English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
مرحبا بكم في raph koster الشخصيه الموقع الالكتروني : mmos ، لعب ، الكتابة ، الفن والموسيقى والكتب.

Are MUDs and MMORPGs the same thing? الأطيان وmmorpgs هي نفس الشيء؟

March 31st, 2006 مارس 31st ، 2006

This always comes up, and I often seem to be on the opposite side of the argument from many players. هذا وتأتى دائما ، وأنا كثيرا ما يبدو أن هناك على الجانب الآخر من الجدل حول العديد من اللاعبين. I’ve usually found that those who have worked on the implementation side of both tend to feel that they are the same thing, but that thsoe who haven’t see them as somehow categorically different. لقد وجدت ان هذه عادة من عملت على تنفيذ جانب كل من تميل الى ان بداوا يشعرون انهم نفس الشيء ، ولكن من تلك التي قد لا يرى أنها مختلفة الى حد ما بشكل قاطع.

So here’s my stab at explaining why I think both are really the same thing; in many ways, there are far larger differences between certain kinds of text muds than there are between graphical and text-based games. حتى هنا للطعن في بلدي الذي يفسر سبب واعتقد ان كلا فعلا نفس الشيء ؛ في نواح كثيرة ، وهناك اكبر بكثير من الفوارق بين انواع معينة من النص من الاطيان وهناك رسوم بيانية بين النص والقائم على العاب.


What is a virtual world? ما هو العالم الافتراضي؟

Doing definitions is always tricky; I’ve offered mine in the past, with these following core requirements: التعاريف تفعل دائما الى المهاره ؛ لقد عرضت الالغام في الماضي ، في اعقاب مع هذه الاحتياجات الاساسية :

  1. A spatial representation of the virtual world مكاني تمثيل العالم الافتراضي
  2. Avatar representation within the space تجسد الآلهة التمثيل داخل الفضاء
  3. A sandbox to play in that offers persistence for some amount of the data represented within the virtual world أ تقوم به في الصندوق الرمل الى أن استمرار العروض لبعض البيانات من المبلغ يمثل داخل العالم الافتراضي

Others have taken a whack at it as well, of course; to wit, Richard Bartle comments in the opening paragraphs of his indispensable Designing Virtual Worlds وقد اتخذت الآخرين whack في انها كذلك ، وبطبيعة الحال ؛ لبرنامج المراه والتكنولوجيا ، ريتشارد bartle التعليقات الواردة في الفقرات الافتتاحية لا غنى عنه من تصميم عوالم افتراضيه

Virtual worlds are implemented by a computer (or network of computers) that simulates an environment. عوالم افتراضيه تقوم بتنفيذ الحاسوب (أو شبكة الكمبيوتر) ان تحاكي بيئة. Some — but not all — the entities in this environment act under the direct control of individual people. بعض -- ولكن ليس كلها -- الكيانات البيئة في هذا القانون تخضع للرقابة المباشره من الشعب الفرديه. Because several such people can affect the same environment simultaneously, the world is said to shared or multi-user . نظرا لان العديد من هؤلاء الناس يمكن ان تؤثر على البيئة فى نفس الوقت نفسه ، فإن العالم وقال المشتركة او متعددة المستعملين. The environment continues to exist and to develop internally (at least to some degree) even when there are no people interacting with it; this means it is persistent. البيئة ما زال قائما لتطوير وداخليا (على الأقل إلى حد ما) حتى عندما لا يكون هناك تفاعل الناس معها ؛ وهذا يعني انها مستمرة.

He goes on to offer a list much like mine, which (paraphrased) gives the requirements list thusly: وقال انه يمضي لعرض قائمة يشبه الى حد كبير من الالغام ، والتي (معاد صياغه) يعطي قائمة الاحتياجات هكذا :

  1. Underlying automated rules: a simulation running that defines the world’s physics . الآلي القواعد التي تقوم عليها : محاكاه لادارة هي التي تحدد الفيزياء في العالم.
  2. Players represent individuals within the world, at some level, though they may control more than one entity. وتمثل الافراد داخل اللاعبين في العالم ، على مستوى ما ، على الرغم من أنها قد السيطرة على اكثر من كيان واحد.
  3. Real-time interaction with the world. في الوقت الحقيقي والتفاعل مع العالم.
  4. The world is shared. يشارك في العالم.
  5. The world is persistent to some degree. العالم هو استمرار الى هذا الحد او ذاك.

You’ll notice that graphics or text appear in neither of our definitions, and the reason is that word “simulation” that appears in Richard’s list. انت سوف تلاحظ ان الرسومات أو النص يبدو لنا في اي من التعاريف ، والسبب في ذلك هو ان كلمة "المحاكاه" التي تظهر في قائمة ريتشارد.

Space and why it matters والسبب في الفضاء المسائل

Virtual worlds of all stripes are undeniably running a simulation model. عوالم افتراضيه من جميع انكارها هي تشغيل نموذج محاكاه. Broadly speaking, the basis of this simulation is that it is modeling space, providing a sense of place. For example, the early hypertexts and the text muds both make use of brief database entries with a title and a block of text; they both make use of hyperlinks between these blocks of text to allow a user to move from one to the other. وعموما ، واستنادا الى هذه المحاكاه هي انها نمذجة الفضاء ، وتوفير الشعور مكان ، فعلى سبيل المثال ، في وقت مبكر hypertexts الاطيان والنص على حد سواء الاستفادة من ادخالات قاعدة بيانات موجزة مع عنوان واحد الجزء من النص ، بل جعل كلا استخدام وصلات بين هذه القطع من النص للسماح للمستخدم للانتقال من نقطة الى اخرى.

Text muds, exploiting the power of hypertext, treated each block of text as a discrete location, but did not apply scale to the “room” that was described. نص الأطيان ، واستغلال السلطة من النص التشعبي ، وتعامل كل كتلة من النص بوصفه الموقع منفصلة ، ولكنها لا تنطبق على نطاق إلى "الغرفة" ان ذلك كان وصفها. In these room-based systems, therefore, you could move a very large “distance” by traversing a link. في هذه الغرفة النظم القائمة ، ولذلك ، يمكنك ان تحرك كبير جدا "المسافة" التي تعبر عن طريق وصله. Many of these links were literally labelled with cardinal map directions (”north”), but some of them were instead “prepositional” such as “under,” “through,” or “into.” Indeed, more adventurous builders sometimes created links that were conceptual , carrying users to “places” that were not real, such as dream states. وكثير من هذه الروابط كانت تسمى حرفيا مع الكاردينال خارطه الاتجاهات) "الشمال") ، ولكن بعض منهم بدلا من "جر" مثل "تحت" ، و "طريق" او "الى". والواقع ان اكثر مغامره بناه في بعض الاحيان ان خلق صلات وكانت النظريه ، التي تحمل لمستخدمي "الاماكن" التي لم تكن حقيقية ، مثل حلم الدول.

Nonetheless, as with any node system with links, these environments could be mapped, using directed graphs. ومع ذلك ، كما هو الحال في اي نظام عقده مع وصلات ، وهذه البيئات يمكن رسمها ، باستخدام توجيه الرسوم البيانيه. It’s important to note that nodes are therefore not required to rest on any form of coordinate system; nonetheless, mud maps reveal that frequently, the developers did indeed do this, for ease of navigation. ومن المهم الاشارة الى ان العقد ولذلك لا حاجة الى الراحة وعلى اي شكل من اشكال نظام تنسيق ، الا ان الطين التي كثيرا ما تكشف الخرائط ، ومطوري فعلا القيام بذلك ، لتسهيل الملاحة. Spatial relationships between nodes were generally established, and while the spaces may have been non-Cartesian or even non-Euclidean, there was an explicit desire to represent location . العلاقات المكانيه بين العقد بصفة عامة انشئت ، في حين ان المساحات وربما كانت غير ديكارت أو حتى غير اقليدي ، وكان هناك رغبة واضحة لتمثيل المكان.

It’s important to realize this, because the metaphor of location is a key characteristic. Space can be modelled in many different ways . The hypertextual directed graph is a model that compresses and elides; only locations of significance are included in its map. ومن المهم ان ندرك ذلك ، لأن المجاز من الموقع هو السمة الرئيسية. الفضاء يمكن ان تكون على غرار بطرق كثيرة مختلفة. Hypertextual الموجهة فان الرسم البياني هو النموذج ان كمادات ويسقط فقط من المواقع ذات الاهميه المدرجه في خريطه. It’s akin to a subway map; only stops are shown, and moving to the next stop is assumed to involve an arbitrary amount of uninteresting travel. انه اقرب الى خريطه المترو ؛ تظهر ألا يتوقف ، والانتقال إلى المحطة التالية يفترض ان تنطوي على التعسفي المبلغ غير مهم من السفر. This doesn’t mean that you cannot build other maps of that space. هذا لا يعني انك غير قادر على البناء وغيرها من الخرائط التي الفضاء. The most obvious alternate method to use is the standard Cartesian coordinate system. الأكثر وضوحا لاستخدام طريقة بديلة هو المعيار ديكارت تنسيق النظام.

Many text muds employed Cartesian coordinates within their nodes. كثير من العاملين الاطيان نص ديكارت وتنسق في اطار العقد. In fact, the modern successor to a MUD’s room is not a given location within an MMORPG, but in fact a zone . The term itself has a MUD heritage, where it meant a collection of nodes that were linked thematically or via database tags; but in effect, a zone today is a node in a directed graph, with an embedded Cartesian coordinate system. وفي الواقع ، فإن الحديث الخلف الى غرفة من الطين ليست في موقع ما داخل mmorpg ، ولكن في الواقع المنطقة. مصطلح نفسها من الطين التراث ، حيث انها تعني مجموعة من العقد التي كانت مرتبطة موضوعيا او عن طريق قاعدة بيانات العلامات ولكن في الواقع ، منطقة اليوم هي العقده في موجة الرسم البياني ، مع ديكارت جزءا لا يتجزأ من النظام الاحداثي. Its links to adjacent zones use a geographical metaphor, but are in fact hyperlinks just like a MUD’s exits. صلاته المتاخمه للمناطق جغرافيه استخدام استعارة ، وانما هي في الواقع مثل وصلات للمخارج من الطين.

Many muds even supplied “seamlessness,” allowing users in one node to look into another node to see what is going on via an explicit command (for example, the “scan” command on Diku derivatives). العديد من الاطيان حتى الموردة "النعومه ،" يسمح للمستخدمين في عقدة واحدة للنظر في آخر العقده ان نرى ما يجرى عن طريق واضحة للقيادة (على سبيل المثال ، "مسح" القيادة على diku المشتقات). In fact, it is a trivial exercise to add something like the following: في الواقع ، فان ممارسة تافهه اضافة الى ما يشبه ما يلي :


if we're in a room classified as "outdoors" (and perhaps if visibility is good, etc) اذا نحن في الغرفة المصنفه "الهواء الطلق" (وربما اذا كانت الرءيه جيدة ، الخ)
for each room at the other end of an exit لكل غرفة وعلى الطرف آلاخر من الخروج
if the exit isn't closed واذا كان الخروج ليست مغلقة
list every person in that room, in the format "To the [direction], you see [person]. قائمة كل شخص في تلك الغرفة ، في شكل "ل[التوجيه] ، كنت أنظر [شخص].
Also list any objects over a given size. ايضا قائمة اكثر من اي اجسام حجم معين.

Thus giving something directly analogous to the very fancy code required to proxy avatars across processes for modern seamless MMORPG architectures. مما يعطي شيئا مباشرة مشابهة لقانون خياليه جدا اللازمة لعمليات بالوكاله عبر تجسدات الآلهة لسلسه mmorpg المعماريه الحديثة.

It is equally possible to see space within a given node as a polar coordinate system, or some other scheme. ومما لا يقل من الممكن ان نرى الفضاء داخل اي العقده بوصفها تنسيق نظام القطبيه ، أو نوع آخر من هذا المخطط. Similarly, it matters not a what what scalar factors you use for your coordinate system; there is no intrinsic difference between a text-based world with a coordinate system measuring 1×1 within a room, a text-based world with a coordinate system measuring 10×10 within a room, an isometrically displayed world with a coordinate system measuring 256×256, and a 3d world with a coordinate system measuring 64kx64kx64k. وبالمثل ، ما هي المسائل التي لا احد محدد ما هي العوامل الخاصة بك لانك تستخدم نظام تنسيق وليس هناك فرق جوهري بين النص القائم على العالم مع تنسيق نظام قياس 1 × 1 داخل الغرفة ، نص عالمي يقوم على التنسيق مع نظام قياس 10 × 10 غرفة في غضون ذلك ، عرض العالم متساوو القياس مع تنسيق نظام قياس 256 × 256 ، والعالم ثلاثي الابعاد مع تنسيق نظام قياس 64kx64kx64k.

The real characteristic here is that nodes are just a convenient way to chop up the data. السمة الحقيقية هنا هي ان العقد هي مجرد وسيلة مريحه لتصل الى القطعه البيانات. Nodes are still a characteristic of pretty much every virtual world system today, even if sometimes they get called “shards” nowadays. العقد لا تزال سمة من سمات الكثير من جميلة كل العالم الافتراضي نظام اليوم ، حتى لو أنها تحصل في بعض الاحيان يسمى ب "القطع" في ايامنا هذه.

Because of this, we have seen all of the following: وبسبب هذا ، ولقد رأينا كل ما يلي :

  • Text-based worlds with rooms that fall in implicit locations on grid maps عوالم النص القائم مع الغرف التي تقع في مواقع على الشبكه ضمني الخرائط
  • Text-based worlds with rooms that do not fit onto grid maps عوالم النص القائم مع الغرف لا تناسب الخرائط على الشبكه
  • Text-based worlds with rooms with Cartesian coordinates in them عوالم النص القائم مع الغرف وينسق مع ديكارت في لهم
  • Text-based worlds with no nodes, and instead text descriptions dynamically built based on what was nearby in a Cartesian coordinate system — think, exactly like a seamless 3d world, except that textual room descriptions were built dynamically as you moved around. النص القائم على اي عقد مع العالمين ، وبدلا من النص وصف ديناميكيه بني على اساس ما كان ديكارت قريبة في النظام الاحداثي -- أعتقد ، تماما مثل سلس العالم ثلاثية الابعاد ، الا ان النص وصف غرفة بنيت بشكل ديناميكي هل تحركت نحو ما.
  • Graphical worlds with rooms (and a static picture) رسوم بيانية العالمين مع غرف) وساكنة صورة)
  • Graphical worlds with rooms that do not fit onto grid maps رسوم بيانية العالمين مع الغرف لا تناسب الخرائط على الشبكه
  • Graphical worlds with rooms with Cartesian coordinates in them, both with the ability to look into adjacent “rooms” and without رسوم بيانية العالمين مع الغرف وينسق مع ديكارت في نفوسهم ، على حد سواء ، مع القدرة على المتاخمه للنظر في "غرف" ودون
  • Graphical worlds with large, seamless Cartesian coordinate environments رسوم بيانية ذات الاعداد الكبيرة من العالمين ، سلس ديكارت تنسيق البيئات

This brings us to the next observation: that the client is stupid. وهذا ينقلنا الى الملاحظه التالية : ان الزبون هو غبي.

Nothing happens on the client ولا شيء يحدث على العملاء

It is a core tenet of virtual world design that the simulation on the server is authoritative. The client may run its own sim, but this is generally done solely to cover up latency; the client’s sim concedes authority to the server in any cases where the two simulations disagree. ومن عقيده اساسية من تصميم العالم الافتراضي ان المحاكاه على الخادم هو الحجيه. الزبون قد يتعارض مع سيم الخاصة بها ، ولكن بشكل عام هي وحدها القيام به للتغطية على الكمون ؛ العميل سيم يعترف السلطة الى خادم في اي من الحالات حيث يختلف اثنان المحاكاه. Any cases where the client is modelling something that is not present in the server’s simulation are, as a matter of best practice, not transmitted to other clients. That means that as far as other people are concerned, things didn’t happen that way. اي الحالات التي يكون فيها العميل النماذج وذلك أمر لا وجود له في الخادم للمحاكاه هي ، على سبيل أفضل الممارسات ، ولا تنتقل الى زبائن آخرين. وهذا يعني انه بقدر ما تهتم الشعوب الاخرى ، فان الامور لم يحدث ان طريقه.

There are many reasons why this is done, but the fundamental to take away from this is that the client is a dumb terminal. وهناك اسباب عديدة لماذا يتم ذلك ، لكن السؤال الجوهري ان تتخذ بعيدا عن هذا هو ان الزبون هو البكم الطرفيه. It is merely a filter for displaying the results of the simulation on the server, and a means to poke and prod that simulation. وهو لا يعدو ان يكون مرشح لعرض نتائج محاكاه على الخادم ، وسيلة لالوخزه ودفعا الى ان المحاكاه. It does not simulate anything itself. انها لا تشبه اي شيء في حد ذاته.

Given a simulation, its method of display is arbitrary. وبالنظر الى محاكاه ، واسلوب العرض هو اجراء تعسفي. Given simulations that have differing characteristics, you may well want to choose a display that is well-suited to displaying the nuances of the sim in question — but there are often reasons you do not (for example, you may wish to surface only certain characteristics). وبالنظر الى عمليات المحاكاه التي الخصائص المختلفة ، بالاضافة الى انك قد ترغب في اختيار عرض وهذا هو مناسبة تماما لاظهار الفوارق الدقيقة من سيم في مسألة -- ولكن هناك أسباب في كثير من الاحيان كنت لا (على سبيل المثال ، قد ترغب في بعض الخصائص السطحيه فقط (. In the case of virtual worlds, the primary thing to convey varies depending on the end user. وفي حالة العالم الافتراضي ، والشيء الاساسي أن ينقل يختلف باختلاف المستخدم النهائي. It is common, for example, for there to be custom clients that connect to a virtual world and do not display anything in a spatial metaphor whatsoever; instead, they display graphs and figures, node by node, and surface different elements of the simulation such as loop times, number of connected users, and so on, for the purposes of administration. This is just as real a client for a virtual world as the one you play the game with , even though it doesn’t even allow you to “move.” ومن الشائع ، على سبيل المثال ، ان يكون هناك عرف ان ربط العملاء الى العالم الافتراضي ولا يتم عرض اي شيء في استعارة المكانيه على الاطلاق ؛ وبدلا من ذلك ، عرض الرسوم البيانيه والارقام ، من خلال العقده العقده ، والسطحيه وعناصر مختلفة من هذه المحاكاه كما حلقة مرات ، وعدد من المستخدمين متصله ، وما الى ذلك ، لأغراض الادارة. وهذا هو تماما كما حقيقي لأحد الزبائن العالم الافتراضي الذي سبق ان كنت تلعب لعبة مع ، على الرغم من انها لا تسمح لك حتى " تحرك ".

This is an important concept, because what it tells you is that regardless of the design assumptions behind the server simulation, you can always build a client that filters the data differently. In that sense, the datastream down from a virtual world (and at this point, we must consider that as solely and exclusively residing on the server) is a lot like the datastream of HTML from a webserver: different clients can render it in vastly different ways. وهذا هو مفهوم هام ، لأن ما يخبرك هو انه بغض النظر عن الافتراضات الكامنة وراء تصميم الخادم المحاكاه ، يمكنك دائما ان العميل بناء المرشحات البيانات بشكل مختلف. ومن هذا المنطلق ، datastream اسفل من العالم الافتراضي) وفي هذه النقطه ، يجب ان ننظر في آن وحدها المقيمين على الخادم) على غرار الكثير من datastream لغة تأشير النص الفائق من خادم ويب : يمكن للعملاء مختلفة ، يجعل منها في طرق مختلفة الى حد كبير.

The only thing a client cannot do is add data or rules to the simulation. الشيء الوحيد الذي لا يمكن ان العميل القيام به هو إضافة إلى قواعد البيانات او المحاكاه. A client could easily collapse a world with Cartesian coordinates into one without them, by simply not parsing that element of the datastream. العميل انهيار يمكن بسهولة وضع ديكارت وينسق مع العالم الى واحدة دون منها ، لا مجرد تحليل هذا العنصر من datastream. What it cannot do is add a Cartesian coordinate system on top of a world that lacks one. ما لا يمكن القيام به هو تنسيق اضافة ديكارت على رأس النظام من ان العالم يفتقر إلى واحد.

The scalable client وقد توسع العملاء

At one point during the development of Ultima Online , we had internally a mini-client written on a lark that got packets and displayed the results as text: a classic “collapse” scenario as described above. وفي مرحلة من مراحل التنمية من الآخر على الانترنت ، كانت لدينا داخليا المصغره العملاء مكتوب على العبوات ، التي حصلت على قبره وعرض النتائج على النحو النص : كلاسيكي "انهيار" السيناريو على النحو المبين اعلاه. I’ve also played text muds that used ASCII graphics to display crude overhead maps updated in realtime as you moved around within their embedded Cartesian systems. لقد لعبت نص اسكي الاطيان التي تستخدم لعرض الرسومات الخام فوق تحديث الخرائط في الوقت الحقيقي وكما في جميع انحاء هل تحركت في إطار نظم جزءا لا يتجزأ من ديكارت.

The real difference between the MUDs of yore and the modern MMORPG client isn’t the sim on the backend; it’s the fact that the datastream is tokenized. When you connect to a MUD and it attempts to inform you of the presence of an object, say a chair, it actually sends the definition of that chair down: the words that make up its description. الفرق الحقيقي بين الاطيان من yore والحديث mmorpg العميل ليس هو سيم على الخلفية ؛ انها حقيقة ان datastream هو tokenized. عندما وصل الى الطين وانه يحاول ان ابلغكم من وجود احد وجوه ، اقول الرئيس ، انه فعلا يرسل تعريف إن تراجع الرئيس : عبارة التي تشكل وصفة. When you connect to a graphical MMORPG, instead you are sent an index number, a token that lets you look up on your local client install the description of that chair (which these days, is likely to be a 3d model). عندما وصل الى واجهة رسوميه mmorpg ، وبدلا من أنت أرسلت الرقم القياسي لعدد ، عربون التي تمكنك من البحث عن الزبون المحلي لديك تثبيت وصف الرئيس ان (هذه الايام التي ، من المرجح ان تكون نموذجا ثلاثي الابعاد).

A client install is nothing more than an elaborate caching scheme. تثبيت عميل ، ليس اكثر من مفصل التخزين المؤقت للمخطط. Tokens are used to minimize bandwidth during play, but these days we see more and more worlds returning to the older practice of sending down the descriptions of objects, and not just their lookups, with titles such as Second Life but also games like Dofus or Runescape , which “stream” off the web. Text was the original streaming technology. Non-streaming games are (to use a phrase that seems to get me in trouble a lot) a historical aberration, a transitional technological hack to get around bandwidth limitations and the idiosyncrasies of embryonic delivery systems. رموز تستخدم للتقليل الى أدنى حد خلال عرض النطاق الترددى تقوم به ، ولكن في هذه الايام ونحن نرى المزيد والمزيد من العالمين ان تعود الى ممارسة ارسال كبار السن الى اسفل اوصاف الاشياء ، وليس مجرد المشاهده ، مع عناوين مثل الحياة الثانية ولكن ايضا مثل الالعاب او dofus رون سكيب ، الامر الذي "التيار" من الشبكه العالمية. النص الأصلي جرى التكنولوجيا. التدفق غير الالعاب (لاستخدام هذه العبارة على ما يبدو لي ان احصل على الكثير في مأزق) انحراف تاريخي ، انتقاليه التكنولوجيه المأجور للالتفاف حول القيود وعرض النطاق الترددي الخواص الجنينيه نظم ايصال.

Even with tokenized systems, it is trivial to have multiple clients where the tokens (which are from the server and therefore authoritative) can map to different sets of descriptions on the client end. وحتى مع tokenized النظم ، ومن تافهه لعدة زبائن فيها الرموز (التي هي من الخادم لذلك وحجيه) يمكن ان الخريطه لمجموعات مختلفة من العملاء على وصف هذه الغاية. Thus we get things like UO 3d versus the UO 2d client, just as we get selectable “themes” on webpages. وهكذا حصلنا على اشياء مثل ثلاثية الابعاد مقابل UO UO 2D العملاء ، تماما كما حصلنا على للاختيار "مواضيع" على صفحات الويب.

In the future, all virtual worlds will almost certainly make use of streaming , just as they did in the beginning; descriptions of objects within the world may be cached and tokens sent thereafter, but the basic premise will still be that the client will become dumber, something that interprets descriptive markup of some sort, rather than supplying descriptions itself. في المستقبل ، وجميع عوالم افتراضيه في حكم المؤكد ان الاستفادة من التدفق ، تماما كما فعلوا في بداية ؛ وصف الاشياء داخل العالم قد تكون مخباه رموز وارسلت بعد ذلك ، الا ان الفرضيه الاساسية ستظل ان الزبون سوف يصبح اخرس وهذا ما يفسر وصفي نوعا من الترميز ، بدلا من تقديم وصف نفسه.

The result is a scalable client; given a robust enough sim, a given client can scale down to display it under more limited circumstances. ونتيجة ذلك هي قابلة للعميل ؛ قوية بما يكفي اعطاء سيم ، عميل معين يمكن ان تخفض الى اكثر عرضة تحت ظروف محدودة. If a given client is incapable of displaying data contained within the datastream, it simply won’t, or it will substitute something it can display. وبالنظر الى العميل اذا كان غير قادر على عرض البيانات الواردة ضمن datastream ، فانه ببساطة لا ، او انها سوف تحل محل شيء يمكن ان تظهر. Just as a WAP phone can browse a webpage, but not display the Flash nimation, so will virtual clients display what they can and skip what they can’t. وكما ان الهاتف يمكن تصفح الواب صفحة ويب ، ولكنها لا تظهر في nimation العاجل ، وذلك سوف الافتراضيه العملاء عرض ما يمكن والقفز على ما لا تستطيع.

Different data, different datastreams بيانات مختلفة ، مختلفة datastreams

Different data surfaced by the server simulation will by necessity require different display methods. بيانات مختلفة برزت من قبل خادم المحاكاه سوف يتطلب بالضروره وعرض اساليب مختلفة. For example, a very common data type output by a server is text. فعلى سبيل المثال ، شاءعه جدا نوع بيانات الناتج من جانب الخادم هو النص. Until such time as a server fails to supply text as an output, virtual world clients will continue to support text displays that perforce will look a heck of a lot like a text MUD. حتى يحين الوقت الذي يفشل في الخادم العرض النص بوصفه والناتج ، والعالم الافتراضي العملاء ستواصل دعم بالضروره ان يتم عرض النص سوف تبدو من هيك يشبه الى حد كبير النص الطين. Hence the classic gripe about MMORPGs that “you can play the text window.” ومن ثم الكلاسيكي عن مغص mmorpgs "انك يمكن ان تقوم به نص النافذة".

The question isn’t whether the simulations the clients are connecting to are different — in virtual worlds, they aren’t significantly. The question is what display method is most appropriate for conveying the meaning of the information. A tree could be displayed as a graphical oak, with girth and collision volume conveyed iconically via a cylindrical texture-mapped 3d object, or you could get a textual description saying “there is an oak tree, diameter 1.21m located at coordinate 1114.42, 1274.63.” Clearly, for ease of use of the client, the former is more useful. والمساله هنا ليست ما اذا كان العملاء هي محاكاه لربط مختلفة -- في عوالم افتراضيه ، وهي ليست كبيرة. والسؤال هو ما هي طريقة عرض هو الاكثر ملاءمة لنقل المعلومات من معنى. شجرة يمكن أن تكون معروضه بالنسبة رسوم بيانية البلوط ، والاصطدام مع الطوق حجم نقل iconically عبر اسطواني الملمس - خرائط ثلاثية الابعاد وجوه ، او يمكنك ان تحصل على نص البلاغ وصفا قائلا : "هناك شجرة بلوط ، قطرة 1.21m الموجودة في تنسيق 1114،42 ، 1274،63." بكل وضوح ، وتيسيرا لل استخدام العميل ، والسابق هو اكثر فائدة. The server-side data, however, is identical. الخادم جانب البيانات ، ومع ذلك ، مطابق. The classic example of this is perhaps the way in which earlier graphical games such as EverQuest sent down text saying “It begins to rain” in parallel with the token indicating the graphical effect to play. المثال التقليدي وربما كانت تلك هي الطريقة التي الرسوميه في وقت سابق من الألعاب مثل everquest انزل النص قائلا : "ان تبدأ الامطار" جنبا الى جنب مع رمز يشير الى رسوم بيانية اثر القيام به. One event: two media. حدث واحد : اثنتان وسائل الاعلام.

For the foreseeable future, clients will mix and match media to datastreams in order to convey meaning as efficiently as possible. This says nothing whatsoever about the nature of the simulation, and it says a heck of a lot about user interface design instead. بالنسبة للمستقبل المنظور ، والعملاء ، وسوف مزيج المباراة datastreams الى وسائل الاعلام من اجل ان ينقل معنى بأكبر قدر ممكن من الكفاءه وهذا لا يذكر شيئا على الاطلاق عن طبيعه المحاكاه ، ويقول انه من هيك الكثير عن تصميم واجهة المستخدم بدلا من ذلك. Someday, the clients may well be truly immersive 3d worlds with direct cortical connections, and we may be able to skip text. يوما ما ، قد يكون من الزبائن حقا immersive عوالم ثلاثية الابعاد مع وصلات مباشرة القشريه ، ونحن قد تكون قادرة على القفز على النص. But we’re a ways from that right now. ولكن نحن من وسائل ا لهذا الحق الآن.

Because of all of this, the proper way to think of clients is as filters on the simulation. The sim that is a virtual world is always going throw off far more data than we even want to perceive. وبسبب كل ذلك ، ان نفكر بطريقة سليمة من العملاء وكما هو المرشحات على المحاكاه. فإن سيم هو ان العالم الافتراضي هو دائما الذهاب إرم اكبر بكثير من البيانات بل اننا نريد ان تتصور. The method of display of said data is truly arbitrary; while different simulation models will suggest different displays, there’s nothing that specifically binds a given set of information to one method of display. طريقة عرض البيانات وقال حقا تعسفيا ؛ مختلفة في حين ان نماذج المحاكاه وسوف تقترح عروض مختلفة ، ليس هناك شيء على وجه التحديد التي تربط بين مجموعة معينة من المعلومات على طريقة واحدة للعرض. There are only best practices, not mandates. هناك فقط أفضل الممارسات ، وليس ولايات.

In conclusion: they’re the same thing, dammit, but clients do matter a lot وفي الختام : انهم نفس الشيء ، اللعنه ، ولكن هل المساله العملاء الكثير

While clients are nothing more than filters, it’s undeniable that presentation has an enormous cognitive impact on the user of a client. Many variables may fluctuate massively, such as degree of immersion, spatial awareness, ease of parsing data, and so on. وفي حين ان الزبائن ليست اكثر من المرشحات ، وانه يمكن انكار ان العرض قد المعرفيه اثر هائل على المستخدم لأحد الزبائن. متغيرات كثيرة قد تتقلب واسع ، مثل درجة الغمر ، والوعي المكاني ، وسهولة تحليل البيانات ، وما الى ذلك. However, we must not forget that different brains have different cognitive strengths. ومع ذلك ، يجب الا ننسى ان للعقول مختلفة تختلف نقاط القوة المعرفيه. A common mistake made by MMORPG exceptionalists is that graphics are necessarily more immersive. خطأ شائع mmorpg exceptionalists الذي ادلى به هو ان الرسومات هي بالضروره اكثر immersive. This is exactly the same sort of logic that says that movies must be more immersive than books. هذا هو بالضبط نفس النوع من المنطق الذي يقول ان السينما يجب ان يكون اكثر immersive من الكتب. Different strokes for different folks, as always. ضربات مختلفة لمختلف الناس ، كما هو الحال دائما.

The thing we should never lose sight of is that in the end, what the player is participating in is actually the simulation on the server. الشيء الذي لا ينبغى لنا مطلقا ان يغيب عن بالنا هو ان في نهاية المطاف ، ما هو اللاعب المشاركة في محاكاه الواقع على الخادم. Humans have an amazing ability to see abstractions behind displays, and to elide out insignificant information. البشر مذهله القدرة على رؤية مجردة وراء العروض ، والى elide يستهان بها المعلومات. Something like not being able to jump over a short wall because a 2d world is being represented as true 3d will definitely cause cognitive dissonance for a while; but it isn’t long before players see trees as collision volumes and milkmaids as XP bags , reducing displays down to functional descriptions. شيئا مثل عدم التمكن من القفز على الجدار القصير لأن 2D العالم هو ان تكون ممثلة حقيقية ثلاثية الابعاد كما ستكون بالتأكيد قضية التنافر المعرفي لبعض الوقت ، الا انه لم يمض وقت طويل قبل اللاعبين انظر الاشجار والاصطدام مجلدات الحلابات كما اكياس اكس بي ، والحد من عرض نزولا الى وصف وظيفي.

As designers, we should make our best effort to supply the right sort of filters and displays for the sort of interactions we want to provide to our players. We design experiences and affordances, not just functionality. None of this discussion is to minimize, therefore, the importance of the client. كما المصممين ، وعلينا ان نبذل قصارى جهدنا لتوفير الحق في نوع من الفلاتر وتعرض لنوع من التفاعل ونحن نريد ان تقدم لنا لاعبين ونحن affordances وتصميم التجارب ، وليس مجرد وظيفة. ايا من هذه المناقشه هو التقليل الى أدنى حد ، ولذلك ، على اهمية العميل. But as designers, we should also be fully aware that the client is primarily a feedback agent connecting to something else. ولكن المصممين ، وعلينا ايضا ان نكون على وعي تام بأن الزبون هو في المقام الأول وكيل اقتراحات لربط شيء آخر. Feedback is critically important, but feedback is not the simulation. اقتراحات امر بالغ الاهميه ، ولكنها ليست اقتراحات المحاكاه.

The true typology of virtual worlds lies not client-side, but in the differing methods of handling databases, user interactions, and persistence. التصنيف الحقيقي للعوالم افتراضيه لا يكمن جانب العميل ، ولكن في اساليب مختلفة للمعالجة قواعد البيانات ، والتفاعلات المستخدم ، والمثابره. But that’sa discussion for a whole other day. ولكن هذا هو الجامع لمناقشة اخرى في اليوم.

*

[?] [؟]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. يمكنك متابعة اية ردود على هذه الدخول عبر نظام الأمن الاقليمي 2،0 الاعلاف. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. ردود حاليا مغلقة ، ولكن يمكنك Trackback من موقعك.

119 Responses to “Are MUDs and MMORPGs the same thing?” 119 ردود على "الاطيان وmmorpgs الشيء نفسه؟"

Jump to reader comments » | Leave a reply » اذهب الى القارئ تعليقات »| يترك الرد»

Trackbacks & Pingbacks Trackbacks & pingbacks
  1. MMOWTF.com - MMORPG News wrote on Mmowtf.com -- اخبار mmorpg كتب

    Log in here to try out an Ajax client that talks to Second Life and gives you access to the basics of chat and teleportation. تسجيل الدخول هنا لمحاولة التوصل اجاكس العملاء الى ان المباحثات الثانية في الحياة ويتيح لك الحصول على اساسيات المحادثة وteleportation. It’s the work of a student named Katharine Berry, and a great demonstration of why MUDs and MMORPGs (and virtual worlds!) are the same thing. انه عمل طالب اسمه بيري كاثرين ، وتظاهرة كبيرة من الاطيان وماذا mmorpgs) وعوالم افتراضيه!) هي نفس الشيء. (via Metaversed). (عن طريق metaversed).

  2. MMORPG - Sind MUDs und MMORPGs das selbe? wrote on Mmorpg -- السند الاطيان mmorpgs und داس selbe؟ كتب

    [...] In conclusion: they�re the same thing, dammit, but clients do matter a lot … Zumindest danke ich ihm schon mal f�r das "but clients do matter a lot" - es war schon nicht leicht ihm wenigstens das abzuringen Link: Are MUDs and MMORPGs the same thing? (...)وفي الختام : theyre نفس الشيء ، اللعنه ، ولكن هل المساله العملاء الكثير… zumindest danke ich ihm schon الاب داس القانون النموذجي للتحكيم "ولكن هل المساله العملاء الكثير" -- داط الحرب schon nicht leicht ihm wenigstens داس abzuringen الارتباط : هي الاطيان وmmorpgs الشيء نفسه؟ 150)?150:this.scrollHeight)”> __________________ The tools suck! 150)؟ 150 : this.scrollheight) "> __________________ ادوات تمتص! — Raph Koster [...] -- Raph koster [...]

  3. datacloud wrote on datacloud كتب على

    MUDs, MMORPGs, Hypertext, and Space Raph Koster discussesthe similarity (categorical sameness, actually) of MUDs and MMORPGs, and on the way has many interesting things to say about textuality as well. الأطيان ، mmorpgs ، النص التشعبي ، والفضاء raph koster discussesthe التشابه (التشابه قاطعا ، في الواقع) من الاطيان وmmorpgs ، وعلى الطريق اشياء كثيرة للاهتمام ان نقول عن textuality ايضا. For example, the fact that both MUDs and MMORPGs (someone needs to hire a PR firm to come up with catchier acroynms) are basically types of texts: على سبيل المثال ، حقيقة ان كلا من الاطيان وmmorpgs (شخص يحتاج الى استئجار شركة العلاقات العامة من أجل التوصل الى catchier مع acroynms) هي اساسا من أنواع النصوص :

  4. Faith wrote on الايمان كتب على

    [...] Comments [...] تعليقات [...][...]

  5. Raph’s Website » Are MUDs and MMORPGs the same thing? wrote on Raph شبكة الانترنت »هي الاطيان وmmorpgs الشيء نفسه؟ كتب على

    [...] Are MUDs and MMORPGs the same thing? (...)هي الاطيان وmmorpgs الشيء نفسه؟ [...] [...]

  6. datacloud: MUDs, MMORPGs, Hypertext, and Space wrote on datacloud : الأطيان ، mmorpgs ، النص التشعبي ، والفضاء وكتب على

    [...] Raph Koster discusses the similarity (categorical sameness, actually) of MUDs and MMORPGs, and on the way has many interesting things to say about textuality as well. [...]Raph koster يناقش التشابه (التشابه قاطعا ، في الواقع) من الاطيان وmmorpgs ، وعلى الطريق اشياء كثيرة للاهتمام ان نقول عن textuality ايضا. For example, the fact that both MUDs and MMORPGs (someone needs to hire a PR firm to come up with catchier acroynms) are basically types of texts: Text muds, exploiting the power of hypertext, treated each block of text as a discrete location, but did not apply scale to the “room” that was described. على سبيل المثال ، حقيقة ان كلا من الاطيان وmmorpgs (شخص يحتاج الى استئجار شركة العلاقات العامة من أجل التوصل الى catchier مع acroynms) هي اساسا انواع من النصوص : النص الأطيان ، واستغلال السلطة من النص التشعبي ، وتعامل كل كتلة من النص على النحو موقع متميز ، ولكنها لا تنطبق على نطاق إلى "الغرفة" ان ذلك كان وصفها. In these room-based systems, therefore, you could move a very large “distance” by traversing a link. في هذه الغرفة النظم القائمة ، ولذلك ، يمكنك ان تحرك كبير جدا "المسافة" التي تعبر عن طريق وصله. Many of these links were literally labelled with cardinal map directions (”north”), but some of them were instead “prepositional” such as “under,” “through,” or “into.” Indeed, more adventurous builders sometimes created links that were conceptual, carrying users to “places” that were not real, such as dream states. وكثير من هذه الروابط كانت تسمى حرفيا مع الكاردينال خارطه الاتجاهات) "الشمال") ، ولكن بعض منهم بدلا من "جر" مثل "تحت" ، و "طريق" او "الى". والواقع ان اكثر مغامره بناه في بعض الاحيان ان خلق صلات وكانت النظريه ، التى تحمل لمستخدمي "الاماكن" التي لم تكن حقيقية ، مثل حلم الدول. [...] [...]

  7. ProjectPerko: if (MUD == MMORPG) wrote on Projectperko : اذا كانت الاجابه ب (الطين == mmorpg) كتب /

    [...] I find it depressing that this post from Raph was even made. [...]وأجد ان ضغط هذه الوظيفة حتى كان من raph. To me, it is like the following:Professor Raph walks into the room. بالنسبة لي ، هو مثل ما يلي : استاذ raph يمشي الى القاعه. He writes on the giant black board, “advanced cellular biology”. يكتب العملاق الاسود على المجلس ، "علم الاحياء الخلوي المتقدمه". The students watch, pulling out their notes.Raph: “Cellular biology explores the foundation of life itself. مشاهدة الطلاب ، على الانسحاب notes.raph : "البيولوجيا الخلويه ويستكشف الاساس للحياة نفسها. This is the field which allows us to manage bacteria, virii, cancers, drugs, and even genetic engineering, in addition to simpler things such as proving that grass and trees are in the same kingdom. وهذا هو المجال الذي يتيح لنا ان ادارة البكتيريا ، virii ، السرطان ، والمخدرات ، وحتى في الهندسه الوراثيه ، اضافة الى ابسط الامور التي تثبت ان مثل الاعشاب والاشجار هم في نفس المملكه. In this advanced course, we’ll be first learning how to monitor retroviral-”Student: “Wait, grass and trees are in the same kingdom?”Raph: “Uh… yes. دورة متقدمة في هذا ، سنكون أول تعلم كيفية رصد الرجعيه - "الطالب :" انتظر والحشائش والاشجار هم في نفس المملكه؟ "Raph :" آه… نعم. Yes, they are.”Student: “I don’t believe you.”:P [...] نعم ، كانوا ". طالب :" لا اعتقد انك. ": ف [...]

  8. Burning Empire :: View topic - Are MMORPGs and MUDs the same thing? wrote on حرق الامبراطوريه : : عرض الموضوع -- mmorpgs والاطيان ونفس الشيء؟ كتب

    [...] I find this a little odd that we have been discussing this for a few months now and Koster just posted a lengthy article about the subject on his blog. (...)انني أجد هذا قليلا من الغريب أننا كنا نناقش هذا لمدة بضعة أشهر فقط من الآن وحتى koster مطولة نشرت مقالة عن هذا الموضوع عن بلوق. Please take a few minutes to read it. يرجى اخذ بضع دقائق لقراءته. It can be found here: http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ Perhaps we are the progressives in this space. ويمكن الاطلاع عليه هنا : http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/ ربما نحن progressives في هذا الفضاء. [...] [...]

  9. Games * Design * Art * Culture wrote on تصميم الألعاب * * * الفن والثقافة كتب /

    [...] interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. [...]ما بعد للاهتمام على مستوى التصميم ، واليانور على وسائل الاعلام للتصوير الألعاب. posted by Greg at 12:44 AM Comments [postCount(114404960036695735);] HOME - ARCHIVES - MY SITE - MANIFESTO GAMES-PARANOIA Everything here is solely and entirely my personal opinion, and should not be construed as representing the opinions of my employer, my ex, my cats, or any other person or entity in this universe or any other. مرسلة من غريغ فى الساعة 12:44 التعليقات [postcount (114404960036695735) ؛] استقبال -- المحفوظات -- موقعي -- الالعاب - بيان الذعر هنا هو كل شيء وحدها وبشكل كامل رأيي الشخصي ، وينبغي الا تفسر على انها تمثل وجهة نظر صاحب العمل ، بحكم بلادي ، بلادي القطط ، أو أي شخص أو كيان آخر في هذا الكون او اي نمط آخر. Any resemblance between my opinions and the opinions of others, living or dead, is purely coincidental, unless it’s the product of a vast, left- or right-wing conspiracy. اي تشابه بين بلادي الآراء وجهة نظر غيره ، حي او ميت ، هو من قبيل الصدفة البحته ، وهو ما لم يكن نتاج واسعة ، بين اليسار واليمين او مءامره. Oh, and I’m not going to bother with a Creative Commons thingie, but feel free to use anything here however you like, so long as you ascribe my words to me. أوه ، وانا لن يزعج مع جميل thingie ، ولكن لا تتردد في استخدام أي شيء هنا الا ان اردت ، ما دام لكم كلماتي لصقه لي. And a link would be nice. وصلة سيكون لطيفا. [...] [...]

  10. fofRedux - Games * Design * Art * Culture - new items wrote on fofredux -- تصميم الألعاب * * * الفن الثقافة -- بنود جديدة على كتب

    [...] Like a Weblog by Greg at December 31, 1969, 4:00 pm (cached at April 3, 2006, 6:22 am)…which was originally a log of the websites you’d browsed and thought interesting. (...)مثل Weblog من قبل غريغ في 31 كانون الاول / ديسمبر 1969 ، 4:00 بعد الظهر (3 مخباه في نيسان / ابريل 2006 ، الساعة 6:22)… الذي كان في الاصل من دخول المواقع التي تريد تصفحها للاهتمام والتفكير. So here’sa list of recent stuff that struck me so:Raph Koster on why MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online. حتى فيما يلى قائمة الاشياء الاخيرة التي ضربت لي ذلك : لماذا raph koster على mmos والاطيان هي نفس الشيء ، بطبيعة الحال الذي يبدو لي واضحا blindingly (تماما كما نص ورسوم بيانية المغامرات هي اساسا نفس الشيء) ، ولكن يبدو للغاية غامضة لمعظم الناس ، يبدو ان من لا يزال يعتقد ان العاب على الانترنت بدأت مع الآخر عبر الانترنت. Which is obviously fallacious.These days I try to blip over esr’s political posts (because our politics are actually remarkably similar but I think he’s way completely fucking offbase on Iraq and this annoys me a whole lot more than it would if our politics weren’t aligned in other regards) and focus instead on his thoughts on software… this one on why closed-source software development breaks down when a certain level of complexity is reached is quite interesting. ومن الواضح fallacious.these ايام أحاول الإشارة esr السياسي اكثر من وظيفة (لأن سياستنا هي فعلا متشابهة بشكل ملحوظ ولكني اعتقد انه الطريق تماما داعر offbase على العراق ، وهذا كله annoys لي اكثر بكثير مما كان من شانه اذا كان لدينا السياسة لم توفق في الاخرى فيما يتعلق) والتركيز بدلا من ذلك على افكاره بشأن البرمجيات واحد على هذا… لماذا مغلقة المصدر تطوير البرمجيات ينهار عند مستوى معين من التعقيد الذي تم التوصل اليه جدا للاهتمام. You must read the comments, which discuss the matter in more detail (and contains as a digression an excellent bit by Peter Bessman that provides a useful recap of the console wars).Which led me to rpg’s article on why worse is better in software development, which no doubt if I were a better geek I would have read years ago, but am glad to have read now.Patrick Dugan posts about why games will save the world which, you know, I don’t actually buy, but hey, it’s nice to see enthusiasm.Steve Davis challenges the conventional wisdom about online gaming (that “the client is in the hands of the enemy and all important data must be verified by the server”). يجب قراءة التعليقات التي مناقشة هذه المساله بمزيد من التفصيل (ويحتوي على نتيجة ممتازة على الخروج عن الموضوع قليلا قبل ان يوفر بيتر bessman مفيدة recap من الحروب console). الامر الذي ادى الى ار بي جي لي على مقالة لماذا هو الأفضل والأسوأ في تطوير البرمجيات ، والذي لا شك فيه اذا كان لي افضل المهوس واود ان اقرأ منذ سنوات ، ولكن الساعة عن سعادته لقراءة now.patrick دوغان عن وظائف لماذا مباريات في انقاذ العالم ، انت تعرف ، انا لا تشترى فعلا ، ولكن مهلا ، انه لطيف وانظر الى enthusiasm.steve ديفيس التحديات الحكمة التقليديه عن المقامره على الانترنت (ان "الزبون هو في ايدي العدو ، وجميع بيانات هامة ويجب التحقق من خادم"). A short piece that doesn’t really make his argument cogently, alas–he does believe distributed approaches can be rendered secure, but you need to poke around a bit more on his blog to understand why.GameTap recently slashed it’s monthly sub price from $14.95 to $9.95, which engendered some discussions among Manifestians (Manifestoites?) about how we respond to the inevitable challenge from VCs along the lines of “If Turner can’t make online sale of games work, why can you”? قطعة قصيرة حقا ان لا يجعل حجته بلباقه وقال انه للاسف - لا اعتقد توزيع النهج يمكن عرضها أمنه ، ولكنكم في حاجة الى الوخزه نحو اكثر قليلا عن بلوق why.gametap ان نفهم انه في الآونة الاخيرة slashed الشهري لسعر الفرعية من 14،95 دولار إلى 9،95 دولار ، والتي ولدت بعض المناقشات بين manifestians (manifestoites؟) بشأن كيفية الرد على التحدي الذي لا مفر منه من vcs على غرار "اذا كان تيرنر على الانترنت لا يمكن أن تجعل من بيع الالعاب العمل ، هل يمكن لماذا"؟ So I was interested Kim Pallister’s post on the subject in which he argues that, in essence, GameTap has no clear positioning, no clear message to consumers about why they might want what they have to offer. ولذا فانني مهتم كيم pallister في مرحلة ما بعد بشان هذا الموضوع الذي يقول انه ، في جوهره ، ليس واضحا gametap المواقع ، لا رسالة واضحة للمستهلكين حول لماذا يمكن ان يريد ما لديهم لتقديمها. We surely don’t have the financial resources of Time Warner behind us, but we for damn sure have a message.Sean Ryan has an interesting 3D online avatar servince named Meez… but of course to me “meez” means your “mise en place,” meaning a sous-chef’s set up in a kitchen restaurant.Johnny has an interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. ونحن بالتأكيد ليست لديها الموارد المالية للتايم وورنر وراءنا ، الا اننا لعلى يقين من اللعنه ان يكون قد message.sean رايان مثيرة للاهتمام على الانترنت ثلاثية الابعاد تجسد الآلهة servince اسمه meez… ولكن بطبيعة الحال لي "meez" الوسائل الخاصة بك "ان المكان mise ، "تعنى sous - Chef للاقامة في مطبخ restaurant.johnny وقد مثيرة للاهتمام وظيفة على مستوى التصميم ، واليانور على وسائل الاعلام للتصوير الألعاب. old to new new to old [...] الجديد القديم الى الجديد القديم الى [...]

  11. Exogenous Mindspace wrote on الخارجية mindspace كتب

    [...] http://www.costik.com/weblog/2006_04_01_blogchive.html#114404960036695735…which was originally a log of the websites you’d browsed and thought interesting. [...]Http://www.costik.com/weblog/2006_04_01_blogchive.html # 114404960036695735… الذي كان في الاصل من دخول المواقع التي تريد تصفحها للاهتمام والتفكير. So here’sa list of recent stuff that struck me so:Raph Koster on why MMOs and MUDs are the same thing, which of course strikes me as blindingly obvious (just as text and graphic adventures are essentially the same thing), but seems highly obscure to most people, who still seem to think that online games began with Ultima Online. حتى فيما يلى قائمة الاشياء الاخيرة التي ضربت لي ذلك : لماذا raph koster على mmos والاطيان هي نفس الشيء ، بطبيعة الحال الذي يبدو لي واضحا blindingly (تماما كما نص ورسوم بيانية المغامرات هي اساسا نفس الشيء) ، ولكن يبدو للغاية غامضة لمعظم الناس ، يبدو ان من لا يزال يعتقد ان العاب على الانترنت بدأت مع الآخر عبر الانترنت. Which is obviously fallacious.These days I try to blip over esr’s political posts (because our politics are actually remarkably similar but I think he’s way completely fucking offbase on Iraq and this annoys me a whole lot more than it would if our politics weren’t aligned in other regards) and focus instead on his thoughts on software… this one on why closed-source software development breaks down when a certain level of complexity is reached is quite interesting. ومن الواضح fallacious.these ايام أحاول الإشارة esr السياسي اكثر من وظيفة (لأن سياستنا هي فعلا متشابهة بشكل ملحوظ ولكني اعتقد انه الطريق تماما داعر offbase على العراق ، وهذا كله annoys لي اكثر بكثير مما كان من شانه اذا كان لدينا السياسة لم توفق في الاخرى فيما يتعلق) والتركيز بدلا من ذلك على افكاره بشأن البرمجيات واحد على هذا… لماذا مغلقة المصدر تطوير البرمجيات ينهار عند مستوى معين من التعقيد الذي تم التوصل اليه جدا للاهتمام. You must read the comments, which discuss the matter in more detail (and contains as a digression an excellent bit by Peter Bessman that provides a useful recap of the console wars).Which led me to rpg’s article on why worse is better in software development, which no doubt if I were a better geek I would have read years ago, but am glad to have read now.Patrick Dugan posts about why games will save the world which, you know, I don’t actually buy, but hey, it’s nice to see enthusiasm.Steve Davis challenges the conventional wisdom about online gaming (that “the client is in the hands of the enemy and all important data must be verified by the server”). يجب قراءة التعليقات التي مناقشة هذه المساله بمزيد من التفصيل (ويحتوي على نتيجة ممتازة على الخروج عن الموضوع قليلا قبل ان يوفر بيتر bessman مفيدة recap من الحروب console). الامر الذي ادى الى ار بي جي لي على مقالة لماذا هو الأفضل والأسوأ في تطوير البرمجيات ، والذي لا شك فيه اذا كان لي افضل المهوس واود ان اقرأ منذ سنوات ، ولكن الساعة عن سعادته لقراءة now.patrick دوغان عن وظائف لماذا مباريات في انقاذ العالم ، انت تعرف ، انا لا تشترى فعلا ، ولكن مهلا ، انه لطيف وانظر الى enthusiasm.steve ديفيس التحديات الحكمة التقليديه عن المقامره على الانترنت (ان "الزبون هو في ايدي العدو ، وجميع بيانات هامة ويجب التحقق من خادم"). A short piece that doesn’t really make his argument cogently, alas–he does believe distributed approaches can be rendered secure, but you need to poke around a bit more on his blog to understand why.GameTap recently slashed it’s monthly sub price from $14.95 to $9.95, which engendered some discussions among Manifestians (Manifestoites?) about how we respond to the inevitable challenge from VCs along the lines of “If Turner can’t make online sale of games work, why can you”? قطعة قصيرة حقا ان لا يجعل حجته بلباقه وقال انه للاسف - لا اعتقد توزيع النهج يمكن عرضها أمنه ، ولكنكم في حاجة الى الوخزه نحو اكثر قليلا عن بلوق why.gametap ان نفهم انه في الآونة الاخيرة slashed الشهري لسعر الفرعية من 14،95 دولار إلى 9،95 دولار ، والتي ولدت بعض المناقشات بين manifestians (manifestoites؟) بشأن كيفية الرد على التحدي الذي لا مفر منه من vcs على غرار "اذا كان تيرنر على الانترنت لا يمكن أن تجعل من بيع الالعاب العمل ، هل يمكن لماذا"؟ So I was interested Kim Pallister’s post on the subject in which he argues that, in essence, GameTap has no clear positioning, no clear message to consumers about why they might want what they have to offer. ولذا فانني مهتم كيم pallister في مرحلة ما بعد بشان هذا الموضوع الذي يقول انه ، في جوهره ، ليس واضحا gametap المواقع ، لا رسالة واضحة للمستهلكين حول لماذا يمكن ان يريد ما لديهم لتقديمها. We surely don’t have the financial resources of Time Warner behind us, but we for damn sure have a message.Sean Ryan has an interesting 3D online avatar servince named Meez… but of course to me “meez” means your “mise en place,” meaning a sous-chef’s set up in a kitchen restaurant.Johnny has an interesting post on level design, and Eleanor on the media’s portrayal of games. ونحن بالتأكيد ليست لديها الموارد المالية للتايم وورنر وراءنا ، الا اننا لعلى يقين من اللعنه ان يكون قد message.sean رايان مثيرة للاهتمام على الانترنت ثلاثية الابعاد تجسد الآلهة servince اسمه meez… ولكن بطبيعة الحال لي "meez" الوسائل الخاصة بك "ان المكان mise ، "تعنى sous - Chef للاقامة في مطبخ restaurant.johnny وقد مثيرة للاهتمام وظيفة على مستوى التصميم ، واليانور على وسائل الاعلام للتصوير الألعاب. [...] [...]

  12. The Next Quarter: Random junk wrote on ربع السنة التالي : عشواءيه الزباله كتب

    [...] Stolen from Costik, Raph Koster attempts to point out the blindingly obvious. [...]سرقت من costik ، raph koster محاولات لوضع اليد على blindingly واضحة. Which is annoying if his target audience is designers, but less so if he’s just trying to explain to the unwashed masses. وهو مزعج اذا كان الجمهور المستهدف هو المصممين ، ولكن أقل من ذلك إذا كان مجرد محاولة لشرح unwashed الى الجماهير. The fact that he tries to explain how MMORPGs and MUDs are basically the same game through technical execution and not abstract design, however, is a bit worrisome. وحقيقة انه يحاول ان يشرح كيف mmorpgs والاطيان هي اساسا نفس المباراة عن طريق التقنيه والتنفيذ وليس مجرد تصميم ، ومع ذلك فإن قليلا مثيرة للقلق. What makes MUDs and MMOs identical isn’t that the game is run on a server and the clientside application does very little, or that MUDs and MMOs both stream data to the client. ما الذي يجعل الاطيان وmmos ليست متطابقه ان اللعبة تعمل على الخادم وتطبيق clientside هل ضءيله جدا ، او ان الاطيان وmmos عرض البيانات على حد سواء الى العميل. It’s that the high-level game mechanics are identical. وهو ان الرفيع المستوى لعبة ميكانيكا متطابقه. I could write a text-based version of chess, and even though the interface feels very different every single traditional chess strategy will still apply. ويمكنني ان اكتب نصا على اساس صيغة الشطرنج ، وعلى الرغم من التفاعل ويشعر كل واحد مختلفة جدا في الشطرنج الاستراتيجيه التقليديه لا تزال سارية. [...] [...]

  13. Isometria wrote on Isometria كتب

    koostuu ilmeisesti pitkälti käyttäjien itsensä tuottamasta sisällöstä. koostuu ilmeisesti pitkälti käyttäjien itsensä tuottamasta sisällöstä. Second Life ei toisaalta tunnu aiheuttavan mitään samanlaista riippuvuusaaltoa kuin World of Warcraft. الحياة الثانية EI toisaalta tunnu aiheuttavan mitään samanlaista riippuvuusaaltoa kuin العالم من warcraft. Mudeja innosti miettimään Raph Kosterin kirjoitusAre MUDs and MMORPGs the same thing?. Mudeja innosti miettimään raph kosterin kirjoitusare الاطيان وmmorpgs الشيء نفسه؟. Isometria Isometria

  14. The __earthinc wrote on وقد __earthinc كتب

    [...] /right /travelform /switchback /root /moonfire /travelform /switchback /hearthstone /logoff (via) 04:24 EST | (5)Comments [...] [...]/ اليمين / travelform / الطريق المتعرج / الجذر / moonfire / travelform / الطريق المتعرج / حجر الموقد / الانقطاع (عبر) 04:24 التكنولوجيات السليمه بيئيا | (5) تعليقات [...]

  15. Only a Game: Noun Games wrote on فقط لعبة : العاب اسم كتب /

    [...] No sooner had I put down the Players Handbook, than I picked up the manual for World of Warcraft for the first time. وما ان انتهت (...)انني اضع اسفل دليل اللاعبين ، مما التقطت من دليل لwarcraft العالم للمرة الاولى. I have no personal interest in this game, as I did my MUD time years ago (and none of the new MUDs - sorry - MMORPGs - actually offer any of the play I was enjoying anyway!) I can’t say I was surprised at the design of WoW, but I was disappointed. أنا ليس لي مصلحة شخصية في هذه اللعبة ، كما فعلت بلادي الطين مرة منذ سنوات) واحدا من الاطيان الجديدة -- أسف -- mmorpgs -- بالفعل عرض على اي من كان يتمتع تلعب لعبة أنا على أي حال!) لا استطيع ان اقول فوجئت تصميم لل