English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Vítejte na Raph Koster osobní webové stránky: MMOs, hry, literatura, umění, hudba, knihy.

What is your ideal MMO? Jaký je váš ideál MMO?

February 27th, 2006 27. února 2006

The discussions on the lessons make me curious. V diskusích o poučení, aby mě zvědavej.

What is it you want? Co je to chceš? Not in terms of exhaustive mechanics, specific and highly detailed setting information, and so on, but the spirit of it. Ne, pokud jde o vyčerpávající mechanika, specifické a velmi podrobné údaje z nastavení, a tak dále, ale duch jeho.

(Not that I think you’re necessarily a representative bunch…!) (Ne že bych si myslíte, že byste si nutně reprezentativní parta ...!)

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Můžete sledovat všechny odezvy na tento vstup pomocí RSS 2.0 kanálu. Odezvy jsou momentálně uzavřeny, ale můžete si Trackback z vašich vlastních stránek.

100 Responses to “What is your ideal MMO?” 100 Reakce na "Jaké je vaše ideální MMO?"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Přejít na čtenáře komentáře »| Zanechte odpověď»

Trackbacks & Pingbacks Zpětné odkazy & Pingbacks
  1. Man Bytes Blog: A Frenzy of Lexicological Optimism » The Ideal MMO? wrote on Man Bytes blogu: A šílenství z Lexicological Optimismus »Ideal MMO? Napsal / a dne

    [...] (link: What is your ideal MMO?) Tossed into: Design Things — by Corvus @ 7:18 am [...] [...] (Odkaz: Jaký je váš ideál MMO?) Odhozený do: Design Things - do Corvus @ 7:18 am [...]

  2. RF Online... wrote on RF Online ... napsal / a dne

    [...] Quote from: MightyAl on Today at 11:23:39 AM(…)http://www.raphkoster.com/2006/02/24/what-are-the-lessons-of-mmorpgs-today/Quite sad, isnt it?I read that a couple of nights ago.Most noteworthy things IMHO:- People are only good at one thing.- You never, ever, ever change jobs. [...] Nabidku od: MightyAl na Dnes v 11:23:39 (...) http://www.raphkoster.com/2006/02/24/what-are-the-lessons-of-mmorpgs-today / Docela smutné, isnt to? Četl jsem, že pár nocí ago.Most pozoruhodné věci IMHO: - Lidé se pouze na jednu dobrou věc .- Nikdy, nikdy, nikdy změnit zaměstnání. If you want to, you probably need to die.- You can be the best in the world at your job (But so can everyone else).- Killing is the only real way to gain people’s admiration (Well, you can make stuff too, but you won’t earn the same kind of admiration).- There are no such things as social progress or technological advancement.- You should not associate with those of lower social standing than yourself.- You can’t be in two places at once. Pokud chcete, budete pravděpodobně muset zemřít .- Můžete být nejlepší na světě za svou práci (ale tak může kdokoli jiný) .- Killing je jediný reálný způsob, jak získat obdiv lidí (dobře, můžete provést díky moc, ale nebudete vydělávat stejný druh obdivu) .- Neexistují žádné takové věci jako sociální pokrok nebo technologický pokrok .- byste neměli sdružovat s těmi, nižší společenské postavení, než sami .- Nemůžete být v dvou místech najednou. But places can be in two places at once. Ale místa, může být na dvou místech najednou. (Ok, this one is not bad, but funny  )- Actually, in general, taking your time is counterproductive.Im not gonna talk about SWG here since I doubt Mr. Koster is doing any concrete design jobs anymore, Ill just note that in pre-CU SWG the above statements held less truth than they do in the NGE.He made a follow-up, btw. (OK, tohle není špatné, ale sranda) - No, vlastně obecně, přičemž se váš čas je counterproductive.Im nebudu mluvit o stálé pracovní skupiny, neboť jsem zde pochyb o tom, co dělá pan Koster žádné konkrétní design už pracovních míst, špatné jen poznamenat, že v pre-CU stálé pracovní skupiny na výše uvedené výpisy v držení méně než pravdu, ale v NGE.He provedena následná-up, btw. How did haxal (Oropher) end up there? Jak jste haxal (Oropher) konec tam? [...] [...]

  3. Outside Looking In wrote on Mimo míří napsal / a dne

    most interesting to me. Nejzajímavější se mi. It tells a story based around the idea of a MMO minigame that’s an abstract simulation of sex, and why players would/could use it. To vypráví příběh založený kolem představu o MMO minigame, že je abstraktní simulace sexu ao tom, proč hráči by se mohlo / mohla použít. (Here.) It even rewards monogamy. (Here.) Je dokonce odměňuje monogamie. Raph Koster recently asked people what they wanted in an MMO. Raph Koster nedávno požádal lidi, co by chtěli v rámci MMO. (Here.) Well, more accurately, what was the spirit of what they wanted? (Here.) No, přesněji, co byla v duchu toho, co by chtěli? My answer to Raph was:I want an MMO where: (a)any single player can effect meaningful change in the world around him, (b)player skill (items/effects excepted) is what matters and not Moje odpověď na RAPH zněla: Chci MMO, pokud: (a) každý jednotlivý hráč může účinek smysluplné změny ve světě kolem něho, (b) hráč dovednost (body / účinky nejsou vyloučeny), je o co jde, a ne

  4. darkworldlight blog » Blog Archive » Why I Dislike Levels in MMOs wrote on darkworldlight blog »Blog Archive» Proč jsem se vám naopak nelíbí Hodnoty v MMOs napsal / a dne

    [...] Raph Koster posted the question ‘What is your ideal MMO’ on his blog, which is really opening up a can of worms; however some of the responses echoed the idea of removing character levels from MMOs: [...] [...] Raph Koster vyslán na otázku 'Co je vaším ideálním MMO' na svém blogu, který je opravdu otevření může červů, nicméně některé z odpovědí ozvěny myšlenku odstranění charakter úrovně od MMOs: [... ]

  5. Utopian Hell wrote on Utopický Peklo napsal / a dne

    [...] Raph’s got up a question for everyone about what their ideal MMO is. [...] RAPH se dostal nahoru otázka pro každého o tom, co je jejich ideální MMO. I’m rather amazed to find a great many people responding that they want more forced socialization opportunities – that the strength of MMOs is that they offer people a chance to socialize. Jsem spíše ohromeni najít mnoho odpovědí, že lidé budou chtít více nucené socializace příležitosti - že síla MMOs je, že nabízejí lidem šanci na společenský. [...] [...]

  6. Faith wrote on Faith napsal / a dne

    [...] Comments [...] [...] [...] Komentáře

  7. Sierra Kilo » Blog Archive » You asked for it… wrote on Sierra Kilo »Blog Archive» Požádali jste o ní ... napsal / a dne

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/02/27/what-is-your-ideal-mmo/ [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/02/27/what-is-your-ideal-mmo/ [...]

  8. Raph’s Website » Monthly Report: February 2006 wrote on RAPH webových stránek »Měsíční zpráva: únor 2006 napsal / a dne

    [...] What is your ideal MMO? [...] Jaký je váš ideál MMO? [...] [...]

  9. Odds, Ends at Outside Looking In wrote on Kursy, končí na hľadaní v Mimo napsal / a dne

    [...] Raph Koster recently asked people what they wanted in an MMO. [...] Raph Koster nedávno požádal lidi, co by chtěli v rámci MMO. (Here.) Well, more accurately, what was the spirit of what they wanted? (Here.) No, přesněji, co byla v duchu toho, co by chtěli? My answer to Raph was: I want an MMO where: (a)any single player can effect meaningful change in the world around him, (b)player skill (items/effects excepted) is what matters and not time spent in the world doing any repetitive task. Moje odpověď na RAPH zněla: Chci MMO, pokud: (a) každý jednotlivý hráč může účinek smysluplné změny ve světě kolem něho, (b) hráč dovednost (body / účinky nejsou vyloučeny), je o co jde, a nikoli čas strávený ve světě dělají žádné opakující se úlohy. (c)a world that would be interesting even with no players. (c) svět, že by bylo zajímavé i bez hráčů. If Days of Our Lives can go for this long and still have viewers interested, I fail to see why an MMO canÂ’t change the story a tad bit every week/month in a player-participatory fashion. Pokud Dny Our Lives může jít na tak dlouho, a přesto mít diváci zájem, jsem selhat, proč jeden MMO canÂ't změnit příběh jeden bit RP každý týden / měsíc v hráč-participativní módy. (Not just a static story with additional events tagged on with larger events happening in expansions.) [...] (Nejde jen o statickou příběh s další událostí, označili na happening s větší akcí v expanze.) [...]

  10. This site has suggestion made on how people want MMOs made wrote on Tento web byl návrh na to, jak lidé chtějí provést MMOs napsal July

    [...] http://www.raphkoster.com/2006/02/27/what-is-your-ideal-mmo/l'm not advertising, take the thread down if u find a reason to [...] [...] Http://www.raphkoster.com/2006/02/27/what-is-your-ideal-mmo/l 'nejsem reklama, vezmi nit, pokud u najít důvod pro to, aby [.. .]

Reader Comments Reader Comments
  1. MikeRozak said on MikeRozak řekl / a dne

    What is your ideal movie? Jaký je váš ideální film? Your ideal book? Váš ideální kniha?

    I don’t want an ideal; I want variety so that when I get bored of one genre/style, I can move on to something completely different. Nechci ideální; Chci odrůdy tak, že když jsem se nudil jednoho žánru / stylu, mohu přejít na něco úplně jiného.

    At one point in time, all literature in Western Europe had to be about Greek gods or heros. Na jednom místě v době, všechna literatury v západní Evropě musel být asi řeckých bohů a hrdinů. Then came Geoffry Chaucer, who wrote a compendium of short stories about average folk. Pak přišla Geoffry Chaucer, který napsal souhrn krátkých příběhů o průměru folku. (Or that’s my take on it. Those more versed in English literature may know otherwise.) (Nebo že mám na to vzít. Ty, které jsou více vyznají v anglické literatuře je poznali i jinak.)

    Why are (almost) all MMORPGs about combat and characters getting more powerful/wealthy (a pale immitation of the hero’s journey)? Proč se (skoro) všechny MMORPGs o boji a znaky dostat mnohem silnější / majetné (světlé immitation na hrdinskou cestu)?

  2. Snuzzlebunny said on Snuzzlebunny řekl / a dne

    Simple: something that actually requires skill. Jednoduché: něco, co skutečně vyžaduje dovednost. PvP in Guild Wars comes close but still feels a bit too loose to me. PVP v Guild Wars se blíží, ale stále cítí trochu příliš volné, aby mi to. Also, there’s the whole thing about GW not really being an MMO since almost everything is instanced. Také zde je celá věc o GW ne opravdu, že je MMO, protože téměř vše je instanced.

  3. Damien Neil said on Damien Neil řekl / a dne

    - Everyone plays together. - Každý, kdo hraje spolu. No levels, no radical differences in power. Ne úrovně, žádné radikální rozdíly ve výkonu. A newbie who first logged in an hour ago can productively play with anyone in the game. A nováček, který první přihlášení do hodiny produktivně můžete hrát s kýmkoli ve hře. (A Tale in the Desert has this in spades: The only real power there is knowledge and social networks.) (A Tale v poušti má v tomto piky: Jediná skutečná síla je znalost a sociálních sítí.)

    - No grind. - Ne, šprt. Progression, yes, but player time is not tied to advancement. Progrese, ano, ale hráč době není vázána na pokrok. If you need to control the rate at which players advance, limit them to a certain number of actions per day or allow activities to take place offline. Pokud potřebujete kontrolovat rychlost, při níž hráči předem, je omezit na určitý počet kroků za den nebo umožnit činnosti, který se bude konat v režimu offline. (ATITD fails utterly at this, which is why I no longer play.) (ATITD nepodaří úplně na tohle, což je důvod, proč jsem se již hrát.)

    - A mutable world. - A proměnlivý svět. Let players build and break things. Nechť hráči stavět a zlomit to.

    - Social architecture. - Sociální architektury. Put too many people in one social space, and it becomes hard to develop social bonds–you never see the same person twice. Dejte příliš mnoho lidí v jednom sociálním prostoru, a stává se snaží rozvíjet sociální vazby-ty nikdy vidět tatáž osoba dvakrát. Put too few people in the space, and the game becomes bland. Dejte příliš málo lidí v prostoru, a hra se stává jemný. I want to see multiple overlapping levels of social organization: Familial structures to tie friends together, guilds to connect common actors, towns or cities to place diverse individuals in the same social space, and nations to link otherwise unrelated communities. Chci vidět více překrývajících se úrovní sociální organizace: Familiární struktury, která slouží k připevnění přátelé spolu, cechy připojit společné činitele, města či města, na místě rozmanitou jednotlivců ve stejné sociální prostor, a národy, aby odkaz jinak nesouvisejících komunit.

    - No artificial constraints. - Žádné umělé překážky. Let someone be a fighter, a tracker, a healer, and a crafter without creating multiple characters. Ať někdo být bojovník, jeden tracker, je léčitel a crafter bez vytváření více znaků. If you want to create group dynamics based on different roles, let people swap out mutually-exclusive roles at will. Pokud chcete vytvořit skupinu dynamiky založené na různých rolí, ať se lidé vzájemně swap-výlučná role v závěti. When five friends get together to do something, they shouldn’t be blocked by character class decisions made months ago. Až pět přátel dát dohromady něco udělat, ale neměla by být blokovány znak třídy rozhodnutí učiněná na měsíci.

  4. Oropher said on Oropher řekl / a dne

    Here is my ideal mmo : Tady je můj ideální MMO:

    A crafting / vendor / entertaining system like SWG. A ruční / prodejce / zábavný systém, stejně jako stálé pracovní skupiny.

    A game based on possesion. Hra založená na držení. Player cities like in SWG. Hráč městech, jako je tomu v stálé pracovní skupiny. And bases / strongholds that can be placed in those cities only. A základy / paláce, které mohou být umístěny pouze v těchto městech. A city should declare its faction or choose to stay neutral. A město by mělo prohlásit jeho frakci nebo zvolit zůstat neutrální. Ability to build walls around cities, and destroy them by raiding. Schopnost vytvořit kolem hradeb města, a zničit jejich nájezdný. In summary, a pvp system based on mass raids. V souhrnu lze konstatovat, že jeden PVP systém založený na masové nájezdy.

    A levelling system like in wow, interesting and fun, but let’s say takes 1/3 of the time. A systém, jako je tomu v wow, zajímavá a zábavná, ale řekněme, že bere 1 / 3 pracovní doby.

    A dungeon system like in wow. A systém, jako je tomu v případě žaláři wow. 5 men, 10 men, 20 men, 40 men instances. 5 mužů, 10 mužů, 20 mužů, 40 mužů instancí. Server-wide efforts needed to unlock some of them. Server-široké úsilí potřebné k odemčení některých z nich.

    An alpha class that fight among each other with death penalty, like Jedi in SWG. Alfa třídy, které bojují mezi sebou s trest smrti, stejně jako v Jedi stálé pracovní skupiny. This class should be alpha, but with death penalties and hard to achieve and survive. Tato třída by měla být alfa, ale s tresty smrti a těžké dosáhnout a přežít. This is the ‘hardcore’ level for very skilled players. Jedná se o 'hardcore' úroveň za velmi zkušeným hráčům. And this class fight among each other, not the regular players. A této třídy bojovat mezi sebou, nikoliv pravidelné hráče.

    Ability to create ‘Better races’. Schopnost vytvářet 'lepší závody'. You start the game. Spuštění hry. After 3 months you start the game, you can marry a female. Po 3 měsících začnete hru, můžete vzít samice. After 3 months, you can have a child. Po 3 měsících, můžete mít dítě. This child will be a playable character in 6 months. To dítě bude přehratelný v povaha 6 měsíců. But with more skill points / racial advantages than the original, etc., and carry the same surname of the father. Ale s více kvalifikačních bodů / rasové výhody než původní, atd., a provádět stejné příjmení otce. Then the cycle goes on. Pak cyklus pokračuje.

  5. Excavius said on Excavius řekl / a dne

    No leveling system. Ne leveling systému.
    A system of justice enforced and regulated by players. Systém práva vymáhat a regulované subjekty. (no outside pvp rules) (no mimo PVP pravidel)
    Some place where the world is capable of change based on players rather then being completely static. Některá místa, kde na světě je schopen měnit založený na hráče spíše v té době zcela statické. (200 players cast la siege spell.. boom to mountain) (200 hráčů cast la obležení kouzlo .. boom na horské)
    a system where players are born to the world. systém, v němž se rodí hráčům na světě. not just “poofing” out of space. nejen "poofing" z vesmíru. (aka family system) (také znám jako rodinný systém)
    A place where if a enemy dies you dont just see another appear out of thin air to replace it in 15 minutes. A místo, kde v případě, že nepřítel zemře a vy prostě vidět další varování se objevují v tenkých vzduch nahradit ji za 15 minut. Dead = Dead. = Dead Dead. Complete removal of a monster type is possible. Úplné odstranění monstra typu je možné.
    A ingame event staff for important characters within the back story. A ingame akce pro zaměstnance důležité znaky v zadní příběh.
    Quests are not something that is done by NPCs but chosen by players for other players to complete. Výpravy nejsou něčím, co se děje NPCs ale zvolil hráči pro ostatní hráče, aby dokončily.
    A place where death isnt meaningless. A místo, kde smrt isnt smysl. Where death can be cruel. V případě, že smrt může být krutá. Item loss to Perma Death even. Bod ztrátu na Perma dokonce smrt.
    A world that supports people who like to create things like books, paintings, and even play a game of chess. A svět, který podporuje lidi, kteří chtěli vytvořit věci, jako jsou knihy, obrazy, a dokonce i zahrát hru v šachy. (ala uo) (ala UO)

    All in all I want a mmo that is more like a virtual living world. Všechny Chci MMO, který je spíše jako virtuální svět živých. Where players are able to do a vast range of things even if it is to start a “zoo” or make a 50 floor tower filled with gold golems. V případě, že hráči jsou schopni udělat celou řadu věcí, dokonce i tehdy, je-li k zahájení "zoo", nebo udělat 50 patře věže naplněné zlatem golems. A place that is something you could just walk around in and explore. A místo aby je něco, co by mohlo jen chodit okolo a prozkoumat. A place that people are satisfied even if they do not have the best gear or biggest house. A místo, aby lidé byli spokojeni i když nemají nejlepší zařízení nebo největší domu. Something along the lines of Aragorn from LotR. Něco v duchu Aragorn z LotR. To be content. Chcete-li být spokojen. Lastly a place where there is no contact with the outside world. Konečně místo, kde neexistuje žádný kontakt s okolním světem. 0 ebay, 0 lvling services, 0 sweatshop companies. EBay 0, 0 lvling služby, 0 vykořisťovatelský společností.

    Yes I aim high but thats my ideal world. Ano jsem cíl vysoké, ale to je moje ideální svět. It may sound odd but combat isnt everything. To může znít zvláštně, ale boj proti isnt všechno. Both sides of the coin need to be revealed in order to create a balance. Obě strany mince je potřeba, aby se ukázalo, s cílem vytvořit rovnováhu. As well as the need for penalties in order to create a higher sense of joy. Stejně jako potřeba pro sankce, s cílem vytvořit větší smysl pro radost. Im sure this isnt for everyone tho in the gaming world. Im isnt jist, že to pro každého, ačkoli v herním světě.

  6. Martin G. said on Martin G. řekl / a dne

    In order to attack the “Pale hero’s journey” problem, why not let players take the roles of NPC’s. S cílem zaútočit na "Pale hrdina cesty" problém, proč by neměla nechat vzít hráči role v NLK. This could be a way to avoid the problem of everyone being the same and having the same items and stories at the end of the journey. To by mohl být způsob, jak se vyhnout problému všichni mají stejné a mají stejné položky a příběhů na konci cesty. It would of course demand a large work load on the designers, but I merely suggest that a few select players would be able to be a part of shaping the world. Bylo by samozřejmě poptávky velké pracovní zatížení na návrháři, ale pouze naznačují, že pár hráčů zvolte by měl být schopen být součástí utváření světa. Maybe such a world could be divided into chapters like in Guildwars or even be a kind of ongoing soap like Chris Klug has suggested. Třeba takový svět mohl být rozdělen do kapitol, jako je tomu v případě Guildwars nebo dokonce jakési probíhající mýdlo, jako je Chris Klug naznačil. Effectively, making all the NPC’s into PC’s would be impossible, but if a few key positions were reserved for players to take over I think it would give an incentive to keep on playing the game. Účinně tak, aby všechny NLK je do PC by bylo nemožné, ale pokud se několik klíčových míst bylo rezervováno pro hráče převzít Myslím, že by dát podnět, aby na hraní hry. One could imagine then that these characters would be required to take on the “burden” of permadeath (this would also make it possible to discard players who fulfilled the role badly), but at the same time be able to earn a place in history. Někdo by si pak, že tyto znaky by musely vzít na "zátěž" z permadeath (to by také bylo možné, aby se jich zbavil hráčů, kteří splnili roli špatně), ale zároveň mít možnost získat místo v dějinách. It should be possible to take over their parts through an array of different means, ie assasination, political, inheritance, war etc.. Mělo by být možné převzít jejich částí prostřednictvím řady různých prostředků, tj. vražda, politické, dědictví, války atd..

  7. Wilfried said on Wilfried řekl / a dne

    Sadly I have no link to it, but there was once a very good posting on “what players want” on the Star Wars Galaxies forum. Bohužel nemám žádný vztah k ní, ale tam byla jednou publikováním na velmi dobré ", co hráči chtějí, aby" na Star Wars Galaxies fóru. It sums up to something like “live in the star wars universe and be a hero”. Je částky až do výše něco jako "žít ve světě Star Wars a být hrdinou".

    The three most important points for me are: Třemi nejdůležitějšími body pro mě jsou:

    - Premise - Premisa
    - Conflict - Konflikt
    - Immersion - Immersion

    I haven’t realy cared for mechanics back when I played pen & paper RPGs and I still don’t. Nemám opravdu záleželo pro mechaniky zpátky, když jsem hrál tužku a papír RPGs a já stále nemají. Most content works with any mechanic in PnP, as it does with any MMO. Většina obsahu pracuje s jakoukoliv mechanik v PnP, jak to dělá s jakýmkoli MMO.

    So what I do is constantly ask myself with whatever I’m currently working on: Tak co mám dělat, je neustále se ptát sama sebe, co jsem v současné době pracujeme na:

    - Do I still meet my premise? - Budu stále splňovat moje premisa?
    - Do I have a strong conflict? - Mám silný konflikt?
    - Does it add to the immersion? - Má-li přidat k ponoření?

    If you ask 1000 players what they like, you’ll get 1001 different opinions about mechanics, what is constant are the said three points. Když se zeptáte 1000 hráčů, co mají rádi, budete mít 1001 různé názory o mechaniky, co je konstantní, jsou uvedené tři body.

    So my ideal MMO would give the players every freedom of choices possible, and deliver on all three points with all choices. Takže moje ideální MMO by hráči každý svobodu volby možné, a dodat na všech třech bodech, se všemi alternativami.

  8. Stefan Hayden said on Stefan Hayden řekl / a dne

    I just want to play with my friend and I want to be able to skip a week of playing with out haveing to play catch-up. Jen jsem chtěl hrát s mým přítelem a já chci, aby bylo možné přeskočit týden hrát ven s haveing hrát úlovek-up.

  9. Grax said on Grax řekl / a dne

    Excavius’s world sounds good. Excavius světě dobrý zvuk. He’s aiming high but most or all of what he wants can be done today, it’sa question of volition/funding as usual. Ten, jehož cílem je vysoká, ale většina dodavatelů nebo všichni, co chce, lze udělat dnes, je to otázka vůle / financování, jak je obvyklé.

    MMOGs can be whatever their designers want them to be. MMOGs může být bez ohledu na jejich návrháři chtěli být. Some designers want their MMOGs to be crap, and some players want to play crap MMOGs. Někteří návrháři chtějí, aby jejich MMOGs být svinstvo, a někteří hráči chtějí hrát hovno MMOGs. There are also designers who want to make exceptional MMOGs that show how interactive, immersive, player-driven, and fascinating an MMOG can be, and there are (enough) players who want to exist in that type of virtual world. Existují i designéry, kteří chtějí mít výjimečnou MMOGs, které ukazují, jak interaktivní, immersive, hráč-Driven, fascinující a jeden MMOG mohou být, a tam je (dost) hráčů, kteří se chtějí existovat v tomto typu virtuálního světa.

    The whole “everyone pays 15 bucks a month” thing is probably not helping the situation, though — if you want a higher quality world, you’ll probably have to pay for that quality. Celý "Každý zaplatí 15 dolarů za měsíc," to je pravděpodobně nepomáhají situaci, i když - pokud chcete vyšší kvalitu světě, budete pravděpodobně muset platit, že za kvalitu. Others have observed this but it’s worth repeating. Jiní mají pozorovat, ale to stojí za to zopakovat.

  10. Lizard said on Lizard řekl / a dne

    A true world which works on many levels. A pravda, svět, který funguje na mnoha úrovních.

    The ‘perfect’ RPG for me would have the PVE/adventuring depth of WoW or EQ, the community/homebuilding/economic depth of early SWG, and the player control and development of EVE Online. V 'dokonalý' RPG pro mě bude mít PVE / dobrodružství hloubky WoW nebo EQ, komunita / homebuilding / ekonomický hloubka předčasného stálé pracovní skupiny, a hráč kontrolu a rozvoj Star Wars Galaxies Online. It should have a rich world and background lore, and player knowledge of this lore should matter. Měl by mít bohatého světa a na pozadí tradice, a hráč znalostí o tomto tradice by měl věc. It should have NO cookie cutter or ‘flavor of the week’ characters; there should be hundreds, or thousands, of ‘optimal’ builds. Měl by mít žádný koláček nebo řezačka 'variantu týdne' znaků, by měl být stovky, či tisíce, z 'optimální' staví. It should be strictly enforced Single Character per Server. Je třeba přísně vymáhat jednoho znaku na server. It should be designed so that it is not necessary to be part of an ‘uber guild’ to see all the world; to use one of Raph’s other comments, one man — or at least a small band of loyal friends — should be able to slay a dragon. Mělo by být koncipovány tak, že není nutné, aby byly součástí nějakého 'uber cech' vidět celý svět, se používat jeden z RAPH ostatní připomínky, jeden člověk - nebo alespoň malá skupina věrní přátelé - by měla být moci, aby zabil draka.

    There should be no ‘end game’. Nemělo by být 'konec hry'. I *despise* the idea that ‘the game doesn’t really begin until you hit the level cap’, and I always have. I * * pohrdají myšlenku, že 'hra není skutečně začít, dokud nenarazíte na úrovni CAP', a já jsem vždycky mít. Ideally, there is no ‘level cap’ (or skill point cap or experience cap or whatever). V ideálním případě neexistuje 'úrovni SZP' (nebo dovednost bod víčkem nebo víčkem zkušenosti nebo cokoliv). If this is technologically infeasible, then, make it so hitting the final tier is very difficult and cannot be done my macroing/grinding/following a formula. Pokud je to technicky neuskutečnitelný, pak se to dělá tak, narážející na konečný stupeň je velmi obtížné a nelze udělat můj macroing / broušení / následující vzorec. When you do max out, you basically ‘retire’ from the game; your character becomes a figure in a ‘Palace Of The Gods’, something for other players to revere. Pokud tak učiníte max, ty v podstatě 'odchod do důchodu' ze hry, své postavě se stává postava v 'Palace Of The Gods', něco pro ostatní hráče k úctě. You have ‘won’, in other words. Nemáte 'vyhrál', jinými slovy. Perhaps you gain the ability to craft a demi-plane/instance/zone which others can visit. Možná, že jste získali schopnost sestavit demi-plane/instance/zone, které si ostatní mohou navštívit. (A lot of MUDS worked like this, I believe) (A hodně kaly pracoval jako je tato, jsem přesvědčen)

    In terms of more specific mechanics, I’d like: Pokud jde o konkrétnější mechanici, rád bych:

    Clothing to matter. Oblečení na věc. Each item of clothing has a ’style’ value (noble, merchant, criminal, etc), and how you’re dressed impacts your dealing with NPCs. Každý kus oblečení je 'styl' hodnota (vznešeně, obchodní, trestní, apod.), a jak jste oblečen dopady na vaše jednání s NPCs. You don’t visit the Queen of England in a torn t-shirt, and you don’t meet with a gang leader while wearing a tuxedo, after all. Nemusíte navštívit Queen Anglie v rozervaných t-shirt, a nemusíte setkat s vůdcem gangu, zatímco nosit smoking, po všem. (I’d also like an instant civilian clothes/fighting clothes switch) (To bych také rád rychlé civilní oblečení / oblečení bojují přepínač)

    Truly unique items/encounters/skills. Skutečně unikátní položek / setkává / dovednosti. Currently, most games have everyone running around with the One Ring, Excalibur, and the Horn of Roland. V současné době je většina her, které běží všichni kolem se Jeden prsten, Excalibur, a na rohu Roland.

    A crafting system which is more based on laws of physics which can be discovered than on ‘click and combine’. A tvorbě systému, který je více založen na zákony fyziky, které mohou být odhalena, než o 'a klepněte na tlačítko spojit'. I’m thinking of the beetles in ATID. Já jsem přemýšlel o brouky v ATID.

    Content creation tools that don’t unbalance or destroy the game. Obsah vytvoření nástrojů, které nejsou v nerovnováze nebo zničit hru. Why can’ta wizard research a truly new spell? Proč can'ta průvodce výzkum skutečně nové kouzlo? Or a bard create a song? Nebo vytvoření bard píseň? Or a blacksmith model a sword using a 3-d editor? Nebo kováře vzor mečem pomocí 3-D editor?

    A reason to stay home, and a reason to leave home. A důvod, aby zůstávali doma, a za důvod k odchodu domů. :)

    A sense that your character is alive when you aren’t there. A pocit, že váš charakter je stále naživu, když tam nejsou. If you log off in the rain, when you log back in, your character has dramatically reduced hit points and morale because he’s been sleeping outside for days! Pokud odhlášení v dešti, když se přihlásíte zpět do své postavě dramaticky snížil hit bodů a morálkou, protože on byl spící mimo dny!

    Interactive social animations. Interaktivní sociální animace. I want to kiss, hug, slap, and actually intersect my target. Chci políbit, obejmout, pohlavek, ale skutečně se protínají moje cíle.

    Make standing/faction with the NPCs as important as guilds and PCs. Značka stojící / frakci s NPCs stejně důležité jako cechy a počítačů. If you’ve created a world with rich lore and ancient organizations, factions, and cults, make belonging to them rewarding mechanically and emotionally. Pokud jste vytvořili svět s bohatou tradice a prastaré organizací, frakce a kulty, aby k nim náležející mechanicky i odměňující emocionálně.

    “world Events” which are more than “Oh, cool, there’sa zillion dragons destroying all the major cities. "Světových událostí", které jsou více než "Jo, v pohodě, tam obrovské množství draků zničení všech velkých městech. Again.” Znovu. "

    Player-editable animations and sound emotes. Player-editovatelné animací a zvukových emotes.

    A very strict “No assholes” policy. A velmi přísná "No idioty" politiky. Use the ban hammer heavily. Pomocí tohoto zákazu kladivo těžce.

    A true role-playing intensive server. A pravda, role-hraní intenzivní server.

    A world large enough that there’s always places to explore, without it being endless random terrain, ala too much of SWG. A svět dost velký na to, že tam je vždy na místě zkoumat, aniž by bylo nekonečné náhodný terén, ala moc stálé pracovní skupiny. Imagine worlds the size of each SWG world, but with the kind of detail and life of the zones of WoW or EQ. Představte si, světy velikosti jednotlivých stálé pracovní skupiny světa, ale i takové podrobnosti a života zón WoW nebo ekvalizérem. Or something like EVE Online, but with every star system feeling truly unique and individual. Nebo něco podobného, jako Star Wars Galaxies Online, ale s každou hvězdu systém pocit skutečně unikátní a individuální.

    Something very much like true tabletop gaming, where a group of 4 to 8 players can queue up for a live GM who will give them his sole attention for a 4-6 hours, running them through a scenario where is playing the NPCs, spawning the monsters, etc. Něco velmi rád pravdivý desku hry, kdy se skupina 4 - 8 hráčů do fronty pro živý GM, který jim umožní jeho výhradní pozornost za 4-6 hodiny, běží jim prostřednictvím scénáře Kde je přehrávání NPCs, tření se monstra, atd.

    A world where everything that exists is ‘real’ — if I pick up a plate, I can hit someone with it, do some damage, and possibly have the plate shatter to shards. A svět, kde se vše, co existuje, je 'skutečný' - když jsem vyzvednout desku, můžu někoho praštit s tím, udělat nějaké poškození, a případně si desku rozbít na střepy. Then I pick up the shards. Pak jsem zvednout střepy.

    Realistic weight and mass — how does a backpack hold 10 iron breastplates? Realistické hmotnost a hmotnost - Jak se batoh drží 10 železa breastplates?

    A game where the lower levels aren’t zipped through in an hour. A hra na nižších úrovních, kde nejsou v zipu přes hodinu. Make each ‘ding’ an event. Značka každého 'ding' událost.

    More tactical choices in combat, so that player knowledge of the strengths and weaknesses of various creatures matters. Více taktické možnosti v boji, takže hráč znalosti o silných a slabých stránek různých tvorů věcech. No more generic attack sequences which work against everything. Ne více skupinový útok sekvencí, které pracují proti všem.

    Some means of eliminating twinking, gold farming, character selling, etc. Některé prostředky k odstranění twinking zlato, zemědělství, prodejní charakter, atd.

    A game which is its own OS and has to be booted from CD/DVD, so that there’s no way to install third-party programs that make many game elements impossible. A hra, která má svůj vlastní operační systém a je třeba naběhne z CD / DVD, takže tam žádný způsob, jak nainstalovat třetí-party programy, které dělají mnoho herních prvků nemožné. (ie, some games have no stealth or invisibility because third-pary cheats show all ‘hidden’ figures.) (tj. některé hry nemají stealth nebo neviditelnost, protože třetí-smluvní podvodníků zobrazit všechny 'skryté' číslice.)

    Real-world legal action take against people who exploit bugs. Real-World právní kroky proti lidem, kteří využívají chyb. (”Dupe fake gold;pay real fines.”) ( "Napálit zlatých falešná, zaplatí skutečné pokuty.")

  11. Vargen said on Vargen řekl / a dne

    I want two different online games. Chci dvou různých online her. The first thing I want is what many people want: a theme-park like experience that leads you through well-designed static content created to evoke a particular experience. Na první věc, co chci, je to, co mnozí lidé chtějí: téma-park jako zkušenost, která vede přes i-navržen statický obsah, který byl vytvořen, aby evokují určité zkušenosti. I guess sort of like a single-player game, only it’s really big and you can play cooperatively with friends. Myslím, že nějak jako jediný hráč-hra, jen je opravdu velká a můžete hrát kooperativně s přáteli. WoW would be close to perfect for this kind of game if it didn’t have a nasty habit of dividing my guild into little pieces with its level requirements. WoW by se blíží ideální pro tento druh hry v případě, že nemá ošklivý zvyk dělící můj cechu na malé kousky s jeho úroveň požadavků. Current industry trends are already well on their way to serving this want. Aktuální trendy průmyslu jsou již na dobré cestě k tomuto sloužící chtít.

    The other MMOG that I want is more like the game a lot of other posters have described. V jiných MMOG, že chci, je spíš hra mnoho dalších plakáty byly popsány. I want an open world with robust systems for player influence. Chci otevřený svět s robustní systémy pro hráče vliv. Player-made towns. Player-učiněna měst. A robust system for guilds and alliances that also facilitates guild vs. guild conflict on terms the combatants choose, from full-time full-loot all the way down to 2 hours on saturday evening with the only prize being a statue that goes back and forth between the winner’s guildhalls. Robustní systém pro cechy a sdružení, která rovněž usnadňuje cech vs cechu konfliktu jde o bojovníků vybrat od času full-full-kořist po celou cestu dolů až 2 hodiny v sobotu večer s jedinou cenu, že se jedná o sochu, že půjde tam a zpět mezi vítěznou guildhalls. A PvE spawning system that a group of players is able to visibly influence it. A PVE tření systém, který skupina hráčů, je schopen je viditelně ovlivnit. UO’s champion spawn system is a start, but I’d like to see something that caused NPC forces to spread if left alone and be pushed back when attacked, and occasionally automatically launch an attack on player towns. UO na systému násada šampión je začátek, ale chtěl bych vidět, že něco způsobil NLK rozložit síly, pokud zůstal sám a musí být odsunuto, když zaútočil, a občas se automaticky zahájí útok na hráče měst. The key to making something like this work is to design the system with the players’ perceptions in mind rather than trying to model a real-world ecology. Klíčem k tomu, že něco podobného této práce je navrhnout systém s hráči 'vnímání na mysli spíše než snaha modelovat real-svět ekologii. Also you need to make sure that the game world isn’t over-crowded, because too much player pressure can break any dynamic system. Dále budete potřebovat, abyste se ujistili, že herní svět není nad-nabito, protože příliš velký tlak hráč může porušit jakýkoli dynamický systém. Add to this mix paid employees that run live events and such and you’ll have my ideal MMOG. Přidat do tohoto mixu placenými zaměstnanci, které fungují živé akce a takových a budete mít můj ideál MMOG.

  12. Kranky Kraut said on Kranky skopčák řekl na

    I’m out of weed, so I’ll try to stay realistic. Jsem z trávy, a tak jsem si vyzkoušet pobyt realistické.

    I want a MMORPG that, first and foremost, actively fosters player-to-player interaction and I think the one mechanic that has shown that it works is forced grouping through class interedependecy and the lack of soloing content. Chci MMORPG, že v první řadě, aktivně podporuje přehrávač-to-přehrávač interakce a já si myslím, že jeden mechanik, které ukázaly, že práce je nucen sdružení prostřednictvím třídy interedependecy a nedostatek soloing obsah.

    I also think downtimes and steep leveling curves are an important element. Já si také myslí, výpadky a strmé leveling křivky jsou důležitým prvkem. Downtimes give people the opportunity to socialize. Prostoje dát lidem příležitost, aby socializovat.

    Steep leveling curves segment a server’s player population into smaller population brackets which is important for the developement of communities. Strmé části křivky leveling server pro hráče populace do menších závorce počet obyvatel, který je důležitý pro rozvoj obcí. It’s also important with regard to content. Také je důležité s ohledem na obsah. If everyone advances at the same pace, everyone will want to do the same content at the same time. Pokud všichni zálohy ve stejném tempu, každý bude chtít udělat stejný obsah ve stejném čase. Hello, game developers’ nightmare! Dobrý den, hra Developers' noční můra!

    Basically, I want that stuff that makes casual players cry out in agony and I don’t want it because I’m particularly hardcore myself, I want it because all the games that tried to “fix” EQ ended up being completely horribly when it comes to player bonding within the game (sandbox games excluded here). Zjednodušeně řečeno, chci, aby věci, které činí lhostejným hráčů křiku v muka a nechci ho, protože jsem především hardcore sám, chci to, protože všechny hry, které se snažil "opravit" EQ skončil jsou úplně příšerně, když Hráč přichází na lepení do hry (pískoviště hry vyloučen zde).

    What people - players and most importantly game developers - must realize is that not every system or mechanic that is “fun” is a good one and not every mechanic or system that is not “fun” is a bad one. Co lidem - hráčům a co je nejdůležitější herní vývojáři - je třeba si uvědomit, že ne každý systém nebo mechanik, že je "zábavný" je dobrý a ne každý mechanik nebo systém, který není "sranda" je špatná jedna.

    I don’t think that any of the mechanics I’ve mentioned are “fun” per se but they create a great enviroment for social networks within the game. Já si nemyslím, že by některý z mechaniků jsem se již zmínil, jsou "zábava" sám o sobě, ale vytvořit skvělé prostředí pro sociální sítě ve hře. The social aspect is, in my opinion, the true strenght of MMORPGs and I believe that these games should try to leverage this strength. Sociální aspekt je, podle mého názoru, je pravda, síla MMORPGs a já se domnívám, že tyto hry by se měli pokusit využít tuto sílu. Allowing players to solo from 1-60 within a couple of weeks is not the right way. Dovolit hráčů na sólové 1-60 do pár týdnů není tou správnou cestou.

    As far as “time-based advancement” is concerned… I’m with Anyuzer on that one. Pokud jde o "time-založené pokrok" je ... já jsem s Anyuzer, že na jednoho.

  13. Kressilac said on Kressilac řekl / a dne

    Any game that doesn’t inspire threads like this: WoW Player-created Generic Complaint Thread Každá hra, která nemá inspirovat závity takhle: WoW Player-vytvořena Generic Reklamace Thread

    Seriously though, ever since I started programming MUDs I saw what I think the medium should aspire to. Fakt je ale od té doby co jsem začal programování kaly jsem viděl, co si myslím, že média by měla aspirovat na. I’m firmly in the world simulation camp and I don’t think anyone has done it right with a grand enough vision to make it all work. Jsem pevně ve světě simulace tábora a nemyslím si, že kdokoliv má právo udělat s dostatečně velkou vizi, aby se všechny práce.

    I’ve always been of the mind that the game world needs to be built and then the players need to populate most of the world with “places”. Já jsem byl vždy na paměti, že herní svět potřebuje, který má být postaven a pak hráči potřebují k naplnění většině zemí světa s "místa". The Live Team’s responsibility is to provide dynamic content to the world in an effort to keep the world moving; to stir the pot so to speak. Live týmu úkolem je poskytovat dynamického obsahu na světě, ve snaze udržet svět v pohybu, zamíchat do hrnce tak, aby mluvil. The server would provide a framework for establishing player run governments, guilds, businesses, religions and hunting groups. Tento server by poskytla rámec pro stanovení hráč běžet vlády, cechy, firmy, náboženství a loveckých skupin. Everything would be tied together by a resource/spawn system that encouraged communities to form for protection, commerce and resource gathering. Vše by se sváží dohromady a zdroje / třít se, že systém, na podporována komunity formulář pro ochranu obchodu a získávání zdrojů. Because the “places” of the world were designed by the players, the developers could use this organic content to create “challenges” and other events both large and small scale using background tools developed by the server team. Vzhledem k tomu, že "místa" na světě byly navrženy pro hráče, vývojáři mohli používat tento organický obsah k vytvoření "výzvy" a jiných událostí, malé i velké měřítko pozadí pomocí nástroje, který vypracoval tým serveru. The development team could in this manner add quests and content to the game that was triggered from what the players did in game. Vývojový tým mohl tímto způsobem výpravy a přidat obsah do hry, které vzniklo z toho, co si hráči ve hře. Ignore the corpses rising from the graveyard and your city might be invaded but once you erradicate the problem, the same problem does not show up again. Ignorovat mrtvol roste od hřbitova a vaše město by mohlo být napadla, ale jakmile se erradicate problém, stejný problém neukáže znovu.

    The game should be built from day one with technology in mind. Hra by měla být postavena z první den s technikou na mysli. If it is high fantasy based, ocean travel might not be possible but after a series of quests are put in game and completed at the community and individual levels, this technology could be unlocked. Pokud je vysoká fantasy založeno, námořní cesty by nemuselo být možné, ale po sérii hostů jsou uvedeny ve hře a dokončena na úrovni Společenství a jednotlivých úrovních, tato technologie by mohla být uvolněn. My ideal world would feel alive and players would always have the idea that they might discover something new that the server has never seen before. Můj ideální svět by se cítí naživu a aktéři by vždy měli představu, že by mohly objevit něco nového, že server ještě nikdy neviděli.

    My ideal game would take all of this and wrap it up with community tools that allow access from multiple devices, phones, web browsing and from within the game. Můj ideální hra by se tohle všechno a zabal to s nástroji, které umožňují přístup z více zařízení, mobilní telefony, prohlížení internetu a ze hry. The idea is not to limit the number of people in the world by forcing them to workonly through a graphical client. Tato myšlenka není k omezení počtu lidí na celém světě, které je nutilo k workonly prostřednictvím grafického klienta. Commerce, guild management, city management and a host of other activites could take place on the web or over your phone to keep you connected to the world when you couldn’t run a DirectX client. Commerce, cech management, vedení města a celou řadu dalších činností by se mohl konat na webu nebo přes telefon, který vás bude napojen na světě, když jste nemohl spustit DirectX klienta.

    My ideal world would have roles for casual players and for hardcore players. Můj ideální svět by se role pro příležitostný hráčů a pro hardcore hráče. It would link these roles such that neither can live without the other and both benefit from a continued understanding of their importance. Bylo by souvislost těchto rolí taková, že ani možné žít bez druhého a oba těžit z pokračující pochopení jejich významu.

    My ideal world would give value to the newbie in the eyes of the veteran such that it was always in the best interest of the veteran to establish ground with the newbie and there were tangible benefits to players for designing a community that was newbie friendly. Můj ideální svět by měl poskytnout hodnotu na nováček v očích občanů veterána taková, že to bylo vždy v nejlepším zájmu o veterány vytvořit s vozovkou a došlo nováčkovské hmatatelné výhody pro hráče pro navrhování komunita, která byla nováček přátelský.

    My ideal world would bea giant sandbox that players could build a world in and developers could tell stories, create adventures and keep alive. Můj ideální svět by bea obří pískoviště, aby hráči mohli budovat svět a vývojáři mohli vyprávět příběhy, zážitky vytvářejí a udržují při životě. In this regard, the developers are designing a setting and the mechanics of how things work in that setting but the players are ultimately responsible for creating the bulk of the content. V tomto ohledu by vývojáři jsou projekční nastavení a mechanici na tom, jak věci fungují v tomto nastavení, ale hráči jsou v konečném důsledku zodpovědný za vytváření tvoří převážnou část obsahu. The job of the developers in this scenario is to make sure there’s enough default stuff going on such that the world gives players reasons to want to create their own content.(politics, quests, markets…) Úkolem vývojářů v tomto scénáři je, abyste se ujistili, že je dost výchozí materiál se děje tak, že svět dává hráči důvodů chtějí vytvořit svůj vlastní obsah. (Politika, výpravy, trhy ...)

  14. Ellis said on Ellis řekl / a dne

    My ideal is close to Damien’s. Můj ideál je poblíž Damien je. Something a tad less restrictive, and I really like immersion. Něco jeden RP méně omezující, a jsem opravdu rád ponoření. I’m an SEA on the Bartle Test, so enjoy Social stuff, exploring and making my character grow, not just in power or levels, but in his/her own story. Jsem SEA na Bartle testu, tak mají sociální věci, zkoumání a vytváření Moje postava roste, a to nejen v energetice či úrovně, ale v jeho / její vlastní příběh.

    I’ve run a MUSH long enough to know that the ideal can never be made. Jsem jet kaši dost dlouho, abych poznal, že ideálu nemůže být nikdy proveden. You just have to come close enough. Stačí jen přijít dost blízko.

    I guess my ideal would be a game in which the designer who made it also plays it because s/he designed a game s/he wanted to. Myslím, že ideální by byla moje hra, v níž designér, který ji také hraje to, protože je / byl navržen hra on chtěl.

  15. Jeffool said on Jeffool řekl / a dne

    I’ll go back and read everyone’s after this, so mine has probably been said. Budu se vrátit zpět a přečtěte si všichni po tomto, tak můj byl pravděpodobně řekl.

    I want an MMO where (a)any single player can effect meaningful change in the world around him, (b)player skill (items/effects excepted) is what matters and not time spent in the world doing any repetitive task. Chci MMO, kde (a) každý jednotlivý hráč může účinek smysluplné změny ve světě kolem něho, (b) hráč dovednost (body / účinky nejsou vyloučeny), je o co jde, a nikoli čas strávený na světě nic monotónní úkol. And (c)a world that would be interesting even with no players. A (c) svět, že by bylo zajímavé i bez hráčů. If Days of Our Lives can go for this long and still have viewers interested, I fail to see why an MMO can’t change the story a tad bit every week/month in a player-participatory fashion. Pokud Dny Our Lives může jít na tak dlouho, a přesto mít diváci zájem, jsem selhat, proč jeden MMO nemůže změnit příběh jeden bit RP každý týden / měsíc v hráč-participativní módy. (Not just a static story with additional events tagged on with larger events happening in expansions.) (Nejde jen o statickou příběh s další událostí, označili na happening s větší akcí v expanze.)

    Great, now I’ll have to go blog my own in-depth ideas. Výborně, teď budu muset jít svou vlastní blog v hloubkou-nápady. ;)

  16. Raguel said on Raguel řekl / a dne

    Slightly OT but when I think of mmogs I’m reminded of Alan Moore’s discussion of Koch’s Snowflake with respect to Ripperology: Mírně OT, ale když jsem myslet na mmogs jsem připomínala Alan Moore diskusi o Koch Snowflake je s ohledem na Ripperology:

    Eventually the snowflake’s edge becomes so crinkly and complex that its length, theoretically, is INFINITE. Nakonec se bledule jeho okraje, takže se stává vrásčitý a složité, že její délka, teoreticky, je nekonečný. It’s AREA, however, is never exceeds the initial circle. Je oblast, je však nikdy vyšší než původní kruh.

    Likewise, each new book provides fresh details, finer crenelations of the subject’s edge. Obdobně platí, že každá nová kniha poskytuje čerstvé informace, jemnější crenelations s předmětem jeho okraje. Its area, however, can’t extend paast the initial circle: Autumn, 1888. Jeho plocha však nemůže rozšířit paast původního kruhu: podzim, 1888. Whitechapel

    I think video games in general and mmos in particular have this problem; so with that in mind I try to think of a “unique” mmo. Myslím si, video hry mmos obecně a zejména, že se tento problém, takže s tím na mysli, já se pokusím přemýšlet o "unikátní" MMO. (It can’t be unique if it has a fantasy setting, but let’s ignore that point for the moment :)). (To nemůže být jednoznačný, pokud má fantazie nastavení, ale ať je ignorovat, že pro tuto chvíli:)).

    Obviously my ideal mmog would be a dynamic world, but failing that I’d like it to be a “layered” world. Samozrejme moje ideální mmog by být dynamický svět, ale v opačném Chtěla bych, že to je "vrstvené" světě. I’d like to see content designed with a character’s role within society in mind, as opposed to the character’s role within a group. Chtěl bych vidět obsah navržen s charakter její role ve společnosti v mysli, jako protiklad k charakteru a její role uvnitř skupiny.

  17. Over00 said on Over00 řekl / a dne

    A MMO in wich I can be unique?… and not be a clone of all others players. A MMO, ve kterém můžu být jedinečná? ... A neměl by být klon všech ostatních hráčů.

    Not in terms of class/powers/skills as I couldn’t care less about those but in terms of actions Ne, pokud jde o třídu / pravomoci / dovednosti, jak jsem nemohla péče o ty menší, ale co se týče akcí

    (a bit like in SWG, every server had it’s most famous weaponsmith, best decorated house, most frequented players’ city…) (trochu jako ve stálé pracovní skupiny, každý server byl to nejslavnější weaponsmith, nejlépe vyzdobený dům, nejvíce frekventované hráče 'město ...)

  18. Michael Chui said on Michael Ču řekl / a dne

    You read my mind, Raph; I was thinking that a forum for discussing the ideal game was necessary, especially between this crowd of people, but I couldn’t quite decide how to do it. Četl jsi mou mysl, RAPH, myslela jsem, že fórum pro diskusi o ideální hra byla nezbytná, a to zejména mezi tímto davem lidí, ale já jsem nemohla zcela rozhodovat o tom, jak to udělat.

    To be perfectly honest: one I designed, or used a codebase I designed. Chcete-li být upřímný: jeden jsem navrhl, nebo použili kód jsem navrhl.

    I’d like to see a world where you can throw a random object, time how long it takes to reach the vertex, and how long it takes to catch it, and from that, determine what the gravitational constant is, roughly. Chtěl bych vidět svět, kde můžete házet náhodný předmět, čas, jak dlouho to trvá, než dosáhnou vrcholu, a jak dlouho to trvá, než ho chytit, a od toho, zjistěte, co je gravitační konstanta, hrubě.

    I like internal consistency. Líbí se mi vnitřní konzistence. If death is what we think of it in the real world, then I want it to have roughly the same meaning in the virtual world. Jestliže death je to, co si myslíme, že v reálném světě, pak chci mít zhruba stejný význam ve virtuálním světě. So if I kill the king of Happyland, the king is dead, and the kingdom will have some leadership issues. Takže když jsem zabít krále Happyland, král je mrtev, a Británie bude mít nějaké vedoucího otázek. He doesn’t respawn. On nemá respawn. Now, if death is different, then by all means, change it. Teď, když smrt je jiný, pak by všechny prostředky, změňte to. But don’t pretend it’s the same thing. Ale nemají předstírat, že je to to samé.

    I like complications. Mám rád komplikace. “Kill monster, get loot” isn’t bad merely because it’s unethical, or because it’s juvenile, but rather because it’s too mindless. "Zabijte monstrum, dostanu prachy", není špatný jen proto, že je to neetické, nebo proto, že je to pro mladistvé, ale spíše proto, že je to příliš nesmyslné. Someone once characterized EQ as a place where you went to some spheres, which would then drop some loot for you. Někdo kdysi charakterizovala EQ jako místo, kde byste šli na některé oblasti, které by pak kapku nějaké prachy za vás. There’s no depth. Neexistuje žádná hloubka. I’d like goals to be less obvious. Chtěl bych cílů má být méně nápadná. Levelling is too simple, and too abstract. Nivelace je příliš jednoduché a příliš abstraktní. We have computers. Máme počítačů. We can do better than HP. Můžeme dělat to lépe než HP.

    I like emergency. Líbí se mi nouze. Not in the “Fire! Ne v "Hoří! Foe! Nepřítel! Flee!” kind of way, but in the sense of unintended, but interesting, consequences, though the former isn’t so bad if it’s encapsulated within the context of the world. Utíkejte! "Druh, ale v tom smyslu, nezamýšlených, ale zajímavé, důsledky, když bývalý není tak špatné, pokud to je shrnuto v kontextu světa. I want crazy things to be possible, if someone thinks of it. Chci šílené věci, aby bylo možné, pokud někdo si myslí, že to. No, I don’t know how to do it. No, já nevím, jak to udělat.

    And along the same line was internal consistency, I want to be able to actually change the world. A stejnou linii byla vnitřní konzistence, chci, aby mohli skutečně změnit svět. I want to be able to cast Fireball at a place and torch it. Chci, aby byl schopen cast Fireball na místě a je pochodeň. Of course, you’d be hauled off for arson, maybe killed. Samozřejmě, pokud si přejete být tažený volno pro žhářství, možná zabil. That’s fine, too. To je v pohodě, taky. I want to construct a bridge over a raging river so it’s easier to cross. Chci se postavit most přes řeku zuřila, takže je snazší kříž. I want Wall of Fire to leave burn marks in the grass, and Cone of Cold to leave frost that will eventually melt. Chci Wall of Fire nechat vypálit značek v trávě, a basový studené opustit mráz, který se nakonec roztavit. If a thousand people cut down a tree from a thousand-tree forest, I want that forest to be gone. Pokud tisíc lidí skácet strom z tisíce stromů-lesů, chci, aby do lesa pryč.

    I think I can summarize this as: “I want realistic consequences for all actions, and not to toss them aside because players would be unhappy.” Myslím, že je to shrnuli to jako: "Chci, aby reálný dopad na všechny akce, a není to přehazovat nim stranou, protože hráči by být nešťastní."

  19. Matthew Lloyd said on Matthew Lloyd řekl na

    If I was to summarize what, in spirit, I want in an MMO?

    I want an MMO where people are primary, and the world is secondary.

    These are massively multiplayer online games, right?

  20. Eskie said on

    Sorry about comment 19 - that one got auto-linked without anybody of us doing anything (evil internet).
    But now that I am here anyway:
    What do I want in an MMO (MMORPG in this case)?

    - More focus on other playstyles than just combatants (PvE / PvP). That market segment is not really opened up as far as I can tell, and including players that are interested in leading a social virtual life are vital for the immersion of an MMORPG.

    - Complexity. The possibility to discover new facades of the gameplay engine even after having played for 6 or 12 months. Learning is fun for months, mindless button-smashing is fun for a few hours.

    - No level grind and no level system as it promotes separation of players, and all measures taken to combat this are just band-aids (and not really successful as a group full of max-level players will always be more effective than a group of mixed players).

    - Individuality. Players need to be able to distinguish themselves from other by looks, deeds and achievements.

    - The same world for everybody. No seperate servers. The option to stick in one area with current friends, or go out to explore the world and find new friends.

    - Dynamic environment. Mobs should not be spawning in the same places all the time, but react to player extermination attempts. Meaningful PvP / PvE environment as in territory control changing. Weather having an influence on movement, combat or crafting efficiency. Seasons.

  21. Glazius said on

    Mind control.

    No, not as a power set, as in the game mind-controls me.

    Grind can’t be solved. Grind is in the head of the player.

    Griefing can’t be solved. Griefing is in the head of the player.

    The Tragedy of the Commons is writ large in every attempt to have players affect the world.

    So, since the game is going to have to mind-control people out of the broken behaviors that make games less than fun, it might as well mind-control me into thinking it’s my ideal MMO.

    And so it will be.

    –GF

  22. StGabe said on

    My top desires in an MMO, in order of importance:

    1) Deep character customization, creation and development. I want a character that has a unique set of skills, a unique look, and develops over time. And I want real choices as I create and develop my characters.

    2) An engaging combat (or other game) system that is fun to think about and fun to play.

    3) A deep world that I can change. It doesn’t have to be a global change, just local changes. It doesn’t have to be realistic, just consistent.

    4) Strong macro- and micro-economies.

    5) Strong separation of different modes of play. I want to PvP only when I’m interested in PvP and not have my PvE cluttered with PvP attacks. I want to take time to socialize on my own clock. I’d like a number of clearly delineated subgames to be available.

    My top concern in RPG’s of all forms has always been character development and creation. Given such a character I mostly just want fun gameplay to engage in that then spawns further, interesting character development and choices. Gameplay that evolves over time through a world that I can impact and through robust economies seems to be the most effective ways to do this. While it is great to offer different modes of gameplay I don’t want to be forced into one or the other at any given time.

    My dream game has the skill system of Diablo, the character customization system of SWG and an economy that is a more balanced version of what SWG has. I’m not sure what it would have for a combat system — I’d like to be surprised. I liked EQ2’s engine but I suspect that ideal for me would be something more strategic which borrowed from FPS’s, RTS’s or tactical RPG’s. I would do just fine with a turn-based system even though I don’t think this really fits the genre at large. I want a world that has a good static content core but borrows some dynamic content like that of Achaea and ATitD (but emphasizes better PvE with this).

  23. chabuhi said on

    Nobody would ever produce my ideal game ;-)

    That said, I “lament” pieces of various MMOs in which I’ve participated:

    UO’s advancement
    UO’s pre-split danger
    SWG’s early char customization
    EQII’s graphics quality
    EQ’s environmental diversity
    EQ’s events (some of them)
    DAoC’s dynamicism (for its time)

    This could go on forever, of course. Other things I’d like to see:

    Death handled in a way that isn’t pointless. (Why die in WoW?)
    A “built-in” way for an individual to have a real impact on the virtual world

    Apprenticeship - there should be real learning involved in developing a successful character. I know many people prefer that their games not become work, but I find that kind of character development engaging and immersive.

    Story. I read a post (sorry, I forget by whom) about how the developer’s writing should take a back-seat to the player’s “writing”. Leave room for the player’s own story. I’d argue that this will happen regardless of the depth of your canon.

    There are so many other things I would wish for, but I’m certain many other people would be wishing AGAINST those very things.

  24. StGabe said on

    Not to derail, but I think another discussion worth having is:

    “Given your ideal game, do you think it would sell well in the current market?”

    I’ve eventually come to the conclusion that my ideal game is at best a solid niche title and that levels, grinds, raids, etc., sell to a wider audience.

  25. Raph said on

    StGabe, I’ve actually seen a LOT of people say that, and I think it’s worth wondering why.

  26. Kressilac said on

    StGabe, I wish what you said wasn’t the truth but unfortunately, I can’t find any evidence that speaks to the contrary. Could an alternative style game (ie non-combat-centric-raiding-level-grind) be just as popular? I think so but its just opinion. I too think it is worth wondering why the only games that sell to a wider audience are level grinds with raiding.

    Do I wish things were different, yup. I’m biased though, because I’m hanging on to a game concept that I’m beginning to realize will never see the light of day unless I fund it myself.

    It’s sorta like the new Blu-Ray discs from Sony. Many of us hope that their price point of $40 shows Sony once and for all that it can’t feed us DRM laden crap products and expect us to keep buying them. Alas, the platform will be successful because the vast majority of people are lemmings. The same goes for games and expecting people to vote for change with their wallets is setting yourself up for disappointment. People consume what they are fed in the entertainment world and they happily do it over and over again even when they are fed the same thing.

    Hopefully, someone figures out a way to grassroots fund an MMO or happens upon someone with a boatload of cash and nothing to do with it. Perhaps then, we will get to see if our ideal MMOs stand a fighting chance in the real world without being relegated to a niche product from day one of the announcement press release.

  27. Spur said on

    Kressilac - I think the best hope is for a similar situation to what happens in the film/tv industries, that of the blockbusters bankrolling the experimental/arthouse work. I think we are decades away from that in the MMO industry though. Theres probably only Vivendi/Blizzard who could literally dump tens of millions into an experimental MMO as it stands now…

  28. tuebit said on