English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights” AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights"

September 8th, 2006 8. září 2006

Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin Damion Schubert, olovem bojovat návrháře Bioware Austin
The question to answer, why do we keep making grindtastic class-based combat oriented men in tights gamey games? Na otázku odpovědět, proč se máme zachovat výrobu grindtastic třídu-založené na boji proti orientované lidi v přiléhavých páchnoucí hry?

I’m not going to answer “because it sells” because it’sa circular argument and a copout. Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. We won’t get anywhere if we only do what was done before. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím.

Instead, I’ll ask why do we need a grind, why do games appear to be winning, why are classes good, and so on. Namísto toho se budu ptát, proč si musíme obrousit, proč hry se zdají být vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále.

The reason to tackle this is because whenever people decide to make a new game, these are often the first five things people choose to innovate on. Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. But there’sa lot of bad innovation from people trying to solve these five problems. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. So here is explanations for the status quo. Takže tady je vysvětlení pro status quo. My dirty secret is that I like these games — getting loot, killing monsters, and in the game vs world debate, I am on the game side. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra.

So I am here to explain the status quo, so that we can innovate smarter. Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. We get very myopic as an industry about what people are actually looking for in innovation. Máme velmi krátkozraký jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. This plagues every industry. To zatěžuje každého odvětví. Take the mobile phone — for years the companies have been trying to attach ridiculous stuff to the phones, despite the fact that research shows that nobody cares about anything except size, battery life, and that you didn’t call someone when you sat down on it. Vezměte si mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic kromě velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Then came RAZR and it’s small, long battery life and a clamshell. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Best selling phone in years. Nejprodávanější telefon v letech. Actually listening to the customers and understanding their needs is a core function of game design. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design.

Smart innovation is important because there’s the 600 lb gorilla called WoW. Smart inovace je důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoW. WoW is Coke — they are stomping everyone. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Getting 1% of WoW is hard. Získání 1% ze WoW je těžké. By the time you finish your game, they will be 3-5 years richer. V okamžiku, kdy dokončíte hru, budou 3-5 roky bohatší. Unless you have Pepsi money, you can’t go head to head. Pokud nemáte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. You have to be Red Bull. Musíte být Red Bull. Or Snapple, although Coke bought Snapple… Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ...

Responses to WoW: Odpovědi na WoW:
- Crazy innovation, stuff that isn’t cost effective or that people don’t actually want. - Crazy inovace, tak, že není nákladově efektivní, nebo že lidé nejsou vlastně chtějí. “Ant farming” — system design that is more interesting to watch than to play. "Ant zemědělství" - návrh systému, který je zajímavější než se dívat na hru.
- the producer who says WWWoWD? - Výrobce, který říká, že WWWoWD? What would WoW do. Co by WoW dělat. We all hate that guy. My všichni nenávidí, že chlap.
- Smart innovation. - Smart inovace. Which is what WoW did. Který WoW je to, co udělal. The first game not to release in a shameful state. První hra nebyla ve jedna hanebný zpráva stavu. But more importantly, WoW was soloable. Ale ještě důležitější je, aby byl soloable WoW. After years of all of us saying “but you need grouping.” That was their core innovation that gave them the 10x multiplier. Po letech každý z nás říká, "ale musíte uskupení." To bylo jádro jejich inovace, které jim dal na 10x násobič.

1. Combat-oriented Bojové-orientované

This question comes from outside the industry. Tato otázka pochází ze zemí mimo průmysl. Why is everything about fighting, killing orcs? Proč je všechno o boji proti usmrcení orcs? The easy answer is because it sells. Odpověď je snadná, protože prodává. Another answer is that’s all our industry knows how to make — 25 year worth of practice. Dalším je to, že odpověď na všechny naše odvětví ví, jak to provést - 25 let stojí v praxi. But also because videogames are a good medium for a visceral experience. Ale také proto, že je dobré Zvířata médium pro vnitřní zkušenost. The game shelf is a lot like going to a movie rental place where every movie is Die Hard. Ve hře je spousta polic, jako jít do kina na pronájem místa, kde každý film je Die Hard.

Combat presents a tactical problem that you are solving in real time. Bojové představuje taktický problém, že jste řešení v reálném čase. Combat is not the only solution. Bojové není jediným řešením. Take Puzzle Pirates, which replaced combat with puzzles. Take Puzzle Pirates, která nahradila bojovat s puzzle. Compare this to crafting in most games — the actual act of crafting is not very interesting. Porovnejte tuto řemeslné ve většině her - skutečný akt řemeslné není moc zajímavé. You don’[t need combat, but you need the tactical problem. Ty '[t potřeba bojovat, ale musíte taktický problém.

You also need to have a game challenge that is repeatable. Také je potřeba mít hru výzvou, aby se opakovat. People WANT to play these games for hours and hours a month because this is where they spend their social time. Lidé chtějí hrát tyto hry na hodiny a hodiny za měsíc, protože toto je místo, kde utratí své sociální čas. Combat doesn’t need to be the only activity. Bojové nemusí být jedinou činností. Consider Civas a repeatable game, versus Myst which isn’t. Vezměme Civas opakovat jeden zápas, což je oproti Myst ne. You don’t need combat, but you do need a repeatable experience. Nemusíte bojovat, ale vy potřebujete opakovatelný zážitek.

If you are making a multiplayer game you need co-op. Pokud chcete vytvořit hru pro více hráčů musíte Co-op. People talk about PvP first, but the future is co-op play. Lidé mluví o PVP první, ale do budoucna je co-op hru. We talked about solo in WoW, but co-op is still what differentiates us from a single-player game. Mluvili jsme o sólo ve WoW, ale co-op je stále co nás odlišuje od jediného-hráč hru. Crafting you really have to splint to get co-op working on a tactical level. Ruční práce si opravdu musím dlaha se dostat co-op pracuje na taktické úrovni. You don’t need combat, but you need group play. Nemusíte bojovat, ale musíte hrát skupina.

Combat is scalable. Bojové je škálovatelný. You can go from solo up to raids, with the same experience. Můžete jít sólo až do nájezdů, se stejnou zkušeností. It also escalates in complexity. Je také escalates v komplexnosti. Lots of folks say that MMO combat is easy but they have never walked away from a WoW rogue for a year and then tried to play again and remember how to play the damn thing. Hodně lidí říká, že boj proti MMO je velmi jednoduché, ale už nikdy nechodil daleko od nepoctivých WoW po dobu jednoho roku a pak se snažil hrát znovu a zapamatujte si, jak hrát na tu věc. Our games teach you how to play gradually and you forget how much you have learned. Naše hry, naučí vás, jak se hraje postupně a jste zapomněl, jak moc jste se naučil. Combat scales very gracefully. Bojové měřítcích velmi elegantně. You don’t need combat but you do need the escalation and the scalability. Nemusíte bojovat, ale vy musíte se eskalační a škálovatelnost.

2. Classes Třídy

Must all MMOs have classes to be successful? Všichni musíme MMOs třídy, které mají být úspěšné? No, but classes do have advantages. Ne, ale tříd nemají výhody. I have seen a lot of bad RPGs that do not take into account some of these good qualities: Viděl jsem hodně špatný RPGs, které neberou v úvahu některé z nich dobré vlastnosti:

You don’t need classes, but you do need player roles that are easy to balance, maintain, and expand. Nemusíte tříd, ale vy potřebujete přehrávač rolí, které se dají snadno udržovat rovnováhu, udržovat a rozšiřovat. If you add a class to WoW, you only need to check against 8 other classes. Pokud přidáte do třídy WoW, budete potřebovat pouze ke kontrole před 8 ostatních tříd. Adding a new role to a skill-based system is a combinatorial problem. Přidání nové úlohy na dovednosti-založený systém je kombinatorických problémů. You can structure your skill system around this, but you still have to take it into account. Můžete struktura vaše dovednosti kolem tohoto systému, ale stále máte vzít to v úvahu. And players do want change and additions. A hráči si chtějí změny a doplnění.

You don t need classes, but you do need to allow making character choices without fear. Ty nemám zapotřebí tříd, ale vy musíte umožnit charakter volby bez obav. Has anyone ever watched a focus group at character creation? Má někdo sledoval zaměření skupiny na vytvoření znaku? People will spend all day customizing their appearance with no fear. Lidé stráví celý den přizpůsobení jejich vzhledu bez strachu. People like that. Lidé líbí. But people agonize over choices that matter. Ale lidé obávat, že po volbách záležitost. Players have been trained that choices are irrevocable. Hráči byli vyškoleni, že volby jsou neodvolatelná. There was a study not long ago about choice in supermarket aisles, and they found that expanding the jam choices makes it harder to pick one to buy. Došlo k studie není dávno o výběru v supermarketu uličky, a oni zjistili, že rozšíření jam volby ztěžuje vybrat jedno koupit.

You don’t need classes, but you need players to easily find each other. Nemusíte tříd, ale je potřeba, aby hráči snadno najít navzájem. Classes are one way to do that. Třídy jsou jedním ze způsobů, jak to udělat. They are wonderful shorthand. Jsou to nádherné těsnopis. This is much easier than saying “I need 90% healing, 90% resurrection and 85% cure poison.” To je mnohem jednodušší, než řekl: "Potřebuji 90% uzdravení, 90% a 85% vzkříšení vyléčit jed."

You don’t need classes, but you need tactical transparency for PvP. Nemusíte tříd, ale musíte taktické transparentnost pro PVP. A lot of fans think that it is cool when you don’t know what abilities the opponent has. Spousta fanoušků si myslí, že je to v pohodě, když nevíte, jaké schopnosti má soupeř. This is of course wrong. To je samozřejmě špatně. Chess is a game with perfect tactical transparency. Šachy je hra s dokonalou taktickou transparentnost. A more interesting example is poker. A ještě zajímavější je například poker. In the 70s, 80s, and 90s, if you watched a movie with poker, you saw five card draw. V 70., 80. a 90. let, pokud jste sledovali film s poker, kterou jste viděli pět karet remízou. For my entire life until 3 years ago, that was poker. Za celý svůj život, až před 3 lety, to byl poker. But then texas Hold ‘Em came along, tactical transparency appears, and poker hits the mainstream. Ale pak Texas Držet 'Em přišli spolu, taktické transparentnost a tím spíše, poker hity hlavního proudu. For an MMO in PvP, you need to be able to see the tactics the other can use, or else you push the game away from tactical choices and towards twitch. Pro MMO v PVP, musíte být schopni se podívat na taktiky dalších můžete použít, jinak budete tlačit hru od taktických voleb a směrem křeč. In Shadowbane we had the ability to summon other players. V Shadowbane jsme měli možnost přivolat ostatní hráče. This was powerful because it was all about bringing reinforcements from their death spawn back to the front. To byl silný, protože to bylo všechno o zahájení posily z jejich smrti podhoubí zpět na frontu. So you had to disrupt the logistics. Takže jste musel přerušit logistiky. Then we created a discipline that like a class but there was no way to tell who had it, and it set everything higgley-piggledy. Pak jsme vytvořili disciplína, která jako jedna třída, ale neexistuje žádný způsob, jak to říct, kdo mu to nepodařilo, a to vše nastavit higgley-deváté.

You don’t ned classes, but you do need roles with strongly different experiences. Nemáte Ned tříd, ale vy potřebujete rolích s výrazně odlišné zkušenosti. Stealth and summon in Shadowbane turned out to be the most powerful abilities, to get groups behind enemy lines. Stealth a přivolat do Shadowbane se stal nejmocnějším schopnosti, aby se skupiny za nepřátelskou linií. With classes, we were able to keep those in separate classes easily. S třídy, jsme byli schopni udržet ty v oddělených třídách snadno. In WoW they can push rogues to the limit as a type because they know there is no overlap with others. Ve WoW rogues mohou tlačit na omezení jako typ, protože vědí, neexistuje překrývat s ostatními.

3. Grindtastic.

Do we really have to keep coming back to experience points and levels? Myslíte si opravdu, aby se stále vracejí na zkušenosti bodů a úrovně? The experience point is the most maligned tool, and yet it works great, and is the hardest thing to replace. Zkušenosti bod je nejvíce očerňovaný nástroj, a zatím to funguje skvěle, a je to nejtěžší věc, kterou nahradí.

You don’t need levels and XP, but you do need to allow players to quickly know where they are int he pecking order in PvE and in PvP. Nemusíte úrovních a XP, ale vy potřebujete, aby hráči rychle vědět, kde jsou int on klování pořadí, v PVE a PVP. You need to be able to tell whether something is tough. Musíte být schopni říci, zda je něco těžký. There are players who advocate “run in and die” as a superior solution. Existují hráči, kteří obhajují "run a zemřít" jako vynikající řešení. These players are not the majority. Tyto subjekty nejsou většinou.

You don’t have to use levels and XP, but the game needs to reward devotion more than skill. Nemusíte používat úrovních a XP, ale hra musí odměnit věrnost více než dovednost. Our business model as it stands right now depends on devotion. Náš obchodní model, jak si stojí právě teď závisí na oddanosti. If the business model changes, this becomes much less of an issue. Pokud se obchodní model změní, to se stává mnohem menší problém. Even if you believe Raph is right and we need lifestyle games, you will still need devotion. Dokonce i když jste přesvědčeni, že RAPH má pravdu a my se musíme životní styl hry, budete ještě potřebovat obětavost. Also, the problem with skill is that not a lot of players have it. Také problém s dovednost spočívá v tom, že není mnoho hráčů si ji.

You don’t need levels and XP, but you need a reason not to cancel. Nemusíte úrovních a XP, ale musíte mít důvod, proč by neměly zrušit. I will torpedo my own argument a bit by showing a UO house. I torpédo bude mé vlastní tvrzení, trochu tím, zobrazující UO domu. EQ used levels, and created this horrible grind. EQ použity úrovních, a vytvořil tento strašný šprt. But the more MMOs you play, the more inoculated to these tools. Ale čím více MMOs budete hrát, tím více naočkované k těmto nástrojům. Everyone has no cancelled at least one high level character and at least one house. Každý, kdo nemá žádné zrušen nejméně jeden znak vysoké úrovni a alespoň jeden dům. My fiancee has played each successive MMO half as long as the previous one. Moje snoubenka hrála po sobě jdoucími MMO poloviny tak dlouho, jako ta předchozí. These tricks stop working on you. Tyto triky přestat pracovat na vás. They also don’t always encourage healthy behavior. Také nemají vždy podporovat zdravé chování. But you still need to give these reasons. Ale pořád potřebu dát těchto důvodů.

You don’t need levels and XP, but big thresholds work better than small ones. Nemusíte úrovních a XP, ale velké prahy fungovat lépe než ty malé. One of the best experiences in an RPG is going back to a monster that beat the tar out of you in the past and beating the snot out of them. Jeden z nejlepších zážitků v RPG se vrací na monstrum, které porazila dehet z vás v minulosti a bití na sopel z nich. If advancement curve is too slow you won’t notice the ding. Je-li křivka pokrok je příliš pomalý, ale nebudete ani nevšimnete ding. Threshold advancement is even better when they are not levels –getting your last name in EQ at 20, getting your mount in WoW at level 40. Threshold pokrok je dokonce lepší, když nejsou hladiny-dostat své příjmení v EQ na 20, dostat vaše hoře ve WoW na úrovni 40.

Yo don’t need levels or XP, but your advancement system should not create unrealistic behaviors if you want realism. Yo nepotřebují úrovní nebo XP, ale váš kariérní systém by neměl vytvářet nereálné chování, chcete-li realismu. I hate use-based systems, and I’ve built one. Nesnáším použití-Based Systems, a jsem postaven jeden. In EQ people jamming keys to run off a cliff to build up falling skill. V EQ lidí tlačenice klávesy pro spuštění z útesu na vybudování spadající dovednost. You build use based systems to be more realistic, but if they cause spastic behavior, then… like the dark assassin in Oblivion who skips through fields of flowers because he needs both jumping and the flowers for his poison. Ty budovat systémy založené na použití je mnohem realističtější, ale v případě, že příčinou spastické chování, pak ... jako nájemný vrah v temné Oblivion, který vynechá přes pole s květinami, protože on potřebuje i skákání a květiny pro jeho jed. Happy sunshine assassin. Happy sluníčko vrah.

You don’t need levels and XP, but players want continual rewards for their play style. Nemusíte úrovních a XP, ale hráči chtějí neustálé odměn pro jejich přehrávání stylu. There is a huge amount of people in WoW who are pissed because they got to 60 and they cannot play their solo game anymore. Existuje obrovské množství lidí, kteří jsou ve WoW naštvaný, protože se dostal do 60 a nemohou hrát svou hru sólo. They want their current play style track to be never ending. Chtějí hrát jejich současný styl trati, které mají být nikdy nekončí. You may have to come up with alternate schemes to give that, like alternate advancement points in EQ. Možná se budete muset přijít s náhradní programy, které dávají, že jako náhradník pokrok bodů v EQ.

Most importantly, you don’t need levels and XP, but don’t confuse the delivery mechanism with the reward. Nejdůležitější je, že nemusíte úrovních a XP, ale nejsou pletou mechanismus s odměnou. The problem is not the levels, it’s the grind. Problém není na úrovni, to je šprt. WoW’s hidden innovation is actually the pacing and reward structure of quests. WoW skryté inovace je vlastně uklidňování a odměnit struktura hostů. What’s important in what they do that quests are rewarding enough that you do them (which is already different from many mmoS) and that send you all over the world rather than letting you sit in one place. Co je důležité pro to, co dělají, že výpravy jsou obohacující dost, že jste si jich (která je již od mnoha různých mmoS), a že pošleme vám z celého světa, spíše než vám sedět na jednom místě. The result levelling doesn’t feel like grinding (though gathering cloth in WoW does!) Výsledkem nivelační nemá pocit, jako broušení (i když sběr plátno v WoW se!)

4. Men in tights. Muži v přiléhavých.

Are we doomed to always make fantasy tights? Jsme odsouzeni k vždy provést fantasy punčocháče? There are good reasons why we keep making fantasy and it’s not because we don’t try other things. Existují dobré důvody, proč jsme se zachovat výrobu fantasy a to ne proto, že jsme se nemají zkusit jiné věci.

You don’t need fantasy but you do need a fiction with resonance. Nemusíte fantasy, ale vy potřebujete hraný s rezonance. Compare Civ to Alpha Centauri. Porovnat Civ na Alfa Centauri. How many of you played Alpha Centauri, and then after 15 minutes said, “I feel like playing some Civ”? Kolik z vás hrál Alfa Centauri, a pak po 15 minutách řekl: "Mám pocit, že hraní některých Civ"? I think this is why EQ beat AC. Myslím, že to je důvod, proč EQ AC porazit. People logged in and they didn’t know how to pronounce the names. Lidé přihlášeni a nevěděli, jak vyslovovat jména.

You don’t need fantasy, but you do need a setting that is doublecoded. Nemusíte fantasy, ale vy potřebujete nastavení, které je doublecoded. Two different meanings carried n the same content. Dva různé významy provedeno n stejného obsahu. Bugs Bunny has jokes kids will never understand, but the kids still laugh at the rest. Bugs Bunny se vtipy děti nikdy nebude rozumět, ale děti stále smát při odpočinku. Animaniacs is another. Animaniacs je jiný. Compare that watching Blue’s Clues with your kids — as a parent it’s like killing yourself slowly. Porovnat že sledujete Modré z vodítka s dětmi - jako rodič je to jako zabít pomalu. This is Rob pardo’s donut concept. To je Rob Pardo je bonbónek koncepce. You need both codings for a successful game. Budete potřebovat obě kódování pro úspěšnou hru. Shadowbane was all hardcore. Shadowbane byl hardcore. AC2 was all casual, and pissed off a lot of the hardcore that loved AC1. AC2 byl příležitostný, a štve hodně tvrdé, že miloval AC1. A good franchise appeals to both markets. A dobrý franšízových apeluje na obou trzích. A lot of folks say that fantasy is all pimplenosed geeks in the basement, and there is that, but that’s the hardcore fantasy market.But don’ forget that LOTR is one of the highest grossing movies of all time. A hodně lidí říká, že fantazie je všechno pimplenosed Geeks v suterénu, a tam je, ale to je hardcore fantasy market.But ne 'zapomenout, že LOTR je jedním z nejvyšší tržby filmů všech dob. And if you go to craft store, you will find a huge number of wizards, unicorns, fairies, and dragons all over. A pokud máš skladu na řemeslo, najdete obrovské množství průvodců, unicorns, víly, draci a všech koutů světa.

You don’t need fantasy but you need an inviting world. Nemusíte fantasy, ale je nutné zvát světě. People want to spend their spare time here. Lidé chtějí strávit svůj volný čas zde. This is their corner bar. To je jejich rohu baru. Even the bad guys in WoW are cute and funny. Dokonce i padouchy ve WoW jsou roztomilé a legrační. It’s still inviting. Je to ještě pozvat. I’ve seen numerous games say they want to make post-apocalyptic games. Já jsem viděl mnoho her, říkají, že chtějí, aby post-apokalyptický hry. Who wants to live there? Kdo chce žít tam? You may want to visit, but who wants to spend 200 hours a month in a grim and dirty place? Možná budete chtít navštívit, ale kdo chce strávit 200 hodin za měsíc, v ponuré a špinavé místo? Shadowbane was a depressing place. Shadowbane bylo skličující místo.

You don’t need fantasy, but you need a world where the player starts out larger than life. Nemusíte fantasy, ale musíte světa, kde hráč začíná větší než život. City of heroes does this better than anyone. City of Heroes se o to lépe než kdokoli jiný. Even though it’sa multiplayer game, players want to be better than normal. I přesto, že je to hra pro více hráčů, hráči chtějí být lepší, než je obvyklé. Fantasy has this meme built into it. Fantasy má tuto meme postaven na to. Even the crafters have this — they don’t want to be just another crafter, they want to be the best crafter in britain. Dokonce crafters si to - oni nechtějí být jen další crafter, chtějí být nejlepší crafter ve Velké Británii.

You don’t need fantasy, but you need content that elevates with the character advancement. Nemusíte fantasy, ale je potřeba, aby obsah elevates s znak pokroku. Fantasy has challenges that go along with the advancement, helping you feel like a badass. Fantasy má úkoly, které jdou spolu s postup, který vám pomůže cítit se jako tihomirleka. Orcs then ogres then zombies. Skřeti pak zlobry potom zombie. Compare to a Western game — level 1 you kill a guy in black hat, level two, it’sa guy with a bigger black hat, level ten it’s two guys with black hats…? Oproti západní hra - úroveň 1 zabij chlápka v černém klobouku, na úrovni dvou, je to chlap s větší černý klobouk, to je deset hodin úrovni dva chlapi s černými klobouky ...? But fantasy has this naturally. Ale fantasy má tento přirozeně.

It doesn’t have to be fantasy, but you need a wide variety to content. Nemusí to být fantasy, ale budete potřebovat celou řadu na obsah. Right after EQ came out, two games said they would make Viking worlds, and I knew they would fail, because EQ had a Viking MMO in their world already, and an Aztec one, and an Oriental one… Fantasy encompasses lots. Vzápětí po EQ vyšly dvě hry, aby prohlásilo, že by Viking světy, a já věděl, že by se to nepodaří, protože EQ měl Viking MMO v jejich světě už, a jeden aztécký jeden, a jeden jizní jedna ... Fantasy zahrnuje spoustu. CoH has a variety of content problem — at low levels everyone you fight is a humanoid. Coh má řadu obsahových problém - na velmi nízké úrovni všichni bojujete je humanoidní. A sense of sameness starts to grind on you. A smysl pro stejnost začíná se rozemele na vás. Sometimes it even feels like you get less powerful, because you kill more humanoids, but less of them. Někdy je dokonce pocit dostanete méně výkonné, protože jsi zabil více humanoidy, ale méně z nich.

It doesn’t have to be fantasy, but group play needs constant involving activities for everyone. Nemusí to být fantasy, ale hrát skupina potřebuje konstantní zahrnující aktivity pro každého. What’s up with Aquaman? Co se děje s aquaman? With the Superfriends, he has to wait for someone to fall in a fish tank to be useful. S Superfriends, že má čekat na někoho, kdo spadá do akvária, aby byly užitečné. But fantasy has tropes for a wide array of roles that are always needed. Ale fantasy je tropes pro celou řadu rolí, které jsou vždy potřeba. You always need all the roles to be contributing to the core activity. Vždycky potřeba všechny úlohy, které budou přispívat k hlavní činnost. And A

You don’t need to deliver fantasy, but you do need to have a vision and deliver it. Nemusíte dodat fantasy, ale vy musíte mít vizi a dodat jí. When I was at EA they flirted with a Harry Potter MMO, and I asked them what the play was, and they said “yeah, you’ll kill rats and stuff.” How much fighting is there in Harry Potter? Když jsem byl v EA jsou flirted s MMO Harry Potter, a jsem jim, co bylo hrát, a oni řekli: "Jo, budete zabíjet krysy a podobně." Kolik je tam v boji s Harry Potterem?

Licenses have these tropes built in. Consider Stargate, because Stargate is a license about instanced squad-based combat. Licencí se tyto tropes postaven palců Vezměme Stargate, Stargate, protože je licenční o instanced četa-založené boje. But there is one problem — both the TV show as well as the movie have an archaeologist who can’t do anything. Ale je tu jeden problém - a to jak v TV show, stejně jako ten film mít archeolog, kteří si nemohou udělat nic. He gets captured a lot and hides behind rocks. Dostává hodně zajat a schovává se za skalami. Chris Klug described it as one o the core challenges. Chris Klug je popsán jako jedna o hlavních problémů. Highlander is one of my favorite licenses, and it has massive appeal. Highlander je jedna z mých oblíbených licencí, a to má masivní odvolání. Great geek appeal, doublecoded, surprising mass market awareness. Odvolání Velkých geek, doublecoded, překvapivé masový trh povědomí. The problem with Highlander is permadeath. Problém s Highlander je permadeath. The only rule in the franchise that cannot b broken is “there can be only one.” Does that mean you can’t do Highlander? Jediné pravidlo v franšízu, které nemohou b člení se "tam může být pouze jeden." Znamená to nemůžete dělat Highlander? n, but you have to solve that problem. n, ale musíte tento problém vyřešit. And Star Trek — Star Trek is about NOT fighting. A Star Trek - Star Trek je o ne bojovat. It’s about diplomacy., There’sa sense that the crew has failed if you resort to a fight. Je to asi diplomacie., Tu pocit, že posádka neuspěla, pokud jste se uchylují k boji. But how do you make a repeatable experience out of that? Ale jak si vytvořit opakovatelný zkušenosti z toho? I am really interested to see how they address this problem. Jsem opravdu zájem vidět, jak se řešení tohoto problému.

5. Gamey games. Páchnoucí hry.

Are the worlds dead? Jsou světy mrtvých? I am a gamey guy, but I noticed that it is a dichotomy set up by the world guys to make themselves feel important. Jsem páchnoucí chlap, ale jsem si všiml, že se jedná o dichotomii, zřízený na světě lidi, aby se sami cítit důležitý. Not that I am bitter. Ne proto, že jsem hořké. A funny thing happened along the way, and the games won. A legrační věc, stalo podél cesty, a hry vyhrál. EQ, WoW. EQ, wow. Management teams for UO and SWG have backtracked and put in more gamey stuff. Vedení týmů pro UO a stálé pracovní skupiny mají backtracked a dát více páchnoucí věci. So here’s advice for the worldy games: Takže tady je poradenství pro worldy hry:

Make a world, but protect your young. Proveďte světě, ale chránit vaši mladí. Don’t kick ‘em out with a nickel and a bus pass. Nepoužívejte kop 'em ven s niklu a autobusová jízdenka. The gamey games are fanatical about protecting newbies. Na páchnoucí hry Newbies fanatičtí o ochranu.

Make a world, but don’t depend on players finding their own fun. Proveďte světě, ale není závislá na hráče najít svou vlastní zábavu. Some enjoy it, but most don’t. Některé líbit, ale většina nemá. In the Sims online, there was a way to find the stuff tat was good — you don’t want users to wade through crap. V The Sims Online, neexistoval způsob, jak zjistit, co bylo dobré oko - nechcete, aby uživatelé se prokousat přes svinstvo.

Make a world, but obsess over fairness. Proveďte světě, ale posednout nad spravedlnost. Players say they value freedom above all, but that ends the day the game ships. Hráči říkají, že všechny výše uvedené hodnoty svobody, ale že končí v den, kdy hra lodě. Then they become obsessed with whether it is fair and whether it is balanced. Pak se stává posedlý, zda je to reálné a zda je vyrovnaná. Is your role valued, is your experience impeded by someone else. Je vaše role oceňují, je vaše zkušenost poškozena někoho jiného.

Make a world, because they aren’t as dead as they look. Proveďte světě, protože nejsou tak mrtvé, jak vypadají. The demise of worlds has been exaggerated. Zánik světů byla přehnaná. Second life, Eve, Runescape all came out. Second Life, Eve, Runescape všechny vyšel. They are the ones that have done well, compared to the gamey games in the wake Wow, they are doing better than Auto Assault, Matrix Online, etc. Eve freely ignores my whole talk, pretty much. Jsou to ty, které mají dobře, v porovnání s páchnoucí hry v patách Jé, oni to dělají lépe než Auto Assault, Matrix Online, atd. Eve volně ignoruje můj celý mluvit, docela hodně. And it is doing great. A to je na tom skvěle.

Conclusion Závěr

So if you really want to make worlds, do it. Takže jestli opravdu chcete učinit světy, udělejte to. I’m not saying don’t innovate. Nejsem říká nejsou inovovat. I feel like I have to say this since I defended the status quo for an hour. Mám pocit, jako bych si to říct, protože jsem obhajovala status quo za hodinu. Don’t over innovate, but be sure you improve the player experience. Nepoužívejte více než inovovat, ale být si jist, že lepší hráče zkušeností. Provide innovations worth the bang for the buck. Uveďte novinek stojí za třesku za babku. And when in doubt, be true to the Vision. A pokud si nejste jisti, je pravda, k vidění. The Vision has a bad rep after EverQuest, but IMHO the Vision is what EQ did right — they stuck to it through hell and high water. Vidění má špatnou pověst po EverQuest, ale IMHO je vizí je to, co udělal EQ pravdu - jsou přilepená k němu prostřednictvím pekla a vysokým obsahem vody. WoW had a vision, this soloable game. WoW měl vizi, soloable této hry. The stuff that WoW cut is the stuff that we would have thought as sacrosanct a few years ago. Věci, které WoW řezu je tak, že bychom si myslel, jak je nedotknutelný před pár lety. Boats, housing, good guild support… Lodě, bydlení, dobrou podporu cechu ...

Survivor, American idol, Lost, and Desperate Housewives. Survivor, American Idol, Ztraceni a Zoufalé Housewives. Some of the biggest hits of the last five years in TV. Některé z největších hitů z posledních pěti let v televizi. All four of these almost never saw the light of day. Všechny čtyři z nich téměř nikdy neviděl světlo denní. Survivor — they had so little faith they made the production company pay the ads themselves. Survivor - měli tak malou víru, že se produkční firma zaplatit inzeráty sami. American Idol even got pitched to the WB. American Idol dokonce dostal se utábořili na WB. And there was already a megahit in Britain. A tu megahit byl již v Británii. The only reason it made it to the air is because Rupert Murdoch’s daughter loved it in the UK and told her daddy to put it on the air. Jediný důvod, proč ji do vzduchu je Rupert Murdoch, protože dcera ji milovala ve Velké Británii a jí řekla, že táta ji umístit na vzduch. Desperate Housewives was on the market for a year. Zoufalé Housewives byl na trh po dobu jednoho roku. And Lost — the guy who came up with the idea was FIRED six months before the pilot aired, and the only reason it made it to air was because it was too expensive NOT to show it. A Lost - toho, kdo přišel s myšlenkou bylo PLAMENE šest měsíců přede odvysílán pilotní, a jediný důvod, proč to udělat, aby byl vzduch, protože byl příliš drahý, není to ukázat.

We talk about how we’re a young industry — bu TV is still struggling with this problem with 60-70 years. Mluvíme o tom, jak jsme mladý průmysl - BU TV se stále potýkají s tímto problémem se 60-70 let. Identifying innovation is hard. Identifikační inovací je těžké.

Always b true to yourself. Vždy b = true na sebe. This is the important thing. To je důležitá věc. Eve and Earth and Beyond came out at the same time.If you were a betting man, you would have been an idiot to bet on EvE. Eve a Země av dalších letech vyšla ve stejný time.If jste sázení člověče, ty by byly idiot to sázka na večer. E&B had a great team , money, marketing. E & B měli dobrý tým, finance, marketing. Eve had a dedication to a vision, and E&B tried to make Everquest in space. Eve měl zasvěcení do vize, a E & B pokusil učinit Everquest ve vesmíru. And you know what? A víte co? It turns out that everquest doesn’t work that well in space. Ukazuje se, že everquest nefunguje dobře, že ve vesmíru. Eve kept to their mantra, and they won. Eve vedeny k jejich mantry, a oni vyhráli.

Thanks. Díky.

Questions: Otázky:

- Is the world a subset of the game, or the reverse, what are the attributes of a world versus a game? - Je svět podmnožinou hru, nebo zvrátit, jaké jsou atributy ze světa versus hra?

How guided the experience is… Worlds focus more on realism than games do. Jak řídit zkušeností je ... Worlds více soustředit na realismus, než dělat hry. The best games are not of either strain, and tend to be very focused. Nejlepší hry nejsou ani kmen, a mají tendenci být velmi zábavná. (referencing the Schubert Triangle). (odkazování na Schubert trojúhelník).

- I’ma former LARPer. - Jsem bývalý LARPer. Given that we need to expand the market to justify budgets, how can you suggest sticking to fantasy, when mass market doesn’t want to be nerds and think that night elves with boobs falling out of chain mail is ludicrous and creepy? Vzhledem k tomu, že musíme expandovat na trhu k ospravedlnění rozpočtů, jak si můžete navrhnout přilepení na fantazii, když masový trh nechce být nerds a myslím, že v noci skřítky s kozama pádu z mailu řetězci je absurdní a nahánějící hrůzu?

I think a lot of people lose sight of the fact that almost any genre can be mass market with the proper treatment. Myslím, že hodně lidí ztrácet ze zřetele skutečnost, že téměř jakýkoli žánr může být masový trh s řádnou léčbu. Consider Lost again — they tell good stories and strong characters. Vezměme si Lost znovu - říkají dobré a silné příběhy znaků. Similarly, five years ago you would have thought that fantasy games would never get out of 300k, 350k. Obdobně platí, že před pěti lety, měli byste si mysleli, že fantasy her bych nikdy ven ze 300k, 350k. Everyone remember looking for the million? Každý, kdo hledá vzpomenout na miliony? But WoW touched those themes and is still mass market. Ale WoW dotkl těch témat a je stále masový trh. Lord of the Rings is very very mass market. Lord of the Rings je velice masový trh. It’s about keeping both audiences in mind. Je to o udržení v paměti, jak publikum.

- a comment, making games for nerds. - Komentář, takže hry pro nerds. Martha Stewart is a nerdy franchise, just a different sort of nerd. Martha Stewartová je hloupý franšízu, prostě jiný druh blbeček. There are a lot of topics we obsess about. Existuje mnoho témat jsme asi posednout.

We can lose sight of what casual and hardcore mean, Just about anything has casual and hardcore. Můžeme ztratit ze zřetele, co příležitostný hardcore a myslím, jen o něco má ležérní a hardcore. My fiancee is a hardcore knitter. Moje snoubenka je hardcore pletařka. You would not believe the contraptions and yarn she has. Nevěřili byste, že contraptions a příze má. And there are lots of casual knitters. A tam je hodně ležérní knitters. Everyone says that Sims is casual, but there are some freaky hardcore Sims players making furniture and diaries. Každý, kdo říká, že Sims je ležérní, ale jsou tam některé podivínský hardcore hráči Sims výrobu nábytku a deníky. It’s not about whether the license is hardcore and casual, it is whether it has a hardcore and a casual component. Není to o tom, zda licenci je tvrdá a ležérní, to je otázka, zda má hardcore a příležitostné součásti. Idol has both too — message board folks and dinnertime watchers. Idol má jak moc - zpráva palubě, přátelé a večeře pozorovateli.

- A lot of folks like science fantasy and SF. - A mnoho lidi jako science fantasy a SF. But swords and sorcery is way more popular than rayguns. Ale meče a magie, je způsob, jak více populární než rayguns. There’s way more scifi movies. Neexistuje způsob, jak více Scifi filmy. And the tropes are similar. A tropes jsou podobné.

I think that there are a couple of reasons. Myslím si, že existuje několik důvodů. Fantasy is about characters, and SF as a genre is about ideas, which translate to movies well, but don’t translate to “creating an alter ego and going into a virtual space.” And sci fi has a million flavors that are all incredibly different from each other — Star Wars and Star Trek are radically different, and there’sa ton of other variants. Fantasy je o znaky, a SF jako žánru se o nápady, které se promítají do filmů dobře, ale není to přeložit "vytváří alter ego a jedeme do virtuálního prostoru." A sci fi má milion příchutích, že jsou všichni neuvěřitelně odlišné od sebe navzájem - Star Wars a Star Trek jsou radikálně odlišné, a tam tuny dalších variant. Whereas fantasy has kind of congealed, for better or for worse, so you can relate easily. Vzhledem k tomu, že fantazie je druh congealed, pro lepší nebo horší, takže můžete snadno týkají.

- I don’t think ranged combat works as well in our traditional model of MMO combat. - Myslím si, že se pohyboval v rozmezí bojovat funguje jako dobře v naší tradiční model MMO boje.

Absolutely. Rozhodně. That goes back to feeling like the fantasy — if you don’t feel like you are a combat marine with a laser… To sahá až pocit, jako fantasy - pokud nemáte pocit, že jste bojovat s laserové mořské ...

- can’t help but wonder if they had mad World of Starcraft, would we be sitting here saying ‘fantasy is the problem.” - Nemůže pomoct, ale divu, kdyby šílený World of StarCraft, také bychom se tady sedět říká 'fantasy je ten problém. "

It only takes one person to come along and change the rules. Je pouze jedna osoba, která má jít a změnu pravidel. A lot of times people confuse bad execution with concluding something is a bad idea. A hodně lidí mást krát špatné provedení s uzavíráním něco je špatný nápad. Consider WW2 Online. Vezměme WW2 Online. A lot of people wrote off the idea, even though it was the execution. A hodně lidí odepsali nápad, i když to byl výkon. hen comes Battlefield 1942. slepice pochází Battlefield 1942. I am thankful that WoW had PvP because otherwise, Shadowbane could have killed it, as people took the lesson that PvP would never work. Jsem vděčný, že WoW PVP neměl, protože jinak, Shadowbane mohl zabít ji, jak lidé vzali poučení, že PVP by nikdy pracovat. And now Wow has more PvP servers than PvE. No a nyní má více než PVP servery PVE.

- Success confers virtue. - Úspěch uděluje titulu. When EQ was out, it was grind, group. Když byl EQ out, to byl šprt, skupiny. Now it’s woW and it’s solo and so on. Teď je to WoW a jeho sólo a tak dále. When things are successful, we say that there must be something about that. Když jsou úspěšní, říkáme, že musí existovat něco o tom.

And if you are trying to steal their customer, there’s nothing wrong with going with what is familiar. A pokud jste se snaží ukrást jejich zákazník, není nic špatného jít s tím, co se seznámili. You can’t beat Coke with RC Cola, but you can differentiate while still not alienating folk coming from Coke. Nemůžete porazit Colu s RC Cola, ale můžete odlišit a zároveň ještě ne odcizili lidových pocházející z colu. Make your innovation marketing bullet points. Vyjádřete svůj inovační marketing bullet body. Shadowbane got city sieges, and it had more Google hits than SWG on th day it shipped… of course, it turned out that you couldn’t join a siege until you were 50, which caused problems. Shadowbane dostal obléhání města, a to víc než Google hity stálé pracovní skupiny na den je dodáván ... Samozřejmě, že vyšlo najevo, že jste nemohli připojit se k obléhání, dokud jste byl 50, což způsobilo problémy.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

69 Responses to “AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights”” 69 Reakce na "AGC: Damion Schubert," Muži v přechodu od Tights ""

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. mmplay - Massively Multiplayer Online Games wrote on mmplay - Massively Multiplayer Online Hry napsal / a dne

    [...] I’m not going to answer “because it sells” because it’sa circular argument and a copout. [...] Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. We won’t get anywhere if we only do what was done before. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím. Instead, I’ll ask why do we need a grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit die ausschliesslich um Level und/oder Attribute zu steigern (oder Gold/Items/Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., why do games appear to be winning, why are classes good, and so on. Namísto toho se budu ptát proč potřebujeme grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit zemřít ausschliesslich um Úroveň und / oder zu steigern atributů (oder Gold / Body / Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., Proč hry Zdá se, že vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále. The reason to tackle this is because whenever people decide to make a new game, these are often the first five things people choose to innovate on. Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. But there’sa lot of bad innovation from people trying to solve these five problems. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. So here is explanations for the status quo. Takže tady je vysvětlení pro status quo. My dirty secret is that I like these games — getting loot, killing monsters, and in the game vs world debate, I am on the game side. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra. So I am here to explain the status quo, so that we can innovate smarter. Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. We get very mypoic as an industry about what people are actually looking for in innovation. Máme velmi mypoic jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. This plaugues every industry. To plaugues všech odvětví. take the mobile phone — for years the companies have been trying to attach ridiculous stuff to the phones, despite the fact that research shows that nobody cares about anything expet size, battery life, and that you didn’t call someone when you sat down on it. mít mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic expet velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Then came RAZR and it’s small, long battery life and a clamshell. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Best selling phone in years. Nejprodávanější telefon v letech. Actually listening to the customers and understanding their needs is a core function of game design. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design. Smart innovation is important because there’s the 600 lb gorilla called WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment.. Smart inovací je velmi důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment .. WoW is Coke — they are stomping everyone. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Getting 1% of WoW is hard. Získání 1% ze WoW je těžké. By the time you finish your game, they wioll be 3-5 years richer.Unless you have pepsi money, you can’t go head to head. V okamžiku, kdy dokončíte hru, ale wioll je 3-5 roky richer.Unless máte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. You have to be Red Bull. Musíte být Red Bull. Or Snapple, although Coke bought Snapple… Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" bin ich der Meinung, dass wir keine massive instanzierten Dungeon Welten mehr brauchen, sondern wieder viel mehr Freiheit für die Spieler. Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ... Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" ich bin der Meinung, Dass Wir keine masivní instanzierten Dungeon Welten mehr Brauchern, sondern wieder Viel mehr Freiheit für die Spieler . Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights”Weitere News zum Thema: Rob Pardo über das Erfolgsrezept bei World of Warcraft WoW: Goldmarkt am Ende? Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights" Weitere Novinky zum Thema: Rob Pardo über das bei Erfolgsrezept World of Warcraft WoW: Goldmarkt am Ende? Starcraft Online, das nächste MMORPG von Blizzard? StarCraft Online, Das Nächste MMORPG von Blizzard? TR: Systemvoraussetzungen für Tabula Rasa WoW: Hero Klassen endgültig vom Tisch? TR: Systemvoraussetzungen für Tabula Rasa WoW: Hero Klassen endgültig vom Tisch? Diskussion im Forum:Damion Schubert, Lead Desginer Bioware, über MMORPGs [...] Diskussion im Forum: Damion Schubert, olovo Desginer Bioware, über MMORPGs [...]

  2. Sierra Kilo » WoW is Coke wrote on Sierra Kilo »WoW je Koks napsal / a dne

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]

  3. MMORPG - Damion Schubert, Lead Desginer Bioware, über MMORPGs wrote on MMORPG - Damion Schubert, olovo Desginer Bioware, über MMORPGs napsal / a dne

    [...] I’m not going to answer “because it sells” because it’sa circular argument and a copout. [...] Já nejdu na odpověď ", protože ji prodává", protože jde o kruhovou argumentaci a copout. We won’t get anywhere if we only do what was done before. Nebudeme si kdekoli, pokud budeme dělat jen to, co se stalo předtím. Instead, I’ll ask why do we need a grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit die ausschliesslich um Level und/oder Attribute zu steigern (oder Gold/Items/Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., why do games appear to be winning, why are classes good, and so on. Namísto toho se budu ptát proč potřebujeme grindGrinden bezeichnet jede (zumeist stupide) Tätigkeit zemřít ausschliesslich um Úroveň und / oder zu steigern atributů (oder Gold / Body / Ressourcen zu sammeln) von den Spielern ständig wiederholt wird., Proč hry Zdá se, že vítězný, proč jsou třídy dobrá, a tak dále. The reason to tackle this is because whenever people decide to make a new game, these are often the first five things people choose to innovate on. Důvodem pro toto řešení, protože vždy, když se lidé rozhodnou o tom, že nové hry, které jsou často v prvních pěti věcí se lidé rozhodnou pro zlepšení. But there’sa lot of bad innovation from people trying to solve these five problems. Existuje však hodně špatný inovace od lidí, kteří se snaží vyřešit problémy těchto pěti. So here is explanations for the status quo. Takže tady je vysvětlení pro status quo. My dirty secret is that I like these games — getting loot, killing monsters, and in the game vs world debate, I am on the game side. Moje špinavé tajemství je, že já, jako jsou tyto hry - dostat prachy, zabití monstra, a ve hře vs světě debaty, já jsem na boční hra. So I am here to explain the status quo, so that we can innovate smarter. Tak jsem tady, aby vysvětlila, že status quo, takže můžeme inovovat chytřejší. We get very mypoic as an industry about what people are actually looking for in innovation. Máme velmi mypoic jako odvětví o tom, co lidé skutečně hledají v oblasti inovací. This plaugues every industry. To plaugues všech odvětví. take the mobile phone — for years the companies have been trying to attach ridiculous stuff to the phones, despite the fact that research shows that nobody cares about anything expet size, battery life, and that you didn’t call someone when you sat down on it. mít mobilní telefon - v letech společností se pokouší připojit směšné věci na telefony, a to navzdory skutečnosti, že výzkum ukazuje, že nikdo nezajímá o nic expet velikosti, životnosti baterie, a že jste si zavolat někoho, když se posadil na to. Then came RAZR and it’s small, long battery life and a clamshell. Pak přišla RAZR a je malá, dlouhá životnost baterie a drapák. Best selling phone in years. Nejprodávanější telefon v letech. Actually listening to the customers and understanding their needs is a core function of game design. Vlastně až na poslech porozumění zákazníkům a jejich potřebám, je základní funkce herní design. Smart innovation is important because there’s the 600 lb gorilla called WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment.. Smart inovací je velmi důležité, protože tam je 600 liber gorila nazývá WoWWorld of Warcraft von Blizzard Entertainment .. WoW is Coke — they are stomping everyone. WoW je Koks - jsou všichni dupání. Getting 1% of WoW is hard. Získání 1% ze WoW je těžké. By the time you finish your game, they wioll be 3-5 years richer.Unless you have pepsi money, you can’t go head to head. V okamžiku, kdy dokončíte hru, ale wioll je 3-5 roky richer.Unless máte Pepsi peníze, nemůžete jet na hlavu hlavu. You have to be Red Bull. Musíte být Red Bull. Or Snapple, although Coke bought Snapple… Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" bin ich der Meinung, dass wir keine massive instanzierten Dungeon Welten mehr brauchen, sondern wieder viel mehr Freiheit für die Spieler. Nebo Snapple, i když Koks koupil Snapple ... Der Artikel trifft meine persönlichen Ansichten zu MMORPGs beinahe zu 100% Lediglich im Aspekt über "Worlds" ich bin der Meinung, Dass Wir keine masivní instanzierten Dungeon Welten mehr Brauchern, sondern wieder Viel mehr Freiheit für die Spieler . Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights” 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ The tools suck! Ansonsten aber Hut ab Link: AGC: Damion Schubert, "Muži v přechodu od Tights" 150)? 150: this.scrollHeight) "> __________________ nářadí sát! — Raph Koster Geändert von Papillon (Heute um 18:54 Uhr). - Raph Koster geändert von Papillon (dnes um 18:54 Uhr). [...] [...]

  4. Faith wrote on Faith napsal / a dne

    [...] Comments [...] [...] [...] Komentáře

  5. Zen of Design»Blog Archive » Men In Tights Summaries wrote on Zen Design »Blog Archive» Muži v Tights Resumé napsal / a dne

    [...] My talk was today. [...] Moje diskuse byla dnes. It went well. Je dobře. You can find a writeup on gamespot as well as a writeup on Gamasutra. Můžete si najít recenze na gamespot, jakož i recenze na Gamasutra. Also, Raph Koster live-blogged the thing. Také Raph Koster žijí-blogged věc. [...] [...]

  6. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Napsal / a dne

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]

  7. Slashdot | Friday at the Austin Game Conference wrote on Slashdot | pátek v Austinu Herní konference napsal / a dne

    [...] Moving Beyond Men in Tights [...] [...] Přechodu od Muži v Tights [...]

  8. World of Warcraft - Articles @ WorldofWar.Net - wrote on World of Warcraft - Articles@WorldofWar.Net - napsal / a dne

    [...] Damien Schubert on….Well, Everything — Posted by Pig at 14:59 PM [Link News] Schubert, of Bioware, heads up a very interesting piece on MMORPG game design entitled "Moving Beyond Men in Tights".  It’sa full-featured piece, in which he discusses the current trends in the market, the overwhelming influence of WoW, some possible innovations…heck, he talks about everthing MMORPG-related.  It’s an interesting read.   [...] [...] Damien Schubert dne .... No, všechno - Autor: Prase v 14:59 hodin [Link Novinky] Schubert, ze Bioware, hlavy až velmi zajímavý kousek o MMORPG hru design s názvem "Muži v přechodu od Tights". Je to full-figurovalo kus, v němž se diskutuje o aktuálních trendech na trhu, drtivá vliv WoW, některé z možných inovací ... sakra, mluví o everthing MMORPG-souvisí. Je zajímavé číst. [. ..]

  9. Terra Nova: Why More Men in Tights Won the Whole Donut wrote on Terra Nova: Proč více mužů v Tights vyhrál vcelku Donut napsal / a dne

    [...] Just got back from the Austin Game Conference where I heard several interesting talks. [...] Zrovna vrátil z Austin Herní konference, kde jsem slyšel několik zajímavých rozhovorů. A major theme this year was of course the commercial success of World of Warcraft and the reasons for it. Hlavním tématem letošního roku byla samozřejmě také komerční úspěch World of Warcraft a jeho důvodech. Rob Pardo, lead designer for WoW, gave a keynote on "Blizzard’s Philosophy and the Success of WoW" (see Gamasutra summary). Rob Pardo, vedoucí designér pro WoW, dal základní myšlenka o "Blizzard filozofie a úspěch WoW" (viz Gamasutra shrnutí). Also, Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware gave a talk titled "Moving Beyond Men in Tights" (see Raph’s summary) in which he outlined what makes the fantasy-combat-grind formula of most MMOs work. Také Damion Schubert, olovo Bojové Designer, Bioware vydal mluvit s názvem "Muži v přechodu od Tights" (viz RAPH shrnutí), v němž je uvedeno, co dělá fantasy-boj proti-grindu vzorce většiny MMOs práce. There was much overlap between these two talks so I’ve taken the liberty of lumping several of the factors they mentioned together in one list (below). Tam bylo mnoho překrývání mezi těmito dvěma rozhovory a tak jsem si vzít svobodu pořádný několik faktorů, které je uvedeno dohromady v jednom seznamu (níže). Although there’s not really much news here, I think this list is a nice summary of currently popular MMO design principles. I když tam není opravdu mnoho novinek zde, myslím, že tento seznam je pěkný přehled v současné době populární MMO návrhu zásad. [...] [...]

  10. Dead Reckoning :: View topic - Stuff wrote on Dead Reckoning:: Zobrazit téma - Věci napsal / a dne

    [...] A nice wall of text for us who like…texts? http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ Miau! *paw paw*_________________http://ctprofiles.net/3028639 What type of Fae are you? [...]

  11. Terra Nova wrote on

    the reasons for it. Rob Pardo, lead designer for WoW, gave a keynote on “Blizzard’s Philosophy and the Success of WoW” (see Gamasutra summary). Also, Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware gave a talk titled “Moving Beyond Men in Tights” (see Raph’s summary) in which he outlined what makes the fantasy-combat-grind formula of most MMOs work. There was much overlap between these two talks so I’ve taken the liberty of lumping several of the factors they mentioned together in one list (below). Although

  12. QJ.NET - Quick Journal "Blog of Blogs" - The best of all QJ Blogs - QJ.NET - Quick Journal Home wrote on

    [...] While looking for posts related to the PS3 Delay reactions, we came across an article, and here’s what the writer has to say…”…we bear Sony no grudge, it’s impossible to ignore the fact that the news of the week will affect Nintendo, and so we have a stake in the fallout.”"One man’s misfortune, is another man’s gain,” as the saying goes. According to him, Nintendo and Microsoft would be able to cash in on Sony’s announcement regarding the PS3 delay. The article continues to point out that the announcement heard around the world was somehow expected. Weeks of manufacturing rumors were circulating around the web. Advertising campaigns were slowing down. The 500,000 units for America and Japan and the ostracizing Europe is a huge PR nightmare. With vast European gamers now trying out, some even converting to, other consoles. [Full Article] [Via Wiifanboy] Permalink  |   Email this  |   Linking Blogs   |   Digg It!   |   Comments [3] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com 1 Jump it up! WoW’s Success: Men in Tights Posted Sep 10, 2006 at 02:00PM by Anna S. Listed in: MMORPG Tags: Coke, Game Conference, BioWare It may sound absurd but the general consensus is that the success of the massively-multiplayer online role-playing game World of Warcraft lies on men in tights. Damion Schubert, Lead Combat Designer, Bioware elaborated on this phenomenon through a talk he gave at the recently concluded Austin Game Conference titled “Moving Beyond Men in Tights.”"I think that we as an industry are very myopic about what people really want, what they’re actually looking for in terms of the innovation side of the industry,” says Schubert. Adding that too many people are focused on replicating the success of World of Warcraft, that being revolutionary goes out the window.He pushes the metaphors further by saying that “WoW is Coke,” and unless you have some Pepsi money you can never topple this giant. But the biggest question is how did WoW become a Coke and everybody else a Pepsi? Is it really the men in tights?Before this goes anymore cockeyed, Sony Online Entertainment game designer, Raph Koster, has narrowed it down to five reasons - combat-oriented, classes, grindtastic, men in tights (of course), and gamey games. Combat-oriented doesn’t necessarily mean that gamers are looking for a new way to whack somebody, but that they are looking for something repetitive. And to quote Koster, “People WANT to play these games for hours and hours a month because this is where they spend their social time.” Classes as Schubert pointed out, makes a lot of sense for the developers. As an example he says if a developer were to add a new skill to a system without class limits, the problem would not be easily solved. “You basically have to compare a billion possible combinations to a billion other possible combinations,” Schubert said. “Classes help keep that under control.” Probably the most irreplaceable of all the ingredients that make up an MMORPG are the experience points and levels. Not only does it allow players to know where they are in the food chain, but also the promise of new abilities, fame, riches, and glory that comes along with it.Men in tights embodies the fantasy genre that majority of MMOs are built on. Schubert expounds on this stating that fantasy is suited to MMO games because it’s ideally suited to the player’s sense of progression. It can start players out against giant rats and move along to orcs, dragons, demons, and other nastier creatures. An admitted gamey guy, Koster has this to say to developers, “Make a world, but don’t depend on players finding their own fun. Some enjoy it, but most don’t. In the Sims online, there was a way to find the stuff tat was good — you don’t want users to wade through crap.”If men in tights are really what gamers are looking for, should we stick to the successful men in tights formula? “I’m not saying don’t innovate,” Schubert emphasized. “I’m really not… but I really want you guys to be sure that you’re not over-innovating, that you’re not going out of bounds. Be sure that your innovations are things that players want.” [Via gamespot] Permalink  |   Email this  |   Linking Blogs   |   Digg It!   |   Comments [2] Bookmark / Find this article on: …please select Spurl digg It reddit del.icio.us Shadows Blogmarks Blinklist Onlywire Netvouz Scuttle Rawsugar Simpy Blinkbits De.lirio.us Connotea Citeulike Ma.gnolia Talkdigger Maple.nu Feedmelinks Linkagogo Gravee Furl Feedmarker Yahoo Myweb Wink Buddymarks Tagtooga Linkroll Give A Link Igooi Lilisto Netscape.com  First Page   >   Last Page  [...]

  13. WoW Forums -> Chris Metzen, Blizzard VP: WoW = LotR wrote on

    [...] Q uote:Chris Metzen, Vice President of Creative Development at Blizzard, in an interview with Newsweek (September 18th ‘06 issue), when asked to describe World of Warcraft says, "I call it the Technicolor, Americanized version of ‘Lord of the Rings’." This guy is Blizzard’s VP of Creative Development? It’s no wonder World of Warcraft’s lore is hosed. Who passed him the mic anyway? I bet there are more than a few Blizzard imps groaning in the catacombs right now. Way to repost a quote that was taken out of context. While I would agree with your current conclusion, I don’t know that this quote is a valid source to support it. Edit: Link to the Newsweek article: http://www.msnbc.msn.com/id/14757769/site/newsweek/ If you need something to read, this is a much more interesting article from Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin: http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/ [...]

  14. raphkoster_rss: AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights” wrote on

    [...] http://feeds.feedburner.com/~r/RaphsWebsite/~3/20664303/http://www.raphkoster.com/2006/09/08/agc-damion-schubert-moving-beyond-men-in-tights/Damion Schubert, Lead Combat Designer for Bioware Austin The question to answer, why do we keep making grindtastic class-based combat oriented men in tights gamey games? [...]

  15. A couple of MMO design keynotes from AGC - Anarchy Online Bulletin Board wrote on

    [...] A couple of MMO design keynotes from AGC A couple of interesting transcripts from the AGC of interest to MMO players: Damion Schubert - Bioware Rob Pardo - Blizzard Interesting reading I’m sure you’ll agree… Now, discuss… __________________ Visit http://www.anarchyonline.org for all your Testlive needs. AO Character Skill Emulator AO Implant Layout Helper Znore: can’t believe I am watching a tv show about toilets [...]

  16. TC840 » Beyond men in tights… wrote on

    [...] Recently, a group of game developers got together in Austin to discuss the future of multiplayer, online games. In particular, many designers were concerned about innovation within the genre. Damion Schubert a game designer from Bioware posted his thoughts on the matter. Here is the link. [...]

  17. Been quiet lately - Stray Bullet Games Forums wrote on

    [...] Any comment about Damon’s Seminar at AGC? [...]

  18. King Lud IC wrote on

    primary fulcrum of craft in game design. When we focus all of our complexity in a single place we begin to look less like artists and more like beaurocrats. Instead, we should consider designing games as a network of rituals, combat can be included, as Damien Schubert suggested at the AGC recently, but it needs to be balanced in relation to other forms of interaction. Instead of using AI mediated interfaces to make a singularly complex combat system more managable, we can use AI mediated interfaces to make all forms of play ritual easily

  19. Harold's Corner wrote on

    Not long ago, “only gamers play games” was a criticism. Now it’sa marketing strategy. Très bien vu. Vous trouverez içi le slide de la présentation (les slides de Raph sont des bijoux) et le résumé de la keynote, là. Toujours à Austin, conférence très intéressante sur le “pourquoi toujours des orcs et des combats et des elfettes” dans les jeux, par Damion Shubert, lead combat designer chez Bioware. Passionnant, les clés du succès de WoW données par le vice président de la

  20. SOE und Spieleranzahl - Seite 5 - SWG/DE Foren wrote on

    [...] Damion Schubert, Lead Designer Bioware über MMORPGs Link Inhalt ua - warum sind MMORPGs wie sie sind - Warum WoW so erfolgreich ist ect. [...]

  21. Another interesting article on the future of MMOPRGs - Warhammer Alliance wrote on

    [...] Another interesting article on the future of MMOPRGs Haven’t seen this one posted elsewhere. http://www.raphkoster.com/2006/09/08…men-in-tights/ Some more interesting ideas on MMORPGs and their development in line with the Richard Bartle one. __________________ *I am not a smurf* [...]

  22. AGC: Damion Schubert, “Moving Beyond Men in Tights” wrote