English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránce: MMOs, hry, psaní, výtvarné umění, hudba, knihy.

Community building Společenství budovy

July 19th, 2006 19. července 2006

Business Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins ‘ new book. Edit: Looks like it came originally from Next Generation . Business Week Online právě publikoval článek o nových médií a komunitu, ze které je úryvek z Henry Jenkins' nové knihy. Edit: Vypadá to, že přišel původně z příští generace. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community. Je silně odkazy práci, kterou jsme udělali na počátku roku ve stálé pracovní skupiny pro budování komunity.

These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model. Tyto dny, to jistě jeví jako tam smíšené reakce na to, jak společnost zachází, ale já si myslím, že bychom odvedli docela dobrou práci zpátky, a v době, kdy byla hojně odkazováno jako model.

The premises under which we operated were: Prostorách, pod kterým jsme byli provozována:

  • Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want Je otevřen pro hráče: jak pokud jde o to, aby říkala jim, co děláte, a pokud jde o poslech na to, co chtějí
  • Communicate daily Komunikovat denně
  • Communicate honestly Komunikovat čestně
  • If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand Je-li to změnit, řekni jim, proč - jsou to inteligentní lidé, ale bude rozumět
  • Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly Už týdenní akce na informace propuštění tak, že tam důvod se vracet pravidelně
  • Ask questions, and listen to the answers Klást otázky a naslouchat odpovědi
  • Celebrate and highlight the best contributors Oslavte a vyzdvihnout nejlepší přispěvatele

Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Některé již rozhodl, že to byl poslech příliš mnoho hráčů, které způsobily některé z problémů, s návrhem stálé pracovní skupiny. I am not sure I agree. Nejsem si jist Souhlasím. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Pokud nic, myslím, že řada následných problémů přišel z poslechu není dost, nebo ne žádají otázky předem změn. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Procházky kilometru ve hráčů 'boty je obtížný trik se strhnout, i když bude mít nejlepší úmysly.

The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. Na nejnapjatější a nejtěžší okamžiky ve stálé pracovní skupiny pro rozvoj - a přišli často - bylo, když jsme museli odebrat něco, co hráči opravdu rád. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. Obvykle to bylo proti naší vlastní přání, protože časové omezení, nebo (zřídka) příkazy z výsosti. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. Ale jsme nemohli říct hráči skutečné důvody, někdy. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. To nasávání, upřímně řečeno, že volný vztah opravdu udělal záležitost. As often as we could, we laid everything bare. Jak často, jak bychom mohli jsme položil všechno porodila.

These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. V těchto dnech, je to akceptovaným názorem, že nemáte odhalit funkci, dokud je to udělat tak, aby bylo zaručeno, že jste nikdy nechat hráče dolů. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another… Samozřejmě, i hotových rysů někdy vypadnout za jeden z důvodů, nebo jiného…

In any case, I think I don’t agree with that philosophy. V každém případě, myslím, že jsem nesouhlasíte s touto filozofií. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Já bych raději perspektivních hráčů na cestu s týmem, než si je nechat být pasivní skupiny na trhu. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ano, budou trpí výkyvy nahoru i dolů, a podívejte se na vzniku klobásy… ale v těchto dnech, to je k dostání být přijata věc v kreativních oborech. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. Není mnoho získat, podle mého názoru, v jejichž tvůrci zasedání vyráží na podstavci někde - lidé padají z podstavce, a podstavce určitě nebude přežít kontaktu s Live provoz virtuální svět.

Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood. Místo toho bych raději na kterém zákazníci vědí, tvůrci jsou lidé kteří dělají chyby, takže když jedna dojde, budou s větší pravděpodobností bude odpuštěno nebo pochopeny.

How did the experiment work out? Jak se experimentu ven? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. No, spodní řádek ve stálé pracovní skupiny pro případ, že bychom určitě overpromised a underdelivered. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. Ale křivky pro aktivní komunita uživatelů byl exponenciální jedna se zaměřením na měsíc, a až do dne, kdy jsem musel jít a říct jim, že hra byla uvolněna, oni pracovali s námi - sporně, ale všechny tahem v jednom směrem. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. A výsledkem bylo, že registraci do hry o první víkend byl přesně roven počtu aktivních uživatelů ve Společenství, a prodejní křivka prostě trend pokračoval, že v průběhu času.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Můžete sledovat všechny odezvy na tento záznam přes 2,0 RSS feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete trackback z vašich vlastních stránek.

144 Responses to “Community building” 144 Reakce na "budování společenství"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Napsat odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné & pingbacks
  1. memor.ia blog wrote on memor.ia blogu napsal on

    [...] memori.us games) No Comments so far Leave a comment [...] [...] Memori.us hry) č. Komentáře dosud Zanechte komentář [...]

  2. Faith wrote on Víra napsal on

    [...] Comments [...] Komentáře [...] [...]

  3. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG herní Fórum - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Napsal on

    [...] Interesting new Raph article, he seems to be very SWG talkative lately. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] [...] Zajímavé Raph nový článek, ten se zdá být velmi mnohomluvný stálé pracovní skupiny v poslední době. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...]

  4. Raph Words on Community - Wanderhomies Forums wrote on Raph slov o - Wanderhomies Fóra napsal on

    [...] Cited from his blog Raphs BlogHe talks about Community BuildingBusiness Week Online just published an article on new media and community that’s an excerpt from Henry Jenkins‘ new book. [...] Uvedeném z jeho blogu Raphs BlogHe hovoří o Společenství BuildingBusiness týden Online právě publikoval článek o nových médií a komunitu, ze které je úryvek z Henry Jenkins' nové knihy. Edit: Looks like it came originally from Next Generation. Edit: Vypadá to, že přišel původně z příští generace. It heavily references the work that we did early on in SWG in building community.These days, it sure seems like there’sa mixed reaction to how the community is handled, but I do think we did a pretty good job back then, and at the time it was widely referenced as a model.The premises under which we operated were: * Be open to the players: both in terms of telling them what you are doing, and in terms of listening to what they want * Communicate daily * Communicate honestly * If things change, tell them why — they’re smart people, they will understand * Have weekly events of info release so that there’sa reason to come back regularly * Ask questions, and listen to the answers * Celebrate and highlight the best contributors Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Je silně odkazy práci, kterou jsme udělali na počátku roku ve stálé pracovní skupiny v budově community.These dní, to jistě jeví jako tam smíšené reakce na to, jak společnost zachází, ale já si myslím, že bychom odvedli docela dobrou práci zpátky, a na doby, kdy byl hojně odkazováno jako model.The prostory, za kterých jsme byli provozována: * je otevřen pro hráče: jak pokud jde o to, aby říkala jim, co děláte, a pokud jde o poslech na to, co chtějí * Komunikace * Komunikace denně čestně * Pokud to změna, řekni jim, proč - jsou to inteligentní lidé, ale bude rozumět * Z týdenní akce na informace propuštění tak, že tam důvod se vracet pravidelně * klást otázky a naslouchat odpovědi * Oslavte a zdůraznit Někteří přispěvatelé mají nejlepší od roku rozhodla, že to byl poslech příliš mnoho hráčů, které způsobily některé z problémů, s návrhem stálé pracovní skupiny. I am not sure I agree. Nejsem si jist Souhlasím. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Pokud nic, myslím, že řada následných problémů přišel z poslechu není dost, nebo ne žádají otázky předem změn. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions.The tensest and most difficult moments in SWG’s development — and they came often — were when we had to remove something that players really liked. Procházky kilometru ve hráčů 'boty je obtížný trik se strhnout, i když bude mít to nejlepší z intentions.The nejnapjatější a nejtěžší okamžiky ve stálé pracovní skupiny pro rozvoj - a přišli často - bylo, když jsme museli odebrat něco, co hráči opravdu rád. Usually, it was against our own wishes, because of time constraints or (rarely) orders from on high. Obvykle to bylo proti naší vlastní přání, protože časové omezení, nebo (zřídka) příkazy z výsosti. But we couldn’t tell the players the real reasons sometimes. Ale jsme nemohli říct hráči skutečné důvody, někdy. That sucked, frankly, because the open relationship really did matter. To nasávání, upřímně řečeno, že volný vztah opravdu udělal záležitost. As often as we could, we laid everything bare.These days, it’s accepted wisdom that you don’t reveal a feature until it’s done, so as to guarantee that you never let the players down. Jak často, jak bychom mohli jsme položil všechno bare.These dní, je to akceptovaným názorem, že nemáte odhalit funkci, dokud je to udělat tak, aby bylo zaručeno, že jste nikdy nechat hráče dolů. Of course, even finished features sometimes fall out for one reason or another…In any case, I think I don’t agree with that philosophy. Samozřejmě, i hotových rysů někdy vypadnout za jeden z důvodů, nebo jiného… V každém případě, myslím, že jsem nesouhlasíte s touto filozofií. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Já bych raději perspektivních hráčů na cestu s týmem, než si je nechat být pasivní skupiny na trhu. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ano, budou trpí výkyvy nahoru i dolů, a podívejte se na vzniku klobásy… ale v těchto dnech, to je k dostání být přijata věc v kreativních oborech. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world.Instead, I’d rather the customers know the creators as people who make mistakes, so that when one happens, they are more likely to be forgiven or understood.How did the experiment work out? Není mnoho získat, podle mého názoru, v jejichž tvůrci zasedání vyráží na podstavci někde - lidé padají z podstavce, a podstavce určitě nebude přežít kontaktu s Live provoz virtuální world.Instead, já bych spíše zákazníci vědí, tvůrci jsou lidé kteří dělají chyby, takže když jedna dojde, budou s větší pravděpodobností bude odpuštěno nebo understood.How udělal experiment práci ven? Well, bottom line in SWG’s case is that we certainly overpromised and underdelivered. No, spodní řádek ve stálé pracovní skupiny pro případ, že bychom určitě overpromised a underdelivered. But the curve for active community users was an exponential one aiming at the moon, and until the day when I had to go out there and tell them that the game was being released, they were working with us — contentiously, but all pulling in one direction. Ale křivky pro aktivní komunita uživatelů byl exponenciální jedna se zaměřením na měsíc, a až do dne, kdy jsem musel jít a říct jim, že hra byla uvolněna, oni pracovali s námi - sporně, ale všechny tahem v jednom směrem. And the result was that registrants to the game on the first weekend was exactly equal to the number of active community users, and the sales curve simply continued that trend over time. A výsledkem bylo, že registraci do hry o první víkend byl přesně roven počtu aktivních uživatelů ve Společenství, a prodejní křivka prostě trend pokračoval, že v průběhu času. ——————– [...] ------- [...]

  5. Confessions of an Aca/Fan: The Official Weblog of Henry Jenkins: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on Confessions o aca / Fan: Oficiální Weblog ze Henry Jenkins: Tak co se stalo na Star Wars Galaxies? Napsal on

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Gallaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] Již dříve v tomto týdnu, příští generace zveřejnila krátké výpis z mého mnohem delší diskusi na Star Wars Gallaxies a uživatelsky-generované obsah Konvergence Kultura: Kde Stará a Nová média narazí. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. Zveřejnění Zdá se, že výzva herní designér a teoretik Raph Koster do blogu o tom, co se dozvěděl o přijetí více kolaborantský přístup k jeho fanouškům. Here’s some of what he had to say: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. Zde jsou některé, co musel říci: Některé Od té doby se rozhodl, že to byl poslech příliš mnoho hráčů, které způsobily některé z problémů, s návrhem stálé pracovní skupiny. I am not sure I agree. Nejsem si jist Souhlasím. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Pokud nic, myslím, že řada následných problémů přišel z poslechu není dost, nebo ne žádají otázky předem změn. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Procházky kilometru ve hráčů 'boty je obtížný trik se strhnout, i když bude mít nejlepší úmysly. [...] [...]

  6. DnL Forums - Community Building wrote on DnL Fórum - Komunita Stavební napsal / a

    [...] Community Building I thought the Dark and Light crew might glean some knowledge from one of the masters of making and managing MMORPG’s Raplh Koster. [...] Společenství Stavební Myslel jsem, že Dark and Light posádky může sbírat některé poznatky z jednoho z velitelů na tvorbu a správu MMORPG na Raplh Koster. Below is a link to an article on his website ill also include some of the most vital points you guys need to brush up on if or when u decide to seriously make a MMORPG that will compete with the big boys. http://www.raphkoster.com/2006/07/1…unity-building/ Quote: [...] Níže je odkaz na článek na svých internetových stránkách nemocné také patří některé z nejvýznamnějších životně důležité body, kluci potřebují procvičit si v případě, a nebo když se rozhodnou vážně udělat MMORPG, která bude soutěžit s velkými kluky. Http://www. raphkoster.com/2006/07/1… jednoty-budova / Citace: [...]

  7. MIT Convergence Culture Consortium: So What Happened to Star Wars Galaxies? wrote on MIT Konvergence Kultura Konsorcium: Tak co se stalo na Star Wars Galaxies? Napsal on

    [...] Earlier this week, Next Generation published a short excerpt from my much longer discussion of Star Wars Galaxies and user-generated content in Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. [...] Již dříve v tomto týdnu, příští generace zveřejnila krátké výpis z mého mnohem delší diskusi na Star Wars Galaxies a uživatelsky-generované obsah Konvergence Kultura: Kde Stará a Nová média narazí. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. Zveřejnění Zdá se, že výzva herní designér a teoretik Raph Koster do blogu o tom, co se dozvěděl o přijetí více kolaborantský přístup k jeho fanouškům. Here’s some of what he had to say: [...] Zde jsou některé, co musel říci: [...]

  8. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG herní Fórum - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Napsal on

    [...] Read his blog here.Most interesting thing I saw in the comments;Raph said, "In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. " [...] [...] Přečtěte si jeho blog here.Most zajímavá věc, co jsem viděl v připomínky; Raph řekl: "Stručně řečeno, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. Nejsem si jist, co ještě můžu říct , Opravdu. To jistě byla hlavním faktorem přispívajícím - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se on.The jednoduchý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. Vyskytly se nějaké období, kdy jsem se zdvihne v trochu více, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Skoro nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč fázi. "[...]

  9. Raph lays it out - The Other Guild wrote on Raph stanoví ji - The Other Cech napsal on

    [...] QUOTE"In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. I am not sure what else I can say, really. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on." [...] Nabidku "Stručně řečeno, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. To jistě byla hlavním faktorem přispívajícím - dokonce rozhodující faktor -- v mém rozhodnutí přestěhovat se. " - Raph Koster talking about NGE on his blog at raphkoster.com From his Blog(Suprised not Suprosed) [...] -- Raph Koster mluvíš ČGE na jeho blog na raphkoster.com Z jeho blogu (Překvapen není Suprosed) [...]

  10. PureSWG: Forums / Off-Topic / Raph Koster left SOE in part due to the NGE wrote on PureSWG: Fórum / Off-Téma / Raph Koster SOE v levé části kvůli ČGE napsal on

    [...] This link was just emailed to me. [...] Tento odkaz byl právě e-mailem se ke mně. This is the first very negative anti-NGE sentiment I’ve seen from someone associated with SWG. To je první velmi negativní anti-ČGE nálad jsem viděl od někoho, spojené s stálé pracovní skupiny. For anyone who doesn’t know I’ve been told Raph is an MMO genius and was the “main man” behind PreCU. Pro nikoho kteří neví Byl jsem řekl, Raph je MMO génius a byl "hlavní muž" za PreCU. Maybe someone else can elaborate as I’m not too familiar with him. Možná někdo jiný může vypracovat jako já nejsem příliš obeznámeni s ním. If you scroll down to post number 61 Raphs says:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. Pokud si nalistujte po číslo 61 Raphs říká: Stručně řečeno, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. I am not sure what else I can say, really. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on.The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Je jistě byl hlavní přispívající faktor - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se on.The jednoduchý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Tam byly některé doby, kdy jsem se zdvihne v trochu víc, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Téměř nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč fázi. ClickyIt’s nice to see some of the SOE staff standing up for what they believe in. Every day I get up and look through the Forbes list of the richest people in America. ClickyIt je pěkné vidět některé z SOE zaměstnanců vstávání za to, co se domnívají, že v té Každý den jsem vstát a podívat prostřednictvím Forbes seznam nejbohatších lidí v Americe. If I’m not there, I go to work. Pokud nejsem tam, já jdu do práce. [...] [...]

  11. Interesting what Raph says about NGE: - Bria Reborn wrote on Zajímavé, co říká o Raph ČGE: - Bria obrody napsal on

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] Zkrátka, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. I am not sure what else I can say, really. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Je jistě byl hlavní přispívající faktor - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Prostý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Tam byly některé doby, kdy jsem se zdvihne v trochu víc, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Téměř nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč fázi. More to find here: http://www.raphkoster.com/2006/07/19…#comment-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebel, Jedi Knight Krid - Rebel, Master Bountyhunter Kooltec - Rebel, Master Doctor, Master Merchant _______________________________________ Reality is something for noobs who can’t handle Computergames! Více najít zde: http://www.raphkoster.com/2006/07/19… # comment-11273 __________________ Pfeiffer Dirk - Rebel, rytíře Jedi Krid - Rebel, Master kamkam Kooltec - Rebel, pane doktore, pane obchodníka _______________________________________ Reality je něco pro noobs kteří neumí zacházet Computergames! [...] [...]

  12. SWGwYaMB - Raph opens up... wrote on SWGwYaMB - Raph otevírá ... napsal / a dne

    [...] Raph opens up… It seems that Raph Koster has been opening up a bit more in regards to what has happened with SWG. [...] Raph otevírá… Zdá se, že Raph Koster byl otevření trochu více jde o to, co se stalo s stálé pracovní skupiny. Here are a few long but very intersting excerpts. Zde je několik dlouhá, ale velmi zajímavé ukázky. Check out this link if you want to read more: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/&nbsp ;(read the comments section as well) (ps Almagill you forgot to say how cool YaMB are in your comment! ) Raph said on July 24th, 2006 at 1:59 pm: In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. Podívejte se na tento odkaz, pokud si chcete přečíst více: http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ (číst komentáře sekce stejně) (ps Almagill jste zapomněl říct, jak skvělý YaMB jsou ve vaší komentář!) Raph řekl on June 24th, 2006 v 1:59 pm: Stručně řečeno, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. I am not sure what else I can say, really. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Je jistě byl hlavní přispívající faktor - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Prostý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Tam byly některé doby, kdy jsem se zdvihne v trochu víc, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. Téměř nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč fázi. Raph said on July 19th, 2006 at 1:14 pm: As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? Raph řekl on June 19th, 2006 v 1:14 hod.: Na straně vědomí, byl celý povolání lidí, kteří učinili vlasy styly nebo obličejový změny / etc opravdu jen proto, ze inital odvážné prohlášení "si můžete dělat prakticky cokoliv, od wookie vlasy péči, aby… "? I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? Chci říct… jste si skutečně myslíš, že to byla legrace nápad na třídě jsi? Heh, thereby hangs a tale. Heh, tak visí pohádky. The original plan for the skill trees was not the skill onion. Původní plán pro dovednosti stromů nebylo dovednosti cibule. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Picture cibuli jsi měl, ale utnout spodní nováček dovedností. Imagine that when you came into the game, it worked like UO: you could either pick a “package” that gave you three or four skills that fit that chosen profession, or you could go “advanced” and pick ANY three or four. Představte si, že když přišel do hry, to fungovalo jako UO: můžete si vybrat buď "balíček", který vám dal tři nebo čtyři dovednosti, které zapadají, že zvolené povolání, nebo můžete jít "moderní" a vybrat ŽÁDNÉ tři nebo čtyři. Now, imagine that trees were simple — hairdressing, a total of four skills in the whole game. Nyní si, že stromy byly jednoduché - holičství a kadeřnictví, což je celkem čtyři dovednosti v celé hře. Crafting, dozens and dozens of skill lines. Ruční práce, desítky a desítky kvalifikovaných pracovních linek. Master boxes were not atop onions. Master boxy nebyli na vrcholu cibule. Instead, they sat atop a set of skill lines. Místo toho seděl na vrcholu soubor dovedností linek. Two different master boxes might require the same skill lines — for example, you might need to have four skills worth of Engineering for any of the engineering based professions — kind of like the required classes in school. Dva odlišné master boxy mohou vyžadovat stejné dovednosti linky - například, můžete, musíte mít čtyři dovednosti jmění Technika pro kterýkoli z inženýrské profese založené - něco jako požadované třídy ve škole. Or you might need to have tumbling, basic self-defense, and so on for any of the weapons skills. Nebo si možná muset mít omílání, základní sebe-obhajoby, a tak dále za žádnou zbraní dovedností. Some lines would be deep, and branch — like basic self-defense would turn into something you could keep going in, and eventually learn Teras Kasi. Některé linky by bylo hluboké, a pobočky - jako základní sebe-obrany by se promění v něco, co by bylo dál, a nakonec se dozvědět TERAS Kasi. Some Master boxes would be easy to get, others harder because they required a lot of study of different areas. Některé Master boxy by být snadné se dostat, jiné těžší, protože se vyžadovalo hodně studovat z různých oblastí. And there’d be TONS of Master boxes, because we’d try to find every interesting combination of skill lines and give it a name. A tam bych být tun Master skříně, protože jsme se chtěli pokusit najít každý zajímavou kombinaci dovedností linek a dát jí jméno. Tumbling some of the performance effect stuff? Omílání některé z představení účinkem věci? Cool, we call you a gymnast. Cool, zavoláme vám gymnastka. Tumbling stealth maybe knives, and you have a start at a commando (who’d need to also pick up skill lines in various more weapons) or a start at a ninja sort, perhaps. Omílání Stealth možná nože, a ty mají začít na komando (kteří chtěli muset také zvednout dovednost vedení v různých více zbraní), nebo začít na ninja sort, snad. As you can see if you try to diagram what this would look like, you need a 3d diagram; on the other hand, if you just list out “required courses” for each cool title you can get, you give a nice easy recipe for players to follow to make what they want. Jak můžete vidět, pokud se pokusíte do grafu, co by to vypadat, co potřebujete 3D diagram, na druhou stranu, pokud jste právě v seznamu "povinné kurzy" na každý super titul můžete získat, je dát pěknou snadné recept na hráči ke sledování, aby to, co chtějí. And if players combine some skill lines you never thought of, you can sneak in a new master skill box in there, and maybe add one special ability, and boom, you added a profession. A pokud hráči kombinovat některé dovednosti linky nikdy myslet, můžete vklouznout do nového pána dovednost okno tam, a možná se přidá jeden speciální schopnosti, a bum, jste přidali povolání. The first designer who tried a whack at this failed to produce diagrams and specs, over the course of weeks. První designér kteří pokusila o nepořádku v této nepodařilo vyrobit schémata a parametry, se v průběhu týdnů. Then he left. Pak odešel. The second one tried and also didn’t succeed. Druhý se pokusil a také nebyla úspěšná. Finally, the producer stepped in and said “look, this is simpler,” and pushed onions on us because we were simply out of time. A konečně, výrobce stupňuje a řekl: "Podívejte, je to jednodušší," a tlačí cibuli na nás, protože jsme byli prostě mimo čas. I asked for a third chance and to let me just do it, because it just wasn’t that complicated. Zeptal jsem se na třetí šanci, a to ať mi to prostě udělat, protože to prostě není to složité. But we really were out of time. Ale jsme opravdu byli mimo čas. The upshot was that things that should have been just one skill line, four skill boxes, had to be turned into huge onions and padded out. Na závěr bylo, že věci, které by měly být pouze jedním z kvalifikačních linii, čtyři dovednosti boxy, bylo nutno proměnit v obrovský cibuli a čalouněný ven. To standardize data formats, we couldn’t have different size and shape onions. Standardizace datových formátů, ale nemohli jsme mít různé velikosti a tvaru cibule. Bleah. Bleah. Lastly, hairdressing was just plain easy to do, which means that in a failure of prioritization and to show some progress, it got done. Konečně, holičství a kadeřnictví byl jen obyčejný snadné, což znamená, že při selhání priorit a ukázat určitý pokrok, to mám udělat. Heck, basic hairdressing was actually in the pre-alpha demo to prove the scripting system worked, it was so trivial to do. Kruci, základní kadeřnické byl skutečně v předvstupním-alfa demo dokázat, že skriptovací systém pracoval, to bylo tak jednoduché udělat. why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? Proč jste nemohl říct jim důvod, proč si musela vzít něco ven? We did, unless we were not allowed to by corporate masters (such as “we can’t do this system this way because in the next movie which isn’t out yet, it’s revealed that things are actually this other way” — happened with cloning, players playing Stormtroopers, and a few other things). Dokázali jsme, pokud nám nebylo umožněno tím, firemní mistrů (např. "nemůžeme udělat tento systém tímto způsobem, protože v příštím filmu, který není v dosud, je to ukázalo, že věci jsou skutečně tímto jiným způsobem" -- stalo se klonování, hráči hrají Stormtroopers, a pár dalších věcí). And the reason “because we don’t have time and we are rushing the product” was never deemed acceptable. A důvod ", protože nemáme čas a my se řítí výrobek" nebyla nikdy považována za přijatelnou. We want one vote, one 16m2 square of rented server space. Chceme jeden hlas, jeden 16m2 náměstí pronajatých prostor serveru. Our World, Our Representation. Náš svět, naše zastoupení. In a purely user-driven world, I’d agree with you. V čistě uživatel-řízený svět, já bych s tebou souhlasit. But in the case of a game system design, you wouldn’t want everyone voting on the rules anymore than you’d want an author to take votes on what happens in the next chapter. Ale v případě, že herní systém designu, které byste nechtěli, všichni hlasování o pravidla ještě než byste chtěl autor vzít hlasy o tom, co se děje v následující kapitole. Part of why you are there is to be taken on the entertainment ride. Část toho, proč jste tam je třeba vzít na zábavu jezdit.       [...] [...]

  13. digg / Gaming / Upcoming wrote on digg / Gaming / Nastávající napsal on

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] Bývalý Star Wars Galaxies Designer výbuchy Sony je nové hry Příslušenství [...]

  14. Sterling Order of Knights :: View topic - Raph Koster on SW:G: "NGE was a very bad idea" wrote on Sterling Řádu rytířů:: Zobrazit téma - Raph Koster na SW: G: "ČGE byl velmi špatný nápad" napsal on

    [...] In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. [...] Zkrátka, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. I am not sure what else I can say, really. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. It certainly was a major contributing factor — even a decisive factor — in my decision to move on. Je jistě byl hlavní přispívající faktor - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Prostý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Tam byly některé doby, kdy jsem se zdvihne v trochu víc, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Almost none of my “creative consultancy” involved Live games — it was all about new games, many of which did not survive pitch stage. http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [...] Téměř nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč fázi. Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ [. ..]

  15. digg / All / Upcoming wrote on digg / Vše / Nastávající napsal on

    [...] Former Star Wars Galaxies Designer blasts Sony’s New Game Enhancements [...] [...] Bývalý Star Wars Galaxies Designer výbuchy Sony je nové hry Příslušenství [...]

  16. GamingGroove 2.0 wrote on GamingGroove 2.0 napsal on

    [...] LOGON CREATE ACCOUNT Welcome! [...] LOGON VYTVOŘIT ÚČET Vítejte! Sign-up or logon to post comments. Zaregistrujte-nahoru nebo přihlašovací chcete přidat komentář. news Raph on SWG (Wed, Jul 26, 2006 8:26AM)  by Dirk ‘Magikahn’ Wheeler It seems that many fans of Star Wars Galaxies threw up all over the new version of the MMORPG. novinky Raph na stálé pracovní skupiny (Wed, Jul 26, 2006 8:26 AM), který předložil Dirk 'Magikahn' Wheeler Zdá se, že mnohé fanoušky Star Wars Galaxies hodil do celé nové verze tohoto MMORPG. Raph Koster, the original designer of the game, recently was found over on his website blasting SOE for the changes (source) he basically didn’t approve. Raph Koster, původní designér ze hry, v poslední době bylo zjištěno více než na jeho webových stránkách odpalovací SOE za změny (zdroj) byl v podstatě neschválila. In the following blog, you’ll see that the change was one of the reasons why he left the project:In short, I thought NGE was a very bad idea, but it was done anyway. V následujících blog, uvidíte, že změna byla jedním z důvodů, proč odešel projektu: Stručně řečeno, myslel jsem, že ČGE byl velmi špatný nápad, ale to bylo provedeno tak jako tak. I am not sure what else I can say, really. Nejsem si jist, co ještě můžu říct, opravdu. It certainly was a major contributing factor - even a decisive factor - in my decision to move on. Je jistě byl hlavní přispívající faktor - dokonce rozhodující faktor - v mém rozhodnutí přestěhovat se. The simple fact is that I was barely involved with SWG from around October of 2003. Prostý fakt je, že jsem se sotva stálé pracovní skupiny se podílí přibližně z října 2003. There were some periods where I was pulled back in a little more, but by and large, I was apart from it. Tam byly některé doby, kdy jsem se zdvihne v trochu víc, ale v podstatě jsem byl vedle ní. Almost none of my "creative consultancy" involved Live games - it was all about new games, many of which did not survive pitch stage.I don’t blame him for hitting the road. Téměř nikdo z mých "tvůrčích poradenství" žijí hry - to bylo vše o nové hry, z nichž mnohé nebyly přežít rozteč stage.I nemají obviňovat ho mlátit na silnici. If some company went in and utterly changed everything I had, turning it into crap, I’d hit the road too. Pokud některá společnost vešel a zcela změnil všechno, co jsem měl, převést ji do svinstvo, já bych vyrazit na cestu taky. Screenwriters must really hate Hollywood sometimes. Estonsko musí opravdu nenávidět Hollywoodu občas. Thanks Christian! Díky křesťanské! [ Headlines ] [ Home ] No comments Want to be heard? [Aktuality] [Home] Žádné komentáře Chceš být slyšen? Logon or sign-up for a user account! Přihlášení nebo podepíše-až pro uživatelský účet! [...] [...]

  17. Trinity Republic :: View topic - Former SoE Creative Director speaks out on his blog wrote on Trojice republice:: Zobrazit téma - Bývalý SOE Kreativní ředitel hovoří na jeho blog napsal on

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11273_________________ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # comment-11273_________________ [...]

  18. Timbre of Tempests wrote on Zabarvení na Tempests napsal / a

    [...] 30th July, 2006. [...] 30. července 2006. 1:47 am. 1:47 am. Blame? Obviňovat? No. Resolution. No usnesení. ( Read more… )If something is broken, don’t ask who broke it. (Celý článek…) Je-li něco, je rozdělená, se neptej, kteří ji zlomil. Fix it. Spravit. If you can’t fix it, inform those who can and make sure you’re out of their way. Pokud nemůžete opravit, informuje ty, kteří mohou a ujistěte se, že jste z jejich cesty. If they won’t fix it, find someone else, repeat. Pokud tomu tak nebude určovat to, najít někoho jiného, opakujte. If you can’t find anyone else, don’t use it. Pokud nemůžete najít nikoho jiného, nepoužívejte ho. If you must use it, learn how to fix it yourself.http://www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/#comment-11807 [...] Pokud musíte používat, učit se, jak to opravím yourself.http: / / www.raphkoster.com/2006/07/19/community-building/ # comment-11807 [...]

  19. Kent - MySpace Blog wrote on Kent - MySpace blogu napsal na

    Acquiring certain skills will open up what your character is capable of. Získání některých dovedností bude otevírat, co své postavě dokáže. It could be advanced combat, reconnaissance, crafting, etc. Since skills are such an important part of the game, great care should be put into it. Mohlo by to být moderní boj, průzkum, ruční práce, atd. Vzhledem k tomu, že dovednosti jsou velmi důležitou součástí hry, skvělé péče by měla být do něho. Raph Koster described the skill system in the first version of Star Wars Galaxies as a skill onion. Raph Koster popsané dovednosti systém v první verzi Star Wars Galaxies jako dovednost cibule. The original plan for the skill trees was not the skill onion. Původní plán pro dovednosti stromů nebylo dovednosti cibule. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Picture cibuli jsi měl, ale utnout spodní nováček dovedností.

  20. The Soul of the Stream « Virtually Speaking wrote on Duši z Stream «Prakticky Řečnická napsal / a

    [...] Raph doesn’t bear all of the responsibility for that - in fact, he condemns what happened on his own blog.  His condemnation includes these pearls of wisdom: Some have since decided that it was listening to the players too much that caused some of the design problems with SWG. [...] Raph nenese všichni odpovědnost za to - vlastně, když odsuzuje to, co se stalo z jeho vlastního blogu. Jeho odsouzení zahrnuje tyto perly moudrosti: Některé Od té doby se rozhodl, že to byl poslech s hráči příliš mnoho způsobily, že některé z problémů, s návrhem stálé pracovní skupiny. I am not sure I agree. Nejsem si jist Souhlasím. If anything, I think that many subsequent problems came from not listening enough, or not asking questions in advance of changes. Pokud nic, myslím, že řada následných problémů přišel z poslechu není dost, nebo ne žádají otázky předem změn. Walking a mile in the players’ shoes is a difficult trick to pull off even if you have the best of intentions. Procházky kilometru ve hráčů 'boty je obtížný trik se strhnout, i když bude mít nejlepší úmysly. [...] [...]

  21. So What Happen to Star Wars Galaxies? wrote on Takže co se stalo se Star Wars Galaxies? Napsal / a

    [...] New Media Collide. [...] Nová média narazí. The publication seems to have prompted game designer and theorist Raph Koster to blog about what he learned by adopting a more collaborationist approach to his fans. Zveřejnění Zdá se, že výzva herní designér a teoretik Raph Koster do blogu o tom, co se dozvěděl o přijetí více kolaborantský přístup k jeho fanouškům. Here's some of [...] Zde jsou některé z [...]

Reader Comments Reader Comments
  1. tuebit said on tuebit řekl na

    From the Business Week article: Z Business Week článku:

    The game that the designers promised and the community expected was largely player-driven. Hra slíbil, že návrháři a společnosti očekává, bylo z velké části hráč-řízený. … Cities’ mayors and council leaders would devise missions and quests for other players. … Města 'starostů a rady vůdců by vypracovala mise a výpravy pro ostatní hráče. The Galactic Civil War (the struggle between rebels and imperials) would frame the game play, but players would create their own missions as they enacted the Star Wars saga. Na Galaktické občanské války (boje mezi povstalci a imperials) by rámu hru hrát, ale hráči by se vytvořit své vlastní mise, které uzákonily Star Wars sága.

    Wow. Wish it had only turned out that way! Přejeme jí jen ukázalo, že cesta! Player created missions would have been an amazing feature. Hráč vytvořena mise by bylo úžasnou vlastnost.

  2. tuebit said on tuebit řekl na

    Sorry to double post, but I would also like to say that I admire the premise under which you tried to run communication. Omlouvám se, že dvojí funkci, ale já bych také chtěl říci, že obdivuji úvaze, podle které se snažíte spustit komunikaci.

  3. Matt Mihaly said on Matt Mihaly řekl na

    Raph wrote: Raph napsal:

    In any case, I think I don’t agree with that philosophy. V každém případě, myslím, že jsem nesouhlasíte s touto filozofií. I’d rather have prospective players on a journey with the team, than have them be a passive group marketed to. Já bych raději perspektivních hráčů na cestu s týmem, než si je nechat být pasivní skupiny na trhu. Yes, they will suffer the ups and downs, and see the making of the sausage… but these days, that’s getting to be an accepted thing in creative fields. Ano, budou trpí výkyvy nahoru i dolů, a podívejte se na vzniku klobásy… ale v těchto dnech, to je k dostání být přijata věc v kreativních oborech. There’s not much to gain, to my mind, in having the creators sitting off on a pedestal somewhere — people fall from pedestals, and pedestals certainly will not survive contact with Live operation of a virtual world. Není mnoho získat, podle mého názoru, v jejichž tvůrci zasedání vyráží na podstavci někde - lidé padají z podstavce, a podstavce určitě nebude přežít kontaktu s Live provoz virtuální svět.

    Couldn’t agree more, Raph. Nelze souhlasit více, Raph.

    –matt - Matný

  4. damijin said on damijin řekl na

    I was a fairly active member of the SWG development boards, so I’d just like to throw a short story in here. Byl jsem velmi aktivním členem stálé pracovní skupiny rozvoj desky, tak bych to jako házení krátký příběh tady.

    I had never really participated in a serious beta before, nor had I really ever heard what it was like behind the scenes of a game in development. Měl jsem opravdu nikdy se podíleli na závažné beta předtím, ani jsem měl opravdu někdy slyšeli, co to bylo jako kulisy hry, v rozvoji. In that sense, the development of SWG was really new and amazing to me. V tomto smyslu, rozvoj stálé pracovní skupiny bylo opravdu nových a pro mě úžasné. Having Holocron show up on the boards and talk to the players about what was going on, what was planned, etc, was always really cool. S Holocron ukázat se na deskách a mluvit s hráči o tom, co se děje, co bylo plánováno, atd., byl vždy velmi dobrý. I did feel like I knew what the meetings at SOE were about and what the game would be like. Udělal jsem pocit, jako bych věděla, co setkání na SOE měli a co hra bude líbit. More importantly I felt like I could have an impact on that design. Ještě důležitější je Měl jsem pocit, jako bych mohla mít vliv na to designu.

    I really enjoyed reading every piece of possible information that was known about the game (since I was a huge Star Wars fan and a casual Everquest/Star Wars MUD player), and trying to understand how certain systems (being outcast from a city for PKing for instance) would work. Já opravdu těší čtení každý kus možné údaje, které byly známy o hře (protože jsem obrovský fanoušek Star Wars a příležitostné Everquest / Star Wars MUD hráč), a pokusit se pochopit, jak některé systémy (je vyděděnec z města na PKing například), by práce.

    Then dark times came. Pak přišla temná krát.

    Everyone knew that development was taking too long. Každý věděl, že vývoj byl přičemž příliš dlouho. The game was extremely hyped and had very little to show for it. Hra byla velmi vzrušený a měl velmi málo ukázat na to. As release came nearer and nearer, some key features quietly slipped off the chart (unique jedi “quests”, what?). Jak zpráva přišla blíž a blíž, některé klíčové vlastnosti tiše vyklouzl z grafu (unikátní Jedi "výpravy", co?). It was pretty obvious that the game I had envisioned in my head was not the same game as the one that would be released. Bylo to docela zřejmé, že hru jsem předvídal v mé hlavě nebyla stejná hra jako ten, který bude uvolněn. In the end, I played for about 2 months. V konci jsem hrál asi 2 měsíce. I picked it up in July (I think it launched in April?), and played until the end of the summer. Já si vybral to až v červenci (Myslím, že to byla zahájena v dubnu?), A hráli až do konce léta.

    I never figured out if it was my fault for thinking about the game too much, or the devs fault for cutting the features. Nikdy jsem pochopil, jestli to byla moje chyba, přemýšlel o hře příliš mnoho, nebo DEVS vina za přerušení funkce. I thought the game looked really nice, it just wasn’t enough for some reason. Myslel jsem, že hra vypadala opravdu hezky, to prostě nebylo dost z nějakého důvodu. Even today I would rather play a SWR (SMAUG/Diku based Star Wars Reality) code base MUD than SWG. Ještě dnes bych spíše hrát ocelová lana (SMAUG / Diku založena Star Wars Reality) Kód základny MUD než stálé pracovní skupiny.

    As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? Jako vedlejší poznámku, byl celý povolání lidí, kteří učinili vlasy styly nebo obličejový změny / etc opravdu jen proto, ze inital odvážné prohlášení "si můžete dělat prakticky cokoliv, od wookie vlasy péči, aby…"?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? Chci říct… jste si skutečně myslíš, že to byla legrace nápad na třídě jsi?

  5. Prokofy Neva said on Prokofy Neva řekl na

    Raph, you’re the most enlightened of game gods, so we honour Thee (touches finger to forehead, lips, heart). Raph, jste nejvíce osvícených bohů hry, tak jsme čest Thee (dotkne prstem na čelo, rty, srdce).

    However…why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out? … Nicméně, proč nemohl byste říct jim důvod, proč si musela vzít něco ven?

    Plus, this is all a sop, this stuff like “we communicate once a week” or “we let them know how we’re making our sausage”. Plus, je to všechno nasáknout, ty věci, jako "my komunikovat jednou za týden" nebo "my ať vím, jak děláme naše jitrnice". A more interactive and more enlightened sop then merely the usual push media of “oh, shiny” but…a sop none the lest. Součástí ještě více interaktivní a více osvícené nasáknout jen obvyklou mediální tlačit na "Oh, lesklý", ale… a nasáknout přesto jinak.

    We want one vote, one 16m2 square of rented server space. Chceme jeden hlas, jeden 16m2 náměstí pronajatých prostor serveru. Our World, Our Representation. Náš svět, naše zastoupení.

  6. Jythri said on Jythri řekl na

    Raph, I was always a big fan of how you guys handled the community. Raph, já byl vždycky velký fanoušek, jak se kluci manipuluje komunity. The fact that we had over 2000 accounts registered on Vagabond’s Rest and somewhere over 3000 on the SWG-RP group was a testament to how exciting the pre-game community felt. Skutečnost, že jsme měli více než 2000 účtů registrovaných v Vagabond odpočinku a někde více než 3000 na stálé pracovní skupiny RP-skupina byla závěť tomu, jak vzrušující před-hra obce patrný.

    Personally, I suppose I’ve always been able to look at things from a dev perspective and was able to be a bit understanding that some features (even ones you really, really want) have to get cut to get the thing out the door. Osobně Asi jsem vždy byl schopen podívat se na věci z perspektivy dev a byl schopen se trochu pochopení, že některé funkce (dokonce i ty, je to opravdu, opravdu chci) musím být řezané dostat ven věc dveře. Sure, there were things that were very disappointing to see cut out of final, but I don’t think that anyone active in the community could say that you guys overpromised. Jistě, existují věci, které byly velkým zklamáním vidět přicházet o konečném znění, ale nemyslím si, že to někdo aktivní v komunitě by mohl říct, že kluci overpromised. At least people who would entertain RATIONAL thought… Nejméně lidí, kteří by se pobavit rozumné myšlení…

    Our Vagabond’s Rest community tracked “possible features” on a daily basis on our site, carefully keeping our in-game plans in line with what (and when) we expected certain things to go out. Naše Vagabond na zbytku komunity pásy "možné funkce" na každý den na našich stránkách, pečlivě naše vedení v-hra plány v souladu s tím, co (a kdy) se očekává určité věci, které byste měli jít ven. With all that attention, the only people I remember being really and thoroughly disappointed were those people who couldn’t reconcile their early perceptions of developer comments with adjustments that were made based on the realities of development. Se vším, pozornost, jediní lidé, co si pamatuju bylo opravdu a důkladně zklamán byli ti lidé kteří nemohli sladit jejich včasné vnímání vývojář připomínky úprav, které byly provedeny na základě skutečností rozvoje.

    I haven’t read back on those threads in a long time, but I seem to remember a LOT of “grain of salt” disclaimers with the early FAQ and development chatter. Jsem neměla číst zpátky na ty závity v dlouho, ale zdá se, pamatovat hodně "zrnko soli" odmítnutí se počátkem FAQ a rozvoj breptání. For me, the effect that had was to give me an idea of what you guys wanted the game to be, which I could then compare with what they became. Pro mě v tom smyslu, že byl ten, aby mi nápad na to, co jste chtěli hru být, která by pak mohla jsem porovnávat s tím, co se staly. As a player, active in the community, I remember really enjoying the updates…even the speculative ones. Jako hráč, aktivní ve společnosti, vzpomínám si opravdu těší aktualizací… dokonce i ty spekulativní. I lived for Friday updates, during the two years I followed development. Žila jsem na pátek aktualizací, během dvou let jsem za rozvoj.

    So, here’sa vote (and a hope) for continued developer openness, and some other project that is as exciting to me as SWG was in the community. Takže Zde hlasování (a naděje) pro pokračující otevřenost pro vývojáře, a některé další projekt, který je stejně vzrušující pro mě jako stálé pracovní skupiny byla ve společnosti. My fondest memories of -ANY- MMO to date (and I’ve played most of them) all lie around those months on either side of the SWG “live” date. Můj nejpříjemnější vzpomínky-JAKÉKOLI-MMO k datu (a já jsem si hrála většina z nich) všechny lži kolem měsíce na obou stranách stálé pracovní skupiny "živá" data.

    Do it again, Raph, and I’ll be there! Udělej to znovu, Raph, a budu tam!

  7. David said on David řekl on

    Speaking as an SWG player, I really appreciated the developer communication before and during beta and into the Live game, and had it continued I believe that the game would be in a much better state now than it currently is. Řečnická jako stálé pracovní skupiny hráč, jsem opravdu ocenila vývojáře komunikace před a během beta a do živé zvěře, a kdyby pokračovala Věřím, že hra bude v mnohem lepším stavu než v současné době je. I hope that in any future projects you work on, that happens again. Doufám, že v případné budoucí projekty jste v práci, že dojde znovu.

    The problem isn’t necessarily the frequency of communication, but rather the tone and nature of communication. Problém není nutně četnost komunikace, ale spíše tón a povaze komunikace. Players in game communites want the developers to engage them in discussion about changes and features. Hráči ve hře společenství chtějí, aby vývojářům, aby se zapojily do diskuse o změnách a funkce. We want them to have conversations for us about their vision for the game and our vision for the game and how it all fits together. Chceme, aby se rozhovory o nás o jejich vizi pro hru a naši vizi pro hru a jak to všechno zapadá dohromady. We don’t want canned announcements, PR-speak, and structured feedback threads. Nechceme konzervovaných oznámení, PR-mluvit, a strukturovanou zpětnou vazbu vláken. When a developer makes a post about something they’re thinking about doing, we want them to reference community feedback on that particular thing. Když se vývojář dělá místo o něco, co si myslet o vede, chceme jim odkaz komunity zpětnou vazbu na to zvláštní věc.

    This is what’s not happening with the SWG community today and it’s one reason why the community continues to be very nervous about the current development team and to ultimately not trust anything that they try to do. To je to, co se děje, není stálé pracovní skupiny komunity a dnes je to jeden z důvodů, proč společnosti je nadále velmi nervózní o současném vývoji týmu a nakonec nebude věřit, že se pokusí něco udělat. The overall attitude among the community is that the current development team destroyed the game that the first team created - even though most of us will admit that their were flaws in that original game, we almost all preferred that original game where we felt that we had somewhat of a voice, to the one that we have now where changes are forced upon us without any apparent consideration as to the impact they’ll have on the game or the community. Celkový postoj mezi komunitou je, že současný vývojový tým zničili hra, že první tým vytvořili - i když většina z nás bude přiznat, že jejich nedostatky byly v tomto původní hra, jsme téměř všechny preferované že původní hra, kde jsme cítili, že jsme měli něco na hlas, aby ten, že jsme nyní, kdy jsou změny vynucené na nás bez jakékoli zjevné zvážení, pokud jde o dopad, který budete mít na hru nebo komunity.

    Much of this could have been avoided if that original level of communication was still there. Většina by to mohlo být zabráněno, pokud to původní úroveň komunikace byla stále existuje.

  8. Trucegore said on Trucegore řekl on

    “As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the initial bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”? "Jako vedlejší poznámku, byl celý povolání lidí, kteří učinili vlasy styly nebo obličejový změny / etc opravdu jen proto, že původní smělé prohlášení:" Nemůžete udělat nic z wookie vlasy péči, aby… "?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you? Chci říct… jste si skutečně myslíš, že to byla legrace nápad na třídě jsi? "

    Judging from how many people were of that profession, and how many screamed that its was all but removed. Soudě, kolik lidí se na toto povolání, a kolik křičel, že všechno byla ale odstraněna.

    Yes. Ano.

    If you did play SWG you would have seen the social engineering that was happening from the social classes, like musician, dancer, chef, and yes, image designers. Pokud jste si hrát stálé pracovní skupiny byste byli svědky sociální inženýrství, který se děje od sociálních tříd, jako hudebník, tanečník, kuchař, a ano, grafické designéry.

    It was one of the professions and abilities that made the game, with out it…well.. Go have a look at the boards now and see the aftermath of marginalizing the social trades.

    Community is dead in game and out… nothing but !!! and ??? and hate now..

    There was once a deep and rich “life” to that game.

  9. Raph said on
    As a side note, was the entire profession of people who did hair styles/face changes/etc really only included because of the inital bold statement of “You can do anything from wookie hair grooming to …”?

    I mean… you didn’t actually think that was a fun idea for a class did you?

    Heh, thereby hangs a tale.

    The original plan for the skill trees was not the skill onion. Picture the onions you had, but chop off the bottom novice skills. Imagine that when you came into the game, it worked like UO: you could either pick a “package” that gave you three or four skills that fit that chosen profession, or you could go “advanced” and pick ANY three or four.

    Now, imagine that trees were simple — hairdressing, a total of four skills in the whole game. Crafting, dozens and dozens of skill lines.

    Master boxes were not atop onions. Instead, they sat atop a set of skill lines. Two different master boxes might require the same skill lines — for example, you might need to have four skills worth of Engineering for any of the engineering based professions — kind of like the required classes in school. Or you might need to have tumbling, basic self-defense, and so on for any of the weapons skills.

    Some lines would be deep, and branch — like basic self-defense would turn into something you could keep going in, and eventually learn Teras Kasi. Some Master boxes would be easy to get, others harder because they required a lot of study of different areas.

    And there’d be TONS of Master boxes, because we’d try to find every interesting combination of skill lines and give it a name. Tumbling some of the performance effect stuff? Cool, we call you a gymnast. Tumbling stealth maybe knives, and you have a start at a commando (who’d need to also pick up skill lines in various more weapons) or a start at a ninja sort, perhaps.

    As you can see if you try to diagram what this would look like, you need a 3d diagram; on the other hand, if you just list out “required courses” for each cool title you can get, you give a nice easy recipe for players to follow to make what they want. And if players combine some skill lines you never thought of, you can sneak in a new master skill box in there, and maybe add one special ability, and boom, you added a profession.

    The first designer who tried a whack at this failed to produce diagrams and specs, over the course of weeks. Then he left. The second one tried and also didn’t succeed. Finally, the producer stepped in and said “look, this is simpler,” and pushed onions on us because we were simply out of time. I asked for a third chance and to let me just do it, because it just wasn’t that complicated. :P But we really were out of time.

    The upshot was that things that should have been just one skill line, four skill boxes, had to be turned into huge onions and padded out. To standardize data formats, we couldn’t have different size and shape onions. Bleah.

    Lastly, hairdressing was just plain easy to do, which means that in a failure of prioritization and to show some progress, it got done. Heck, basic hairdressing was actually in the pre-alpha demo to prove the scripting system worked, it was so trivial to do.

    why couldn’t you tell them the reason why you had to take something out?

    We did, unless we were not allowed to by corporate masters (such as “we can’t do this system this way because in the next movie which isn’t out yet, it’s revealed that things are actually this other way” — happened with cloning, players playing Stormtroopers, and a few