| | AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights"8. září 2006 |
Damion Schubert, olovem bojovat návrháře Bioware Austin
Na otázku odpovědět, proč se máme zachovat výrobu grindtastic třídu-založené na boji proti orientované lidi v přiléhavých páchnoucí hry?
Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím.
Namísto toho se budu ptát, proč si musíme obrousit, proč hry se zdají být vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále.
Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. Takže tady je vysvětlení pro status quo. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra.
Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. Máme velmi krátkozraký jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. To zatěžuje každého odvětví. Vezměte si mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic kromě velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Nejprodávanější telefon v letech. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design.
Smart inovace je důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoW. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Získání 1% ze WoW je těžké. V okamžiku, kdy dokončíte hru, budou 3-5 roky bohatší. Pokud nemáte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. Musíte být Red Bull. Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ...
Odpovědi na WoW:
- Crazy inovace, tak, že není nákladově efektivní, nebo že lidé nejsou vlastně chtějí. "Ant zemědělství" - návrh systému, který je zajímavější než se dívat na hru.
- Výrobce, který říká, že WWWoWD? Co by WoW dělat. My všichni nenávidí, že chlap.
- Smart inovace. Který WoW je to, co udělal. První hra nebyla ve jedna hanebný zpráva stavu. Ale ještě důležitější je, aby byl soloable WoW. Po letech každý z nás říká, "ale musíte uskupení." To bylo jádro jejich inovace, které jim dal na 10x násobič.
1. Bojové-orientované
Tato otázka pochází ze zemí mimo průmysl. Proč je všechno o boji proti usmrcení orcs? Odpověď je snadná, protože prodává. Dalším je to, že odpověď na všechny naše odvětví ví, jak to provést - 25 let stojí v praxi. Ale také proto, že je dobré Zvířata médium pro vnitřní zkušenost. Ve hře je spousta polic, jako jít do kina na pronájem místa, kde každý film je Die Hard.
Bojové představuje taktický problém, že jste řešení v reálném čase. Bojové není jediným řešením. Take Puzzle Pirates, která nahradila bojovat s puzzle. Porovnejte tuto řemeslné ve většině her - skutečný akt řemeslné není moc zajímavé. Ty '[t potřeba bojovat, ale musíte taktický problém.
Také je potřeba mít hru výzvou, aby se opakovat. Lidé chtějí hrát tyto hry na hodiny a hodiny za měsíc, protože toto je místo, kde utratí své sociální čas. Bojové nemusí být jedinou činností. Vezměme Civas opakovat jeden zápas, což je oproti Myst ne. Nemusíte bojovat, ale vy potřebujete opakovatelný zážitek.
Pokud chcete vytvořit hru pro více hráčů musíte Co-op. Lidé mluví o PVP první, ale do budoucna je co-op hru. Mluvili jsme o sólo ve WoW, ale co-op je stále co nás odlišuje od jediného-hráč hru. Ruční práce si opravdu musím dlaha se dostat co-op pracuje na taktické úrovni. Nemusíte bojovat, ale musíte hrát skupina.
Bojové je škálovatelný. Můžete jít sólo až do nájezdů, se stejnou zkušeností. Je také escalates v komplexnosti. Hodně lidí říká, že boj proti MMO je velmi jednoduché, ale už nikdy nechodil daleko od nepoctivých WoW po dobu jednoho roku a pak se snažil hrát znovu a zapamatujte si, jak hrát na tu věc. Naše hry, naučí vás, jak se hraje postupně a jste zapomněl, jak moc jste se naučil. Bojové měřítcích velmi elegantně. Nemusíte bojovat, ale vy musíte se eskalační a škálovatelnost.
2. Třídy
Všichni musíme MMOs třídy, které mají být úspěšné? Ne, ale tříd nemají výhody. Viděl jsem hodně špatný RPGs, které neberou v úvahu některé z nich dobré vlastnosti:
Nemusíte tříd, ale vy potřebujete přehrávač rolí, které se dají snadno udržovat rovnováhu, udržovat a rozšiřovat. Pokud přidáte do třídy WoW, budete potřebovat pouze ke kontrole před 8 ostatních tříd. Přidání nové úlohy na dovednosti-založený systém je kombinatorických problémů. Můžete struktura vaše dovednosti kolem tohoto systému, ale stále máte vzít to v úvahu. A hráči si chtějí změny a doplnění.
Ty nemám zapotřebí tříd, ale vy musíte umožnit charakter volby bez obav. Má někdo sledoval zaměření skupiny na vytvoření znaku? Lidé stráví celý den přizpůsobení jejich vzhledu bez strachu. Lidé líbí. Ale lidé obávat, že po volbách záležitost. Hráči byli vyškoleni, že volby jsou neodvolatelná. Došlo k studie není dávno o výběru v supermarketu uličky, a oni zjistili, že rozšíření jam volby ztěžuje vybrat jedno koupit.
Nemusíte tříd, ale je potřeba, aby hráči snadno najít navzájem. Třídy jsou jedním ze způsobů, jak to udělat. Jsou to nádherné těsnopis. To je mnohem jednodušší, než řekl: "Potřebuji 90% uzdravení, 90% a 85% vzkříšení vyléčit jed."
Nemusíte tříd, ale musíte taktické transparentnost pro PVP. Spousta fanoušků si myslí, že je to v pohodě, když nevíte, jaké schopnosti má soupeř. To je samozřejmě špatně. Šachy je hra s dokonalou taktickou transparentnost. A ještě zajímavější je například poker. V 70., 80. a 90. let, pokud jste sledovali film s poker, kterou jste viděli pět karet remízou. Za celý svůj život, až před 3 lety, to byl poker. Ale pak Texas Držet 'Em přišli spolu, taktické transparentnost a tím spíše, poker hity hlavního proudu. Pro MMO v PVP, musíte být schopni se podívat na taktiky dalších můžete použít, jinak budete tlačit hru od taktických voleb a směrem křeč. V Shadowbane jsme měli možnost přivolat ostatní hráče. To byl silný, protože to bylo všechno o zahájení posily z jejich smrti podhoubí zpět na frontu. Takže jste musel přerušit logistiky. Pak jsme vytvořili disciplína, která jako jedna třída, ale neexistuje žádný způsob, jak to říct, kdo mu to nepodařilo, a to vše nastavit higgley-deváté.
Nemáte Ned tříd, ale vy potřebujete rolích s výrazně odlišné zkušenosti. Stealth a přivolat do Shadowbane se stal nejmocnějším schopnosti, aby se skupiny za nepřátelskou linií. S třídy, jsme byli schopni udržet ty v oddělených třídách snadno. Ve WoW rogues mohou tlačit na omezení jako typ, protože vědí, neexistuje překrývat s ostatními.
3. Grindtastic.
Myslíte si opravdu, aby se stále vracejí na zkušenosti bodů a úrovně? Zkušenosti bod je nejvíce očerňovaný nástroj, a zatím to funguje skvěle, a je to nejtěžší věc, kterou nahradí.
Nemusíte úrovních a XP, ale vy potřebujete, aby hráči rychle vědět, kde jsou int on klování pořadí, v PVE a PVP. Musíte být schopni říci, zda je něco těžký. Existují hráči, kteří obhajují "run a zemřít" jako vynikající řešení. Tyto subjekty nejsou většinou.
Nemusíte používat úrovních a XP, ale hra musí odměnit věrnost více než dovednost. Náš obchodní model, jak si stojí právě teď závisí na oddanosti. Pokud se obchodní model změní, to se stává mnohem menší problém. Dokonce i když jste přesvědčeni, že RAPH má pravdu a my se musíme životní styl hry, budete ještě potřebovat obětavost. Také problém s dovednost spočívá v tom, že není mnoho hráčů si ji.
Nemusíte úrovních a XP, ale musíte mít důvod, proč by neměly zrušit. I torpédo bude mé vlastní tvrzení, trochu tím, zobrazující UO domu. EQ použity úrovních, a vytvořil tento strašný šprt. Ale čím více MMOs budete hrát, tím více naočkované k těmto nástrojům. Každý, kdo nemá žádné zrušen nejméně jeden znak vysoké úrovni a alespoň jeden dům. Moje snoubenka hrála po sobě jdoucími MMO poloviny tak dlouho, jako ta předchozí. Tyto triky přestat pracovat na vás. Také nemají vždy podporovat zdravé chování. Ale pořád potřebu dát těchto důvodů.
Nemusíte úrovních a XP, ale velké prahy fungovat lépe než ty malé. Jeden z nejlepších zážitků v RPG se vrací na monstrum, které porazila dehet z vás v minulosti a bití na sopel z nich. Je-li křivka pokrok je příliš pomalý, ale nebudete ani nevšimnete ding. Threshold pokrok je dokonce lepší, když nejsou hladiny-dostat své příjmení v EQ na 20, dostat vaše hoře ve WoW na úrovni 40.
Yo nepotřebují úrovní nebo XP, ale váš kariérní systém by neměl vytvářet nereálné chování, chcete-li realismu. Nesnáším použití-Based Systems, a jsem postaven jeden. V EQ lidí tlačenice klávesy pro spuštění z útesu na vybudování spadající dovednost. Ty budovat systémy založené na použití je mnohem realističtější, ale v případě, že příčinou spastické chování, pak ... jako nájemný vrah v temné Oblivion, který vynechá přes pole s květinami, protože on potřebuje i skákání a květiny pro jeho jed. Happy sluníčko vrah.
Nemusíte úrovních a XP, ale hráči chtějí neustálé odměn pro jejich přehrávání stylu. Existuje obrovské množství lidí, kteří jsou ve WoW naštvaný, protože se dostal do 60 a nemohou hrát svou hru sólo. Chtějí hrát jejich současný styl trati, které mají být nikdy nekončí. Možná se budete muset přijít s náhradní programy, které dávají, že jako náhradník pokrok bodů v EQ.
Nejdůležitější je, že nemusíte úrovních a XP, ale nejsou pletou mechanismus s odměnou. Problém není na úrovni, to je šprt. WoW skryté inovace je vlastně uklidňování a odměnit struktura hostů. Co je důležité pro to, co dělají, že výpravy jsou obohacující dost, že jste si jich (která je již od mnoha různých mmoS), a že pošleme vám z celého světa, spíše než vám sedět na jednom místě. Výsledkem nivelační nemá pocit, jako broušení (i když sběr plátno v WoW se!)
4. Muži v přiléhavých.
Jsme odsouzeni k vždy provést fantasy punčocháče? Existují dobré důvody, proč jsme se zachovat výrobu fantasy a to ne proto, že jsme se nemají zkusit jiné věci.
Nemusíte fantasy, ale vy potřebujete hraný s rezonance. Porovnat Civ na Alfa Centauri. Kolik z vás hrál Alfa Centauri, a pak po 15 minutách řekl: "Mám pocit, že hraní některých Civ"? Myslím, že to je důvod, proč EQ AC porazit. Lidé přihlášeni a nevěděli, jak vyslovovat jména.
Nemusíte fantasy, ale vy potřebujete nastavení, které je doublecoded. Dva různé významy provedeno n stejného obsahu. Bugs Bunny se vtipy děti nikdy nebude rozumět, ale děti stále smát při odpočinku. Animaniacs je jiný. Porovnat že sledujete Modré z vodítka s dětmi - jako rodič je to jako zabít pomalu. To je Rob Pardo je bonbónek koncepce. Budete potřebovat obě kódování pro úspěšnou hru. Shadowbane byl hardcore. AC2 byl příležitostný, a štve hodně tvrdé, že miloval AC1. A dobrý franšízových apeluje na obou trzích. A hodně lidí říká, že fantazie je všechno pimplenosed Geeks v suterénu, a tam je, ale to je hardcore fantasy market.But ne 'zapomenout, že LOTR je jedním z nejvyšší tržby filmů všech dob. A pokud máš skladu na řemeslo, najdete obrovské množství průvodců, unicorns, víly, draci a všech koutů světa.
Nemusíte fantasy, ale je nutné zvát světě. Lidé chtějí strávit svůj volný čas zde. To je jejich rohu baru. Dokonce i padouchy ve WoW jsou roztomilé a legrační. Je to ještě pozvat. Já jsem viděl mnoho her, říkají, že chtějí, aby post-apokalyptický hry. Kdo chce žít tam? Možná budete chtít navštívit, ale kdo chce strávit 200 hodin za měsíc, v ponuré a špinavé místo? Shadowbane bylo skličující místo.
Nemusíte fantasy, ale musíte světa, kde hráč začíná větší než život. City of Heroes se o to lépe než kdokoli jiný. I přesto, že je to hra pro více hráčů, hráči chtějí být lepší, než je obvyklé. Fantasy má tuto meme postaven na to. Dokonce crafters si to - oni nechtějí být jen další crafter, chtějí být nejlepší crafter ve Velké Británii.
Nemusíte fantasy, ale je potřeba, aby obsah elevates s znak pokroku. Fantasy má úkoly, které jdou spolu s postup, který vám pomůže cítit se jako tihomirleka. Skřeti pak zlobry potom zombie. Oproti západní hra - úroveň 1 zabij chlápka v černém klobouku, na úrovni dvou, je to chlap s větší černý klobouk, to je deset hodin úrovni dva chlapi s černými klobouky ...? Ale fantasy má tento přirozeně.
Nemusí to být fantasy, ale budete potřebovat celou řadu na obsah. Vzápětí po EQ vyšly dvě hry, aby prohlásilo, že by Viking světy, a já věděl, že by se to nepodaří, protože EQ měl Viking MMO v jejich světě už, a jeden aztécký jeden, a jeden jizní jedna ... Fantasy zahrnuje spoustu. Coh má řadu obsahových problém - na velmi nízké úrovni všichni bojujete je humanoidní. A smysl pro stejnost začíná se rozemele na vás. Někdy je dokonce pocit dostanete méně výkonné, protože jsi zabil více humanoidy, ale méně z nich.
Nemusí to být fantasy, ale hrát skupina potřebuje konstantní zahrnující aktivity pro každého. Co se děje s aquaman? S Superfriends, že má čekat na někoho, kdo spadá do akvária, aby byly užitečné. Ale fantasy je tropes pro celou řadu rolí, které jsou vždy potřeba. Vždycky potřeba všechny úlohy, které budou přispívat k hlavní činnost. A
Nemusíte dodat fantasy, ale vy musíte mít vizi a dodat jí. Když jsem byl v EA jsou flirted s MMO Harry Potter, a jsem jim, co bylo hrát, a oni řekli: "Jo, budete zabíjet krysy a podobně." Kolik je tam v boji s Harry Potterem?
Licencí se tyto tropes postaven palců Vezměme Stargate, Stargate, protože je licenční o instanced četa-založené boje. Ale je tu jeden problém - a to jak v TV show, stejně jako ten film mít archeolog, kteří si nemohou udělat nic. Dostává hodně zajat a schovává se za skalami. Chris Klug je popsán jako jedna o hlavních problémů. Highlander je jedna z mých oblíbených licencí, a to má masivní odvolání. Odvolání Velkých geek, doublecoded, překvapivé masový trh povědomí. Problém s Highlander je permadeath. Jediné pravidlo v franšízu, které nemohou b člení se "tam může být pouze jeden." Znamená to nemůžete dělat Highlander? n, ale musíte tento problém vyřešit. A Star Trek - Star Trek je o ne bojovat. Je to asi diplomacie., Tu pocit, že posádka neuspěla, pokud jste se uchylují k boji. Ale jak si vytvořit opakovatelný zkušenosti z toho? Jsem opravdu zájem vidět, jak se řešení tohoto problému.
5. Páchnoucí hry.
Jsou světy mrtvých? Jsem páchnoucí chlap, ale jsem si všiml, že se jedná o dichotomii, zřízený na světě lidi, aby se sami cítit důležitý. Ne proto, že jsem hořké. A legrační věc, stalo podél cesty, a hry vyhrál. EQ, wow. Vedení týmů pro UO a stálé pracovní skupiny mají backtracked a dát více páchnoucí věci. Takže tady je poradenství pro worldy hry:
Proveďte světě, ale chránit vaši mladí. Nepoužívejte kop 'em ven s niklu a autobusová jízdenka. Na páchnoucí hry Newbies fanatičtí o ochranu.
Proveďte světě, ale není závislá na hráče najít svou vlastní zábavu. Některé líbit, ale většina nemá. V The Sims Online, neexistoval způsob, jak zjistit, co bylo dobré oko - nechcete, aby uživatelé se prokousat přes svinstvo.
Proveďte světě, ale posednout nad spravedlnost. Hráči říkají, že všechny výše uvedené hodnoty svobody, ale že končí v den, kdy hra lodě. Pak se stává posedlý, zda je to reálné a zda je vyrovnaná. Je vaše role oceňují, je vaše zkušenost poškozena někoho jiného.
Proveďte světě, protože nejsou tak mrtvé, jak vypadají. Zánik světů byla přehnaná. Second Life, Eve, Runescape všechny vyšel. Jsou to ty, které mají dobře, v porovnání s páchnoucí hry v patách Jé, oni to dělají lépe než Auto Assault, Matrix Online, atd. Eve volně ignoruje můj celý mluvit, docela hodně. A to je na tom skvěle.
Závěr
Takže jestli opravdu chcete učinit světy, udělejte to. Nejsem říká nejsou inovovat. Mám pocit, jako bych si to říct, protože jsem obhajovala status quo za hodinu. Nepoužívejte více než inovovat, ale být si jist, že lepší hráče zkušeností. Uveďte novinek stojí za třesku za babku. A pokud si nejste jisti, je pravda, k vidění. Vidění má špatnou pověst po EverQuest, ale IMHO je vizí je to, co udělal EQ pravdu - jsou přilepená k němu prostřednictvím pekla a vysokým obsahem vody. WoW měl vizi, soloable této hry. Věci, které WoW řezu je tak, že bychom si myslel, jak je nedotknutelný před pár lety. Lodě, bydlení, dobrou podporu cechu ...
Survivor, American Idol, Ztraceni a Zoufalé Housewives. Některé z největších hitů z posledních pěti let v televizi. Všechny čtyři z nich téměř nikdy neviděl světlo denní. Survivor - měli tak malou víru, že se produkční firma zaplatit inzeráty sami. American Idol dokonce dostal se utábořili na WB. A tu megahit byl již v Británii. Jediný důvod, proč ji do vzduchu je Rupert Murdoch, protože dcera ji milovala ve Velké Británii a jí řekla, že táta ji umístit na vzduch. Zoufalé Housewives byl na trh po dobu jednoho roku. A Lost - toho, kdo přišel s myšlenkou bylo PLAMENE šest měsíců přede odvysílán pilotní, a jediný důvod, proč to udělat, aby byl vzduch, protože byl příliš drahý, není to ukázat.
Mluvíme o tom, jak jsme mladý průmysl - BU TV se stále potýkají s tímto problémem se 60-70 let. Identifikační inovací je těžké.
Vždy b = true na sebe. To je důležitá věc. Eve a Země av dalších letech vyšla ve stejný time.If jste sázení člověče, ty by byly idiot to sázka na večer. E & B měli dobrý tým, finance, marketing. Eve měl zasvěcení do vize, a E & B pokusil učinit Everquest ve vesmíru. A víte co? Ukazuje se, že everquest nefunguje dobře, že ve vesmíru. Eve vedeny k jejich mantry, a oni vyhráli.
Díky.
Otázky:
- Je svět podmnožinou hru, nebo zvrátit, jaké jsou atributy ze světa versus hra?
Jak řídit zkušeností je ... Worlds více soustředit na realismus, než dělat hry. Nejlepší hry nejsou ani kmen, a mají tendenci být velmi zábavná. (odkazování na Schubert trojúhelník).
- Jsem bývalý LARPer. Vzhledem k tomu, že musíme expandovat na trhu k ospravedlnění rozpočtů, jak si můžete navrhnout přilepení na fantazii, když masový trh nechce být nerds a myslím, že v noci skřítky s kozama pádu z mailu řetězci je absurdní a nahánějící hrůzu?
Myslím, že hodně lidí ztrácet ze zřetele skutečnost, že téměř jakýkoli žánr může být masový trh s řádnou léčbu. Vezměme si Lost znovu - říkají dobré a silné příběhy znaků. Obdobně platí, že před pěti lety, měli byste si mysleli, že fantasy her bych nikdy ven ze 300k, 350k. Každý, kdo hledá vzpomenout na miliony? Ale WoW dotkl těch témat a je stále masový trh. Lord of the Rings je velice masový trh. Je to o udržení v paměti, jak publikum.
- Komentář, takže hry pro nerds. Martha Stewartová je hloupý franšízu, prostě jiný druh blbeček. Existuje mnoho témat jsme asi posednout.
Můžeme ztratit ze zřetele, co příležitostný hardcore a myslím, jen o něco má ležérní a hardcore. Moje snoubenka je hardcore pletařka. Nevěřili byste, že contraptions a příze má. A tam je hodně ležérní knitters. Každý, kdo říká, že Sims je ležérní, ale jsou tam některé podivínský hardcore hráči Sims výrobu nábytku a deníky. Není to o tom, zda licenci je tvrdá a ležérní, to je otázka, zda má hardcore a příležitostné součásti. Idol má jak moc - zpráva palubě, přátelé a večeře pozorovateli.
- A mnoho lidi jako science fantasy a SF. Ale meče a magie, je způsob, jak více populární než rayguns. Neexistuje způsob, jak více Scifi filmy. A tropes jsou podobné.
Myslím si, že existuje několik důvodů. Fantasy je o znaky, a SF jako žánru se o nápady, které se promítají do filmů dobře, ale není to přeložit "vytváří alter ego a jedeme do virtuálního prostoru." A sci fi má milion příchutích, že jsou všichni neuvěřitelně odlišné od sebe navzájem - Star Wars a Star Trek jsou radikálně odlišné, a tam tuny dalších variant. Vzhledem k tomu, že fantazie je druh congealed, pro lepší nebo horší, takže můžete snadno týkají.
- Myslím si, že se pohyboval v rozmezí bojovat funguje jako dobře v naší tradiční model MMO boje.
Rozhodně. To sahá až pocit, jako fantasy - pokud nemáte pocit, že jste bojovat s laserové mořské ...
- Nemůže pomoct, ale divu, kdyby šílený World of StarCraft, také bychom se tady sedět říká 'fantasy je ten problém. "
Je pouze jedna osoba, která má jít a změnu pravidel. A hodně lidí mást krát špatné provedení s uzavíráním něco je špatný nápad. Vezměme WW2 Online. A hodně lidí odepsali nápad, i když to byl výkon. slepice pochází Battlefield 1942. Jsem vděčný, že WoW PVP neměl, protože jinak, Shadowbane mohl zabít ji, jak lidé vzali poučení, že PVP by nikdy pracovat. No a nyní má více než PVP servery PVE.
- Úspěch uděluje titulu. Když byl EQ out, to byl šprt, skupiny. Teď je to WoW a jeho sólo a tak dále. Když jsou úspěšní, říkáme, že musí existovat něco o tom.
A pokud jste se snaží ukrást jejich zákazník, není nic špatného jít s tím, co se seznámili. Nemůžete porazit Colu s RC Cola, ale můžete odlišit a zároveň ještě ne odcizili lidových pocházející z colu. Vyjádřete svůj inovační marketing bullet body. Shadowbane dostal obléhání města, a to víc než Google hity stálé pracovní skupiny na den je dodáván ... Samozřejmě, že vyšlo najevo, že jste nemohli připojit se k obléhání, dokud jste byl 50, což způsobilo problémy.

Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek. [?]Zadejte v příslušnými tag, a klepněte na tlačítko, a pomáhají organizovat tohoto blogu informací.
[Více Nápověda]
























[...] Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím. Namísto toho se budu ptát proč potřebujeme grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit zemřít ausschliesslich um Úroveň und / oder zu steigern atributů (oder Gold / Body / Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., Proč hry Zdá se, že vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále. Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. Takže tady je vysvětlení pro status quo. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra. Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. Máme velmi mypoic jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. To plaugues všech odvětví. mít mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic expet velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Nejprodávanější telefon v letech. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design. Smart inovací je velmi důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment .. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Získání 1% ze WoW je těžké. V okamžiku, kdy dokončíte hru, ale wioll je 3-5 roky richer.Unless máte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. Musíte být Red Bull. Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ... Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" ich bin der Meinung, Dass Wir keine masivní instanzierten Dungeon Welten mehr Brauchern, sondern wieder Viel mehr Freiheit für die Spieler . Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights" Weitere Novinky zum Thema: Rob Pardo über das bei Erfolgsrezept World of Warcraft WoW: Goldmarkt am Ende? StarCraft Online, Das Nächste MMORPG von Blizzard? TR: Systemvoraussetzungen für Tabula Rasa WoW: Hero Klassen endgültig vom Tisch? Diskussion im Forum: Damion Schubert, olovo Desginer Bioware, über MMORPGs [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím. Namísto toho se budu ptát proč potřebujeme grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit zemřít ausschliesslich um Úroveň und / oder zu steigern atributů (oder Gold / Body / Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., Proč hry Zdá se, že vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále. Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. Takže tady je vysvětlení pro status quo. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra. Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. Máme velmi mypoic jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. To plaugues všech odvětví. mít mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic expet velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Nejprodávanější telefon v letech. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design. Smart inovací je velmi důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment .. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Získání 1% ze WoW je těžké. V okamžiku, kdy dokončíte hru, ale wioll je 3-5 roky richer.Unless máte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. Musíte být Red Bull. Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ... Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" ich bin der Meinung, Dass Wir keine masivní instanzierten Dungeon Welten mehr Brauchern, sondern wieder Viel mehr Freiheit für die Spieler . Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights" 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ nářadí sát! - Raph Koster geändert von Papillon (dnes um 18:54 Uhr). [...]
[...] [...] Komentáře
[...] Moje diskuse byla dnes. Je dobře. Můžete si najít recenze na gamespot, jakož i recenze na Gamasutra. Také Raph Koster žijí-blogged věc. [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] Přechodu od Muži v Tights [...]
[...] Damien Schubert dne .... No, všechno - Autor: Prase v 14:59 hodin [Link Novinky] Schubert, ze Bioware, hlavy až velmi zajímavý kousek o MMORPG hru design s názvem "Muži v přechodu od Tights". Je to full-figurovalo kus, v němž se diskutuje o aktuálních trendech na trhu, drtivá vliv WoW, některé z možných inovací ... sakra, mluví o everthing MMORPG-souvisí. Je zajímavé číst. [. ..]
[...] Zrovna vrátil z Austin Herní konference, kde jsem slyšel několik zajímavých rozhovorů. Hlavním tématem letošního roku byla samozřejmě také komerční úspěch World of Warcraft a jeho důvodech. Rob Pardo, vedoucí designér pro WoW, dal základní myšlenka o "Blizzard filozofie a úspěch WoW" (viz Gamasutra shrnutí). Také Damion Schubert, olovo Bojové Designer, Bioware vydal mluvit s názvem "Muži v přechodu od Tights" (viz RAPH shrnutí), v němž je uvedeno, co dělá fantasy-boj proti-grindu vzorce většiny MMOs práce. Tam bylo mnoho překrývání mezi těmito dvěma rozhovory a tak jsem si vzít svobodu pořádný několik faktorů, které je uvedeno dohromady v jednom seznamu (níže). I když tam není opravdu mnoho novinek zde, myslím, že tento seznam je pěkný přehled v současné době populární MMO návrhu zásad. [...]
[...] A nice wall of text for us who like…texts? http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ Miau! *paw paw*_________________http://ctprofiles.net/3028639 What type of Fae are you? [...]
the reasons for it. Rob Pardo, lead designer for WoW, gave a keynote on “Blizzard’s Philosophy and the Success of WoW” (see Gamasutra summary). Also, Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware gave a talk titled “Moving Beyond Men in Tights” (see Raph’s summary) in which he outlined what makes the fantasy-combat-grind formula of most MMOs work. There was much overlap between these two talks so I’ve taken the liberty of lumping several of the factors they mentioned together in one list (below). Although
[...] While looking for posts related to the PS3 Delay reactions, we came across an article, and here’s what the writer has to say…”…we bear Sony no grudge, it’s impossible to ignore the fact that the news of the week will affect Nintendo, and so we have a stake in the fallout.”"One man’s misfortune, is another man’s gain,” as the saying goes. According to him, Nintendo and Microsoft would be able to cash in on Sony’s announcement regarding the PS3 delay. The article continues to point out that the announcement heard around the world was somehow expected. Weeks of manufacturing rumors were circulating around the web. Advertising campaigns were slowing down. The 500,000 units for America and Japan and the ostracizing Europe is a huge PR nightmare. With vast European gamers now trying out, some even converting to, other consoles. [Full Article] [Via Wiifanboy] Permalink | Email this | Linking Blogs | Digg It! | Comments [3] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com 1 Jump it up! WoW’s Success: Men in Tights Posted Sep 10, 2006 at 02:00PM by Anna S. Listed in: MMORPG Tags: Coke, Game Conference, BioWare It may sound absurd but the general consensus is that the success of the massively-multiplayer online role-playing game World of Warcraft lies on men in tights. Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware elaborated on this phenomenon through a talk he gave at the recently concluded Austin Game Conference titled “Moving Beyond Men in Tights.”"I think that we as an industry are very myopic about what people really want, what they’re actually looking for in terms of the innovation side of the industry,” says Schubert. Adding that too many people are focused on replicating the success of World of Warcraft, that being revolutionary goes out the window.He pushes the metaphors further by saying that “WoW is Coke,” and unless you have some Pepsi money you can never topple this giant. But the biggest question is how did WoW become a Coke and everybody else a Pepsi? Is it really the men in tights?Before this goes anymore cockeyed, Sony Online Entertainment game designer, Raph Koster, has narrowed it down to five reasons - combat-oriented, classes, grindtastic, men in tights (of course), and gamey games. Combat-oriented doesn’t necessarily mean that gamers are looking for a new way to whack somebody, but that they are looking for something repetitive. And to quote Koster, “People WANT to play these games for hours and hours a month because this is where they spend their social time.” Classes as Schubert pointed out, makes a lot of sense for the developers. As an example he says if a developer were to add a new skill to a system without class limits, the problem would not be easily solved. “You basically have to compare a billion possible combinations to a billion other possible combinations,” Schubert said. “Classes help keep that under control.” Probably the most irreplaceable of all the ingredients that make up an MMORPG are the experience points and levels. Not only does it allow players to know where they are in the food chain, but also the promise of new abilities, fame, riches, and glory that comes along with it.Men in tights embodies the fantasy genre that majority of MMOs are built on. Schubert expounds on this stating that fantasy is suited to MMO games because it’s ideally suited to the player’s sense of progression. It can start players out against giant rats and move along to orcs, dragons, demons, and other nastier creatures. An admitted gamey guy, Koster has this to say to developers, “Make a world, but don’t depend on players finding their own fun. Some enjoy it, but most don’t. In the Sims online, there was a way to find the stuff tat was good — you don’t want users to wade through crap.”If men in tights are really what gamers are looking for, should we stick to the successful men in tights formula? “I’m not saying don’t innovate,” Schubert emphasized. “I’m really not… but I really want you guys to be sure that you’re not over-innovating, that you’re not going out of bounds. Be sure that your innovations are things that players want.” [Via gamespot] Permalink | Email this | Linking Blogs | Digg It! | Comments [2] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com First Page > Last Page [...]
[...] Q uote:Chris Metzen, Vice President of Creative Development at Blizzard, in an interview with Newsweek (September 18th ‘06 issue), when asked to describe World of Warcraft says, "I call it the Technicolor, Americanized version of ‘Lord of the Rings’." This guy is Blizzard’s VP of Creative Development? It’s no wonder World of Warcraft’s lore is hosed. Who passed him the mic anyway? I bet there are more than a few Blizzard imps groaning in the catacombs right now. Way to repost a quote that was taken out of context. While I would agree with your current conclusion, I don’t know that this quote is a valid source to support it. Edit: Link to the Newsweek article: http://www.msnbc.msn.com/id/14757769/site/newsweek/ If you need something to read, this is a much more interesting article from Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin: http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]
[...] http://feeds.feedburner.com/~r/RaphsWebsite/~3/20664303/http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin The question to answer, why do we keep making grindtastic class-based combat oriented men in tights gamey games? [...]
[...] A couple of MMO design keynotes from AGC A couple of interesting transcripts from the AGC of interest to MMO players: Damion Schubert - Bioware Rob Pardo - Blizzard Interesting reading I’m sure you’ll agree… Now, discuss… __________________ Visit http://www.anarchyonline.org for all your Testlive needs. AO Character Skill Emulator AO Implant Layout Helper Znore: can’t believe I am watching a tv show about toilets [...]
[...] Recently, a group of game developers got together in Austin to discuss the future of multiplayer, online games. In particular, many designers were concerned about innovation within the genre. Damion Schubert a game designer from Bioware posted his thoughts on the matter. Here is the link. [...]
[...] Any comment about Damon’s Seminar at AGC? [...]
primary fulcrum of craft in game design. When we focus all of our complexity in a single place we begin to look less like artists and more like beaurocrats. Instead, we should consider designing games as a network of rituals, combat can be included, as Damien Schubert suggested at the AGC recently, but it needs to be balanced in relation to other forms of interaction. Instead of using AI mediated interfaces to make a singularly complex combat system more managable, we can use AI mediated interfaces to make all forms of play ritual easily
Not long ago, “only gamers play games” was a criticism. Now it’sa marketing strategy. Très bien vu. Vous trouverez içi le slide de la présentation (les slides de Raph sont des bijoux) et le résumé de la keynote, là. Toujours à Austin, conférence très intéressante sur le “pourquoi toujours des orcs et des combats et des elfettes” dans les jeux, par Damion Shubert, lead combat designer chez Bioware. Passionnant, les clés du succès de WoW données par le vice président de la
[...] Damion Schubert, Lead Designer Bioware über MMORPGs Link Inhalt ua - warum sind MMORPGs wie sie sind - Warum WoW so erfolgreich ist ect. [...]
[...] Another interesting article on the future of MMOPRGs Haven’t seen this one posted elsewhere. http://www.raphkoster.com/2006/09/08…men-in-tights/ Some more interesting ideas on MMORPGs and their development in line with the Richard Bartle one. __________________ *I am not a smurf* [...]