| | Použití systémů založených na -18. červenec 2006 |
Právě zde jsou některé z žvatlání o [poslední] Yahoogroup o macroing. Hodně mluvit o tom, jak se stanoví pro odhalování macroing software příštích letech příliš pozdě. Ale my vede tichou válku proti macroing od útlého on - ne proto, že na zlato zemědělců, neboť to bylo mnohem menší znepokojení zpátky, ale proto, že základní mechanika použití-line systému.
Tyto dny, použití-založené systémy jsou nejvíce známé, protože každý z Oblivion, pravděpodobně. A opravdu, je tu spousta pohádek o tom, jak zábavné je, že použití-založené na systému podporuje podivné chování, které se nevejdou na očekávané chování ve hře: lidé skákání všude s cílem zlepšit statistiky a dovednosti související s vyhýbala , Že jakási věc.
Základní definice použití-založené dovednost je systém, kde máte šanci na zlepšení pokaždé, když budete používat dovednost. Takže každý má přístup ke všem dovednost od začátku (nebo v jinou variantu, přístup může být uvolněn jinými prostředky, jako jsou vyučovány), a pokud budete vykonávat dovednost, máte šanci na úspěch, jde nahoru.
Přitažlivost spočívá v tom, že to vede k větší netradiční herní zážitek. Místo sledování svévolné "body zkušenosti", které lze aplikovat na cokoli, což vede k výstřednosti, jako je lepší dostat při tvorbě pobiti, protože máte hodně orcs, můžete získat lepší řemeslné tím, dobře, ruční práce. Nevýhodou je samozřejmě to, že vám umožní sedět tam a něco dělat opakovaně, aby se lépe se na ni.
V reálném světě, je to tzv. "praxi", a to nepovažují za nic špatného. My platnost děti si sednout a udělat vah na jejich klavír nebo housle; Řekneme jim to miliarda math problémy, a my je poslat na sportovní tábor, aby si mohli zachovat honování dovedností. "Praxe" isn'ta špinavé slovo vůbec, a generací se bemoaned se opakující povaha ho. Nicméně, zdá se logické, že ve hře, opakující se akce, jako že nemá žádné místo.
(A Gramatika Gameplay)
Máte se připravit na výzvu?
... Kde přípravka zahrnuje předchozí kroky?
... A můžete je připraven v několika způsoby?
Má topologie vesmírné hmoty?
... Nemá topologii změnit?
Existuje základní sloveso pro výzvu?
... To může být změněn obsah?
Můžete používat různé schopnosti na to?
... Budete muset uspět?
Existuje dovednosti pomocí schopnosti?
... Nebo je to základní UI akci?
Existují více států úspěch?
... Bez bottomfeeding?
... A jedno nákladech neúspěchem?
To je nesmysl. Tato otázka není opakovanost. Mnoho her, umožní opakovanost v jejich rámci, i když to nepotřebují. Můžete praxi headshots v FPS, nebo skoky na platformu hru. Ve skutečnosti si dost daleko to mají. Takže to není praktikující, že je problém - je to, že v klasické "teorie zábavy" styl, praxe, který není náročný vaše dovednosti a pomůže vám naučit je nuda. V headshot příklad, budete pravděpodobně začátek nebyl schopen zasáhnout headshots spolehlivě - jak jste praxe, které užíváte na tvrdší a tvrdší záběry, a udržet náročný sám. V hudební nástroje, například nové figurky a nových technik otevřít, stejně jako zcela nové úrovně ve hře. (Je tu důvod, proč vám říkají "play" kus music!)
Ale při použití-Based Systems, alespoň to, jak jsou strukturovány dnes, to není tento případ. Neexistuje žádná výzva ve skákání přes kopec v zapomnění, a proto se rozemele v odchovu své ošklivé hlavy.
Nyní, největší bariery zde není mechanický, je to psychologické. Hráči jsou bottomfeeding systému (zábavné kontrolního seznamu položku znovu!). Neexistuje žádné nákladům k neúspěchu. V topolgy z vesmíru, je irelevantní. Nejsou žádné odlišné schopnosti. Ne dovednosti potřebné. Všechny tyto faktory lze vyhnout, kdyby se hráči prostě přestat dělat unfun věci. Ale to především psychologická bariéra není ten, který se chystá na podzim; lidé hledají výhodu, a právě proto, že mohou být náročnější na pícniny pro vlastní potravy v zimním období, je chytřejší, aby místo toho narazila na obchod s potravinami i sklad i když je to výrazně méně náročná.
Takže systémy se musí přizpůsobit psychologii. Někteří hráči budou "hrát rovně", ale i mnozí z těch, bude podlehnout pokušení, jakmile budou vidět ostatní hráče získat výhodu nad nimi pomocí bottomfeeding metodou.

UO použili Straight-up použít-line systému. Pokaždé, když jste použili dovednost, má šanci jít nahoru. Ve skutečnosti, původně to měl šanci jít nahoru, pokud budete pozorovat někoho jiného, kteří ji využívají. Neexistoval žádný rating na obtížnost úkolu, takže neexistuje žádný způsob, jak říct "nebudete učit se z tohoto důvodu je pod vaši dovednost prahem. Co víc, dovednosti, které jste nepoužili původně zkažená pryč. Hráč byl povolen pouze 700 dovednost Celkový počet bodů - pokud máte hit, že práh, a získal bod, bod byl automaticky ztratilo z někam jinam - ani dovedností minimálně používaný, jako Vzpomínám, ale žádné z nich, z toho důvodu, že IFY ou použité něco jen příležitostně, to bych trochu vyrovnaly ztráty.
První velký problém, že jsme běželi do with-based systémech bylo, že každá dovednost byla použita na různé sazby. Meče se houpal rychleji. Talking to mrtvé již bylo provedeno jen zřídka. Pokud by každá dovednost má stejné šance na prosazování a stejnou částku, o kterou je moderní, potom meče by zvládla neuvěřitelně rychle, a dovednosti, které nemohly být fyzicky provedeny, jak často kvůli nedostatku příležitostí by předem pomaleji.
Řešením tohoto byl dynamicky sledovat četnost využití všech schopností. Tímto způsobem bychom se mohli podívat na meče, vidíme, že dovednost kontrolách se to stalo desetkrát častěji než naše základní, a že duch mluvil používání stalo desetkrát menší než naše výchozí hodnoty. Mohli bychom se tak stávají šanci mečů pokračuje, když se kdysi 1/10th šanci na základní, a šance na jejich duchu hovoří pokračuje být desetkrát výchozí. Pokud dovedností stala populární (umožňuje říci, že celá parta duchu reproduktory začaly hrát hru) a poté duchu hovoří by být kontrolovány častěji, a pak by se přiblížit k výchozí šanci pokročit. Jednalo by se o sebe-vyvažovací mechanismus pro poplatníky, když zaútočili na dovednosti, protože byly "snáze předem."
Je to nebude fungovat. Z jedné strany, nemyslím si, že tam byl výchozí místo, místo toho, že vše začalo dostat pomalejší a pomalejší předem. Jak to mám pomalejší, hráči reagovali tím, macroing dovednosti, pronásleduje po jedné času v tisících, že by šla nahoru. To znamená, že nyní je šance se stal jedním z deseti tisíc. Ta věc má nekonečný hráčů částka byla včas - to nebyla záležitost je, zda macroed za hodinu nebo přes noc. Co zlomil byl mechanismus zpětné vazby - odměna pro vývoj přišel tak neuvěřitelně zřídka, že hraje "správná cesta", již neměl žádné podněty.
Pár věcí by mohl mít pevnou této, v teorii. Pouze pro přijímání záloh na skutečné problémy, spíše než dělat něco, co již víte, jak to udělat, jako je například houpání v praxi figuríny. Brzy lidé začali lovu mocné příšery v jejich domech, aby makro na místo. Ooops. Další řešení?
Jedním z takových řešení bylo 8 × 8. Jsem se již zmínil, jak UO vnitřně rozděleno do map do "kousky" z 64 tašek, 8 × 8 čtvereční a neviditelnými uložen zdrojů na "chunk vajíčko," neviditelný objekt, který představoval částku ze dřeva, trávy a OS na lze nalézt zde. To také znamenalo, že část vajec byl jedinečný objekt s id.
A rysem náhodných čísel, jak pracovat na počítači je, že oni nejsou vlastně náhodně. Jsou nasazený na hodnotě. Pokud budete dávat generátor náhodných čísel určitého počtu semen, řekněme 1234, pak to bude vždy vyplivnout stejný výsledek. Při použití-line systému, byli jsme kolejových kostky vidět, když lidé byli budeme předem. Jednotlivé vstupy byly věci jako dovednost, co byli používáte, jaké dovednosti jsou v současné době, a hnízdo.
Měl jsem již rozjede týmu podle tohoto bodu, ale Sunsword přišel požádat mě o radu. Jsem navrhl, aby místo očkování je generátor náhodných čísel se systémovými hodinami (tak, že by to vždy naplil z různých čísel) jsme místo toho by měla osiva je s id o kus vajíčko. To znamená, že byste chtěli mít předvídatelný výsledek pro danou osobu, dovednosti a kvalifikace. Pokud je chlap, který stál v kovárna začala utvářet, a neuspěl, byl bych být zaručeno, že se to nezdaří, dokud se tam tepelná smrt vesmíru. Jediným způsobem, jak získat její úspěch by pro změnu hnízdo číslo. To by mohlo být dosaženo tím, že různé vstupy do osivo: různé dovednosti (tím, že bude jinde a řízení na předem) nebo na jiném místě (tím prostě jít jinam).
Záměrem bylo, aby si lidé chodí - dva nebo tři tahy by s sebou vám celou obrazovku daleko od místa, kde jste byli předtím.
Hráči přesto podařilo zjistit, přes ryzí vědecké experimenty, pokud já vím, že pokud budou přesunuty pravidelně 8 dlaždice pryč, budou mít lepší šanci na advancemrnt. A tak se zrodila tento jev nazývají "8 × 8 macroing", který se podílí pohybující 8 tašky přes automatický makro, po určitém selhal pokus. I ohledem hráč objev to jako skvělý příklad jednoho ze zákonů:
Bez ohledu na to, co dělat, hráčům bude dekódovat každý vzorec, statistický a algoritmy v vašeho světa prostřednictvím experimentování.

Runesabre nikdy rád dovednost, stůl, a jednou UO byl podle jeho doménou byl odstraněn to ve prospěch ruka-zakódované tabulky. A ruku-kódované pokračováním kurzu tabulky budou vždy muset být aktualizován jako objevit hráči těží, že disk je na jeden dovednost nebo jinou, tak jsem rozhodně doporučit, aby se někdo zabývá použití-line systému zachovat metriku kurzu používat stejně, ať už potom ručně zkopírovat tyto hodnoty v jejich postupu tabulkou, nebo to udělat automaticky, je podle mého názoru do značné míry irelevantní. Úkolem je stanovení zpětnovazební smyčky.
Poté, co byla tabulka odstraněna, série stále outre systémů, jako jsou "zaručený zisk" a "power hodinu" začal se stane, neboť sazby byly upraveny, aby se pokusili přinést nějaké zdání zůstatku na věci. Byl jsem v té době pryč, takže nevím, co se za těch bylo logické.
Jak využít-based systémech funguje? No, je jedním ze způsobů, jak se přestěhovat do "Výsledky-založené" logiky. To je filozofie, že je nepoužíváte systém, který by měl udělit vám postup, ale místo toho dostává konkrétní výsledek. To je to, co vede ke zkušenosti bodů, ve stálé pracovní skupiny, jsme říkali, že byste mohl mít výsledky zařazují do jaké výsledek, což nám více typů zkušeností.
Na druhy výsledků jsme chtěli, však nebyly pouze úkon budování něčeho (z důvodu, že by mohl být i nadále provádí v uzavřené místnosti tvorby kecy nikdo nechce), ale spíše výsledky, které byly nějakým způsobem společensky platný. Z tohoto WAN narodil pojem řemeslné XP byla poskytnuta, když někdo skutečně použito něco, co vymyslet: ověření, že to, co jste udělali skutečně stojí za to něco pro někoho. Bohužel, tento systém byl na okraj ve prospěch themore přímou zpětnou vazbu, jak se dostat XP, pokud jste udělali něco, aby byla opravdu pracovat, to by bylo zapotřebí, aby bylo možné zohlednit všechny XP, nebo jiný bottomfeeding by opět vzniknout (jak to udělal).
V dlouhodobém výhledu, jsme skončili sledování míra využití během beta a nastavení statické XP požadavky na zručnost založenou na krabici míra využití dovedností, stejně jako, že tabulka v UO. Také jsme přidali dfifficulty rating pro každou výzvu, aby uživatelé byli překonání (ať už je to monstrum, nebo něco, co bylo ruční), takže bychom se mohli přizpůsobit XP získá způsobem.
A legrace krátký příběh pro ty, kdo si myslí, stálé pracovní skupiny byla ještě příliš grindy: tři dny předtím, než se hra spustila, designér zodpovědný za rozvoj kurzy prošli, a made them all desetkrát pomalejší. Jeho znepokojení bylo, že hráči by max mimo hru za pár týdnů, a pak skončit. To skutečně narazí na živé beta servery, a já jsem ho vrátil zpět, jakmile jsem viděl, jak nesnesitelně pomalý bylo: zajistit, aby se doslova tisíce Blaster šrouby do předem dovednost jeden box. Cítil jsem, že já bych spíše lidé ukončíte hru s měl zábavnější, než zůstat a ne bavit se, nebo odejít, protože byla příliš grindy.
Samozřejmě, bylo to ještě příliš grindy.
Tak, jak využít-based systémech funguje? No, já myslím, že máte spustit dolů checklist, a pokusit se stanovit pro každý z těchto problémů. Výsledek nemusí vypadat stejně jako použití-line systému, jakmile jste udělali.
Jeden systém, že jsme plánování se ruší Privateer Online bylo kapku tohoto postupu metafora úplně. Namísto toho jste byl ověřen dělat věci. Získali jste certifikaci dělá minimální částku, školení, porazila úkolem nějaký, a pak většina kriticky, vaše platební poplatky. Dvě měny by být věnována NLK cechy ve hře. Pokud jste nemohli zaplatit poplatky, pak bych přijít o certifikaci.
Okamžitou reakci na tento systém byl ", ale lidé by si mohl koupit svou cestu až na vrchol!" A moje odpověď byla: "Tak co?" Není to pravidelné dovedností - místo, myslím, že to jako mechanismus pro lidé chtějí hrát tak, jak chtějí. Pokud chcete založit obchodní impérium, najít sponzora, a pokusit se dostat dál. I když není možné ji snížit, ztratíte všechny své peníze na drahé poplatky a proklouznout zpět na úroveň hraní můžete skutečně zvládnout. Pro hru o obchod, to znělo mi to v pohodě.
Jádrem toho všeho je však problém, že dovedností, úrovní schopnostem - to je správně považována za předpokladech, a ne jako bod. A dovednost má být nástrojem, pomocí kterého se budete porazit výzvou. Pokud se hra dostává se stává nástrojem, pak máte pěkný malý krysí závod jedeme, že je nevyhnutelně bude biflovat. Potřebujete, aby se schopnosti něco, co jste si vyzvednout za účelem dělat něco jiného. V tomto okamžiku, zda si lidé vydělají sami nebo prostě nechat lidi vyzvednout žádné chtějí se stane mnohem méně důležité, protože jste jej umístili zátěž pro zábavu, kde by mělo být: na hru a ne na rozvoj.

Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek. [?]Zadejte v příslušnými tag, a klepněte na tlačítko, a pomáhají organizovat tohoto blogu informací.
[Více Nápověda]
























[...] [...] Komentáře
[...] Tak RAPH má skvělé post up na svém blogu o použití-založené kvalifikačních systémů, a jak byli určen právě pro UO a jak se to změnilo v průběhu času. On také diskutuje stálé pracovní skupiny a její schopnosti systému. Nechci to zkazit celou věc vyvěšením na závěr, ale je to část, která se mi opravdu myslíš, tak se budu Post it here. [...]
[...] Vždy jsem četl jeho blog. I když budete souhlasit, nebo ne s ním, ten je na tom skvělé z hlediska vzdělání, mám pocit, jsem se učí mnoho z jeho čtení. Nejsou tolik vývojářům psát jejich nápady tak otevřeně. Některé pěkného vykopal z poslední článek: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ "zábavný krátký příběh pro ty, kdo si myslí, stálé pracovní skupiny byla ještě příliš grindy: tři dny předtím, než hra zahájena, designér zodpovědný za rozvoj kurzy prošli, a made them all desetkrát pomalejší. Jeho znepokojení bylo, že hráči by max mimo hru za pár týdnů, a pak skončit. To skutečně narazí na živé beta servery, a já jsem ho vrátil zpět, jakmile jsem viděl, jak nesnesitelně pomalý bylo: zajistit, aby se doslova tisíce Blaster šrouby do předem dovednost jeden box. Cítil jsem, že já bych spíše lidé ukončíte hru s měl zábavnější, než zůstat a ne bavit se, nebo odejít, protože byla příliš grindy. "[...]
[...] [Quote by: Ralph Koster] Tyto dny, použití-založené systémy jsou nejvíce známé, protože každý z Oblivion, pravděpodobně. A opravdu, je tu spousta pohádek o tom, jak zábavné je, že použití-založené na systému podporuje podivné chování, které se nevejdou na očekávané chování ve hře: lidé skákání všude s cílem zlepšit statistiky a dovednosti související s vyhýbala , Že jakási věc. Základní definice použití-založené dovednost je systém, kde máte šanci na zlepšení pokaždé, když budete používat dovednost. Takže každý má přístup ke všem dovednost od začátku (nebo v jinou variantu, přístup může být uvolněn jinými prostředky, jako jsou vyučovány), a pokud budete vykonávat dovednost, máte šanci na úspěch, jde nahoru. Přitažlivost spočívá v tom, že to vede k větší netradiční herní zážitek. Místo sledování svévolné "body zkušenosti", které lze aplikovat na cokoli, což vede k výstřednosti, jako je lepší dostat při tvorbě pobiti, protože máte hodně orcs, můžete získat lepší řemeslné tím, dobře, ruční práce. Nevýhodou je samozřejmě to, že vám umožní sedět tam a něco dělat opakovaně, aby se lépe se na ni. Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ [.. .]
[...] V centru toho všeho, když je problém, že dovedností, úrovní schopnostem - to je správně považována za předpokladech, a ne jako bod. A dovednost má být nástrojem, pomocí kterého se budete porazit výzvou. Pokud se hra dostává se stává nástrojem, pak máte pěkný malý krysí závod jedeme, že je nevyhnutelně bude biflovat. Potřebujete, aby se schopnosti něco, co jste si vyzvednout za účelem dělat něco jiného. V tomto okamžiku, zda si lidé vydělají sami nebo prostě nechat lidi vyzvednout žádné chtějí se stane mnohem méně důležité, protože jste jej umístili zátěž pro zábavu, kde by mělo být: na hru a ne na rozvoj. Http: / / www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/_________________Trace Silverhawk - Weaponsmith, Pašerácká Alts: Darice Starshadow - Master loďař Varina Llaspe (učňovská Weaponsmith) Jhaime na Wanderer Curiousity může mít zabíjí .... .... Ale kočka zemřela šťastná. [...]
[...] Raph Koster napsal článek, mluvím o použití-založené kvalifikačních systémů v MMO a o tom, jak pracoval v Ultima Online a StarWars Galaxies. Jen další příklad toho, synchronicita, protože jsem v návaznosti na plánované v A třídě Distinct Nedostatek s poštou o kvalifikačních systémů. [...]
[...] Use-systémy založené na Raph Koster Use-based systémech pro nabidku Raph Koster: [...]
[...] To cílení věci zvuky v pohodě. Měly by měli, že pre-CU. Mohlo mít říká, oh já nevím, / ui akce targetAtCursor nebo something.And si představit, že triky užitečný Rangers a Wielders mohl mít v případě, že diferencované mezi jejich boje a podívejte se na-cílů. My oh moje staré hry by byly mnohem lépe s těmito novými inovacemi! To je důvod, proč se stará hra byla značně nepopulární a NGE zůstává číslem jedna v prodejní hry day.Light čtení . [...]
[...] Publikováno: Neděle, 23. července 2006 10:41 hodin, pokud je někdo zajímá, je dlouhý (a v poslední době) článek o výhodách použití systémů založených na-RPGs zkušenostem nad-based systémech, na místě RAPH Koster (jeden z původních návrhářů Ultima Online a Star Wars Galaxies): Klikněte zde [...]
[...] Jsem se mírně kontroverzní komentář nad RAPH na jeho blog, že použití-založené systémy pro Achievers dost cucat. Úrovních je mnohem snadnější srovnávat e-peens a podívejte se, kdo má věnovat více času. [...]
[...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ Zdá se mi, jak jsem byla diskutovat s člověkem Ježíš, že spoustu věcí o MMOs , Z funkce až po velmi mechanika, jsou zahrnuty pouze v posledních zápasů, protože lidé očekávají, je třeba, tak myslím, že hra návrháři mají sklon k designu asi to, co lidé očekávají spíše než projektování hra na způsob, jakým si myslím, že by měly být navrženy . Use-založené dovednosti jsou velmi dobrým příkladem toho, že. [...]
[...] WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systému WoW BlueTracker Home | Nový | CS příspěvky | RSS | Vyhledávání | Archiv | Novinky | Kontakt Poster: Igniferroque v 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing aréně systém I Navrhuji vývojáři mají přesné informace o Arena systém bodovací systém nyní nebo během beta testování. Zkušenosti ukázaly, že hráči budou a) zpětně analyzovat jakýkoli systém Vám design a b) min-max, že systém zpětného inženýrství jednou. Tak nám řekněte, jak systém funguje nyní, budeme ti říct, jak budeme min-max je, pak můžete rozhodnout, jestli to je chování, které byste chtěli podpořit. Byl jsem tam za narození čest uzávěrem Krvácení Hollow. Pár týdnů poté, co začal vysílání na počest skóre a pořadím, byl systém reverzní inženýrství a vyslaným veřejně. Byli jsme ve skupině AB zpět, v den, kdy jste skutečně musel být v Arathi Highlands. A kamarád, jeden letecký inženýr, se debatuje, zda je či není na Push to GM v tomto týdnu nebo v týdnu následujícím. My rozpustila skupinu za hodinu, zatímco on "udělal matiku." Když jsme se reformovat, měl spočítat, že on nemohl provést GM tento týden, řekl peer, aby se zasadila o to místo a že bych si to příští týden. Tak to začalo. Nemám ponětí, jak se WoW návrháři pocit Raph Koster, ale najdete další příklad min-maxing zde: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ To ukazuje Jak se do experimentování, lidé reverzní inženýrství-UO používání-založené na systému dovedností. [...]
[...] Problémy použití-line systému viděl jsem to v návaznosti na obecná fóra pro WoW. Je to docela zajímavé číst. Vypadá to, že je to excrutiatingly dlouho, ale naprostá většina z této stránce je pouze připomínky na hlavní příběh http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ __________________ RIP - Pmoney -- Úroveň 60 Undead Warlock [...]
[...] WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systému WoW BlueTracker Home | Nový | CS příspěvky | RSS | Vyhledávání | Archiv | Novinky | Kontakt Poster: Igniferroque v 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing aréně systém I Navrhuji vývojáři mají přesné informace o Arena systém bodovací systém nyní nebo během beta testování. Zkušenosti ukázaly, že hráči budou a) zpětně analyzovat jakýkoli systém Vám design a b) min-max, že systém zpětného inženýrství jednou. Tak nám řekněte, jak systém funguje nyní, budeme ti říct, jak budeme min-max je, pak můžete rozhodnout, jestli to je chování, které byste chtěli podpořit. Byl jsem tam za narození čest uzávěrem Krvácení Hollow. Pár týdnů poté, co začal vysílání na počest skóre a pořadím, byl systém reverzní inženýrství a vyslaným veřejně. Byli jsme ve skupině AB zpět, v den, kdy jste skutečně musel být v Arathi Highlands. A kamarád, jeden letecký inženýr, se debatuje, zda je či není na Push to GM v tomto týdnu nebo v týdnu následujícím. My rozpustila skupinu za hodinu, zatímco on "udělal matiku." Když jsme se reformovat, měl spočítat, že on nemohl provést GM tento týden, řekl peer, aby se zasadila o to místo a že bych si to příští týden. Tak to začalo. Nemám ponětí, jak se WoW návrháři pocit Raph Koster, ale najdete další příklad min-maxing zde: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ To ukazuje Jak se do experimentování, lidé reverzní inženýrství-UO používání-založené na systému dovedností. Máme žalostně málo informací o tom, jak bude systém fungovat, Arena. Bude to jako šachová systém hodnocení a bude existovat minimálně 10 zápasů, neboť zjištěný Jeff Kaplan Joystiq během pohovoru. Chcete-li prokázat náš vztah k min-maxing, budu vás prostřednictvím mé myšlenky založené na těchto dvou faktů. Moje první myšlenka je, aby se skupina společně a nahrát je pro medvěda: Baňky moudrosti, svrchovanou moc, Titans, a to i pro ty, zkamenění krát musíte tři minuty jeden iceblock rovnocenné. Tedy, hrát na minimální počet zápasů v tomto státě. Nepoužívejte dokonce musí hrát všechny najednou. Vyberte si vybrat a naše časy, kdy jsme pravděpodobně narazí na nejmenší odpor. Během nejsledovanějšího času nájezdný hodin. Uprostřed noci. Mid-ráno. Kdykoli budete pravděpodobně setkáte s lidmi, kteří jsou PvPing čestně, tak pro zábavu, místo aby jednoduše vyhrát. Jsem na cíl? Pravděpodobně ne, ale já jsem mohl být někde v okolí. Bez ohledu, uvidíte, jak budeme myslet, že prostřednictvím. Podělte se s námi na podrobnosti o systému a my vám řeknu, jak my budeme to hra. A pak se soudit pro sebe, pokud to je hra chcete, abychom se hraje. Jako jeden nápad na vyladění systému, jak jsem pochopil, že to bude - jsem nechtěla dát moc myslela na to, protože jsem zde spekulovat - nám dal podnět k tomu, aby hrát více her. Aktuální "nebo rozemelou dostat degradovaný" překážkou je ochotný ke hraní nudné a máte naprostou pravdu, odstěhovat se z ní. Chcete-li pokračovat podél linie vašeho "čestný bod" měně, dejte nám získávat body koupit Arena kořist. Místo vítěze přijmout veškerá systému na konci tří měsíců, musí mít podlaha. Jestliže systém má max rating 10, každý, kdo má 9 nebo více může 'nakoupit' zařízení z eposu výběru. Každý, kdo má rating mezi 6 a 9 může 'koupit' vzácným zařízení z výběrového řízení. Možná nám umožňují provádět tyto epické nebo vzácné bodů za sezónu, aby od sezóny, a tudíž ani trestní postih lidí, kteří selhávají při přehrávání 10 hodin denně, ale stále odměňuje ty, kdo udělat. Tyto dohady jsou založeny na neúplný soubor faktů. Tak dej nám všem informacím ze systému před Arena beta. Tím, že se nám informace, nyní vám můžeme dát zpětnou vazbu, než má zavedené a dříve, než se tak pozdě, musíte náplast v žádné změny. Dovolte mi zakončit slovy: Já jsem pro všechny změny jste se provádí v Burning Crusade. Bravo. Mám zájem o tento iteračního PVP systému práva a mnozí z nás jsou více než ochotni a schopni více než pomoct. [Post upravil Igniferroque] Nepřítel brána je dole. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p = # post9552122 Poster: Drysc na 8.17.2006 10:01:17 PDTSubject: Re: Min-maxing aréně systému jsme 'Jsem průběžně moc v úvahu při vytváření systému na scéně pomáhají, jak je soustředěný na hráčově schopnosti, jak je to možné, a není čas investoval. Uvažujeme, jejichž cílem je vytvořit místo, kde hráči mohou vysledovat své úspěchy a zlepšení v oblasti životního prostředí a zábavnou PVP. My nejsme žádný cizinci na taktice a rozsahu, při níž hráči budou mít hra, aby pomohly zajistit, že dosáhnou svého cíle dříve či jednodušší. Může však být minimalizován tím, že zjednoduší systém tak, že možné výhody má k dispozici hráče jsou konkrétní a hmatatelné pro každého z nás, a že potenciál pro jejich využití je co nejvíce snížit. S komplexní systém tam vždy bude, že se něco navíc, že vám dají výhodu nad někým jiným, je velikost a dostupnost kraji, který činí rozdíl i když. Myslíme si, že děláme nějaké velký pokrok ve vytvoření místa, kde hráči mohou přijít a otestovat své schopnosti proti ostatním PVP, pobavit se a trochu dobrý odměny z něj příliš. Jen proto, že vás požádal, zde je pár dalších informací o aréně systému. Doufám, že tento quells některé ze svých obav a Tykve několik předpokladů. Prosím, mějte na paměti, že tato informace se mohou změnit, ale tyto jsou naše současné plány na PVP Areny systému v The Burning Crusade expanzi. Pokud hráč vstoupí dějištěm bitvy, všichni nadšenci a vykouzlený položky jsou vyčištěny / smazán. To se provádí tak, aby bylo vyloučeno mimo nadšenci, nebo položky z členů mimo váš tým budou moci být použity v aréně boje. Ne spotřebního materiálu jiného než obvazy a vykouzlený položky lze použít, zatímco v aréně. Tam bude čekat oblasti podobně jako je tomu u současných battlegrounds, kde hráči v týmu bude moci kouzlit položek a cast nadšenci. Schopnosti / kouzla / položek s cooldowns déle než 15 minut, nelze použít, zatímco v aréně. Každý tým arény budou mít rating a bude navazovat až v aréně frontu proti týmům ze stejného zdroje (shoda v tomto specifických Cross-realm bojové). Jak čas pokročí odpovídajících systému budou rozšiřovat své vyhledávací až do určitého limitu, pokud úzce hodnocené tým nemůže být nalezen. Žebříčky úprav, a to stejným způsobem, že ELO rating úprav. Tento systém funguje tak, že se upravují každé scéně týmu rating od konkrétní zápas založený na hodnocení týmu, jsou-li proti. If a team wins against a team of a higher rating, the increase of their arena rating would be much higher than if they had won against a team of a lower rating. This system will help promote players improving their skill and besting teams which may have previously held the top spots. At the end of each week, characters receive arena points based on their team’s rating. A team must have fought a minimum number of battles for the week, which we have announced as currently set to 10 games. A player must have played in at least 30% of the team’s battles that week in order to be eligible to receive arena points. Each eligible player will then receive a fraction of the teams total awarded points to spend on arena rewards. Players may spend their points on arena rewards, or save their points until they have enough to get the rewards they desire. There is a limit to the number of points a player can stockpile, which is currently planned to be as high as the most expensive item. At the end of a season, players on a team are given a title based on their team’s relative position on the ladder which will last through the next arena season. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559694Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown). http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:39:51 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: It was not a good system, and it was too easy to exploit. All you had to do was throw a couple of games after a win streak to lower your ELL and then get easier matches. Sure your win/loss ratio would go down, but it was the easiest way to climb the ladder. I remember the 2v2 teams having mediocre win/loss ratios, but would always be at the top of the ladder. edit: spelling I think it’s worth noting that War 3 doesn’t use an ELO system… it has some elements that are based on ELO, but it’s significantly hybridized. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560304Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown). http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post* Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:48:49 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system Q uote: Will we see the class balance of the team we’re up against before we go into combat? No, you will not see the composition of the enemy team until the battle has begun. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560450 [...]
[...] I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began. I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system. We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview. To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state. Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win. Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through. Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing. As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it. To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection. Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do. These are conjectures based on an incomplete set of facts. So give us all the information of the Arena system before beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes. Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help.[ post edited by Igniferroque ] The enemy’s gate is down. [...]
[...] This was my original post:Igniferroque wrote:I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta.Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage.I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began.I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here:http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system.We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview.To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state.Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win.Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through.Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing.As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it.To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection.Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do.These are conjectures based on an incomplete set of facts. So give us all the information of the Arena system before beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes.Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help. Online Index » General Discussion » PvP gear will equal PvE gear; access to PvP gear will be limited [ 1 ] [...]
[...] Poster: Igniferroque at 8/16/2006 5:26:18 PM PDT Subject: Min-maxing the Arena system I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that