English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добре дошли в Raph KOSTER на личните уебсайт: гореспоменатите организации за морско управление, за игри, писане, изкуство, музика, книги.

Using scripting languages Използването на скриптови езици

November 2nd, 2007 2-ри ноември 2007

The latest game dev debate around the blogosphere is about designer scripting. Последният мач развитие дебата около blogosphere е около дизайнер скриптове. Joe Ludwig says, Джо Лудвиг казва,

On the gameplay side we use a rich data-drive system that lets designers define an arbitrary list of “requirements” with which they are able to test most any condition. От страна на игра ние използваме богат данни задвижваща система, която ви позволява дизайнери определят произволно списъка на "изисквания", с която те са в състояние да се тестват най-всяко състояние. When a trigger fires, object is used, or skill is activated, an arbitrary list of “results” is activated which is capable of modifying just about any state in the game. Когато пускат пожари, обект се използват, или умение е активирана, произволен списък от "резултати" се активира, което е в състояние да променя почти всяка държава, в играта. The designers also have a few ways of maintaining persistent state on the characters depending on the circumstances. Дизайнерите също имат няколко начина за поддържане на устойчивото състояние на героите в зависимост от обстоятелствата. This system is working pretty well for us and eliminates the need for any designer-written scripts. Тази система работи доста добре за нас и елиминира нуждата за всеки дизайнер написани скриптове.

No, it doesn’t. Не, това не го прави. Because it means that implementing designers are nothing more than content creators, and that is not what the core job of game design is. Защото това означава, че изпълнението на дизайнери не са нищо повече от съдържанието творци, и че не е това, което основната работа на дивеча дизайн.

In fact, it’s the most commodified part of game design. В действителност, това е най-commodified част от играта дизайн. The core of game design lies in systems . В основата на играта се състои в проектиране системи. And systems require massaging and testing and iteration. И системи изискват massaging и тестване и итерация. Doing it on paper is hopeless. Правя го на хартия е безнадеждно. At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. Най-малкото, което трябва да седалка дизайнер и програмист да работят заедно като сиамски близнаци - Като лирик и композитор. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. Но още по-добре е да се признае, че системите, за добро или лошо, са определени в Кодекса. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master. И затова знае как да код поне малко е като казва, че художникът трябва да знае как да използва четка за рисуване, или композитор наистина трябва да играе най-малко един инструмент, дори и ако не като майстор.

As one commenter said over on Zen of Design , a purely data driven system feels like wandering through a database. Като един commenter каза над по Дзен на проектиране, чисто данни задвижвани система, се чувства като странстващ чрез базата данни. Well, yes. Ами, да. That’s because that is what it is. Това е така, защото това е какво е то. You can stick conditionals in everywhere you like, and it boils down to the fact that the inputs and outputs are fixed, a Chinese menu. Можете да пръчка conditionals навсякъде в искате, и то се свежда до обстоятелството, че входове и изходи са фиксирани, на китайски менюто.

Two points I must make even though they are obvious: Две точки трябва да направят, въпреки че те са очевидни:

  • Content creation is still a noble pursuit, and a difficult one. Yes, content is critical, it’s king, etc. It’s just not the core. Съдържание създаването все още е благородна преследването, и трудна. Да, съдържанието е от решаващо значение, това е цар и др Това просто не ядрото. No system, no content. Нито една система, без съдържание. And there’sa lot more people who can make content than can make systems. И има много повече хора, които могат да направят съдържание, отколкото могат да направят системи.
  • Bad scripting is bad. Sure. Bad скриптове е лошо. Разбира се. Train your budding designers. Влак ви напъпил дизайнери. Ramp them gradually. Наземни тях постепенно. Still have the data-driven system, because you do still need content. Все още има данни, ръководен от системата, защото си направя още съдържание. And feel free to have the scripting designer prototype and iterate, and then port the final result over to a robust programmer-created system. И не се притеснявайте да имат скриптове и дизайнерски прототип iterate, а след това пристанище крайния резултат към твърдата програмист, създадени от системата.

It’s also worth pointing out that a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and training path to learn systems design unless they are given access to system modifications. Това също си струва, изтъквайки, че дизайнер, който работи само в рамките на данни, системи за задвижване няма да има път за кариера и обучение пътя, за да научите системи за проектиране, освен ако те не се дават достъп до системата модификации. So I strongly advise designers to find a way to learn to code. Така че силно дизайнери съветват да се намери начин да се научиш да код.

Again, it’s not about being as good as a professional programmer. Отново, това не е толкова добро като професионален програмист. It’s about understanding the tools of your chosen medium well enough to actually work with them. Това е инструмент за разбиране на избрания от Вас носител достатъчно добре действително да работим с тях.

In fact, you can go back through this post, and substitute “Excel,” “presenting,” “visual design,” and “writing.” The gist of the post would be exactly the same. Всъщност, можете да се върнете през този пункт, както и подмяна на "Excel" "представяне" "визуален дизайн" и "писмена форма." Същността на този пост би било абсолютно същото.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Можете да проследите коментарите към този пост чрез RSS 2.0 емисия. Отговорите са затворени, но можете да trackback от вашия собствен сайт.

47 Responses to “Using scripting languages” 47 Отговор към "Използване на скриптови езици"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Направо към читателя коментари »| Оставете коментар»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks и Pingbacks
  1. Languages wrote on Езици написа на

    Using scripting languages Използването на скриптови езици

  2. Zen of Design»Blog Archive » No Scripting for You! wrote on Дзен по дизайн »Архив на блога" не скриптове за вас! Написа на

    [...] boils down to the fact that the inputs and outputs are fixed, a Chinese menu. [...] Свежда до обстоятелството, че входове и изходи са фиксирани, на китайски менюто. […] Pingback by Raph’s Website » Using scripting languages — 11/2/2007 @ 10:34 [...] [...] Pingback от Raph Уебсайт »Използване на скриптови езици - 11/2/2007 @ 10:34 [...]

  3. Raph talks about Content vs. Systems in game design. Raph говори за съдържание срещу системи в играта дизайн. - Yivvits' Pointless Rants wrote on - Yivvits "безсмислено Rants написа на

    [...] order for this post to make sense, please read this entry in Raph Koster's blog. [...] За да публикувате в този смисъл, моля прочетете този пост в Raph KOSTER's Blog. I've also reposted it at the bottom of this [...] Аз бях също reposted я в дъното на тази [...]

  4. Raph’s Website » Typical game dev teams wrote on Raph Уебсайт »Характерна игра развитие отбори написа на

    [...] a comment in the last post : Is there an outline somewhere that one of you professional game people can point [...] [...] Коментар в последния пост: Има ли очертае някъде, че един от вас професионална игра могат хората да точката [...]

  5. We Can Fix That with Data / Infrastructure Systems wrote on Ние можем да оправим с данни / Инфраструктура Системи написа на

    [...] up on Joe and Damion’s posts, Raph says “a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and [...] [...] На Джо и Damion публикациите, Raph каза "А дизайнер, който работи само в рамките на данни, системи за задвижване няма да има кариера пътя и [...]

  6. the only haven you can trust » Metastasis wrote on Само още можеш да вярваш »Метастаза написа на

    [...] all began with Joe’s post.  Then Damion picked it up.  Then Raph did.  Then Sara did.  Joe, you created a [...] [...] Всичко започна с Joe's пост. После Damion бере го. Raph Тогава направи. Стори Тогава Сара. Джо, те създали [...]

  7. VIRTUAL ILLUSION: Profissão multidisciplinar wrote on ВИРТУАЛЕН Илюзия: Profissão multidisciplinar написа на

    [...] o facto de se poder notar nesta descrição a omnipresença da programação ou código, recuperei um outro post do Raph Koster que fala exactamente da necessidade dos designers saberem programar pelo menos um [...] [...] О де факто да се използва nesta Описание една omnipresença DA programação или CÓDIGO, recuperei хм outro пост направя Raph KOSTER, че Фала exactamente DA necessidade DOS дизайнери saberem programar pelo menos хм [...]

  8. MMOWTF.com - MMORPG News (Shamelessly Reblogged) wrote on MMOWTF.com - MMORPG Новини (безсрамно Reblogged) написа на

    [...] [HTML][XML][PERM] on Fri, 02 Nov 2007 19:26:02 -0400 Following up on Joe and Damion’s posts, Raph says “a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and [...] [...] [HTML] [XML] [Перм] на Fri, 02 Nov 2007 19:26:02 -0400 Вследствие на Джо и Damion публикациите, Raph каза "А дизайнер, който работи само в рамките на данни двигател системи няма да има кариера пътя и [...]

  9. Scott Hartsman - Off the Record » Scripting in MMOs: The best/worst tool you’ll n/ever have wrote on Скот Hartsman - не се записва »скриптове в гореспоменатите организации за морско управление: Най-добрият / най-лошия инструмент, който ще N / някога са написа на

    [...] an interesting debate going around about designers and [...] [...] Интересен дебат става наоколо за дизайнери и [...]

  10. Designer Scripting (from Jeff Freeman) wrote on Дизайнер скриптове (от Джеф Фрийман) написа на

    [...] Raph Koster really gave the whole thing legs, with a thought to what’s good about designer scripting apart from it can be done when all the programmers are busy. [...] Raph KOSTER наистина дадоха всичко крака, с една мисъл на това, което е добре за дизайнер на скриптове, освен това може да се направи, когато всички програмисти са заети. It’s also worth pointing out that a designer who only works inside of data-driven systems will not have a career path and training path to learn systems design unless they are given access to system modifications. Това също си струва, изтъквайки, че дизайнер, който работи само в рамките на данни, системи за задвижване няма да има път за кариера и обучение пътя, за да научите системи за проектиране, освен ако те не се дават достъп до системата модификации. [...] [...]

  11. Joe Ludwig’s Blog » Scripting for Designers wrote on Джо Лудвиг's Blog »скриптове за дизайнери написа на

    [...] started a kerfuffle on the subject of designers writing scripts. [...] Започна kerfuffle от предмета на дизайнери писмено скриптове. Since my original post was more about our experience with Lua than [...] От първоначалното ми пост беше повече за нашия опит с Lua, отколкото [...]

  12. NForget.com | Level One, Nathan Forget's Blog » Blog Archive » links for 2007-11-06 wrote on NForget.com | първа степен, Нейтън Забравете's Blog »Архив на блога» Връзки за 2007-11-06 написа на

    [...] Raph’s Website » Using scripting languages A discussion of the role of scripting in game development. [...] Raph Уебсайт »Използване на скриптови езици обсъждане на ролята на скриптове в игра развитие. [...] [...]

  13. Psychochild’s Blog » The role of scripting for designers wrote on Psychochild's Blog »Ролята на скриптове за дизайнери написа на

    [...] often show them how it is possible.) Other people have other strengths, and this is the point that Raph and Sara are talking at each other about. [...] Често им покажем как е възможно.) Други хора имат различни силни страни, и това е точката, че Raph и Сара се говори в един друг въпрос. Someone like Sara, with a background and keen interest in [...] Някой искал Сара, с фона и страстен интерес към [...]

  14. Scripting Languages and Data Driven design wrote on Езици за кодиране на данни и задвижване дизайн написа на

    [...] starts with a blog post about data driven design, Damian Schubert continues it and Raph Koster piles in.  Very intersting reading.Now none of these people have even heard of RML.  I wonder what [...] [...] Започва с публикацията в блога за данни, задвижвани дизайн, Деймиън Шуберт продължава и Raph KOSTER купищата инча Много intersting reading.Now нито един от тези хора нямат дори чувал за RML. Чудя се какво [...]

  15. Jeff McNeill » Blog Archive » links for 2007-11-13 wrote on Джеф McNeill »Архив на блога» Връзки за 2007-11-13 написа на

    [...] Raph’s Website » Using scripting languages (tags: metaplace) [...] [...] Raph Уебсайт »Използване на скриптови езици (Tags: metaplace) [...]

  16. Kylotan's Developer Journal wrote on Разработчици Kylotan на вестник написа на

    [...] merely coming up with a cool idea and selling it to someone else - it’s about systems, as designer Raph Koster points out in a recent blog entry. [...] Идват само с готини идеята и го продава на някой друг - това е за системите, както дизайнер Raph KOSTER точки в актуално блог запис. Games are active and the design must manage the flow of the players and the non-players through [...] Партии са активни и дизайна трябва да управляват потока от играчите и от независимите играчи чрез [...]

  17. L'art du script... L'Art DU скрипт ... : Anti Patterns wrote on : Анти Модели написа на

    [...] people have other strengths, and this is the point that Raph and Sara are talking at each other about. [...] Хора имат различни силни страни, и това е точката, че Raph и Сара се говори в един друг въпрос. Someone like Sara, with a background and keen interest in [...] Някой искал Сара, с фона и страстен интерес към [...]

Reader Comments Reader Коментари
  1. T. Carl said on Т. Карл каза

    Wholeheartedly agree. Искрено се съгласи. Its also key to understand programming at least a little and at least from a theoretical level to be able to have really good productful chats with programmers. Неговата също ключ за програмиране разбирам поне малко и най-малко от теоретично ниво, за да могат да имат много добри productful разговорите с програмисти. If only so that they don’t feel like you have no idea what you’re talking about when you ask if they can do something. Ако само това, че те не се чувствам като вие нямате представа за какво си говорите, когато питаш дали те могат да направим нещо. Asking the impossible when you understand its impossible and are just trying to get as close as you can is far easier to swallow than being asked the impossible because the person doesn’t know enough to realize its impossible and instead expects it to be done in two days. Питам невъзможното, когато разберат неговата невъзможна и просто се опитваше да получи по-близо, колкото може да е много лесно да се преглъщат, отколкото са поискали от невъзможно, защото човек не знае достатъчно, за да осъзнават своята невъзможна и вместо да очаква тя да бъде направено в два дни.

    The same goes for a game designer and understanding as many of the tools that people will use to interact and flesh out the systems their designing. Същото важи и за игра дизайнер и разбиране като много от инструментите, чрез които хората ще използват, за да си взаимодействат и плътта на техните системи за проектиране. Understand as much as you can about art and programming and scripting and playing so that you can understand how your iterations will effect everythign down the line. Разберете колкото се може за изкуство и на скриптове и програмиране и да играем така, че да може да разбере колко повторения ще ви ефект everythign за определяне на линията.

    We’re not talking about mastery, but a basic understanding that doesn’t take *that* long to achieve. Ние не говорим за майсторство, но основно разбиране, че не предприема * *, че дълго да се постигне.

  2. Talaen said on Talaen каза

    I think that good designers need to be able to understand code - how it works, how it fits together, how it interacts with other code. Мисля, че добрите дизайнери трябва да бъде в състояние да разберат код - как функционира, как да се вписват заедно, как тя взаимодейства с други кодекс. At the same time though, if you spend a lot of time coding it’s easy to fall into the trap of being constrained by your tools. В същото време обаче, ако прекарват много време за кодиране е лесно да падне в капана, че са ограничени от инструменти. Good design requires that people can think outside of the box, that they can come up with something and then say things like “why can’t we do this?” Добър дизайн изисква, че хората могат да мислиш извън кутията, че те може да измисли нещо и после казват неща като "защо не може да го правим това?"

    So yeah, designers doing psuedocode, scripting, etc. can be helpful, but I still think that maintaining a healthy seperation between the role of designer and programmer is very important. Е да, дизайнери правиш psuedocode, скриптове и др може да бъде полезно, но аз все още мисля, че поддържането на здрави разделение между ролята на дизайнер и програмист е много важно.

  3. Steven "PlayNoEvil" Davis said on Стивън "PlayNoEvil" Дейвис заяви на

    Except that the problem isn’t an issue of language, it is about the actual systems. Освен, че проблемът не е въпрос на език, това е около реалната системи. As you note, Както отбелязват,

    The core of game design lies in systems. В основата на играта се състои в проектиране системи.

    This has nothing to do with whether the system is controlled via a scripting language or C. One could argue that the poverty of most contemporary game design comes from the lack of creative, applicable, or new “system” development.. Това няма нищо общо с това дали системата се контролира чрез скриптове език или В. би могло да се твърди, че бедността на най-съвременния дизайн на играта идва от липсата на творчески, е приложимо, или новата "система" Развитие .. not the languages used to create those systems. не на езиците, използвани за създаване на тези системи.

    So, can Joe Ludwig’s scripters control or modify the system, or just work with the systems defined by the programmers / actual game designers. Така че, може Джо Лудвиг на scripters контрол или промяна на системата, или само да работят със системите, определени от програмисти / Начало на играта дизайнери.

  4. unwesen said on unwesen каза

    I find that this sort of idea pops up every so often, and usually fails. Намирам, че този вид идеята УОЗ всеки толкова често, и обикновено се провали. It’s not that a purely data-driven technology is such a bad idea, it’s that history suggests that all such technologies were saved from failure only by turning them into one of the following two classes of successful technologies: Това не е чисто данни двигател технологията е толкова лоша идея, това е, че историята предполага, че всички тези технологии са били спасени от провал, само като ги превърнете в един от следните два класа на успешни технологии:

    1. Those that provide a powerful (relative to the problem domain) embedded language for interacting with it’s features. Онези, които осигуряват мощен (по отношение на проблема с домейн) вграден език за взаимодействие с него на функции. Relational databases fall into that category, as would command line shells, etc. Релационна база данни попадат в тази категория, както би команден ред черупки и др

    2. Those that provide a clear interface for hooking other technologies into it. Онези, които предоставят ясен интерфейс за hooking други технологии в нея. Operating systems’ interface for starting other software would be the most important, if not the most visible example. Операционни системи интерфейс за започване на друг софтуер ще бъде най-важна, ако не и най-видим пример.

    Creating a purely data-driven system seems like an exercise in futility to me. Създаването на чисто данни задвижване система изглежда като упражнение по-несериозен човек до мен. What’s especially annoying is that if people /do/ graft on features to turn a technology into a representative of one of the above classes, the new features usually don’t fit in well with the rest of the design, and turn the whole into a pretty ugly mess. Каква е най-вече досадно е, че ако хората / направя / присадка на функции да се превърне в технология, представител на една от горните класове, новите функции обикновено не се вписват в добре с останалата част от дизайна, и се обърнат целия в доста грозна бъркотия.

    If you want to plan for the future, think about making the use of your technology as flexible as possible. Ако искате да планира за бъдещето, мисли за доброто функциониране на използването на вашата технология, както гъвкав е възможно. /Especially/ when you want people to be creative with it. / Особено /, когато искате хората да бъдат креативни с него. When it comes to games, either embed a general-purpose language and provide some API bindings to the language, or just provide a clear way for creating such API bindings for any language. Когато става въпрос за игри или вграждане общо предназначение език и предоставя някои API автомати към езика, или само да предостави ясен начин за създаване на такива API автомати за всеки език.

  5. Christopher Weeks said on Кристофър Седмици каза

    Is there an outline somewhere that one of you professional game people can point to that describes, in general terms, the people involved (by title/position) and what they actually do in a game-production team? Има ли някъде светлини, че един от вас професионален мач да могат хората да точката, което описва, в общи линии, хората ангажирани (по звание / длъжност) и какво всъщност правите в една игра-продукция отбор? What does a ‘designer’ do? Какво прави "дизайнер" правим? And I’m sure that varies a great deal with individual projects and particularly with team size, but I’d love to be able to follow along with these conversations. И съм сигурен, че се различава много с индивидуални проекти и особено с екипа размер, но не искали да бъдат в състояние да следи заедно с тези разговори.

  6. Joe Ludwig said on Джо Лудвиг каза

    Steven Davis wrote: Стивън Дейвис написа:

    So, can Joe Ludwig’s scripters control or modify the system, or just work with the systems defined by the programmers / actual game designers. Така че, може Джо Лудвиг на scripters контрол или промяна на системата, или само да работят със системите, определени от програмисти / Начало на играта дизайнери.

    It sort of depends on how you define “the systems.” We have a huge number of conditions we can test and results we can apply, and add more every week. Това нещо зависи от това как се определят "системи." Имаме огромен брой условия, ние можем да тест и резултатите ще могат да кандидатстват, както и добавяне на още всяка седмица. We also have fundamental systems that the designers use as building blocks of bigger systems: factions, status effects, stat modifiers, DOTs, client notifications, messageboxes, inventory items, missions, etc. Putting those blocks together in new ways builds new systems. Ние също са основните системи, които използвате като проектанти на градивните елементи на по-големи системи: фракции, състояние ефекти, Stat Модификаторите, точици, клиентски съобщения, messageboxes, Инв елементи, мисии и др Прилагане на тези блокове заедно в нови начини изгражда нови системи.

    For instance, one of our designers decided that he wanted a system that allows players to be able to collect flags off defeated enemies and turn them in to NPCs for a reward. Така например, един от нашите дизайнери реши, че е искал система, която позволява на играчите да могат да събират знамена Off порази враговете, за да ги превърнат в Националната контактна точка за награда. So he added a skill that requires that the target be a derelict ship (which is sort of our equivalent of a corpse) and as a result rolls on a loot table to generate one of a set of items he created. Тогава той добави умения, които изисква целевата бъде изоставен кораб (което е сортиране на нашите еквивалентна на тялото), и като резултат ролки на плячката маса да генерира един от набор от елементи, е създаден. Then he created a set of missions that allow players to turn those items in for a reward. Тогава той създаде набор от мисии, които позволяват на играчите да се превърне в тези точки за награда. Is that a system or is it content? Това е система или съдържание?

    Raph wrote: Raph написа:

    The core of game design lies in systems. В основата на играта се състои в проектиране системи. And systems require massaging and testing and iteration. И системи изискват massaging и тестване и итерация. Doing it on paper is hopeless. Правя го на хартия е безнадеждно. At the very least you need to seat designer and programmer together to work like Siamese twins — like a lyricist and the composer. Най-малкото, което трябва да седалка дизайнер и програмист да работят заедно като сиамски близнаци - Като лирик и композитор. But better yet is to acknowledge that systems, for better or worse, are defined in code. Но още по-добре е да се признае, че системите, за добро или лошо, са определени в Кодекса. And therefore knowing how to code at least a little is like saying that a painter needs to know how to use a paintbrush, or a composer really should play at least one instrument even if not as master. И затова знае как да код поне малко е като казва, че художникът трябва да знае как да използва четка за рисуване, или композитор наистина трябва да играе най-малко един инструмент, дори и ако не като майстор.

    I completely agree with the first part. Напълно съгласен с първата част. I’m very interested in the scrum-based organization they’re using at Bioware to get the programmers closer to their customers (by which I mean designers and artists) instead of putting them on their own isolated team. Аз съм много заинтересовани от топка-базирани организация, а се използват най-Bioware да получите програмисти-близо до своите клиенти (с което искам да кажа дизайнери и художници), вместо пускането им на тяхна собствена изолирани отбор.

    I think programming is a great skill for a designer to have. Мисля, че програмирането е голямо умение, за да имат дизайнер. Many of our designers have some level of programming/scripting ability, and those that do have a much easier time understanding how things really work. Много от нашите дизайнери имат ниво на програмиране / скриптове способност, както и тези, които имат много по-лесно времето разбиране как нещата наистина работи. I just don’t believe that their interface to the actual game should be through a scripting language. Аз просто не вярват, че техният интерфейс към реалната игра трябва да бъде чрез скриптове език. I think a data-driven system plus programmer time is a much better way to go. Мисля, че данните, ръководен от системата, плюс програмист времето е много по-добър начин да отида.

    This is all generally speaking, of course. Това е общо казано, разбира се. I’m sure there are designers who can write production-quality code just as there are programmers who can generate production-quality art. Аз съм сигурен има дизайнери, които могат да пиша производство на качествени код просто, колкото са програмисти, които могат да генерират продукция качествено изкуство. I still wouldn’t want to build a team or develop a game around assuming that you’re going to fill all the design positions with those people. Все още не искат да изградят отбор или разработване на игра около допусне, че започваш да се запълнят всички дизайна позиции с тези хора.

  7. Grinless said on Grinless каза

    As a general rule : designers should not code. Като общо правило: дизайнери, не трябва да код.

    Designer should design the system (on paper, yes), let the programmer do its magic work, test the programmed result and finally make change/feedback to its initial design doc. Дизайнер следва дизайна на системата (на хартия, да), нека да си програмист магия работа, тест на програмираната резултат и накрая да направи промяна / отзив на своите Доктора първоначалния дизайн. Repeat the result as desired. Повторете резултат, както желае.

    Good business practice in IT are also applicable to game development. Добра бизнес практика в него са приложими и за развитието на играта.

    - Grinless - Grinless

  8. Raph said on Raph каза

    In IT, a spec is more capable of reflecting intent. В IT, A спекулация е по-способни да отразяват намерение. : P In games, not so much. В игрите, а не толкова много.

    Programmers are not black boxes. Програмисти не са черни кутии. Programmers often don’t implement the design as specced (and a paper-only designer cannot tell). Програмисти често не изпълнява проектиране, както specced (и хартия само дизайнер не може да разпознаете).

    A paper-only designer cannot spec well, either. А само на хартия дизайнер не може да спец. добре, също. They can only spec desired inputs and results, and not guts. Те могат само спец. желаните артикули и резултати, а не стиска. Good games are in the guts. Добри игри се намират в червата.

    Lastly, the iteration loop needs to be FAST. Накрая, итерация електрическа верига трябва да се бърза. Like, < 1 minute for adjustments. Както, <1 минута за корекции.

    There’sa reason why in IT, you also see people moving to agile methods. Тук има причина в него, можете да видите и хора пътуват до гъвкави методи.

  • Grinless said on Grinless каза

    Im a big BIG proponent of seeing more AGILE methods in IT, but having designer design and coder code has nothing to do with using AGILE or not, it is just about having a good team architecture. Im голям BIG проповедник виждат по-гъвкави методи в нея, но като дизайнер дизайн и coder код няма нищо общо с Ефективно използване или не, това е само като добър отбор архитектура.

    Fast iteration (your Бързо повторение (вашето

  • Grinless said on Grinless каза

    *sorry for the trucated post above, I dont know what happenned* * Съжалявам за trucated пост-горе, аз съм това, което happenned *

    Im a big BIG proponent of seeing more AGILE methods in IT, but having designer design and coder code has nothing to do with using AGILE or not, it is just about having a good team architecture. Im голям BIG проповедник виждат по-гъвкави методи в нея, но като дизайнер дизайн и coder код няма нищо общо с Ефективно използване или не, това е само като добър отбор архитектура.

    Fast iteration (your less than 1 minute) should be done using data driven applications, exactly as described by Joe. Бързо повторение (той по-малко от 1 минута) трябва да бъде направено като се използват данните задвижвани приложения, точно както е описано от Джо.

    Design by designers and code by coder WILL result in better design and better code. Дизайн от дизайнери и от coder кодекс ще доведе до по-добър дизайн и по-добър код. It is almost a no-brainer. Тя е почти никой не brainer.

  • Raph said on Raph каза
    Fast iteration (your less than 1 minute) should be done using data driven applications, exactly as described by Joe. Бързо повторение (той по-малко от 1 минута) трябва да бъде направено като се използват данните задвижвани приложения, точно както е описано от Джо.

    That limits iteration to only data (obviously). Итерация, която ограничава само до данните (очевидно).

    Design by designers and code by coder WILL result in better design and better code. Дизайн от дизайнери и от coder кодекс ще доведе до по-добър дизайн и по-добър код. It is almost a no-brainer. Тя е почти никой не brainer.

    Well, my actual point was “designer should be coders.” Е, моите точки действителни е "дизайнер трябва да се coders." :)

    The underlying point is that game design is algorithm design. Основният момент е, че играта дизайн алгоритъм дизайн.

  • isildur said on isildur каза

    Why do I need a scripting language to design systems? Защо ми е език за скриптиране за проектиране системи? Yesterday I designed a system by which pirates are able to convert captured ships into any ship of similar size (to solve an issue we have with the rate at which pirates acquire new ships). Вчера проектирана система, чрез които пиратите са в състояние да превърнат корабите, заловени във всеки кораб с подобни размери (до решаване на проблем имаме с процент, на който пиратите придобиват нови кораби). This is an entirely new game system, and it’s built entirely on the data-driven tools Joe’s talking about. Това е една изцяло нова игра система, и тя е изградена изцяло от личните данни, задвижвани инструменти Joe's говоря.

    The thing is, I have a lot of tools. Работата е, че имаме много средства. A huge number. Огромен брой. I have building blocks out the wazoo, and with those blocks I can build just about anything. Имам градивни елементи на wazoo, и с тези блокове да построи почти нищо. And when there’s something I can’t build, I can ask the dev team for another block that lets me build that. А когато има нещо, което не може да гради, да поиска от развитие екип за друг блок, която позволява изграждане на мен така. Or I excercise some design discipline, and ask myself ‘How badly does the game need that particular block?’ It turns out that not every ‘great’ idea I have that implies a shit-ton of work is actually worth investing design time in, much less code time. Или аз excercise някои дизайн дисциплина и искаме себе си "Как няма лошо играта трябва специално блок? Оказва се, че не всички" големи "имам идея предполага, че пука-т на работа се струват всъщност инвестират време в дизайна, Код много по-малко време.

    What’s more, I designed the building blocks in the first place. Нещо повече, аз, предназначени за изграждане на блокове в първото място. I wrote the specs that caused things like ’skill handlers’ and ‘results-generating cargo’ and ‘effect objects’ and ’structure deeds’ to be coded. Написах, че в спецификациите, причинени неща като "умение handlers" и "резултати генериране на товара" и "ефект обекти" и "структура на делата", за да бъдат кодирани. I’ve also been running each of those building blocks through many iterations with the dev team, until each of them does basically what I need it to. Аз също се изпълняват всяка от тези градивни елементи чрез много повторения на развитие отбора, докато всеки от тях прави това, което имам нужда в основата си. And almost every time I think there’s some piece of design work I can’t do, it turns out I really can do it with the existing tools. И почти всеки път, мисля, че има няколко парчета на проектантски работи аз не мога да направя, се оказа наистина да го направиш със съществуващите инструменти.

    Where I think scripting would be valuable: pre-production. Когато мисля, че би било полезно за скриптиране: предварително производство. We’ve thrown away a fair amount of code while iterating (for instance) ship combat, and some of that could have been avoided with some quick-and-dirty script prototypes. Ние изхвърля справедлива стойност на код, докато iterating (например) кораби битка, а някои от които биха могли да бъдат избегнати с няколко бързи и мръсен сценарий прототипи. I say this based on the amount of value I’ve gotten out of writing a set of php scripts that model economic activity — it’s become my default tool of choice for making design decisions about the economy. Аз казвам това зависи от размера на стойност Аз бях качил на писане набор от PHP скриптове този модел икономическата дейност - това е моята основна стане инструмент на избор за вземане на решения за дизайн на икономиката.

    But the outcome of my economic work is this: last milestone I did some path-based analysis of the resource layouts of the four nations, and discovered some inequities, and adjusted resources to put ship construction goods at comparable distances for all nations. Но резултатът от моята работа е това, икономическото: Последен етап направих няколко пътя, базирани на анализ на структурата на ресурсите от четирите нации, и откриха някои inequities и ресурси, за да коригират кораб строителни стоки, поставени при сравними разстояния за всички народи. I did the adjustment by changing some entries in an XML file that I originally created, based on specifications I wrote and handed to the dev team. Направих корекцията, като промените някои вписвания в XML файл, който аз първоначално създадени на базата на спецификации, написах и връчи на развитие отбора. Then I looked over the labor costs for various recipes, found some bottlenecks in food production, and therefore adjusted the time required to make bread. Тогава погледнах през трудови разходи по различни рецепти, разкри някои проблемни области в производството на храни, поради което коригира времето, необходимо да се направи хляб. I did that adjutment by changing some values in an XML file, as above. Направих това adjutment, като промените някои стойности в XML файл, както по-горе. As well, I revised tax rates for foreign merchants, and also adjusted a merchant skill that reduces taxes, so that the merchant edge in production would have a slightly higher gold value. Както е добре, ревизирани данъчни ставки за чуждестранни търговци, а също и коригират търговец умение, което намалява данъците, така че търговците край на производството ще има малко по-високи златни стойност. That involved changing some values in an XML file and an ini file, as above. Това ръководство променят някои стойности в XML файл и INI файл, както по-горе.

    If that’s content creation, I guess I’ma content creator. Ако съдържанието на създаването, предполагам Аз съм създател съдържание. But from my perspective, it’s me taking responsibility for the systems I designed, regardless of who actually wrote the code that makes the systems go. Но от моя гледна точка, това съм аз, като отговорността за системите аз проектирани, независимо от това кой всъщност е написал код, който прави системите вървим. The success or failure of a data-driven system has nothing to do with whether or not I wrote the code; it has everything to do with creating smart, useful building blocks and knowing how to use those building blocks. Успеха или неуспеха на данните, задвижвани система няма нищо общо с това дали или не съм написал кода, но има всичко общо с създаване на умни, полезни строителни блокове и знаем как да използваме тези градивни елементи.

  • Mrbloodworth said on Mrbloodworth каза

    So, is it enough to know just a bit of scripting to get a design for a system to a point, that at least illustrates with some guidance during explanation to a programmer? Така че, е достатъчно да знаете само част от скриптове за да получите проект за система за точка, че най-малко илюстрира с някои напътствия по време на обяснение за програмист?

    I find knowing concepts (And some of the lingo) can go along way towards explaining to a programmer what your looking for. Намирам знаейки понятия (А някои от чужд език) могат да отидат по пътя към разясняването програмист какво ви търсят.

  • Raph said on Raph каза

    So, to be clear — I am not at all dissing data or systems that enable more powerful use of data. Така че, за да е ясно - аз не съм на всички dissing данни или системи, които позволяват по-мощни използване на данни. I am just saying they are not sufficient in and of themselves. Аз съм просто каза: те не са достатъчни, и на себе си.

    Isildur, just from what you have described it’s clear that you ARE a systems designer and you DO know code, and you DO use it to prototype, and that you pretty much fit exactly what I said. Isildur, просто от това, което си е описано това е ясно, че ти си дизайнер и системи Знаеш код и права да я използва за прототип, и че доста много подходящ точно това, което каза. :)

    The question for me, in a setup like that, is how do more junior folks learn to do what you did? Въпросът за мен, в настройката така, как се правят повече младши хора се научиш да правиш това, което си направил?

    As a tangent, I should also point out that it is entirely possible to get a data-driven system to the point where it is effectively a language. По допирателната, аз също трябва да подчертаем, че това е напълно възможно да се получават данни, ръководен от системата до точката, където то е ефективно език. At that point, you’re back at scripting, just with a very different UI. В този момент, вие сте върна в скриптове, само с много различни уебсайтове. :) Not knowing what you guys have to POTBS, it may be you have elaborated a system up to that point. Не знаейки какво ли трябва да POTBS, той може да бъде сте разработва система до този момент.

  • isildur said on isildur каза

    “…how do more junior folks learn to do what you did?” "... Как по-младши хора се научиш да правиш това, което си направил?"

    My junior folks are actually better at it than I am. Моите приятели младши са действително по-добър отколкото съм аз. Actual conversation: Край на разговор:

    Drew (designer): [crazy stuff about how to make a nested result list work] Дру (дизайнер): [луди неща за това как да направят вложения труд резултат списък]
    Brady (senior dev): Do you ever feel like we’re in too deep? Брейди (старши DEV): Имате ли сте някога чувството, че ние сме твърде дълбоко?
    Drew: Every day. Дру: всеки ден.

  • Raph said on Raph каза

    Heh, so those junior guys you have are ALSO scripting designers. Хе, така че тези момчета младши сте също са скриптове дизайнери. :) That’s great, but it’s not the example I was referencing. Това е страхотно, но това не е пример бях обозначаване.

    I have often had on my teams large quantities of folks who only know how to fill out tables — even tables with conditionals. Аз често бе на моя отбори на големи количества хора, които знаят само как да се попълват таблиците - дори и маси с conditionals. For that matter, I have also frequently had folks who have only worked within systems, not created systems from scratch. За този въпрос, аз също често имаше хора, които са работили само в рамките на системите, а не създали системи от нищото. And the path for them to become systems designers IS hard. И пътят им да станат дизайнери системи е трудно. Scripting is an on-ramp for that. Кодиране е по рампата за това.

  • Grinless said on Grinless каза

    Isildur daid he wrote the spec from where the code came from, not the code itself. Isildur daid той написа спекулация, от която дойде от код, а не самия код. As should be. Както трябва да бъде.

    When a designer code he is wasting precious DESIGNING time. Когато един дизайнер код е ПРОЕКТИРАНЕ губите ценно време. His very area of expertise. Неговият много областта на експертиза.

    Algorithm design can and should be part of the design spec, but good specs contain sensibly more info than just algorithms. Алгоритъм дизайн може и трябва да бъде част от дизайна спекулация, но добри очила съдържат значително повече информация, отколкото просто алгоритми.

    And, yes, good data driven application tend to become a kind of pseudo-script, the idea here is to have the coder set the limits of this pseudo-scripting environnement. И, да, добри данни, задвижвани прилагането тенденция да стане един вид псевдо-скрипт, идеята е да има coder определени границите на тази псевдо-скриптове екологични въпроси.

    - Grinless - Grinless

  • Joe Ludwig said on Джо Лудвиг каза

    Raph wrote: Raph написа:

    Programmers are not black boxes. Програмисти не са черни кутии. Programmers often don’t implement the design as specced (and a paper-only designer cannot tell). Програмисти често не изпълнява проектиране, както specced (и хартия само дизайнер не може да разпознаете).

    You mean programmers ARE black boxes, they’re just a little buggy and often have their own agenda. Искаш да кажеш, програмисти са черни кутии, те са просто малко бебешка количка и често имат собствен дневен ред. :)

    Much of the work our programmers do is to add new building blocks for system designers, mission designers, and artists. Голяма част от работата ни програмисти направите, е да се добавят нови блокове за изграждане на система за проектанти, дизайнери мисия, и художници. In those cases the new feature doesn’t really get into the game until the designer (or artist) tries to use it to do something. В тези случаи, новата функция не се наистина да влязат в игра, докато дизайнер (или художник) се опитва да го използвате, за да направим нещо. That’s where they find the discrepancy and get the programmer to fix it. Това е, когато те намерят това разминаване и се програмист да се поправи. Keeping that designer-programmer-designer iteration loop time down as low as possible is important. Съхраняване, че дизайнер-програмист-проектант итерация Loop момент най-ниското възможно е важно.

    I should also point out that it is entirely possible to get a data-driven system to the point where it is effectively a language. Трябва също така да подчертаем, че това е напълно възможно да се получават данни, ръководен от системата до точката, където то е ефективно език.

    True! Истина! Why must there always be gray areas!?! Защо трябва да има винаги да се сиви области!? :)

  • Raph said on Raph каза
    Isildur daid he wrote the spec from where the code came from, not the code itself. Isildur daid той написа спекулация, от която дойде от код, а не самия код. As should be. Както трябва да бъде.

    He also said: Той също така заяви:

    the amount of value I’ve gotten out of writing a set of php scripts that model economic activity — it’s become my default tool of choice for making design decisions about the economy. размер на стойността Аз бях качил на писане набор от PHP скриптове този модел икономическата дейност - това е моята основна стане инструмент на избор за вземане на решения за дизайн на икономиката.

    When a designer code he is wasting precious DESIGNING time. Когато един дизайнер код е ПРОЕКТИРАНЕ губите ценно време. His very area of expertise. Неговият много областта на експертиза.

    You can design on paper, on a whiteboard, in Word, in Excel, and yes, in code. Можете да дизайна на хартия, на whiteboard, в Word, в Excel, и да, в кода. It’s not necessarily time wasted. То не е задължително да губи време. : P

    Algorithm design can and should be part of the design spec, but good specs contain sensibly more info than just algorithms. Алгоритъм дизайн може и трябва да бъде част от дизайна спекулация, но добри очила съдържат значително повече информация, отколкото просто алгоритми.

    Of course they do. Разбира се, че правя.

  • Grinless said on Grinless каза

    You can design on paper, on a whiteboard, in Word, in Excel, and yes, in code. Можете да дизайна на хартия, на whiteboard, в Word, в Excel, и да, в кода. It’s not necessarily time wasted. То не е задължително да губи време.

    I absolutely grant you that. Аз абсолютно ви даде това.

    But is code really the tool of choice when it come to des