English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
Добре дошли в Raph KOSTER на личните уебсайт: гореспоменатите организации за морско управление, за игри, писане, изкуство, музика, книги.

Living Game Worlds 2006: Will Wright’s keynote Жилищна играта Worlds 2006: Уил Райт на тоника

February 16th, 2006 16-ти февруари 2006 година

Here I am listening to a panel and taking notes, and I figured, hey, I can share some of these with you. Ето ме слушаш жури, и като отбелязва, и аз помислих, хей, мога да споделя някои от тях с вас. These are just my rough notes, not really a transcription. Това са просто ми е груб бележки, а не истински транскрипция. The talk had pretty heavy overlap with some stuff Will’s presented before. Времето за разговори бяха доста тежки припокриват с някои неща на Уил представени преди това.

How other fields can inform interactive design Колко други области могат да информират интерактивен дизайн

Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. Игри изложба "филм завист," като твърде много вдъхновение от линейни медии. We shouold be looking at more fields to draw learning from. Ние shouold се гледат повече сфери да се изготви от учене.

Will moved through several other fields, which I’ve bolded here. Ще се разви през няколко други области, които днес сте удебелен тук.

Industrial design: Промишлен дизайн:
Used to be a model of apprenticeship, switched to a professional model (schools and theory). Използва се модел на чиракуване, преминали към професионален модел (училища и теория). Two modes here: craftsmen who represent unself-conscious design, changing into professionals using self-conscious design. Две режими тук: занаятчии, които представляват unself-съзнателен дизайн, промяна в професионалистите използват самостоятелно съзнателен дизайн. Craftsmen learn thru failure, whereas professionals are protected from failure by theory they learn. Майстори научите чрез неуспех, докато професионалистите са защитени от неспособността теория те науча.

An anecdote: a pottery teacher split his class into two groups. Един виц: A керамика учител класа си разделят в две групи. One group was told they would be graded on quantity of pots they made. Една група е казал те ще бъдат класирани по количество саксии направиха. The other was told they would be graded on just one pot. Другата беше казал те ще бъдат класирани по една саксия. In the end, the ones that made zillions made better pots from an artistic point of view. В крайна сметка тези, които се zillions направи по-добре от буркана художествена гледна точка.

The balance between the two approaches is important. Балансът между двата подхода е важно.

The chair as the basic design object that designers test themselves on, a tree of requirements from different domains: sturdiness, affordability, aesthetics, etc. Games have a tree of basic requirements too: fun, aesthetics, etc. Председателят като основния дизайн на обекта, че самите дизайнери тест де, дърво на изискванията от различни области: здравина, достъпността, естетика и др Игри имат дърво на основните изисквания прекалено: забавно, естетика и др

Industrial designers do prototypes very well. Промишлени дизайнери направи прототип много добре. you want 2-3 days iteration time. Вие искате 2-3 дни итерация времето. It is important to sit back and ask “how do you use this? Важно е да Отпуснете се и ви попита "Как се използва това? can you guess how it works?” The “let me try” test means the user built an internal model of how it works. Можеш ли да предполагам как се работи? "The" Нека аз да опитам "тест означава потребител издигна вътрешния модел на това как тя работи. Testing at a deeper level: do they want to save what they have done? Тестване на по-дълбоко ниво: искат да спася това, което те са сторили?

Architecture: Архитектура:
Space planning. Космически планиране. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. поле, което е самостоятелно наясно за процеса на проектиране, от модела език, за да Фън шуй. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. Клопки можем да се учим от най-високите нива е прекалено много за критиците, като паралелно отбелязва игри за хардкор gamers.

Japanese gardens: Японски градини:
Emotionally evocative, elaborate grammar of symbology. Емоционално evocative, изработи граматика на символи. (Will referenced a book about “the 48 kinds of rocks” — symbols with mythic, historical, and religious significance. (Няма съотнесени една книга за "48-видове скали" - символи, с митични, исторически и религиозни значение.

Irregular paths with odd shaped rocks force you to look down to expand your concept of space, or play with foreshortening. Извънредни пътеки със странно оформени скали сила да поглеждам надолу Вашата концепция за разширяване на пространството, или играе с ракурс. The gardens are designed to work over time — seasons, etc, and include an aspect of humanity. Градините са проектирани да работят с течение на времето - сезони, и т.н., и включват аспекти на човечеството.

Simplicity: the garden is not complete unless there is nothing else you can remove. Опростена: в градината не е пълна, ако не съществува нищо друго можете да премахнете. In games we often do the kitchen sink. В играта ние често правим кухнята мивката.

Also meant to help mental processes: zen gardens. Също така за цел да помогне психически процеси: Дзен градини.

The Russian space program: Руската космическа програма:
Similar to the gardens: simplicity. Подобно на градините: простота. The Soyuz navigation computer was literally a globe with mechanical controls. В Союз навигация компютър беше буквално глобус механичен контрол. Very simple stuff, but they’ve lost less people in space than the US has. Много прости неща, но сте загубили по-малко хора в космоса, отколкото САЩ.

Automotive design: Автомобилни дизайн:
Has a heavy engineering component (like games), lots of art, lots of usability concerns. Има тежкотоварно инженерни компоненти (като игри), много на изкуството, много използваемост притеснения. Spends a lot of time on interfaces, doing heatmap analysis of UIs. Прекарва много време в интерфейси, heatmap прави анализ на Института по статистика към ЮНЕСКО.

We could do similar things in games: how often are buttons clicked on? Можем да правим подобни неща в играта: Колко често са кликнали на бутоните? Which are hit near each other? Кои са хит близост помежду си? This was used to balance out the Sims UI. Това се използва за баланс на Sims уебсайтове. Which verbs are in the game and what controls should be prominent? Кои глаголи са в играта и какви трябва да бъдат изтъкнати?

Games are like auto racing: invented problems, like the DARPA Grand Challenge, power tool racing in San Francisco, etc. Concept cars: not practical today, but by collecting elements, very useful for future development. Партиите са като състезателни Auto: Търговско проблеми, като DARPA Гранд предизвикателство, мощност инструмент надбягвания в Сан Франциско и др концепция на автомобила: не практически днес, но чрез събиране на елементите, много полезен за бъдещото развитие.

“Creativity is allowing yourself to make mistakes. "Креативност се позволи сами да направят грешки. Art is knowing which ones to keep.” — Scott Adams Чл се знае кои от тях да запазите. "- Скот Адамс

Volvo formed a team of women to create a concept car. Volvo формира екип от жени, за да се създаде концепцията колата. in order to recapture the soccer mom market. с цел да се изживявам на футболен майка пазар. They got lots of configurable cargo space, headrests that supported ponytails, no gas caps needed, etc, seat inserts for customization. Имат много конфигурируеми карго пространството, headrests, че се поддържа ponytails, няма газ, капачки, необходими, и т.н., седалище вложки за персонализиране. Toyota did a project with Sony to mix in Aibo to a car… it displays emotions externally to other drivers with an antenna that wags. Тойота направи един проект със Sony да се смесват в Aibo на кола ... Тя показва емоции извън него на други шофьори с антена, че wags. Interior has vid displays per seat. Вътрешните работи е VID дисплеи на седалката.

Cars are also vehicles for self-expression, like many games are becoming. Колите са също така средства за самостоятелно изразяване, като много игри са ставали.

Art: Изкуство:

Art hit photorealism 400 years ago and didn’t stop; it kept going into abstraction again, from whence they came. Чл хит photorealism 400 години назад и не се спре, то ще държат в абстракция пак, откъде дойдоха. Games tend to be externally representational right now… Игри тенденция да бъде външно реалистичен точно сега ...

Magic: Magic:
Stage magic is about building a model in the audience’s head — getting you to build the wrong model, actually. Етап магията е за изграждане на модел в аудиторията на главата - да се построи грешен модел, всъщност. Games do the same thing. Игри направи същото нещо. AI is also like magic — misdirection, building a player model of intelligence, not about actually building intelligence. Ал също е като магия - Грешна посока, изграждане на играч модел на разузнаването, а не за реално изграждане на интелигентност.

There’s no such thing as AI, it’s really just a collection of tools we use. За това няма такова нещо като Гай, че наистина просто колекция от инструменти, които използваме.

You need to help the player build a model, or they will build the wrong one (they always build one). Трябва да помогнат на играча построи модел, или те ще изгради грешната една (те винаги се изгради един).

Consider the story of the Mechanical Turk… Разгледайте историята на механичните турчин ...

Biology: Биология:

Fitness landscapes are the basis for the Sims AI model. Фитнес пейзажи са основа за Sims Ал модел. You can use it for market analysis as well. Можете да го използвате за пазарните анализи.

Language: Език:
After release we go listen to players to see their stories, what verbs they use, what nouns matter. След съобщение отидем чуете своите играчи да видите истории, какво глаголи, която използват, какво съществителни въпроса. In The Sims the dominant word was “dollhouse” at first, then the language shifted as people started telling stories. В Sims преобладава думата е "куклена къща" в първата, след което на езика изместен като хората започнаха казвам истории.

Designers have a different language from players, under the hood. Проектанти имат различен език от играчите, под похлупак. This is semiotics. Това е семиотика. The sender is going thru a medium to send a message to a receiver. Подателят става чрез носител за да изпратите съобщение на приемника. There’s noise in it, and the receiver decodes it all, which may result in a different message. Има шум в него, и приемника Декодира всичко, което може да доведе до по-различно послание.

There are also different levels of symbolism: symbolic, iconic, indexed (representational). Предвидени са и различни нива на символика: символична, в традиционен стил, индексиран (реалистичен). Most of our intelligence is about filtering. По-голямата част от нашето разузнаване е за филтриране.

A computer mouse had “do” and “point” as its language, originally: do on the button, and point on the mouse proper. Компютърна мишка бе "прави" и "Точка", както своя език, първоначално: Да върху бутона, и Точката на мишката правилно. Then “do” and “ask” (right mouse button) and “point” was the next step. Тогава "правим" и "поискат" (десния бутон на мишката) и "точка" бе следващата стъпка. Thyey then added “browse,” via the mouse wheel, then “next” and “last,” and these days it’s confusing. Thyey после добави: "Търсете," чрез мишката колело, а след това "Next" и "последен" и в наши дни това е объркващо. :)

In terms of display, meaningful nouns in games tend to get saturated in the artwork, to call them out. От гледна точка на дисплея, смислен съществителни в игри са склонни да се накиснат в произведения на изкуството, да се обадя ги изгони. Verbs tend to be spectacular, and limited. Глаголи тенденция да бъде грандиозно, както и ограничен. Exaggerated adjectives.Most games have one verb: kill. Преувеличени adjectives.Most игри има един глагол: убие. In the industry, there are not too many more: race, manage… В промишлеността, там не са много повече: раса, управление ...

People are good at interpreting verbs, as in shopping browsing and infer the verbs… independent of culture, age, and gender. Хората са добри в тълкуването на глаголи, както и при пазаруване с браузъра и заключавам на глаголи ... независимо от културата, възраст и пол.

Film/storytelling: Филм / storytelling:
There’s too much inspiration drawn from this in games. Има прекалено много вдъхновение, изготвен от тази в игри. Storytelling has a very evolved structure, emotional ride, arcs, etc. The claim is that film deals with rich emotions, and games with crude ones, BUT that’s not fair– it’s just a different.emotional palette. Storytelling има много еволюира структура, емоционално кола, дъги и др твърдение е, че филмът се занимава с богати емоции, и игри със суровия такива, но това не е справедлива и тя е само different.emotional палитра. Games can give guilt, pride, accomplishment, expression, which movies cannot… Партията може да даде вина, гордост, постижение, на словото, което филма не може да ...

Rather than linear, games are like giving players a vehicle to explore the possibility space with. Вместо да се линейни, игри са като играчи като средство да се проучи възможността пространство с. The interesting stories are the player ones. Интересното истории са тези, плеър.

From the player point of view, there’sa fine line between complex behavior and randomness. От гледна точка плеъри, има Тънка е границата между сложна поведение и randomness. It’s all about seeing causal chains: what caused something to happen? Тя е всичко около виждам причинно вериги: какво е причинило нещо да се случи? If you can’t tell, it comes across as random. Ако не можете да разпознаете, тя идва в цяла като случаен принцип.

Toys and models: Играчки и модели:
Some are creative, where you create models as you play, like Legos. Някои са креативни, където ще се създаде модели, докато играят, като Legos. Some are loosely representational like dollies. Някои са хлабаво като изобразителен dollies. Then there’s models, which are directly representational. След това има модели, които са пряко реалистичен.

Models strip out the irrelevant. Модели ивица на неподходящи. Many toys are scaffolding for imagination — Lego. The less detail, the easier it is to edit for people. Много играчки са скеле за въображението - Лего. За по-подробно, толкова по-лесно е да редактирате за хората.

As designers we are working with two processors: the CPU and the brain. Като дизайнери сме за работа с два процесора: The CPU и мозъка. In interactive fiction it was 80/20 to imagination, today it’s 80/20 to CPU. По интерактивен фантастика беше 80/20 на въображението, днес е 80/20 на процесора. But we could feel empathy for 20 pixels in Choplifter… Но можем да се чувствам съпричастие за 20 пиксела във Choplifter ...

Some trends he sees in the industry: Някои от тенденциите, той вижда в промишлеността:
When picturing game devleoper job roles, we think of artists, programmers, designers, producers. Когато picturing игра devleoper работа роли, ние мисля за художници, програмисти, дизайнери, производители. But he’s seeing more value in programmers with design skills, artists with programming skills (particularly for procedural art), and designers doing more programming, which a lot to do with prototyping. Но той виждаме повече стойност в дизайна програмисти с умения, умения за програмиране с изкуството (особено за процедурни изкуство), и дизайнери постигане на по-големи програми, които много общо с прототипите. Designers need to be fluent in process. Проектантите трябва да се владеят процес. That’s our medium. Това е нашата среда. Also producers more fluent in design, understanding iteration and process, which helps them manage better. Освен това променлива величина повече производители в дизайна, разбиране итерация и процес, който помага ги управлявате по-добре. Basically, looking at more interdisciplinary teams. Основни, гледаш повече интердисциплинарни екипи.

*

[?] [?]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. Можете да проследите коментарите към този пост чрез RSS 2.0 емисия. Отговорите са затворени, но можете да trackback от вашия собствен сайт.

20 Responses to “Living Game Worlds 2006: Will Wright’s keynote” 20 Отговор към "Жилищна играта Worlds 2006: Уил Райт на тоника"

Jump to reader comments » | Leave a reply » Направо към читателя коментари »| Оставете коментар»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks и Pingbacks
  1. Water Cooler Games wrote on Вода Охладители Игри написа на

    Living Game Worlds Dick Cheney Quail Hunt Жилищна игра светове Дик Чейни пъдпъдъци Хънт

    The Living Game Worlds Symposium is on here at Tech. Живата играта Worlds симпозиум е тук в Tech. You can watch a live stream, or watch recaps of the sessions, including Will Wright’s keynote, on the conference site. Можете да гледате на живо поток, или гледам recaps от сесиите, включително Уил Райт на тоника, на конференция на сайта. Raph Koster is also blogging it (1, 2). Raph KOSTER е също го публикувате в блога (1, 2). In other… С други ...

  2. Faith wrote on Вяра написа на

    [...] Comments [...] Коментари [...] [...]

  3. Grand Text Auto » Living Game Worlds @ Tech wrote on Голямата Текст Авто »Жилищна играта Worlds @ Tech написа на

    [...] Raph Koster is blogging the symposium, so far with a post describing his tour of the facilities — including a cool photo of Will Wright gearing up to play an early version of Alternate Reality Facade — as well as a post describing Will’s keynote talk. [...] Raph KOSTER блогвате Симпозиумът е, че досега с пост, описващ си обиколка на средства - включително и супер снимка на Уил Райт зацепване да играят един ранен вариант на алтернативен реалността Фасада - както и постът, описващ Уил Е тоника говорим. [...] [...]

  4. NForget.com | Level One wrote on NForget.com | първа степен написа на

    The Orson Welles of games. В Orson Welles игри. He recently gave a talk at Georgia Tech about… well… everything. Той наскоро дадоха говоримо Грузия Tech за ... ами ... всичко. The state of the industry, where it’s headed, relationships with other fields, Japanese Zen Gardens, etc. You can read Raph Koster’s notes on the talk Състоянието на промишлеността, където това е заглавие, взаимоотношения с други области, японски Дзен градини и др Можете да прочетете Raph KOSTER на бележки по време на разговора

  5. ProjectPerko: Models for Games? wrote on ProjectPerko: Модели за игри? Написа на

    [...] Raph covers Will Wright’s speech at a conference. [...] Raph покрива Уил Райт Речта на конференцията. I love the subtext to Will Wright’s speeches: if you haven’t noticed, he more or less skips anything he knows inside and out. Обичам подтекст към изказванията на Уил Райт: Ако не сте забелязали, той повече или по-малко Пропуснати той знае нещо вътре и навън. He’ll go into great detail on a lot of interesting things, but as soon as he comes to a concept he’s already applied on a mass scale, he just says a few quick sentences. Той ще отидат в големи подробности за много интересни неща, но веднага след като той идва с идеята той вече се прилага на масов мащаб, той просто казва, с няколко бързи присъди. I like that: it says he’s doing this as much for himself as for anyone else.Anyhow, I think that having different ways of looking at game design is very beneficial. Харесва ми: тя казва той прави това като много за себе си като за всеки else.Anyhow, мисля, че има различни начини да гледаш мач дизайн е много полезно. However, in the end, looking at games in terms of cinema, car racing, biology, or stage magic is going to be replaced with looking at games as games. Въпреки това, в крайна сметка, гледат мачове от гледна точка на кино, състезателни коли, биология, или магия етап ще бъдат заменени с гледате игри като игри. After all, cinema was first looked at as photography or thrill rides. След всичко, кино беше първото изглеждаше по фотография, както и тръпката разходки. It wasn’t until the idea of cinematic timing came in and turned cinema into its own art.Looking at games in terms of other types of systems is fine. То не беше до идеята за кинематографично времето дойде и се обърна кино в своите собствени art.Looking в игри по отношение на други типове системи е наред. But, in the end, games are games. Но, в крайна сметка, игри са игри. They have a unique methodology. Те имат уникална методология. And the true challenge is not to figure out what they are most like, but what piece of them is unlike anything else. И вярно предизвикателство не е да разбера какви са те повечето подобни, но каква част от тях е за разлика от всичко друго. Then, master that piece.The problem with that is that we’re calling lots of things “games”. След това, че капитанът piece.The проблем с това е, че ние сме Обаждам много неща "игри". Real-world car racing is a game. В реалния свят състезателни коли е игра. Gambling on yak fights is a game. Хазарта за смях битки е игра. Seeing how long you can hop on one leg is a game.Similarly, I make quite a lot of games. Понеже това колко дълго ще може да хоп на един крак е game.Similarly, че правят доста игри. 95% of them are not computer games! 95% от тях не са компютърни игри! They are role-playing games, or card games, or board games, or anything else under the sun. Те са Ролева играеш игри, или картичка игри, игри или картон, или нещо друго под слънцето. Do all of these “games” have one, connecting thing which isn’t shared in other systems?Originally, I wrote a long essay about the various things that it could be, but that took up a lot of space. Имате всички от тези "игри" са едно, свързваща нещо, което не е споделена с други системи? Първоначално, аз написах дълго есе за различни неща, които би могъл да бъде, но това вдигнаха много пространство. Let me spill it for you: it isn’t interactivity. Нека разливи, че за вас: Не е интерактивност. It isn’t “fun”. Тя не е "забавно". It isn’t complex systems. Не е сложна система. It’s weighted feedback loops.All games, from the stock market to yak racing to poker all have feedback loops. Това е отзив претеглена loops.All игри, от фондовия пазар до смях надбягвания за покер кръгът всички имат обратна връзка. But more than that, these are loops with high-grain rewards. Но повече от това, това са електрически вериги с високи зърна възнаграждават. You can win or lose in a wide variety of intensities. Можете да печелят или губят в широк разнообразие на интензитета. “Oh, man, Wonder Yak lost by just a spittle’s length! "О, човече, Уондър, загубен от смях само с плюнката на дължина! I was so close!”The stock market, by this definition, is a game. Бях толкова близо! "На фондовата борса, от това определение, е една игра. You can win or lose in a wide variety of ways and intensities.But it’s only a game if you’re playing on those rewards. Можете да печелят или губят в най-различни начини и intensities.But това е само една игра, ако сте играят на тези награди. Many people who have been playing the market for a long time start to get jaded. Много хора, които са били свири на пазара за дълго време, започва да се изтощен. They set other rewards, such as “continue making at least 12%”. Като отпътуваха други награди, като "продължите да правите най-малко 12%". The feedback is no longer “won by 11.3%” or “lost by 2.9%”, it’s now often reduced to “won” or “lost”. Обратната връзка вече не е "печели с 11,3%" или "загубен от 2,9%", че е намаляват до сега често се "печели" или "загубени". That’s not enough granularity. Това не е достатъчно granularity. That feedback is too simple.Similarly, driving is a complex feedback loop, but there’s no real granularity. Тази обратна връзка е много simple.Similarly, свидетелство за управление е сложен контур обратна връзка, но това не е истинско granularity. There’s any number of “lose” intensities, from “you made that guy honk” to “you crashed into a yak-racing arena”. Има произволен брой на "загубите" интензитет, от "Ти направи този крясък", за да "Ти разби в смях-състезателни сцена". However, there’s no “win” intensities. Все пак, това не е "спечели" интензитета. If you do “good enough”, you do good enough. Ако все пак "достатъчно добър", вие правите добро достатъчно. Not enough feedback!At the heart of every good game is a beautifully reactive reward system stapled to a feedback loop. Не е достатъчно за обратна връзка! В сърцето на всеки добър мач е прекрасно награда реактивна система за обратна връзка stapled отклонение. First person shooters are excessively good at this, with a multi-axis set of reward/penalties. Първият човек, стрелците са прекалено добър в това, с многогодишен пакет от ос възнаградиш / наказания. Like health. Както здраве. Yeah, you can run out of health and lose. Да, може да се изчерпят на здравето и загуби. But more often, taking a hit of any kind lowers your health only somewhat. Но по-често, като хит от всякакъв вид понижава вашето здраве, само донякъде. You can use that as a measure of your success so far.All good games have these kinds of clear, high-grain feedback.They don’t need “goals”. Можете да използвате това като мярка за успеха ви, така far.All добри игри са подобни на ясни, високи зърна feedback.They не се нуждаят от "цели". They don’t even need to make sense. Те дори не трябва да правите смисъл. The things that set games apart from every other kind of system is that weighted feedback loop.And I’ll tell you more about it sometime soon. Нещата, които определени игри, освен всички други вид на системата е, че претеглената обратна връзка loop.And Аз ще ви кажа повече за това, че някой скоро. Or, at least, what I think about it. Или поне какво мисля по въпроса. [...] [...]

  6. Game Culture Watch wrote on Играта Култура Гледайте написа на

    In Raph’s blog, he relayed a keynote given at Living Game Worlds 2006. В Raph в блога, той relayed една основна мисъл дава живот на света на игрите 2006 година. The keynote had this to say, among other things: Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. В тази основна мисъл беше да се каже, наред с други неща: Игри изложба "филм завист," като твърде много вдъхновение от линейни медии. We shouold be looking at more fields to draw learning from. Ние shouold се гледат повече сфери да се изготви от учене.

  7. And it starts.. И той започва .. today o/ wrote on Днес O / написа на

    [...] Hmmm…http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...] [...] Hmmm ... http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...]

  8. The Video Game special (on NaSM) wrote on Видеоиграта специални (по NaSM) написа на

    with it and try to reset it. с тях и се опитайте да я възстановите. And we’re filming all that.” PR act III: The keynote at the Game Dev Conference: What’s Next in Content, not really! И ние не снимаш всичко това. "П. Р. акт III: The тоника на развитие на играта конференция: Какво е Следващо по съдържание, не съвсем! or Why I Get Too Obsessed with My Game Research (some live blogging attempt of the Wright keynote,more notes on Will Wright’s keynote and Will Wright bits & bobs) или Защо ли твърде обсебен от играта си изследвания (някои живеят блогвате опит на Райт тоника, повече бележките на Уил Райт тоника и Уил Райт бита и bobs)

Reader Comments Reader Коментари
  1. Psychochild said on Psychochild каза

    Looks very similar to a talk Will gave at the GDC a few years ago, with a few more bits added that he’s talked about since then. Изглежда много сходен с този на Уил говорим даде най-GDC преди няколко години, с още няколко бита добави, че той е говорил за оттогава. He’s right, though, in that a good game designer takes inspiration from everywhere. Той е прав, макар, че в този добра игра дизайнер отнема вдъхновение отвсякъде. Although, I think you could extend it and say a good creative person takes inspiration from everywhere. Макар че, мисля, че бихте могли да го удължи и да кажа добър човек отнема творческо вдъхновение от навсякъде.

    The comments about interdisciplinary teams are also interesting. Коментарите за интердисциплинарни екипи също са интересни. I’ve worked to stay very interdisciplinary instead of focusing on a specific aspect (like programming, which is where the real money is). Аз бях работил на своите гости много интердисциплинарни вместо да се съсредоточи върху определен аспект (като програмиране, който е мястото, където реалните пари). However, it’s very hard for me to find a position that will actually use all my abilities. Въпреки това, че е много трудно за мен да намери позиция, че ще използват всичките си способности. Usually people want to stick me in a single department. Обикновено хората искат да си ми в един отдел. Having a “programmer/designer” or “programmer/writer” just doesn’t fit in most organizations. Като за "програмист / дизайнер" или "програмист / писател" просто не е подходящ в повечето организации.

    Finally, as I said in my AGC rant , Will Wright is one of my favorite game developer public speakers. Накрая, както казах в моето AGC тирада, Уил Райт е един от любимите ми мач за разработчици на обществени говорители. He’s always been very dynamic and he presents information in a very interesting way. Той винаги е бил много динамичен и той представя информация по много интересен начин. I’ve tried in incorporate a lot of his techniques into my own speaking style, but I’m still working on getting interesting slides. Аз бях опитал да включи в много от техниките му в моя собствен стил на говорене, но аз съм все още работим по става интересно диапозитиви.

    Thanks for the info, Raph. Благодаря за информация, Raph.

  2. Charlie Cleveland said on Чарли Кливланд каза

    Great article. Велика статия. I think product design is useful as well, but more for reducing risk in your games and making sure there’s an audience. Мисля, продукт дизайн, както и полезна, но повече за намаляване на риска във вашия игри и проверяваме дали има публика. Thinking about games filling a market need can be a useful model, though obviously it shouldn’t be the only model. Мисля си за игрите запълване на пазарна необходимост може да бъде полезен модел, но очевидно той не трябва да бъде единственият модел.

  3. Michael Chui said on Майкъл Chui каза

    Space planning. Космически планиране. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. поле, което е самостоятелно наясно за процеса на проектиране, от модела език, за да Фън шуй. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. Клопки можем да се учим от най-високите нива е прекалено много за критиците, като паралелно отбелязва игри за хардкор gamers.

    Heh. Хе. I’ve been struggling to read through Christopher Alexander’s first real book, “A Timeless Way to Build”, which is followed by “Pattern Languages”. Аз бях се бори, за да прочете през Кристофър Александър първата реална книга, "A предвечен път да изгради", който е последван от "Модела езици". Struggling, mostly because his writing style doesn’t really hook me into reading and reading; that’s not necessarily bad. Борещ се, най-вече защото си стил на писане не наистина ми в четене и четене; това не е задължително лошо.

    I find most of the other remarks interesting, but not commentable, except that the Industrial Design one makes me ponder how to craft a game design curriculum. Да намеря по-голямата част от други забележки интересно, но не commentable, с изключение на един часа Промишлен дизайн ме кара да обмисли как да се създадат игра дизайн на учебния план.

  4. R said on R заяви на

    Great ideas. Големите идеи.

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. Какво ще кажеш за прилепят виждам защо толкова много велики идеи (от много източници), но и няколко големи игри. What goes wrong in translation from idea to game? Какво се обърка в превод от идеята за играта?

  5. secureplay said on secureplay каза

    Games Игри

    How about the traditional/board/card games industry as a model? Какво ще кажете за традиционното / съвет / карти игри индустрия като модел? Non-computer games work to capture the essense of an experience with minimal mechanics and elegent & efficient & novel interfaces. Не-компютърни игри работа за улавяне на същността на опит, с минимален механика и elegent и ефикасно и нови интерфейси. Why does the computer games industry always reach so far away when it has a rich world to tap right next door? Защо ли компютърни игри индустрия винаги достигне толкова далеч, когато е богат свят да се включи правото следващата врата?

    I think one of the reasons that computer games get done so poorly is that the publishers and developers confuse graphics & programming (which consume a lot of resources & time) with design (which consumes a lot of thinking and very few resources). Мисля, че една от причините, че компютърните игри се направи така лошо е, че издатели и разработчици обърка графика и програмиране (която консумира много ресурси и време) с проектиране (която консумира много мислене и много малко ресурси). Look at theatre or anime or regular games or any other entertainment except for mainstream computer games (and movies) - the power & effectiveness of the art comes from lack of resources and using that constraint as a spur for creativity. Виж театър или Животни или редовни срещи или други развлечения освен за основните компютърни игри (и филма) - силата и ефективността на техниката идва от липсата на ресурси и използване на това ограничение като шпора за творчеството.

  6. dwlt said on dwlt каза

    At Slam, I’ve been considering what the chair equivalent for games might be over the last few months: На шлем, аз бях обмисля какви стола еквивалентни за игрите биха могли да бъдат през последните няколко месеца:

    After some discussions, I think I have an answer, which I’m going to throw out for further discussion and dissection: the standard card game. След няколко дискусии, мисля, че имам отговор, който аз ходя да изхвърлям за по-нататъшно обсъждане и дисекция: стандартната карта играта.

    I’d obviously be interested to know what people think about that. Бих очевидно се интересуват да знаят какво хората мислят за това.

  7. moo said on мучене каза

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. Какво ще кажеш за прилепят виждам защо толкова много велики идеи (от много източници), но и няколко големи игри. What goes wrong in translation from idea to game? Какво се обърка в превод от идеята за играта?

    Modern games have the same problem as blockbuster movies. Съвременни игри имат същия проблем blockbuster кино. So many things have to go right to have a great movie. Толкова много неща трябва да отида правото на велик филм. Only one or two things have to go wrong to have a terrible movie even if everything else went right. Само едно или две неща, трябва да се объркат да имат страшни филма, дори ако всичко останало отиде право. (To pick a random example: Ocean’s Twelve). (За да изберете произволен пример: Ocean's Twelve). Both require large, interdisciplinary teams. И двете изискват големи, интердисциплинарни екипи. Both are trying to create an immersive experience for the player (or viewer). И двамата се опитват да създадат потапяне в опит за играч (или Viewer). And lots of things can break immersion. И много неща може да се счупят потапяне. A boring movie is a bad movie, and a boring game is a bad game. A скучен филм е лош филм, и скучно играта е лоша игра.

    Say Hollywood releases a couple movies a week. Кажи Холивуд пресата преди няколко филма на седмица. Every week I look and see if any of them look good, but there’s only been a handful of movies since Christmas that looked like they *might* be any good. Всяка седмица изглеждам и да видим дали някои от тях изглеждат добре, но има само шепа филми, тъй като Коледа, че изглеждаше сякаш те * * може да има добър. Over 75% of them I could tell at a glance would be bad. Над 75% от тях мога да кажи с един поглед ще е лошо. To confirm my guess I usually check their rating at rottentomatoes.com. За да се уверите, предполагам Аз обикновено проверяват своите клиенти най-rottentomatoes.com. Most of the movies that looked bad to me got ratings below 50%, meaning they got generally negative reviews from over half the critics whose reviews were counted! Повечето от филмите, че изглеждаше зле на мен ли рейтинги под 50%, което означава, обикновено имат негативни отзиви от над половината от критиците, чиито отзиви бяха преброени! So its not just me. Така че нейните не само мен.

    Why does Hollywood spend hundreds of millions of dollars every year making downright bad movies? Защо Холивуд харчат стотици милиони долари всяка година на вземане отявлен лоши филми? Because people pay for (some of) them anyway. Защото хората плащат за (някои от) тях все пак. Maybe that’s why we have so many sequels of sequels of FPSes lining the shelves at gamestop. Може би затова имаме толкова много sequels на sequels на FPSes облицовка на вратите на gamestop. A more interesting question is how can Hollywood line up a star-studded cast, pay them each millions, hire successful writer and director, and then end up with a bad script, bad plot, bad dialogue? По-интересен въпрос е как може Холивуд линия звезда-studded подадените им плащат всеки милиони, наем успешен писател и режисьор, и тогава край с лош сценарий, лоши парцел, лош диалог? It happens so often, and sometimes even great star performances can’t overcome this. Това се случва толкова често, а понякога дори голяма звезда изпълнения не може да преодолее това. Similarly, many games with great technical execution, great Shiny graphics and so on, are just boring. По подобен начин, много игри с голяма техническото изпълнение, супер лъскава графика и т.н., са просто скучни. Or not fun to play. Или не е забавно да играят. Or have a weak story or weak characterization. Или имат слаба история или слаб характеристика. Players won’t make an emotional investment in the characters. Играчите няма да се направи емоционална инвестиция в знака. Something is missing, and despite all the things the team got right, the game can’t rise above the things they got wrong. Нещо липсва, и въпреки всички неща, отборът има право, играта не може да се покачва над нещата, които имам наред.

  8. dsutton said on dsutton каза

    The Russian Space program kinda hit home…NASA spent a lot of dollars developing a pen that would write in zero gravity and under extreme temperature conditions. Руската космическа програма доста удари дом ... NASA прекара доста долара разработване на химикалка, която ще напишете в нулева гравитация и при температура екстремни условия. The Russians used a pencil. Руснаците са използвали молив. Or, at least, that’s how the story goes. Или най-малкото, това е историята как върви.

    However, as a study of Art History (my wife is an artist with an MFA and my BA was going to be Art History at one time), I’ma little curious as to how photorealism to abstraction translates into building games? Въпреки това, че в изучаването на история на изкуството (жена ми е художник с МВнР и моите BA щеше да бъде история на изкуството в едно време) Аз съм малко любопитен за това как да photorealism абстракция преобразува в сградата игри?

    I’ve made myself out to be a noob before, so I won’t argue when I say this idea has me a little off balance. Аз направих сам, за да бъде Noob преди, така че няма да споря, когато аз казвам това е идеята ми малко Off баланс. I have to admit I haven’t had time to read everything here, but this struck me as odd: Трябва да призная, не съм имал време да прочете всичко тук, но това ме удари като странно:

    Games tend to be externally representational right now… Игри тенденция да бъде външно реалистичен точно сега ...

    I’ma little skeptical on this comment. Аз съм малко скептичен за този коментар. Before I comment further, can you expand just a bit on what this means? Преди да коментира още, можеш ли да се разшири само малко за това какво означава това? If not, just call me a noob Ако не, просто разговор ми Noob :)

  9. Michael Chui said on Майкъл Chui каза

    Or, at least, that’s how the story goes. Или най-малкото, това е историята как върви.

    http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm

    Like they say, pity it isn’t true. Както казват, жалко, че не е вярно. It would be the very epitome of poor government spending, but I guess it’s just not that easy. Това би било израз на най-бедните правителствени разходи, но аз предполагам, че просто не е толкова лесно. =P = P

    I’d obviously be interested to know what people think about that. Бих очевидно се интересуват да знаят какво хората мислят за това.

    I had to wrap my mind around what it meant to be a “chair-equivalent” first, but once that settled reasonably well, a card game using a standard deck (which I presume you mean) isn’t bad. Имах за увиване около моето ум какво е писано да бъде "стол еквивалент" първи, но след като урежда сравнително добре, карта, като се използва стандартна игра палубата (което предполагам имаш предвид) не е лошо. But even dropping the “standard deck” portion might not lose too much, either. Но дори и отпадането на "Стандарт палуба" част може да не загубим твърде много, също. See: Вижте:

    http://www.dvorakgame.co.uk/ http://www.dvorakgame.co.uk/

  10. Raph said on Raph каза

    Games (and CGI in general) have been chasing photorealism for a while now. Игри (и CGI като цяло) са били преследва photorealism за известно време сега. CGI has reached it — not at movie length yet, and not with people, but there’sa surprising amount of CG is most every movie you watch these days. CGI е достигнала тя - не по дължината на филма все още, а не с хора, но има изненадващо размер на CG е най-всеки филм гледахме тези дни.

    Games aren’t there yet. Партиите не са там още. But it’s much more expensive and difficult to reach photoreal in realtime than in a movie. Но това е много по-скъпо и трудно да се постигне photoreal в реално време, отколкото в филм.

    It’sa commonly held opinion that games will increasingly pursue “non-traditional rendering,” as the push to photoreal makes making games harder. Това е често провеждат мнение, че играта все повече ще се преследват "нетрадиционни мазилка," тъй като тласък за вземане на игри photoreal прави трудно. The first time that started coming up a lot, we got cel shading. Първият път, когато започна идва много, имаме клетка туширане.

    What Will was saying was that photorealism is an attempt to represent the external appearance of things as accurately as possible. Какво ще казвах беше, че photorealism е опит да представлява външен вид на нещата възможно най-точно. But once painters mastered realism, they started playing with the formal qualities of art, and exploring ways of conveying internal qualities, and not just external ones. Но веднъж усвоили художници реализъм, те започнаха играе с формалните качества на изкуството, както и проучване на начини за конвейерен вътрешни качества, а не само външни такива. They developed other forms of painting that moved past realism, and therefore past straight representation. Те развиват други форми на живописта, че преместени миналото реализъм и затова миналото направо представителство.

  11. Raph said on Raph каза

    Oh, and I think a card game is an excellent chair equivalent. О, и аз мисля карта играта е отлична стол еквивалент. :) But I made a comment today to some folks that the issue with having a chair equivalent at all in games is that part of the point of doing a chair is that you are being forced to consider refinement and improvement; it’s not about a new design from the ground up. Но не направи коментар днес някои хора, че въпросът с един стол като равностойни на всички в играта е, че част от първоначалната точка на правите стол е, че те са били принудени да обмислят уточнение и подобряване, но не е за един нов дизайн от земята нагоре. Games already have a big problem with being trapped in a refine/sequel mentality… Игри вече имате голям проблем са хванати в уточнявате / последствие манталитет ...

  12. Michael Chui said on Майкъл Chui каза

    I don’t know… Advent Children is amazingly photorealistic, and is a total-CGI film. Аз не знам ... "Адвент" е удивително photorealistic деца, и е общо-CGI филм. It never triggered the Uncanny Valley for me. Тя никога не пуска долина необичаен за мен.

    NPR, or non-photorealistic rendering, has been fairly prevalent in the past few years, according to a classmate’s “book” report, meaning that there is no truly good reason to represent photorealistically. NPR, или Non-photorealistic мазилка, е справедливо предвид факта, че последните няколко години, в съответствие със съученик на "книга" съобщи, което означава, че няма наистина добра причина да представлява photorealistically.

    The graphics have to be good , but they don’t have to look like real life. В графика трябва да бъдат добри, но те не трябва да изглежда като истинския живот. Those are two entirely different metrics that are often conflated. Това са две съвсем различни параметри, които често са conflated.

Meta Мета

Recent Comments Скорошни коментари

Categories Категории