can be in games like FFXI. Byla tam spousta boční progrese na 60 a podívejte se, jak dlouho to průběžně nás hraje Chtěl bych také říci, že ekonomika není tak nadsazené, jak jsem slyšel, že mohou být ve hrách jako FFXI. So the plan appears to be working. Takže plán se zdá být v práci. If that’s the plan Blizz also appears to be using money sinks to reduce the amount of cash in circulation. Pokud je toto ten plán Blizz se zdá být s využitím peněz dřezy snížit objem hotovosti v oběhu. I think the strongest examples would be Epic mounts and the Tier.5 armor quests. Já si myslím, že nejsilnější příkladů by Epic Úchyty a Tier.5 brnění výpravy. Follow that up with the Epic mounts in outland going for 5k gold one starts to see some fairly massive money sinks. Vyplývalo, že se s Epic montuje v Zahraničí jít za 5k zlata jedna začíná se podívat na nějaké peníze poměrně masivní propady. Crafting, while it returns to the crafter, is also a money sink, and now that I think of it, the crafting system may actually be designed such that selling finished products is supposed to generate very little profit (as so often has seemed to be the case). Ruční práce, zatímco se vrací k crafter, je také umyvadlo peníze, a teď si myslím, že to, o tvorbě systému, může skutečně být navržen tak, aby byl prodej hotových výrobků má generovat jen velmi malý zisk (jak to často zdálo, že je případu). So inflation goes down due to there being less free gold. Takže inflace klesá z důvodu by bylo méně volného zlata. The lateral content appears to come in at 70. Boční obsah, zdá se, přišel ve 70. One has two major dungeons to explore(The Caverns of Time and Karazhan), each with a couple of wings, plus a heroic difficulty mode. Jeden má dva hlavní žaláře, aby prozkoumala (The jeskyně of Time a Karazhan), z nichž každá se dvěma křídly, plus jeden hrdinský mód obtížnosti. With all of that lateral content and a stable economy almost forced due to game mechanics it seems that TBC will have a lot more life in it than just 60-70. U všech uvedeného boční obsah a stabilní ekonomiky téměř donucen kvůli herní mechanika se zdá, že TBC bude mít o hodně víc života v něm, než jen 60-70. Your thoughts?! Vaše myšlenky? Other interesting links: http://www.raphkoster.com/2006/06/16/the-lifecycles-of-a-player/ http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html Link on SWG’s Economy: http://www.boingboing.net/2004/05/03/star_wars_galaxies_e.html_________________ [...] Další zajímavé odkazy: http://www.raphkoster.com/2006/06/16/the-lifecycles-of-a-player/ http://crystaltips.typepad.com/wonderland/2005/03/raphs_keynote.html Link Stálá pracovní skupina pro ekonomiku: http://www.boingboing.net/2004/05/03/star_wars_galaxies_e.html_________________ [...]

  22. VirginWorlds.com - Exploring Massively Multiplayer Games wrote on VirginWorlds.com - Zkoumání Massively Multiplayer hry napsal / a dne

    [...] Home &middot About &middot News &middot Podcast &middot Blog &middot Forum &middot Login &middot Register Fallen Earth Website Revamped http://www.fallenearth.com/article.php?article=15 "On January 18th, 2007 the new Fallen Earth website was relaunched with a new look and new features: * * An RSS feed so you can keep up with the latest news. * * Information with the backstory of Fallen Earth, as well as descriptions of the various factions. * * Community features, such as Bulletin Board and listings of fan sites. * * Improved galleries for screenshots, videos and wallpapers." [...] Home Novinky O Podcast Blog Fórum Přihlásit Registrovat Fallen Earth Website Inovované http://www.fallenearth.com/article.php?article=15 "Dne 18. ledna 2007 nové Fallen Earth web byl znovu se nový vzhled a nové funkce: * kanálu RSS, takže můžete držet krok s posledními novinkami. * * Informace se backstory z Fallen Earth, stejně jako popisy jednotlivých frakcí. * * * * Společenství funkce , Jako Bulletin Board a výpisy z ventilátoru lokalit. * * * * Lepší galerie pro screenshoty, videa a tapety. " Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:36:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 28 / comments: 0 Saga Interview - The MMORTS http://www.firingsquad.com/news/newsarticle.asp?searchid=13960 "Persistant RTS games have been released in the past but none have really taken off like the typical fantasy MMO. Developer Wahoo Studios hopes to change that with Saga, a fantasy based RTS MMO with a different kind of business model in addition to trying out some new gameplay designs. FiringSquad got a chance to chat with the game’s creator and executive producer Jason Faller to find out more about their plans for Saga." Vložil Brent Jan 19, 2007 17:36:25 CST (více) (komentáře) karma: 0 / kliknutí: 28 / komentářů: 0 Saga Rozhovor - Na MMORTS http://www.firingsquad.com/news/newsarticle. asp?searchid=13960 "Persistant RTS games have been released in the past but none have really taken off like the typical fantasy MMO. Developer Wahoo Studios hopes to change that with Saga, a fantasy based RTS MMO with a different kind of business model in addition to trying out some new gameplay designs. FiringSquad got a chance to chat with the game’s creator and executive producer Jason Faller to find out more about their plans for Saga." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:36:04 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 25 / comments: 0 Utopia to be next Guild Wars expansion? http://www.gamespot.com/news/show_blog_entry.php?topic_id=25318601 "NCsoft has said it wants to put two expansion packs out each year, with Factions and Nightfall being the company’s first two releases. Given that Nightfall launched in October, the next add-on is roughly due for release in April, and it seems about time that NCsoft started talking about it." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:35:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 46 / comments: 0 Raph’s Website - ‘Flation http://www.raphkoster.com/2007/01/17/flation/ "With the launch of Burning Crusade, people are already commenting on how much the value of older items has dropped. I’ve seen folks who are new to the whole expansion thing wondering about past games, and whether the same was true, and how much the buying power of past currencies fell in the wake of expansions. They even asked for links to studies." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:34:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Vanguard Impressions http://www.jolt.co.uk/index.php?articleid=7947 "Vanguard is probably the last of the big non-brand name MMORPGs that really stands a chance of making a significant splash. While most games in the fantasy side of the MMO genre would get lost in comparisons to Everquest II and World of Warcraft (if they’re lucky), Vanguard had been attracting attention thanks to the team behind it. Led by Brad McQuaid and Jeff Butler, two of the men behind the juggernaut that was Everquest "“ or Evercrack as it was better known due to how addictive it was (yeah, that’s three years of this writer’s life he won’t be getting back) "“ Vanguard has one hell of a pedigree; but with competition being as tough as it is in the MMO market, it’s easy to go from a Best Of Show Pedigree Dog to a Put In A Kennel For Making A Mess On The Carpet Dog real quick." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:53 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 55 / comments: 0 2Moons Voice-Over Contest http://phpbb.acclaim.com/2moons/viewtopic.php?t=1594 . "You want your voice to be heard? Show your talent and be one of the lucky winners and your voice will become immortalized in 2Moons." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:33:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 9 / comments: 0 EverQuest II: Echoes of Faydwer PC review http://www.gamesxtreme.net/pc/game/everquest-ii-echoes-of-faydwer/review.shtml "It may seem strange that as a big MMO fan I didn’t play the original Everquest. Forget about, World of Warcraft, Guild Wars and all the other modern Massively Multiplayer Role Players, Everquest was one of the key titles that introduced the MMO genre to the masses. The game had great financial success and without it online gaming would be a very different scene. Spawning several add-ons the game also had a sequel, Everquest 2 released in November 2004. Again, it may seem strange but I didn’t get round to playing the initial release, but I do now have my hands on the most recent expansion Echoes of Faydwer." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:32:30 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 MTV: The post-launch with Jeff Kaplan http://www.mtv.com/news/articles/1550175/20070117/index.jhtml "He’s the lead game designer of "World of Warcraft." National holiday or not, the biggest addition of new content released for the most popular massively multiplayer game in America was going on sale. An expansion pack called "The Burning Crusade" would allow players to venture across massive new plots of land and play two new races. Gamers who had spent months maxing their characters to the former Level 60 ability limit would now be able to crank things up to 70. And Kaplan had to be in the Irvine, California, office of "WoW" developer Blizzard Entertainment to make sure the "World" didn’t come crashing down." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:31:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 City of Heroes: Issue #9 Details Revealed http://www.warcry.com/news/view/67851-City-of-Heroes-Issue-9-Details-Revealed "The folks at NCSoft and Cryptic Studios have released some details on Issue #9: "Breakthrough". The official fact sheet made the rounds earlier today. Here are the details." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:29:41 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 33 / comments: 0 Vanguard Beta Closing http://pc.ign.com/articles/756/756802p1.html?RSSwhen2007-01-19_103800&RSSid=756802 "Sony Online Entertainment is closing the Vanguard: Saga of Heroes beta on January 23 at 11:59 pm PST. With Vanguard hitting retail shelves on January 30 and the stress test complete, the fantasy MMO beta is no longer necessary. All beta character profiles will be saved to a test server, which will open sometime after Vanguard’s release." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:25:49 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 28 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: Burning Crusade Levels http://tobolds.blogspot.com/2007/01/burning-crusade-levels.html "Trick question: how many additional levels does the Burning Crusade add to World of Warcraft? Nominally the answer is 10, from 60 to 70. But looking at it a bit closer the expansion levels behave differently than the previous levels. A Burning Crusade level is a curious hybrid between one and two old levels, so in practice the expansion adds between 10 and 20 effective levels to the game. Lets have this closer look:" Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:37 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 30 / comments: 0 World of Warcraft: Notes from the front http://renatawc.blogspot.com/2007/01/notes-from-front.html "So, Burning Crusade is a few days underway. There are areas in which I was pleasantly surprised, and others where the results are so typical of expansion launches, but it’s still hard not to be disappointed. Pleasantly surprised: The servers were up and the queues have not been unreasonably long. I was expecting not to be able to log on at all much during the first couple of days with server crashes and monster queues perhaps reaching into four digits." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:17:23 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 34 / comments: 0 Tobold’s MMORPG Blog: I want to be a lone hero http://tobolds.blogspot.com/2007/01/i-want-to-be-lone-hero.html "Fantasy MMORPGs cast the player in the role of a hero. They work by making the player believe that he, either alone or in a group, braves great dangers, for which he is rewarded not only with treasure, but also with a sense of accomplishment. For this it is necessary for us to "forget" that when we kill the evil sorcerer, we aren’t the first to do so, and once we are gone the evil sorcerer pops back into existence to be killed by the next hero." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:26 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 Raph Koster talks Areae http://blogs.guardian.co.uk/games/archives/2007/01/19/raph_koster_talks_areae.html "Raph Koster’s pre-Christmas announcement about his new project Areae kicked off digital mountains of speculation about what the celebrated game and virtual world designer (and prolific blogger) had up his sleeve. The details out there are sketchy, often scraped together through a combination of information fragments, rare snippits of insider knowledge and raftloads of speculation, so I contacted Raph to find out just what this new MMOG-meets-Web 2.0 project is all about." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:15:14 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 18 / comments: 0 Great Blogs and the Important of Reciprocity http://taurenshaman.wordpress.com/2006/06/07/great-blogs-and-the-important-of-reciprocity/ "For some time now I have been reading Tobold’s excellent blog on World of Warcraft. In theory it is a blog about multiplayer online games in general, with specific attention to whatever game Tobold is currently playing. In actuality, he isn’t playing other games and the focus has become almost exclusively about Warcraft, referenced with his MOG experience. If you are not familar with the blog, by all means check it out. His insights are usually keen and it helps that I often agree with his thinking." Submitted by brent on Jan 19, 2007 17:14:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 21 / comments: 0 MMO Expansions - What Is Appropriate Timing? http://tagn.wordpress.com/2007/01/18/mmo-expansions-what-is-appropriate-timing/ "With the release of The Burning Crusade and the commentary that has surrounded it, there are a couple of questions I want to dredge up. The first, and perhaps the easiest to discuss, is the timing of expansions. How often should an MMO offer expansions?" Submitted by brent on Jan 19, 2007 13:22:31 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 36 / comments: 0 WoW Player Housing http://www.mmognation.com/2007/01/18/wow-player-housing/ "Have I ever mentioned how much I like MTV’s games coverage? Stephen Totilo is doing a bangup job over there. Now if only it weren’t trapped in that awful flash thing. Anyway, Totilo has a sit-down with Jeff Kaplan up on the site right now, and it’s good stuff. The part that made me jump up and down in my seat is, specifically, this:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:47:06 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 168 / comments: 0 [Audio] EQ2-Daily Podcast - Show 34 http://www.eq2-daily.com/podcast.aspx "This show we are revist EQ2 Resources we use, discuss Frostfell, the ingame browser, EQ2 maps fix, PvP 40% Rule, Unrest, and Olivia Newton-John." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:45:28 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 22 / comments: 0 How to avoid online scams in World of Warcraft http://wow.tentonhammer.com/index.php?module=ContentExpress&func=display&ceid=617 "There are several very simple things to do that can almost completely eliminate your risk of getting scammed in wow. I say almost as there is always the possibility that someone sniffs network traffic to get your account info or happens to crack it by brute force, however these are not the normal methods used to get it due to the time and effort involved. So, how do you avoid being scammed? Follow these simple guidelines:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:44:24 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 40 / comments: 0 URU Live Launching New Content Tomorrow http://www.warcry.com/news/view/67809-URU-Live-Launching-New-Content-Tomorrow "In preparation of the highly anticipated early 2007 release of "Myst Online: Uru Live", two major developments are being announced. Currently in beta release, a new area of the city and an all-new, never-before-seen Age are being released tomorrow, January 19." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:42:25 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 16 / comments: 0 Mythic Entertainment - Warhammer Online http://www.warhammeronline.com/english/media/screenshots/ Seventeen new Warhammer Online screenshots. Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:29:07 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 58 / comments: 1 China’s Online Games Industry Grows 74 Percent http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12450 "ccording to a new report, the online games industry in China has recorded massive growth in 2006, with revenues up 73.5 percent over 2005 to a total of 6.54 billion Yuan ($839 million), 65 percent of which came from domestically developed games. " Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:27:54 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 17 / comments: 0 Vanguard beta patch notes http://vs.warcry.com/scripts/news/view_news.phtml?site=64&id=67789 "A new patch has been issued for the beta servers. There’sa whole ton of changes in this latest patch across the board in multiple adventuring classes, crafting, diplomacy and more. Be sure to click ‘read more’ to view the notes." Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:26:17 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 39 / comments: 0 WoW - Always look on the bright side of server crashes http://www.wowinsider.com/2007/01/18/always-look-on-the-bright-side-of-server-crashes/ "Like Chris’s server, my server has been a pit of instability and crashes that make the game nearly impossible to play. Tuesday night, Magtheridon was crashing literally every minute, and half the time no mobs would spawn when the server was up. This is pretty annoying for people trying to quest or do instances, but it led to a couple of fun little side games. Among these were:" Submitted by brent on Jan 18, 2007 16:25:40 CST (more) (comments) karma: 0 / clicks: 35 / comments: 0 Vista Not S