| | Жилищна играта Worlds 2006: Уил Райт на тоника16-ти февруари 2006 година |
Ето ме слушаш жури, и като отбелязва, и аз помислих, хей, мога да споделя някои от тях с вас. Това са просто ми е груб бележки, а не истински транскрипция. Времето за разговори бяха доста тежки припокриват с някои неща на Уил представени преди това.
Колко други области могат да информират интерактивен дизайн
Игри изложба "филм завист," като твърде много вдъхновение от линейни медии. Ние shouold се гледат повече сфери да се изготви от учене.
Ще се разви през няколко други области, които днес сте удебелен тук.
Промишлен дизайн:
Използва се модел на чиракуване, преминали към професионален модел (училища и теория). Две режими тук: занаятчии, които представляват unself-съзнателен дизайн, промяна в професионалистите използват самостоятелно съзнателен дизайн. Майстори научите чрез неуспех, докато професионалистите са защитени от неспособността теория те науча.
Един виц: A керамика учител класа си разделят в две групи. Една група е казал те ще бъдат класирани по количество саксии направиха. Другата беше казал те ще бъдат класирани по една саксия. В крайна сметка тези, които се zillions направи по-добре от буркана художествена гледна точка.
Балансът между двата подхода е важно.
Председателят като основния дизайн на обекта, че самите дизайнери тест де, дърво на изискванията от различни области: здравина, достъпността, естетика и др Игри имат дърво на основните изисквания прекалено: забавно, естетика и др
Промишлени дизайнери направи прототип много добре. Вие искате 2-3 дни итерация времето. Важно е да Отпуснете се и ви попита "Как се използва това? Можеш ли да предполагам как се работи? "The" Нека аз да опитам "тест означава потребител издигна вътрешния модел на това как тя работи. Тестване на по-дълбоко ниво: искат да спася това, което те са сторили?
Архитектура:
Космически планиране. поле, което е самостоятелно наясно за процеса на проектиране, от модела език, за да Фън шуй. Клопки можем да се учим от най-високите нива е прекалено много за критиците, като паралелно отбелязва игри за хардкор gamers.
Японски градини:
Емоционално evocative, изработи граматика на символи. (Няма съотнесени една книга за "48-видове скали" - символи, с митични, исторически и религиозни значение.
Извънредни пътеки със странно оформени скали сила да поглеждам надолу Вашата концепция за разширяване на пространството, или играе с ракурс. Градините са проектирани да работят с течение на времето - сезони, и т.н., и включват аспекти на човечеството.
Опростена: в градината не е пълна, ако не съществува нищо друго можете да премахнете. В играта ние често правим кухнята мивката.
Също така за цел да помогне психически процеси: Дзен градини.
Руската космическа програма:
Подобно на градините: простота. В Союз навигация компютър беше буквално глобус механичен контрол. Много прости неща, но сте загубили по-малко хора в космоса, отколкото САЩ.
Автомобилни дизайн:
Има тежкотоварно инженерни компоненти (като игри), много на изкуството, много използваемост притеснения. Прекарва много време в интерфейси, heatmap прави анализ на Института по статистика към ЮНЕСКО.
Можем да правим подобни неща в играта: Колко често са кликнали на бутоните? Кои са хит близост помежду си? Това се използва за баланс на Sims уебсайтове. Кои глаголи са в играта и какви трябва да бъдат изтъкнати?
Партиите са като състезателни Auto: Търговско проблеми, като DARPA Гранд предизвикателство, мощност инструмент надбягвания в Сан Франциско и др концепция на автомобила: не практически днес, но чрез събиране на елементите, много полезен за бъдещото развитие.
"Креативност се позволи сами да направят грешки. Чл се знае кои от тях да запазите. "- Скот Адамс
Volvo формира екип от жени, за да се създаде концепцията колата. с цел да се изживявам на футболен майка пазар. Имат много конфигурируеми карго пространството, headrests, че се поддържа ponytails, няма газ, капачки, необходими, и т.н., седалище вложки за персонализиране. Тойота направи един проект със Sony да се смесват в Aibo на кола ... Тя показва емоции извън него на други шофьори с антена, че wags. Вътрешните работи е VID дисплеи на седалката.
Колите са също така средства за самостоятелно изразяване, като много игри са ставали.
Изкуство:
Чл хит photorealism 400 години назад и не се спре, то ще държат в абстракция пак, откъде дойдоха. Игри тенденция да бъде външно реалистичен точно сега ...
Magic:
Етап магията е за изграждане на модел в аудиторията на главата - да се построи грешен модел, всъщност. Игри направи същото нещо. Ал също е като магия - Грешна посока, изграждане на играч модел на разузнаването, а не за реално изграждане на интелигентност.
За това няма такова нещо като Гай, че наистина просто колекция от инструменти, които използваме.
Трябва да помогнат на играча построи модел, или те ще изгради грешната една (те винаги се изгради един).
Разгледайте историята на механичните турчин ...
Биология:
Фитнес пейзажи са основа за Sims Ал модел. Можете да го използвате за пазарните анализи.
Език:
След съобщение отидем чуете своите играчи да видите истории, какво глаголи, която използват, какво съществителни въпроса. В Sims преобладава думата е "куклена къща" в първата, след което на езика изместен като хората започнаха казвам истории.
Проектанти имат различен език от играчите, под похлупак. Това е семиотика. Подателят става чрез носител за да изпратите съобщение на приемника. Има шум в него, и приемника Декодира всичко, което може да доведе до по-различно послание.
Предвидени са и различни нива на символика: символична, в традиционен стил, индексиран (реалистичен). По-голямата част от нашето разузнаване е за филтриране.
Компютърна мишка бе "прави" и "Точка", както своя език, първоначално: Да върху бутона, и Точката на мишката правилно. Тогава "правим" и "поискат" (десния бутон на мишката) и "точка" бе следващата стъпка. Thyey после добави: "Търсете," чрез мишката колело, а след това "Next" и "последен" и в наши дни това е объркващо. ![]()
От гледна точка на дисплея, смислен съществителни в игри са склонни да се накиснат в произведения на изкуството, да се обадя ги изгони. Глаголи тенденция да бъде грандиозно, както и ограничен. Преувеличени adjectives.Most игри има един глагол: убие. В промишлеността, там не са много повече: раса, управление ...
Хората са добри в тълкуването на глаголи, както и при пазаруване с браузъра и заключавам на глаголи ... независимо от културата, възраст и пол.
Филм / storytelling:
Има прекалено много вдъхновение, изготвен от тази в игри. Storytelling има много еволюира структура, емоционално кола, дъги и др твърдение е, че филмът се занимава с богати емоции, и игри със суровия такива, но това не е справедлива и тя е само different.emotional палитра. Партията може да даде вина, гордост, постижение, на словото, което филма не може да ...
Вместо да се линейни, игри са като играчи като средство да се проучи възможността пространство с. Интересното истории са тези, плеър.
От гледна точка плеъри, има Тънка е границата между сложна поведение и randomness. Тя е всичко около виждам причинно вериги: какво е причинило нещо да се случи? Ако не можете да разпознаете, тя идва в цяла като случаен принцип.
Играчки и модели:
Някои са креативни, където ще се създаде модели, докато играят, като Legos. Някои са хлабаво като изобразителен dollies. След това има модели, които са пряко реалистичен.
Модели ивица на неподходящи. Много играчки са скеле за въображението - Лего. За по-подробно, толкова по-лесно е да редактирате за хората.
Като дизайнери сме за работа с два процесора: The CPU и мозъка. По интерактивен фантастика беше 80/20 на въображението, днес е 80/20 на процесора. Но можем да се чувствам съпричастие за 20 пиксела във Choplifter ...
Някои от тенденциите, той вижда в промишлеността:
Когато picturing игра devleoper работа роли, ние мисля за художници, програмисти, дизайнери, производители. Но той виждаме повече стойност в дизайна програмисти с умения, умения за програмиране с изкуството (особено за процедурни изкуство), и дизайнери постигане на по-големи програми, които много общо с прототипите. Проектантите трябва да се владеят процес. Това е нашата среда. Освен това променлива величина повече производители в дизайна, разбиране итерация и процес, който помага ги управлявате по-добре. Основни, гледаш повече интердисциплинарни екипи.

Можете да проследите коментарите към този пост чрез RSS 2.0 емисия. Отговорите са затворени, но можете да trackback от вашия собствен сайт. [?]Въведете съответен маркер, и натиснете бутона, и да организира този блог на информация.
[Повече Помощ]
























Жилищна игра светове Дик Чейни пъдпъдъци Хънт
Живата играта Worlds симпозиум е тук в Tech. Можете да гледате на живо поток, или гледам recaps от сесиите, включително Уил Райт на тоника, на конференция на сайта. Raph KOSTER е също го публикувате в блога (1, 2). С други ...
Коментари [...] [...]
[...] Raph KOSTER блогвате Симпозиумът е, че досега с пост, описващ си обиколка на средства - включително и супер снимка на Уил Райт зацепване да играят един ранен вариант на алтернативен реалността Фасада - както и постът, описващ Уил Е тоника говорим. [...]
В Orson Welles игри. Той наскоро дадоха говоримо Грузия Tech за ... ами ... всичко. Състоянието на промишлеността, където това е заглавие, взаимоотношения с други области, японски Дзен градини и др Можете да прочетете Raph KOSTER на бележки по време на разговора
[...] Raph покрива Уил Райт Речта на конференцията. Обичам подтекст към изказванията на Уил Райт: Ако не сте забелязали, той повече или по-малко Пропуснати той знае нещо вътре и навън. Той ще отидат в големи подробности за много интересни неща, но веднага след като той идва с идеята той вече се прилага на масов мащаб, той просто казва, с няколко бързи присъди. Харесва ми: тя казва той прави това като много за себе си като за всеки else.Anyhow, мисля, че има различни начини да гледаш мач дизайн е много полезно. Въпреки това, в крайна сметка, гледат мачове от гледна точка на кино, състезателни коли, биология, или магия етап ще бъдат заменени с гледате игри като игри. След всичко, кино беше първото изглеждаше по фотография, както и тръпката разходки. То не беше до идеята за кинематографично времето дойде и се обърна кино в своите собствени art.Looking в игри по отношение на други типове системи е наред. Но, в крайна сметка, игри са игри. Те имат уникална методология. И вярно предизвикателство не е да разбера какви са те повечето подобни, но каква част от тях е за разлика от всичко друго. След това, че капитанът piece.The проблем с това е, че ние сме Обаждам много неща "игри". В реалния свят състезателни коли е игра. Хазарта за смях битки е игра. Понеже това колко дълго ще може да хоп на един крак е game.Similarly, че правят доста игри. 95% от тях не са компютърни игри! Те са Ролева играеш игри, или картичка игри, игри или картон, или нещо друго под слънцето. Имате всички от тези "игри" са едно, свързваща нещо, което не е споделена с други системи? Първоначално, аз написах дълго есе за различни неща, които би могъл да бъде, но това вдигнаха много пространство. Нека разливи, че за вас: Не е интерактивност. Тя не е "забавно". Не е сложна система. Това е отзив претеглена loops.All игри, от фондовия пазар до смях надбягвания за покер кръгът всички имат обратна връзка. Но повече от това, това са електрически вериги с високи зърна възнаграждават. Можете да печелят или губят в широк разнообразие на интензитета. "О, човече, Уондър, загубен от смях само с плюнката на дължина! Бях толкова близо! "На фондовата борса, от това определение, е една игра. Можете да печелят или губят в най-различни начини и intensities.But това е само една игра, ако сте играят на тези награди. Много хора, които са били свири на пазара за дълго време, започва да се изтощен. Като отпътуваха други награди, като "продължите да правите най-малко 12%". Обратната връзка вече не е "печели с 11,3%" или "загубен от 2,9%", че е намаляват до сега често се "печели" или "загубени". Това не е достатъчно granularity. Тази обратна връзка е много simple.Similarly, свидетелство за управление е сложен контур обратна връзка, но това не е истинско granularity. Има произволен брой на "загубите" интензитет, от "Ти направи този крясък", за да "Ти разби в смях-състезателни сцена". Все пак, това не е "спечели" интензитета. Ако все пак "достатъчно добър", вие правите добро достатъчно. Не е достатъчно за обратна връзка! В сърцето на всеки добър мач е прекрасно награда реактивна система за обратна връзка stapled отклонение. Първият човек, стрелците са прекалено добър в това, с многогодишен пакет от ос възнаградиш / наказания. Както здраве. Да, може да се изчерпят на здравето и загуби. Но по-често, като хит от всякакъв вид понижава вашето здраве, само донякъде. Можете да използвате това като мярка за успеха ви, така far.All добри игри са подобни на ясни, високи зърна feedback.They не се нуждаят от "цели". Те дори не трябва да правите смисъл. Нещата, които определени игри, освен всички други вид на системата е, че претеглената обратна връзка loop.And Аз ще ви кажа повече за това, че някой скоро. Или поне какво мисля по въпроса. [...]
В Raph в блога, той relayed една основна мисъл дава живот на света на игрите 2006 година. В тази основна мисъл беше да се каже, наред с други неща: Игри изложба "филм завист," като твърде много вдъхновение от линейни медии. Ние shouold се гледат повече сфери да се изготви от учене.
[...] Hmmm ... http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...]
с тях и се опитайте да я възстановите. И ние не снимаш всичко това. "П. Р. акт III: The тоника на развитие на играта конференция: Какво е Следващо по съдържание, не съвсем! или Защо ли твърде обсебен от играта си изследвания (някои живеят блогвате опит на Райт тоника, повече бележките на Уил Райт тоника и Уил Райт бита и bobs)