English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

Use-based systems Použití systémů založených na -

July 18th, 2006 18. červenec 2006

Recently, there’s been some chatter on the [ultima] Yahoogroup about macroing. Právě zde jsou některé z žvatlání o [poslední] Yahoogroup o macroing. Lots of talk about how the fixes for detecting macroing software are coming years too late. Hodně mluvit o tom, jak se stanoví pro odhalování macroing software příštích letech příliš pozdě. But we waged a silent war against macroing from very early on — not because of the gold farmers, as that was much less of a concern back then, but because of the basic mechanics of a use-based system. Ale my vede tichou válku proti macroing od útlého on - ne proto, že na zlato zemědělců, neboť to bylo mnohem menší znepokojení zpátky, ale proto, že základní mechanika použití-line systému.

These days, use-based systems are most familiar to everyone because of Oblivion , probably. Tyto dny, použití-založené systémy jsou nejvíce známé, protože každý z Oblivion, pravděpodobně. And sure enough, there’s plenty of tales of how amusing it is that the use-based system there encourages strange behaviors that do not fit the expected behavior in the game: people jumping everywhere in order to improve the stats and skills related to dodging, that sort of thing. A opravdu, je tu spousta pohádek o tom, jak zábavné je, že použití-založené na systému podporuje podivné chování, které se nevejdou na očekávané chování ve hře: lidé skákání všude s cílem zlepšit statistiky a dovednosti související s vyhýbala , Že jakási věc.

The basic definition of a use-based skill system is one where you have a chance of improvement every time you use the skill. Základní definice použití-založené dovednost je systém, kde máte šanci na zlepšení pokaždé, když budete používat dovednost. So everyone has access to every skill from the beginning (or, in a variant, access may be unlocked by other means, such as being taught), and as you exercise the skill, your chance of success goes up. Takže každý má přístup ke všem dovednost od začátku (nebo v jinou variantu, přístup může být uvolněn jinými prostředky, jako jsou vyučovány), a pokud budete vykonávat dovednost, máte šanci na úspěch, jde nahoru.

The attraction is that it leads to a more freeform game experience. Přitažlivost spočívá v tom, že to vede k větší netradiční herní zážitek. Instead of tracking arbitrary “experience points” that can be applied to anything, leading to oddities like getting better at crafting because you have slain a lot of orcs, you can get better at crafting by, well, crafting. Místo sledování svévolné "body zkušenosti", které lze aplikovat na cokoli, což vede k výstřednosti, jako je lepší dostat při tvorbě pobiti, protože máte hodně orcs, můžete získat lepší řemeslné tím, dobře, ruční práce. The downside, of course, is that it lets you sit there and do something repetitively in order to get better at it. Nevýhodou je samozřejmě to, že vám umožní sedět tam a něco dělat opakovaně, aby se lépe se na ni.

In the real world, this is called “practice,” and we don’t regard it as a bad thing. V reálném světě, je to tzv. "praxi", a to nepovažují za nic špatného. We force kids to sit and do scales on their piano or violin; we tell them to do a billion math problems; and we send them to sports camp so they can keep honing skills. My platnost děti si sednout a udělat vah na jejich klavír nebo housle; Řekneme jim to miliarda math problémy, a my je poslat na sportovní tábor, aby si mohli zachovat honování dovedností. “Practice” isn’ta dirty word at all, and generations have bemoaned the repetitive nature of it. "Praxe" isn'ta špinavé slovo vůbec, a generací se bemoaned se opakující povaha ho. However, the logic seems to be that in game, repetitive action like that has no place. Nicméně, zdá se logické, že ve hře, opakující se akce, jako že nemá žádné místo.

Elements required for fun: Prvky potřebné pro zábavu:
(from A Grammar of Gameplay ) (A Gramatika Gameplay)

Do you have to prepare for the challenge? Máte se připravit na výzvu?
…where prep includes prior moves? ... Kde přípravka zahrnuje předchozí kroky?
…and you can prep in multiple ways? ... A můžete je připraven v několika způsoby?

Does the topology of the space matter? Má topologie vesmírné hmoty?
…does the topology change? ... Nemá topologii změnit?

Is there a core verb for the challenge? Existuje základní sloveso pro výzvu?
…can it be modified by content? ... To může být změněn obsah?

Can you use different abilities on it? Můžete používat různé schopnosti na to?
…will you have to to succeed? ... Budete muset uspět?

Is there skill to using the ability? Existuje dovednosti pomocí schopnosti?
…or is this a basic UI action? ... Nebo je to základní UI akci?

Are there multiple success states? Existují více států úspěch?
…with no bottomfeeding? ... Bez bottomfeeding?
…and a cost to failure? ... A jedno nákladech neúspěchem?

That’s balderdash . To je nesmysl. The issue isn’t the repetitiveness. Tato otázka není opakovanost. Many games allow repetitiveness within their framework even if they don’t require it. Mnoho her, umožní opakovanost v jejich rámci, i když to nepotřebují. You can practice headshots in an FPS, or jumps in a platform game. Můžete praxi headshots v FPS, nebo skoky na platformu hru. In fact, you pretty much have to. Ve skutečnosti si dost daleko to mají. So it’s not practicing that is the issue — it’s that, in classic “theory of fun” style, practice that isn’t challenging your skills and helping you learn is boring. Takže to není praktikující, že je problém - je to, že v klasické "teorie zábavy" styl, praxe, který není náročný vaše dovednosti a pomůže vám naučit je nuda. In the headshot example, you probably start out not able to hit headshots reliably — as you practice, you take on tougher and tougher shots, and keep challenging yourself. V headshot příklad, budete pravděpodobně začátek nebyl schopen zasáhnout headshots spolehlivě - jak jste praxe, které užíváte na tvrdší a tvrdší záběry, a udržet náročný sám. In the musical instrument example, new pieces and new techniques open up, much like new levels in a game. V hudební nástroje, například nové figurky a nových technik otevřít, stejně jako zcela nové úrovně ve hře. (There’sa reason we say you “play” a piece of music!) (Je tu důvod, proč vám říkají "play" kus music!)

But in use-based systems, at least how they are structured today, this isn’t the case. There’s no challenge in jumping off a hill in Oblivion , and therefore, the grind rears its ugly head. Ale při použití-Based Systems, alespoň to, jak jsou strukturovány dnes, to není tento případ. Neexistuje žádná výzva ve skákání přes kopec v zapomnění, a proto se rozemele v odchovu své ošklivé hlavy.

Now, the biggest barrier here isn’t mechanical, it’s psychological. Nyní, největší bariery zde není mechanický, je to psychologické. Players are bottomfeeding the system (fun checklist item again!). Hráči jsou bottomfeeding systému (zábavné kontrolního seznamu položku znovu!). There’s no cost to failure. Neexistuje žádné nákladům k neúspěchu. The topolgy of the space is irrelevant. V topolgy z vesmíru, je irelevantní. There are no differing abilities. Nejsou žádné odlišné schopnosti. No skill required. Ne dovednosti potřebné. All of these can be avoided if players simply quit doing unfun stuff . Všechny tyto faktory lze vyhnout, kdyby se hráči prostě přestat dělat unfun věci. But that particular psychological barrier isn’t one that is going to fall; humans seek advantage, and just because it may be more challenging to forage for one’s own food in the winter, it’s smarter to instead hit the grocery store even though it’s distinctly less challenging. Ale to především psychologická bariéra není ten, který se chystá na podzim; lidé hledají výhodu, a právě proto, že mohou být náročnější na pícniny pro vlastní potravy v zimním období, je chytřejší, aby místo toho narazila na obchod s potravinami i sklad i když je to výrazně méně náročná.

So the systems must adapt to the psychology. Takže systémy se musí přizpůsobit psychologii. Some players will “play it straight,” but even many of those will succumb to temptation once they see other players gaining advantage over them by using the bottomfeeding method. Někteří hráči budou "hrát rovně", ale i mnozí z těch, bude podlehnout pokušení, jakmile budou vidět ostatní hráče získat výhodu nad nimi pomocí bottomfeeding metodou.

UO used a straight-up use-based system. UO použili Straight-up použít-line systému. Each time you used a skill, it had a chance of going up. Pokaždé, když jste použili dovednost, má šanci jít nahoru. In fact, originally, it had a chance of going up if you observed someone else using it. Ve skutečnosti, původně to měl šanci jít nahoru, pokud budete pozorovat někoho jiného, kteří ji využívají. There was no difficulty rating on the task, so there was no way to say “you won’t learn from this because it’s beneath your skill threshold. Neexistoval žádný rating na obtížnost úkolu, takže neexistuje žádný způsob, jak říct "nebudete učit se z tohoto důvodu je pod vaši dovednost prahem. What’s more, skills that you didn’t use originally decayed away. Co víc, dovednosti, které jste nepoužili původně zkažená pryč. A player was allowed only 700 skill points total — when you hit that threshold, and gained a point, a point was automatically lost from somewhere else — not even the least used skill, as I recall, but any of them, on the grounds that ify ou used something occasionally, it’d counteract a bit of the loss. Hráč byl povolen pouze 700 dovednost Celkový počet bodů - pokud máte hit, že práh, a získal bod, bod byl automaticky ztratilo z někam jinam - ani dovedností minimálně používaný, jako Vzpomínám, ale žádné z nich, z toho důvodu, že IFY ou použité něco jen příležitostně, to bych trochu vyrovnaly ztráty.

The first big problem that we ran into with use-based systems was that every skill was used at a different rate. První velký problém, že jsme běželi do with-based systémech bylo, že každá dovednost byla použita na různé sazby. Swords were swung quickly. Meče se houpal rychleji. Talking to the dead was done rarely. Talking to mrtvé již bylo provedeno jen zřídka. If every skill had the same chance of advancing and the same amount by which it advanced, then swords would be mastered incredibly quickly, and skills that could not physically be performed as often because of the lack of opportunity would advance more slowly. Pokud by každá dovednost má stejné šance na prosazování a stejnou částku, o kterou je moderní, potom meče by zvládla neuvěřitelně rychle, a dovednosti, které nemohly být fyzicky provedeny, jak často kvůli nedostatku příležitostí by předem pomaleji.

The solution to this was to dynamically track the frequency of use of all skills. Řešením tohoto byl dynamicky sledovat četnost využití všech schopností. That way we could look at swords, see that skill checks for it happened ten times more often than our baseline, and that spirit speak usage happened ten times less than our baseline. Tímto způsobem bychom se mohli podívat na meče, vidíme, že dovednost kontrolách se to stalo desetkrát častěji než naše základní, a že duch mluvil používání stalo desetkrát menší než naše výchozí hodnoty. We could then make the chance of swords advancing when used to be 1/10th the chance of the baseline, and the chance of spirit speak advancing to be ten times the baseline. Mohli bychom se tak stávají šanci mečů pokračuje, když se kdysi 1/10th šanci na základní, a šance na jejich duchu hovoří pokračuje být desetkrát výchozí. If skills became more popular (lets say, a whole bunch of spirit speakers started to play the game) then spirit speak would be checked more frequently, and then it would move closer to the baseline chance of advancing. Pokud dovedností stala populární (umožňuje říci, že celá parta duchu reproduktory začaly hrát hru) a poté duchu hovoří by být kontrolovány častěji, a pak by se přiblížit k výchozí šanci pokročit. It would be a self-balancing mechanism for when payers rushed to skills because they were “easier to advance.” Jednalo by se o sebe-vyvažovací mechanismus pro poplatníky, když zaútočili na dovednosti, protože byly "snáze předem."

It didn’t work. Je to nebude fungovat. For one, I don’t think there was a baseline in place; instead, everything started getting slower and slower to advance. Z jedné strany, nemyslím si, že tam byl výchozí místo, místo toho, že vše začalo dostat pomalejší a pomalejší předem. As things got slower, players responded by macroing the skills, chasing after the one time in a thousand that they would go up. Jak to mám pomalejší, hráči reagovali tím, macroing dovednosti, pronásleduje po jedné času v tisících, že by šla nahoru. This meant that now the chance became one in ten thousand. To znamená, že nyní je šance se stal jedním z deseti tisíc. The thing players had an infinite amount of was time — it didn’t matter to them whether they macroed for an hour or overnight. Ta věc má nekonečný hráčů částka byla včas - to nebyla záležitost je, zda macroed za hodinu nebo přes noc. What broke was the feedback mechanism — the reward of advancement came so incredibly infrequently that playing “the right way” no longer had any incentives. Co zlomil byl mechanismus zpětné vazby - odměna pro vývoj přišel tak neuvěřitelně zřídka, že hraje "správná cesta", již neměl žádné podněty.

A few thing could have fixed this, in theory. Pár věcí by mohl mít pevnou této, v teorii. Only advancing for taking on actual challenges, rather than doing something you already know how to do, such as swinging at a practice dummy. Pouze pro přijímání záloh na skutečné problémy, spíše než dělat něco, co již víte, jak to udělat, jako je například houpání v praxi figuríny. Soon people started trapping powerful monsters in their houses to macro on instead. Brzy lidé začali lovu mocné příšery v jejich domech, aby makro na místo. Ooops. Next solution? Další řešení?

One such solution was 8×8. Jedním z takových řešení bylo 8 × 8. I’ve mentioned before how UO internally divided up the map into “chunks” of 64 tiles, 8×8 square, and stored the invisible resources on a “chunk egg,” an invisible object that represented the amount of wood, grass, and os on to be found there. Jsem se již zmínil, jak UO vnitřně rozděleno do map do "kousky" z 64 tašek, 8 × 8 čtvereční a neviditelnými uložen zdrojů na "chunk vajíčko," neviditelný objekt, který představoval částku ze dřeva, trávy a OS na lze nalézt zde. This also meant that the chunk egg was a unique object with an id. To také znamenalo, že část vajec byl jedinečný objekt s id.

A feature of how random numbers work on computers is that they aren’t actually random. A rysem náhodných čísel, jak pracovat na počítači je, že oni nejsou vlastně náhodně. They are seeded by a value. Jsou nasazený na hodnotě. If you give a random number generator a given seed number, say 1234, then it will always spit out the same result. Pokud budete dávat generátor náhodných čísel určitého počtu semen, řekněme 1234, pak to bude vždy vyplivnout stejný výsledek. With a use-based system, we were rolling dice to see when people were going to advance. Při použití-line systému, byli jsme kolejových kostky vidět, když lidé byli budeme předem. The inputs were things like what skill they were using, what skill level they were currently at, and a random seed. Jednotlivé vstupy byly věci jako dovednost, co byli používáte, jaké dovednosti jsou v současné době, a hnízdo.

I had already moved off the team by this point, but Sunsword came to ask me for advice. Měl jsem již rozjede týmu podle tohoto bodu, ale Sunsword přišel požádat mě o radu. I suggested that instead of seeding the random number generator with the system clock (so that it would always spit out different numbers) we instead should seed it with the id of the chunk egg. Jsem navrhl, aby místo očkování je generátor náhodných čísel se systémovými hodinami (tak, že by to vždy naplil z různých čísel) jsme místo toho by měla osiva je s id o kus vajíčko. This meant that you’d get a predictable result for a given person, skill, and skill level. To znamená, že byste chtěli mít předvídatelný výsledek pro danou osobu, dovednosti a kvalifikace. If a guy who was standing at a forge started forging, and failed, he’d be guaranteed to fail there until the heat death of the universe. Pokud je chlap, který stál v kovárna začala utvářet, a neuspěl, byl bych být zaručeno, že se to nezdaří, dokud se tam tepelná smrt vesmíru. The only way to get it to succeed would be to change the random seed number. Jediným způsobem, jak získat její úspěch by pro změnu hnízdo číslo. This could be accomplished by putting different inputs into the seed: a different skill level (by, say, going elsewhere and managing to advance) or a different location (by just going elsewhere). To by mohlo být dosaženo tím, že různé vstupy do osivo: různé dovednosti (tím, že bude jinde a řízení na předem) nebo na jiném místě (tím prostě jít jinam).

The intent was to get people to move about — two or three moves would carry you a whole screen away from where you were previously. Záměrem bylo, aby si lidé chodí - dva nebo tři tahy by s sebou vám celou obrazovku daleko od místa, kde jste byli předtím.

Players still managed to figure out, via pure scientific experimentation, as far I know, that if they regularly moved 8 tiles away, they would have an improved chance of advancemrnt. Hráči přesto podařilo zjistit, přes ryzí vědecké experimenty, pokud já vím, že pokud budou přesunuty pravidelně 8 dlaždice pryč, budou mít lepší šanci na advancemrnt. And thus was born the phenomenon called “8×8 macroing,” which involved moving 8 tiles via an automated macro, after a given failed attempt. A tak se zrodila tento jev nazývají "8 × 8 macroing", který se podílí pohybující 8 tašky přes automatický makro, po určitém selhal pokus. I regard the player discovery of this as a great example of one of the Laws : I ohledem hráč objev to jako skvělý příklad jednoho ze zákonů:

No matter what you do, players will decode every formula, statistic, and algorithm in your world via experimentation. Bez ohledu na to, co dělat, hráčům bude dekódovat každý vzorec, statistický a algoritmy v vašeho světa prostřednictvím experimentování.

Runesabre never liked the skill table, and once UO was under his domain, he removed it in favor of a hand-coded table. Runesabre nikdy rád dovednost, stůl, a jednou UO byl podle jeho doménou byl odstraněn to ve prospěch ruka-zakódované tabulky. A hand-coded advancement rate table will always need to be updated as players discover exploits that drive them towards one skill or another, so I strongly recommend that anyone dealing with a use-based system maintain metrics of rate of use anyway; whether they then manually copy those values into their advancement table, or do it automatically is to my mind largely irrelevant. A ruku-kódované pokračováním kurzu tabulky budou vždy muset být aktualizován jako objevit hráči těží, že disk je na jeden dovednost nebo jinou, tak jsem rozhodně doporučit, aby se někdo zabývá použití-line systému zachovat metriku kurzu používat stejně, ať už potom ručně zkopírovat tyto hodnoty v jejich postupu tabulkou, nebo to udělat automaticky, je podle mého názoru do značné míry irelevantní. The challenge is fixing the feedback loop. Úkolem je stanovení zpětnovazební smyčky.

Once the table was removed, a series of increasingly outré systems such as “guaranteed gain” and “power hour” started becoming required, as rates were adjusted to try to bring some semblance of balance to things. Poté, co byla tabulka odstraněna, série stále outre systémů, jako jsou "zaručený zisk" a "power hodinu" začal se stane, neboť sazby byly upraveny, aby se pokusili přinést nějaké zdání zůstatku na věci. I was gone by then, so I don’t know what the logic behind those were. Byl jsem v té době pryč, takže nevím, co se za těch bylo logické.

How to make use-based systems work? Jak využít-based systémech funguje? Well, one way is to move to “results-based” logic. No, je jedním ze způsobů, jak se přestěhovat do "Výsledky-založené" logiky. This is the philosophy that it isn’t using the system that should grant you advancement, but instead, getting a concrete result. To je filozofie, že je nepoužíváte systém, který by měl udělit vám postup, ale místo toho dostává konkrétní výsledek. This is what leads to experience points; in SWG, we said that you could have results classified by what sort of result, thus giving us multiple types of experience. To je to, co vede ke zkušenosti bodů, ve stálé pracovní skupiny, jsme říkali, že byste mohl mít výsledky zařazují do jaké výsledek, což nám více typů zkušeností.

The sorts of results we wanted, however, weren’t solely the act of building something (because that could still be done in a closed room making crap nobody wants) but instead results that were somehow socially valid. Na druhy výsledků jsme chtěli, však nebyly pouze úkon budování něčeho (z důvodu, že by mohl být i nadále provádí v uzavřené místnosti tvorby kecy nikdo nechce), ale spíše výsledky, které byly nějakým způsobem společensky platný. From this wan born the notion of crafting XP being granted when someone else actually used something you crafted: a validation that what you made actually worth something to someone. Z tohoto WAN narodil pojem řemeslné XP byla poskytnuta, když někdo skutečně použito něco, co vymyslet: ověření, že to, co jste udělali skutečně stojí za to něco pro někoho. Alas, this system was marginalized in favor of themore direct feedback of getting XP when you made something; to really work, it would have needed to account for all of the XP, or else bottomfeeding would once again ensue (as it did). Bohužel, tento systém byl na okraj ve prospěch themore přímou zpětnou vazbu, jak se dostat XP, pokud jste udělali něco, aby byla opravdu pracovat, to by bylo zapotřebí, aby bylo možné zohlednit všechny XP, nebo jiný bottomfeeding by opět vzniknout (jak to udělal).

In the long run, we ended up tracking the rate of usage during beta, and setting static XP requirements per skill box based on the rate of usage of skills, just like that table in UO. V dlouhodobém výhledu, jsme skončili sledování míra využití během beta a nastavení statické XP požadavky na zručnost založenou na krabici míra využití dovedností, stejně jako, že tabulka v UO. We also added the dfifficulty rating to each challenge that users were overcoming (be it a monster or something they were crafting) so that we could adjust the XP gain accordingly. Také jsme přidali dfifficulty rating pro každou výzvu, aby uživatelé byli překonání (ať už je to monstrum, nebo něco, co bylo ruční), takže bychom se mohli přizpůsobit XP získá způsobem.

A fun little story for those who think SWG was still too grindy: three days before the game launched, the designer in charge of advancement rates went through them and made them all ten times slower. A legrace krátký příběh pro ty, kdo si myslí, stálé pracovní skupiny byla ještě příliš grindy: tři dny předtím, než se hra spustila, designér zodpovědný za rozvoj kurzy prošli, a made them all desetkrát pomalejší. His concern was that players would max out the game in a matter of weeks, and then quit. Jeho znepokojení bylo, že hráči by max mimo hru za pár týdnů, a pak skončit. This actually hit the live beta servers, and I reverted it back out as soon as I saw how excruciatingly slow it was: making literally thousands of blaster bolts to advance one skill box. To skutečně narazí na živé beta servery, a já jsem ho vrátil zpět, jakmile jsem viděl, jak nesnesitelně pomalý bylo: zajistit, aby se doslova tisíce Blaster šrouby do předem dovednost jeden box. I felt that I’d rather people exit the game having had fun, than stay and not have fun, or quit because it was too grindy. Cítil jsem, že já bych spíše lidé ukončíte hru s měl zábavnější, než zůstat a ne bavit se, nebo odejít, protože byla příliš grindy.

Of course, it was still too grindy. Samozřejmě, bylo to ještě příliš grindy.

So, how to make use-based systems work? Tak, jak využít-based systémech funguje? Well, I think you’d have to run down the checklist, and try to fix each of those problems. No, já myslím, že máte spustit dolů checklist, a pokusit se stanovit pro každý z těchto problémů. The result might not look much like a use-based system once you were done. Výsledek nemusí vypadat stejně jako použití-line systému, jakmile jste udělali.

One system that we were planning with the cancelled Privateer Online was to drop this advancement metaphor altogether. Jeden systém, že jsme plánování se ruší Privateer Online bylo kapku tohoto postupu metafora úplně. Instead, you were certified to do things. Namísto toho jste byl ověřen dělat věci. You earned certification by doing a minimal amount of training, defeating a challenge of some sort, and then most critically, paying your dues. Získali jste certifikaci dělá minimální částku, školení, porazila úkolem nějaký, a pak většina kriticky, vaše platební poplatky. Dues would be currency paid to the NPC guilds in the game. Dvě měny by být věnována NLK cechy ve hře. If you couldn’t pay the dues, then you’d lose the certification. Pokud jste nemohli zaplatit poplatky, pak bych přijít o certifikaci.

The instant reaction to this system was, “but people could buy their way up to the top!” And my reply was, “so what?” It’s not it’s regular skills — instead, think of it as a mechanism for people to play the way they want to. Okamžitou reakci na tento systém byl ", ale lidé by si mohl koupit svou cestu až na vrchol!" A moje odpověď byla: "Tak co?" Není to pravidelné dovedností - místo, myslím, že to jako mechanismus pro lidé chtějí hrát tak, jak chtějí. If you want to set up a merchant empire, find a sponsor, and try to get going. Pokud chcete založit obchodní impérium, najít sponzora, a pokusit se dostat dál. And if you can’t cut it, you’ll lose all your money on expensive dues, and slip back down to the level of gameplay you can actually handle. I když není možné ji snížit, ztratíte všechny své peníze na drahé poplatky a proklouznout zpět na úroveň hraní můžete skutečně zvládnout. For a game about commerce, this sounded fine to me. Pro hru o obchod, to znělo mi to v pohodě.

At the heart of all this, though, is the problem that skills, levels, abilities — these are properly regarded as enablers , and not as the point. Jádrem toho všeho je však problém, že dovedností, úrovní schopnostem - to je správně považována za předpokladech, a ne jako bod. A skill is supposed to be a tool you use to defeat a challenge. A dovednost má být nástrojem, pomocí kterého se budete porazit výzvou. If the game becomes getting the tool, then you have a nice little rat race going that is inevitably going to be a grind. Pokud se hra dostává se stává nástrojem, pak máte pěkný malý krysí závod jedeme, že je nevyhnutelně bude biflovat. You need to make the skills something you pick up in order to do something else . Potřebujete, aby se schopnosti něco, co jste si vyzvednout za účelem dělat něco jiného. At that point, whether you make people earn them or just let people pick up any they want becomes much less important, because you’ve placed the burden for fun where it should be: on the game, and not on the advancement. V tomto okamžiku, zda si lidé vydělají sami nebo prostě nechat lidi vyzvednout žádné chtějí se stane mnohem méně důležité, protože jste jej umístili zátěž pro zábavu, kde by mělo být: na hru a ne na rozvoj.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

120 Responses to “Use-based systems” 120 Reakce na "Use-based systémech"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. Faith wrote on Faith napsal / a dne

    [...] Comments [...] [...] [...] Komentáře

  2. Grimwell Online :: View topic - Use-based skill systems and loot -- self-derail away! wrote on Grimwell Online:: Zobrazit téma - Use-založené kvalifikačních systémů a kořist - samo-vykolejit pryč! Napsal / a dne

    [...] So Raph has a great post up at his blog about use-based skill systems, and how they had designed the one for UO and how it changed over time. [...] Tak RAPH má skvělé post up na svém blogu o použití-založené kvalifikačních systémů, a jak byli určen právě pro UO a jak se to změnilo v průběhu času. He also discusses SWG and its skill system. On také diskutuje stálé pracovní skupiny a její schopnosti systému. I don’t want to spoil the whole thing by posting the conclusion, but it’s the part that made me really think, so I’m going to post it here. Nechci to zkazit celou věc vyvěšením na závěr, ale je to část, která se mi opravdu myslíš, tak se budu Post it here. [...] [...]

  3. MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! wrote on MMORPG.COM - MMORPG Gaming Forums - Everquest, Final Fantasy XI, World of Warcraft & More! Napsal July

    [...] I always read his blog. [...] Vždy jsem četl jeho blog. Even if you agree or not with him, this man is doing great from the educational point of view, I feel I’m learning a lot from his reading. I když budete souhlasit, nebo ne s ním, ten je na tom skvělé z hlediska vzdělání, mám pocit, jsem se učí mnoho z jeho čtení. There are not so many developers writing theirs ideas so openly. Nejsou tolik vývojářům psát jejich nápady tak otevřeně. Some nice thing digged from last article:http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/”A fun little story for those who think SWG was still too grindy: three days before the game launched, the designer in charge of advancement rates went through them and made them all ten times slower. Některé pěkného vykopal z poslední článek: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ "zábavný krátký příběh pro ty, kdo si myslí, stálé pracovní skupiny byla ještě příliš grindy: tři dny předtím, než hra zahájena, designér zodpovědný za rozvoj kurzy prošli, a made them all desetkrát pomalejší. His concern was that players would max out the game in a matter of weeks, and then quit. Jeho znepokojení bylo, že hráči by max mimo hru za pár týdnů, a pak skončit. This actually hit the live beta servers, and I reverted it back out as soon as I saw how excruciatingly slow it was: making literally thousands of blaster bolts to advance one skill box. To skutečně narazí na živé beta servery, a já jsem ho vrátil zpět, jakmile jsem viděl, jak nesnesitelně pomalý bylo: zajistit, aby se doslova tisíce Blaster šrouby do předem dovednost jeden box. I felt that I’d rather people exit the game having had fun, than stay and not have fun, or quit because it was too grindy.” [...] Cítil jsem, že já bych spíše lidé ukončíte hru s měl zábavnější, než zůstat a ne bavit se, nebo odejít, protože byla příliš grindy. "[...]

  4. Crash Master Systems - Another Nifty Geeklog Site wrote on Crash Master Systems - Další Nifty Geeklog Site napsal / a dne

    [...] [Quote  by:  Ralph Koster] These days, use-based systems are most familiar to everyone because of Oblivion, probably. [...] [Quote by: Ralph Koster] Tyto dny, použití-založené systémy jsou nejvíce známé, protože každý z Oblivion, pravděpodobně. And sure enough, there’s plenty of tales of how amusing it is that the use-based system there encourages strange behaviors that do not fit the expected behavior in the game: people jumping everywhere in order to improve the stats and skills related to dodging, that sort of thing. A opravdu, je tu spousta pohádek o tom, jak zábavné je, že použití-založené na systému podporuje podivné chování, které se nevejdou na očekávané chování ve hře: lidé skákání všude s cílem zlepšit statistiky a dovednosti související s vyhýbala , Že jakási věc. The basic definition of a use-based skill system is one where you have a chance of improvement every time you use the skill. Základní definice použití-založené dovednost je systém, kde máte šanci na zlepšení pokaždé, když budete používat dovednost. So everyone has access to every skill from the beginning (or, in a variant, access may be unlocked by other means, such as being taught), and as you exercise the skill, your chance of success goes up. Takže každý má přístup ke všem dovednost od začátku (nebo v jinou variantu, přístup může být uvolněn jinými prostředky, jako jsou vyučovány), a pokud budete vykonávat dovednost, máte šanci na úspěch, jde nahoru. The attraction is that it leads to a more freeform game experience. Přitažlivost spočívá v tom, že to vede k větší netradiční herní zážitek. Instead of tracking arbitrary “experience points” that can be applied to anything, leading to oddities like getting better at crafting because you have slain a lot of orcs, you can get better at crafting by, well, crafting. Místo sledování svévolné "body zkušenosti", které lze aplikovat na cokoli, což vede k výstřednosti, jako je lepší dostat při tvorbě pobiti, protože máte hodně orcs, můžete získat lepší řemeslné tím, dobře, ruční práce. The downside, of course, is that it lets you sit there and do something repetitively in order to get better at it. http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ [...] Nevýhodou je samozřejmě to, že vám umožní sedět tam a něco dělat opakovaně, aby se lépe se na ni. Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ [.. .]

  5. The Kor Spera Fellowship :: View topic - The real problem with players and the games they play wrote on V kor Spera Fellowship:: Zobrazit téma - Skutečný problém s hráči a hry, kterou hrají napsal / a dne

    [...] At the heart of all this, though, is the problem that skills, levels, abilities — these are properly regarded as enablers, and not as the point. [...] V centru toho všeho, když je problém, že dovedností, úrovní schopnostem - to je správně považována za předpokladech, a ne jako bod. A skill is supposed to be a tool you use to defeat a challenge. A dovednost má být nástrojem, pomocí kterého se budete porazit výzvou. If the game becomes getting the tool, then you have a nice little rat race going that is inevitably going to be a grind. Pokud se hra dostává se stává nástrojem, pak máte pěkný malý krysí závod jedeme, že je nevyhnutelně bude biflovat. You need to make the skills something you pick up in order to do something else. Potřebujete, aby se schopnosti něco, co jste si vyzvednout za účelem dělat něco jiného. At that point, whether you make people earn them or just let people pick up any they want becomes much less important, because you’ve placed the burden for fun where it should be: on the game, and not on the advancement. http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/_________________Trace Silverhawk - Weaponsmith, Smuggler Alts: Darice Starshadow - Master Shipwright Varina Llaspe (Apprentice Weaponsmith) Jhaime the Wanderer Curiousity may have killed the cat…. V tomto okamžiku, zda si lidé vydělají sami nebo prostě nechat lidi vyzvednout žádné chtějí se stane mnohem méně důležité, protože jste jej umístili zátěž pro zábavu, kde by mělo být: na hru a ne na rozvoj. Http: / / www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/_________________Trace Silverhawk - Weaponsmith, Pašerácká Alts: Darice Starshadow - Master loďař Varina Llaspe (učňovská Weaponsmith) Jhaime na Wanderer Curiousity může mít zabíjí .... ….but the cat died happy. .... Ale kočka zemřela šťastná. [...] [...]

  6. Madscientist.net - Thoughts and theories on games and gaming from Evan Sampson wrote on Madscientist.net - Úvahy a teorie o hrách a hraní od Evan Sampsonová napsal / a dne

    [...] Raph Koster wrote an article talking about use-based skill systems in MMO’s and about how they worked out in Ultima Online and StarWars Galaxies. [...] Raph Koster napsal článek, mluvím o použití-založené kvalifikačních systémů v MMO a o tom, jak pracoval v Ultima Online a StarWars Galaxies. Just another example of synchronicity since I planned on following up A Distinct Lack of Class with a post about skill systems. Jen další příklad toho, synchronicita, protože jsem v návaznosti na plánované v A třídě Distinct Nedostatek s poštou o kvalifikačních systémů. [...] [...]

  7. Use-based systems on Raph Koster - MMOz wrote on Use-systémy založené na Raph Koster - MMOz napsal / a dne

    [...] Use-based systems on Raph Koster Use-based systems on Raph Koster Quote: [...] [...] Use-systémy založené na Raph Koster Use-based systémech pro nabidku Raph Koster: [...]

  8. SWG: New targeting system, autofire, co querable static NPC GCW bases, stuff wrote on Stálé pracovní skupiny: Nové cílení systému, autofire, co querable statické NLK GCW základny, tak napsal na

    [...] That targetting stuff sounds cool.  They should have had that pre-CU.  Could have called it, oh I dunno, /ui action targetAtCursor or something.And imagine the useful tricks Rangers and Wielders could have had if they differentiated between their combat and look-at targets.  My oh my the old game would have been a lot better with these new innovations!That must be why the old game was massively unpopular and NGE remains the number one selling game of the day.Light reading. [...] To cílení věci zvuky v pohodě. Měly by měli, že pre-CU. Mohlo mít říká, oh já nevím, / ui akce targetAtCursor nebo something.And si představit, že triky užitečný Rangers a Wielders mohl mít v případě, že diferencované mezi jejich boje a podívejte se na-cílů. My oh moje staré hry by byly mnohem lépe s těmito novými inovacemi! To je důvod, proč se stará hra byla značně nepopulární a NGE zůstává číslem jedna v prodejní hry day.Light čtení . [...] [...]

  9. exp. exp. points question - Mass Effect Community wrote on body otázka - Hromadné Effect Společenství napsal / a dne

    [...] Posted: Sunday, 23 July 2006 10:41PM If anyone is interested, there is a long (and recent) article about the advantages of use-based systems in RPGs over experience-based systems, on the site of Raph Koster (one of the original designers of Ultima Online and Star Wars Galaxies):Click Here      [...] [...] Publikováno: Neděle, 23. července 2006 10:41 hodin, pokud je někdo zajímá, je dlouhý (a v poslední době) článek o výhodách použití systémů založených na-RPGs zkušenostem nad-based systémech, na místě RAPH Koster (jeden z původních návrhářů Ultima Online a Star Wars Galaxies): Klikněte zde [...]

  10. Psychochild’s Blog » Levels of domination wrote on Psychochild na blogu »Úrovně nadvládu napsal / a dne

    [...] I made a mildly controversial comment over on Raph’s blog that use-based systems kinda suck for achievers. [...] Jsem se mírně kontroverzní komentář nad RAPH na jeho blog, že použití-založené systémy pro Achievers dost cucat. Levels make it much easier to compare e-peens and see who has more time to spend. Úrovních je mnohem snadnější srovnávat e-peens a podívejte se, kdo má věnovat více času. [...] [...]

  11. Vilified.Org :: View topic - Good stuff from Raph Koster on Use-Based systems wrote on Vilified.Org:: Zobrazit téma - Dobré věci z Raph Koster na Use-Based Systems napsal / a dne

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It seems to me, as I’ve been discussing with the man Jesus, that a lot of things about MMOs, from the features down to the very mechanics, are only included in recent games because people expect them to be, so I think game designers have a tendency to design around what people expect rather than designing the game the way they think it should be designed. [...] Http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ Zdá se mi, jak jsem byla diskutovat s člověkem Ježíš, že spoustu věcí o MMOs , Z funkce až po velmi mechanika, jsou zahrnuty pouze v posledních zápasů, protože lidé očekávají, je třeba, tak myslím, že hra návrháři mají sklon k designu asi to, co lidé očekávají spíše než projektování hra na způsob, jakým si myslím, že by měly být navrženy . Use-based skills are a very good example of that. Use-založené dovednosti jsou velmi dobrým příkladem toho, že. [...] [...]

  12. WoW BlueTracker: Min-maxing the Arena system wrote on WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systém napsal / a dne

    [...] WoW BlueTracker: Min-maxing the Arena system WoW BlueTracker Home | Recent | CS Posts | RSS | Search | Archive | News | Contact Poster: Igniferroque at 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min-maxing the Arena system    I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. [...] WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systému WoW BlueTracker Home | Nový | CS příspěvky | RSS | Vyhledávání | Archiv | Novinky | Kontakt Poster: Igniferroque v 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing aréně systém I Navrhuji vývojáři mají přesné informace o Arena systém bodovací systém nyní nebo během beta testování. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. Zkušenosti ukázaly, že hráči budou a) zpětně analyzovat jakýkoli systém Vám design a b) min-max, že systém zpětného inženýrství jednou. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. Tak nám řekněte, jak systém funguje nyní, budeme ti říct, jak budeme min-max je, pak můžete rozhodnout, jestli to je chování, které byste chtěli podpořit. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. Byl jsem tam za narození čest uzávěrem Krvácení Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. Pár týdnů poté, co začal vysílání na počest skóre a pořadím, byl systém reverzní inženýrství a vyslaným veřejně. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. Byli jsme ve skupině AB zpět, v den, kdy jste skutečně musel být v Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. A kamarád, jeden letecký inženýr, se debatuje, zda je či není na Push to GM v tomto týdnu nebo v týdnu následujícím. We disbanded the group for the hour while he "did the math." My rozpustila skupinu za hodinu, zatímco on "udělal matiku." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. Když jsme se reformovat, měl spočítat, že on nemohl provést GM tento týden, řekl peer, aby se zasadila o to místo a že bych si to příští týden. So it began. Tak to začalo. I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system. Nemám ponětí, jak se WoW návrháři pocit Raph Koster, ale najdete další příklad min-maxing zde: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ To ukazuje Jak se do experimentování, lidé reverzní inženýrství-UO používání-založené na systému dovedností. [...] [...]

  13. The problems of a Use-Based System - The New Dawn wrote on Problémy použití-line systému - New Dawn napsal / a dne

    [...] The problems of a Use-Based System Saw this linked on the WoW general forums. [...] Problémy použití-line systému viděl jsem to v návaznosti na obecná fóra pro WoW. It is a pretty interesting read. Je to docela zajímavé číst. It looks like it’s excrutiatingly long, but the vast majority of this page is just comments on the main story http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ __________________ RIP - Pmoney - Level 60 Undead Warlock [...] Vypadá to, že je to excrutiatingly dlouho, ale naprostá většina z této stránce je pouze připomínky na hlavní příběh http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ __________________ RIP - Pmoney -- Úroveň 60 Undead Warlock [...]

  14. WoW BlueTracker: Min-maxing the Arena system wrote on WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systém napsal / a dne

    [...] WoW BlueTracker: Min-maxing the Arena system WoW BlueTracker Home | Recent | CS Posts | RSS | Search | Archive | News | Contact Poster: Igniferroque at 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min-maxing the Arena system    I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. [...] WoW BlueTracker: Min-maxing aréně systému WoW BlueTracker Home | Nový | CS příspěvky | RSS | Vyhledávání | Archiv | Novinky | Kontakt Poster: Igniferroque v 8/16/2006 5:26:18 PM PDTSubject: Min -maxing aréně systém I Navrhuji vývojáři mají přesné informace o Arena systém bodovací systém nyní nebo během beta testování. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. Zkušenosti ukázaly, že hráči budou a) zpětně analyzovat jakýkoli systém Vám design a b) min-max, že systém zpětného inženýrství jednou. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. Tak nám řekněte, jak systém funguje nyní, budeme ti říct, jak budeme min-max je, pak můžete rozhodnout, jestli to je chování, které byste chtěli podpořit. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. Byl jsem tam za narození čest uzávěrem Krvácení Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. Pár týdnů poté, co začal vysílání na počest skóre a pořadím, byl systém reverzní inženýrství a vyslaným veřejně. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. Byli jsme ve skupině AB zpět, v den, kdy jste skutečně musel být v Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. A kamarád, jeden letecký inženýr, se debatuje, zda je či není na Push to GM v tomto týdnu nebo v týdnu následujícím. We disbanded the group for the hour while he "did the math." My rozpustila skupinu za hodinu, zatímco on "udělal matiku." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. Když jsme se reformovat, měl spočítat, že on nemohl provést GM tento týden, řekl peer, aby se zasadila o to místo a že bych si to příští týden. So it began. Tak to začalo. I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system. Nemám ponětí, jak se WoW návrháři pocit Raph Koster, ale najdete další příklad min-maxing zde: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ To ukazuje Jak se do experimentování, lidé reverzní inženýrství-UO používání-založené na systému dovedností. We have precious little information on how the Arena system will work. Máme žalostně málo informací o tom, jak bude systém fungovat, Arena. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview. Bude to jako šachová systém hodnocení a bude existovat minimálně 10 zápasů, neboť zjištěný Jeff Kaplan Joystiq během pohovoru. To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. Chcete-li prokázat náš vztah k min-maxing, budu vás prostřednictvím mé myšlenky založené na těchto dvou faktů. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Moje první myšlenka je, aby se skupina společně a nahrát je pro medvěda: Baňky moudrosti, svrchovanou moc, Titans, a to i pro ty, zkamenění krát musíte tři minuty jeden iceblock rovnocenné. Then, play the minimum number of games in this state. Tedy, hrát na minimální počet zápasů v tomto státě. Don’t even have to play them all at once. Nepoužívejte dokonce musí hrát všechny najednou. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. Vyberte si vybrat a naše časy, kdy jsme pravděpodobně narazí na nejmenší odpor. During prime time raiding hours. Během nejsledovanějšího času nájezdný hodin. In the middle of the night. Uprostřed noci. Mid-morning. Mid-ráno. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win. Kdykoli budete pravděpodobně setkáte s lidmi, kteří jsou PvPing čestně, tak pro zábavu, místo aby jednoduše vyhrát. Am I on target? Jsem na cíl? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Pravděpodobně ne, ale já jsem mohl být někde v okolí. Regardless, you see how we’ll think it through. Bez ohledu, uvidíte, jak budeme myslet, že prostřednictvím. Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. Podělte se s námi na podrobnosti o systému a my vám řeknu, jak my budeme to hra. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing. A pak se soudit pro sebe, pokud to je hra chcete, abychom se hraje. As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. Jako jeden nápad na vyladění systému, jak jsem pochopil, že to bude - jsem nechtěla dát moc myslela na to, protože jsem zde spekulovat - nám dal podnět k tomu, aby hrát více her. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it. Aktuální "nebo rozemelou dostat degradovaný" překážkou je ochotný ke hraní nudné a máte naprostou pravdu, odstěhovat se z ní. To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Chcete-li pokračovat podél linie vašeho "čestný bod" měně, dejte nám získávat body koupit Arena kořist. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. Místo vítěze přijmout veškerá systému na konci tří měsíců, musí mít podlaha. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Jestliže systém má max rating 10, každý, kdo má 9 nebo více může 'nakoupit' zařízení z eposu výběru. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection. Každý, kdo má rating mezi 6 a 9 může 'koupit' vzácným zařízení z výběrového řízení. Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do. Možná nám umožňují provádět tyto epické nebo vzácné bodů za sezónu, aby od sezóny, a tudíž ani trestní postih lidí, kteří selhávají při přehrávání 10 hodin denně, ale stále odměňuje ty, kdo udělat. These are conjectures based on an incomplete set of facts. Tyto dohady jsou založeny na neúplný soubor faktů. So give us all the information of the Arena system before beta. Tak dej nám všem informacím ze systému před Arena beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes. Tím, že se nám informace, nyní vám můžeme dát zpětnou vazbu, než má zavedené a dříve, než se tak pozdě, musíte náplast v žádné změny. Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Dovolte mi zakončit slovy: Já jsem pro všechny změny jste se provádí v Burning Crusade. Bravo. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help.[ post edited by Igniferroque ] The enemy’s gate is down. Mám zájem o tento iteračního PVP systému práva a mnozí z nás jsou více než ochotni a schopni více než pomoct. [Post upravil Igniferroque] Nepřítel brána je dole.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9552122 Poster: Drysc at 8/17/2006 10:01:17 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    We’ve kept a lot in mind while creating the arena system to help make it as centered on player skill as possible, and not time invested. http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p = # post9552122 Poster: Drysc na 8.17.2006 10:01:17 PDTSubject: Re: Min-maxing aréně systému jsme 'Jsem průběžně moc v úvahu při vytváření systému na scéně pomáhají, jak je soustředěný na hráčově schopnosti, jak je to možné, a není čas investoval. We’re looking to help create a place where players can track their achievements and improvements in a fun PvP environment. Uvažujeme, jejichž cílem je vytvořit místo, kde hráči mohou vysledovat své úspěchy a zlepšení v oblasti životního prostředí a zábavnou PVP. We’re no strangers to the tactics and extent at which players will take a game to help ensure they reach their goal sooner or easier. My nejsme žádný cizinci na taktice a rozsahu, při níž hráči budou mít hra, aby pomohly zajistit, že dosáhnou svého cíle dříve či jednodušší. It can however be minimized by simplifying a system so that the possible benefits available to a player are specific and tangible to everyone, and that the potential for exploitation is reduced as much as possible. Může však být minimalizován tím, že zjednoduší systém tak, že možné výhody má k dispozici hráče jsou konkrétní a hmatatelné pro každého z nás, a že potenciál pro jejich využití je co nejvíce snížit. With a complex system there will always be that something extra that can give you an edge over someone else, it’s the size and availability of the edge that makes the difference though. S komplexní systém tam vždy bude, že se něco navíc, že vám dají výhodu nad někým jiným, je velikost a dostupnost kraji, který činí rozdíl i když. We think we’re making some great progress in creating place where players can come and test their PvP skill against others, have fun, and get some pretty cool rewards out of it too. Myslíme si, že děláme nějaké velký pokrok ve vytvoření místa, kde hráči mohou přijít a otestovat své schopnosti proti ostatním PVP, pobavit se a trochu dobrý odměny z něj příliš. Just because you asked, here’s some more information on the arena system. Jen proto, že vás požádal, zde je pár dalších informací o aréně systému. Hopefully this quells some of your concerns, and squashes a few assumptions. Doufám, že tento quells některé ze svých obav a Tykve několik předpokladů. Please keep in mind that this information is subject to change, but these are our current plans for the PvP Arena system in The Burning Crusade expansion. Prosím, mějte na paměti, že tato informace se mohou změnit, ale tyto jsou naše současné plány na PVP Areny systému v The Burning Crusade expanzi. When a player enters an arena battle, all buffs and conjured items are purged/deleted. Pokud hráč vstoupí dějištěm bitvy, všichni nadšenci a vykouzlený položky jsou vyčištěny / smazán. This is done to ensure no outside buffs or items from members outside of your team are able to be used in an arena battle. To se provádí tak, aby bylo vyloučeno mimo nadšenci, nebo položky z členů mimo váš tým budou moci být použity v aréně boje. No consumables other than bandages and conjured items can be used while in the arena. Ne spotřebního materiálu jiného než obvazy a vykouzlený položky lze použít, zatímco v aréně. There will be a waiting area similar to the current battlegrounds where players on the team will be able to conjure items and cast buffs. Tam bude čekat oblasti podobně jako je tomu u současných battlegrounds, kde hráči v týmu bude moci kouzlit položek a cast nadšenci. Abilities/spells/items with cooldowns longer than 15 minutes cannot be used while in the arena. Schopnosti / kouzla / položek s cooldowns déle než 15 minut, nelze použít, zatímco v aréně. Each arena team will be given a rating, and will be matched up in the arena queue against teams of a similar rating (matching within that specific cross-realm battlegroup). Každý tým arény budou mít rating a bude navazovat až v aréně frontu proti týmům ze stejného zdroje (shoda v tomto specifických Cross-realm bojové). As time progresses the matching system will broaden its search up to a limit if a closely rated team cannot be found. Jak čas pokročí odpovídajících systému budou rozšiřovat své vyhledávací až do určitého limitu, pokud úzce hodnocené tým nemůže být nalezen. Ratings adjustments are made in the same way that ELO ratings adjustments are made. Žebříčky úprav, a to stejným způsobem, že ELO rating úprav. This system works by adjusting each arena team’s rating from a specific match based on the rating of the team they are up against. Tento systém funguje tak, že se upravují každé scéně týmu rating od konkrétní zápas založený na hodnocení týmu, jsou-li proti. If a team wins against a team of a higher rating, the increase of their arena rating would be much higher than if they had won against a team of a lower rating. This system will help promote players improving their skill and besting teams which may have previously held the top spots. At the end of each week, characters receive arena points based on their team’s rating. A team must have fought a minimum number of battles for the week, which we have announced as currently set to 10 games. A player must have played in at least 30% of the team’s battles that week in order to be eligible to receive arena points. Each eligible player will then receive a fraction of the teams total awarded points to spend on arena rewards. Players may spend their points on arena rewards, or save their points until they have enough to get the rewards they desire. There is a limit to the number of points a player can stockpile, which is currently planned to be as high as the most expensive item. At the end of a season, players on a team are given a title based on their team’s relative position on the ladder which will last through the next arena season.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559694Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Drysc at 8/17/2006 10:11:37 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post*    Q uote: So, Drysc, if you’re still reading this, that means potions are out? Not just health/mana, but things like Moongoose, Troll’s Blood, etc. Correct. Q uote:So rogues can’t use poisons, huh? Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9559861Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown).   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:39:51 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    Q uote: It was not a good system, and it was too easy to exploit. All you had to do was throw a couple of games after a win streak to lower your ELL and then get easier matches. Sure your win/loss ratio would go down, but it was the easiest way to climb the ladder. I remember the 2v2 teams having mediocre win/loss ratios, but would always be at the top of the ladder. edit: spelling I think it’s worth noting that War 3 doesn’t use an ELO system… it has some elements that are based on ELO, but it’s significantly hybridized.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560304Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:23:07 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post*    Q uote: Nothing posted would imply that you would be unable to use temporary item buffs. In addition, you can use spells/abilities that require reagents if you so choose (as long as they still meet the other criteria). So, for example, Blind and Prayer of Fortitude can be used, while Reincarnation cannot (due to its cooldown).   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560041Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:36:35 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system *edited post*    Q uote: I wonder if it would be possible for a team to feed *all* of the awarded points to a single player? A rotation, like warrior 3 paladins… the warrior stays in, the paladins rotate. At the end of each week, each character receives an equal number of the points. For characters that did not play in at least 30% of the battles, the points are lost. So no, there shouldn’t be any way to inflate the number of points any single player on the team receives.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560259Poster: Kalgan at 8/17/2006 10:48:49 AM PDTSubject: Re: Min-maxing the Arena system    Q uote: Will we see the class balance of the team we’re up against before we go into combat? No, you will not see the composition of the enemy team until the battle has begun.   http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?fn=wow-general&t=9552122&p=#post9560450 [...]

  15. Min-maxing the Arena system - Thread Detail wrote on

    [...] I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began. I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here: http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/ It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system. We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview. To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state. Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win. Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through. Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing. As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it. To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection. Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do. These are conjectures based on an incomplete set of facts. So give us all the information of the Arena system before beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes. Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help.[ post edited by Igniferroque ] The enemy’s gate is down. [...]

  16. Elitist Jerks / PvP gear will equal PvE gear; access to PvP gear will be limited wrote on

    [...] This was my original post:Igniferroque wrote:I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta.Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage.I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that week or the week following. We disbanded the group for the hour while he "did the math." When we reformed, he had calculated that he couldn’t make GM that week, told a peer to push for it instead and that he’d get it the next week. So it began.I have no idea how the WoW designers feel about Raph Koster, but you’ll find another example of min-maxing here:http://www.raphkoster.com/2006/07/18/use-based-systems/It shows how, by experimentation, people reverse-engineered UO’s use-based skill system.We have precious little information on how the Arena system will work. It will be like a chess rating system and there will be a minimum of 10 games required, as revealed by Jeff Kaplan during the Joystiq interview.To demonstrate our affinity for min-maxing, I’ll walk you through my ideas based on these two facts. My first thought is to get a group together and load them for bear: Flasks of Wisdom, Supreme Power, Titans, even Petrification for those times you need a three minute iceblock equivalent. Then, play the minimum number of games in this state.Don’t even have to play them all at once. Pick and choose our times when we’re likely to encounter the least resistance. During prime time raiding hours. In the middle of the night. Mid-morning. Whenever you’re likely to meet up with people who are PvPing honestly, for fun instead of simply to win.Am I on target? Probably not, but I might be somewhere in the neighborhood. Regardless, you see how we’ll think it through.Share with us the details of the system and we’ll tell you how we’ll going to game it. And then you judge for yourselves if that’s the game you want us to be playing.As an idea to tune the system as I understand it to be - I didn’t put too much thought into it because I’m just speculating here - give us an incentive to play more games. The current "grind or get demoted" disincentive lends itself to boring gameplay and you’re absolutely right to move away from it.To continue along the lines of your "honor point" currency, let us earn points to buy Arena loot. Instead of a winner take all system at the end of the three months, have a floor. If the system has a max rating of 10, everyone who has an 9 or more can ‘buy’ gear from the epic selection. Everyone who has a rating between 6 and 9 can ‘buy’ gear from the rare selection.Maybe allow us to carry those epic or rare points over from season to season, thus not penalizing the people who fail to play 10 hours a day but still rewarding those who do.These are conjectures based on an incomplete set of facts. So give us all the information of the Arena system before beta. By giving us the information now, we can give you feedback before its implemented and before it becomes so late you have patch in any changes.Let me finish by saying, I’m all for the changes you’re implementing in the Burning Crusade. Bravo. I’m very interested in getting this iteration of the PvP system right and many of us are more than willing and more than able to help. Online   Index » General Discussion » PvP gear will equal PvE gear; access to PvP gear will be limited [ 1 ] [...]

  17. forums.subcreation.net :: View topic - Arenas Implementation Details wrote on

    [...] Poster: Igniferroque at 8/16/2006 5:26:18 PM PDT Subject: Min-maxing the Arena system I suggest the developers share the exact details of the Arena system scoring system now or during the beta. Experience has shown that players will a) reverse engineer any system you design and b) min-max that system once reverse engineered. So tell us how the system works now, we’ll tell you how we’ll min-max it, then you can decide if that’s the behavior you’d like to encourage. I was there for the birth of the honor cap on Bleeding Hollow. A few weeks after you began posting the honor scores and rankings, the system was reverse engineered and posted publically. We were in an AB group back in the day when you actually had to be in Arathi Highlands. A friend, an aeronautical engineer, was debating whether or not to push to GM that