English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flag
Spanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flag
Czech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flag
Swedish flagNorwegian flag     
By N2H
مرحبا بكم في Raph كوستر الشخصية الموقع : MMOs ، الألعاب ، الكتابة ، الفن والموسيقى والكتب.

Living Game Worlds 2006: Will Wright’s keynote لعبة الحية في العالم لعام 2006 : هل رايت الرئيسي

February 16th, 2006 فبراير 16th ،

Here I am listening to a panel and taking notes, and I figured, hey, I can share some of these with you. وأنا هنا الاستماع الى فريق واتخاذ تلاحظ ، وأنا تصدرت ، هيلا ، ويمكنني أن نصيب بعض من هذه معك. These are just my rough notes, not really a transcription. وهذه ليست سوى بلدي وتلاحظ الخام ، وليس حقا النسخ. The talk had pretty heavy overlap with some stuff Will’s presented before. الحديث كان الثقيلة جدا تتداخل مع بعض الاشياء هل 'sقدم من قبل.

How other fields can inform interactive design كيف مجالات أخرى يمكن أن تبلغ التفاعلية تصميم

Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. معرض الألعاب "فيلم الحسد ،" اتخاذ الكثير من الإلهام من خطي وسائل الإعلام. We shouold be looking at more fields to draw learning from. shouold ونحن نتطلع إلى المزيد من مجالات التعلم من أوجه.

Will moved through several other fields, which I’ve bolded here. سوف انتقل من خلال العديد من المجالات الأخرى ، التي بالخط العريض أنا هنا.

Industrial design: التصميم الصناعي :
Used to be a model of apprenticeship, switched to a professional model (schools and theory). تستخدم ليكون نموذجا للتلمذة ، تحول إلى نموذج المهنية (المدارس ونظرية). Two modes here: craftsmen who represent unself-conscious design, changing into professionals using self-conscious design. هنا طريقتين : الحرفيون الذين يمثلون unself - تصميم واعية ، وتغيير إلى المهنيين باستخدام الذاتي واعية تصميم. Craftsmen learn thru failure, whereas professionals are protected from failure by theory they learn. تعلم من خلال عدم الحرفيين ، في حين أن حماية المهنيين من فشل نظرية يتعلمون.

An anecdote: a pottery teacher split his class into two groups. وثمة حكاية : فخار تقسيم المعلمين على دفعته إلى مجموعتين. One group was told they would be graded on quantity of pots they made. مجموعة واحدة وقيل أنها ستكون مرتبة على كمية من الأواني التي قطعتها. The other was told they would be graded on just one pot. أخرى قيل أنها ستكون على درجة واحدة فقط وعاء. In the end, the ones that made zillions made better pots from an artistic point of view. في النهاية ، هي التي جعلت zillions تقدم أفضل الأواني من وجهة النظر الفنية.

The balance between the two approaches is important. التوازن بين النهجين هو المهم.

The chair as the basic design object that designers test themselves on, a tree of requirements from different domains: sturdiness, affordability, aesthetics, etc. Games have a tree of basic requirements too: fun, aesthetics, etc. الرئاسة حسب التصميم الأساسي وجوه أن مصممي الاختبار على أنفسهم ، شجرة من الاحتياجات من مختلف المجالات : متانة ، والقدرة على تحمل التكاليف ، علم الجمال ، وما قد الألعاب شجرة من المتطلبات الأساسية للغاية : المرح ، علم الجمال ، الخ.

Industrial designers do prototypes very well. لا مصممي النماذج الصناعية جيد جدا. you want 2-3 days iteration time. تريد تكرار 2-3 أيام الوقت. It is important to sit back and ask “how do you use this? ومن المهم أن نجلس ونسأل "كيف يمكن استخدام هذه؟ can you guess how it works?” The “let me try” test means the user built an internal model of how it works. هل تستطيع تخمين كيف تعمل؟ "" اسمحوا لي أن أحاول "وسائل الاختبار المستخدم بني داخلية نموذج للكيفية التي تعمل فيها. Testing at a deeper level: do they want to save what they have done? اختبار على مستوى أعمق : انهم يريدون انقاذ ما قاموا به؟

Architecture: الهندسة المعمارية :
Space planning. الفضاء التخطيط. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. أ الميدان هو أن علم النفس عن عملية التصميم ، من اللغة إلى نمط فينغ شوي. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. المزالق التي يمكن أن نتعلمها من : أنها على مستويات عالية جدا عن الكثير من النقاد ؛ الموازية التي تبذل لمباريات الألعاب المتشددين.

Japanese gardens: الحدائق اليابانية :
Emotionally evocative, elaborate grammar of symbology. عاطفيا مذكر ، من وضع قواعد اللغة والرموز. (Will referenced a book about “the 48 kinds of rocks” — symbols with mythic, historical, and religious significance. (هل المشار إليها في كتاب عن "48 أنواع من الصخور" -- مع رموز أسطوري ، التاريخية ، والأهمية الدينية.

Irregular paths with odd shaped rocks force you to look down to expand your concept of space, or play with foreshortening. مسارات غير النظامية مع الغريب على شكل الصخور قوة لكم لنتطلع الى توسيع نطاق مفهوم الفضاء الخاص بك ، أو اللعب مع التقصير. The gardens are designed to work over time — seasons, etc, and include an aspect of humanity. حدائق مصممة على العمل مع مرور الوقت -- المواسم ، الخ ، وتشمل جانبا من جوانب الإنسانية.

Simplicity: the garden is not complete unless there is nothing else you can remove. البساطة : الحديقة ليست كاملة ما لم يكن هناك أي شيء آخر يمكنك إزالة. In games we often do the kitchen sink. في مباراة وغالبا ما نجري بالوعة المطبخ.

Also meant to help mental processes: zen gardens. كما يهدف للمساعدة في العمليات الذهنية : زين الحدائق.

The Russian space program: برنامج الفضاء الروسية :
Similar to the gardens: simplicity. مماثلة لحدائق : البساطة. The Soyuz navigation computer was literally a globe with mechanical controls. سويوز الملاحة الكمبيوتر كان حرفيا الكرة الأرضية والميكانيكية الضوابط. Very simple stuff, but they’ve lost less people in space than the US has. أشياء بسيطة جدا ، ولكنها فقدت أقل الناس في الفضاء من الولايات المتحدة.

Automotive design: تصميم السيارات :
Has a heavy engineering component (like games), lots of art, lots of usability concerns. وقد أ الهندسية الثقيلة العنصر (مثل مباراة) ، الكثير من الفن ، الكثير من المخاوف الاستخدام. Spends a lot of time on interfaces, doing heatmap analysis of UIs. وتنفق الكثير من الوقت على بينية ، تقوم heatmap تحليل للمعهد اليونسكو للإحصاء.

We could do similar things in games: how often are buttons clicked on? يمكننا القيام به أمور مماثلة في دورة الالعاب : كيف هي في كثير من الأحيان النقر على الأزرار؟ Which are hit near each other? التي هي ضرب بالقرب من بعضهم البعض؟ This was used to balance out the Sims UI. هذا وقد استخدم لتحقيق التوازن فإن سيمز واجهة مستخدم. Which verbs are in the game and what controls should be prominent? الأفعال التي هي في اللعبة والضوابط ما ينبغي أن يكون بارزا؟

Games are like auto racing: invented problems, like the DARPA Grand Challenge, power tool racing in San Francisco, etc. Concept cars: not practical today, but by collecting elements, very useful for future development. ألعاب سباقات السيارات مثل : اختراع مشاكل ، مثل DARPA التحدي الكبير ، والسلطة أداة في سباق سان فرانسيسكو ، وما إلى مفهوم السيارات : ليس من العملي اليوم ، ولكن عن طريق جمع العناصر ، مفيدة جدا للتنمية في المستقبل.

“Creativity is allowing yourself to make mistakes. "الإبداع هو السماح لنفسك لارتكاب الأخطاء. Art is knowing which ones to keep.” — Scott Adams الفن هو العلم الذي تبقي منها. "-- سكوت ادامز

Volvo formed a team of women to create a concept car. فولفو تشكيل فريق من النساء لخلق مفهوم السيارة. in order to recapture the soccer mom market. من أجل استعادة كرة القدم أمي السوق. They got lots of configurable cargo space, headrests that supported ponytails, no gas caps needed, etc, seat inserts for customization. أنها حصلت على الكثير من البضائع شكلي الفضاء ، والمخدات التي دعمت ponytails ، لا حاجة الغاز قبعات ، إلخ ، مقعد تدرج لتكييف. Toyota did a project with Sony to mix in Aibo to a car… it displays emotions externally to other drivers with an antenna that wags. تويوتا لم مشروع مع شركة سوني لمزيج Aibo في سيارة... لأنها تعرض لغيرها من المشاعر خارجيا السائقين مع هوائي أن المهرجون. Interior has vid displays per seat. vid الداخلية قد يعرض لكل مقعد.

Cars are also vehicles for self-expression, like many games are becoming. السيارات والمركبات هي أيضا للتعبير عن الذات ، شأنها شأن العديد من المباريات أصبحت.

Art: الفن :

Art hit photorealism 400 years ago and didn’t stop; it kept going into abstraction again, from whence they came. فن الرسم بأدق التفاصيل بلغ 400 منذ سنوات ، وأنها لم تتوقف ؛ احتفظ الدخول في التجريد مرة أخرى ، من أين جاءوا. Games tend to be externally representational right now… دورة الالعاب تميل إلى أن تكون التمثيلية في الخارج الحق الآن...

Magic: السحر :
Stage magic is about building a model in the audience’s head — getting you to build the wrong model, actually. السحر هو مرحلة نحو بناء نموذج في رأس جمهور -- الحصول لكم لبناء نموذج من الخطأ ، في الواقع. Games do the same thing. دورة الالعاب تفعل نفس الشيء. AI is also like magic — misdirection, building a player model of intelligence, not about actually building intelligence. منظمة العفو الدولية هو أيضا مثل السحر -- التوجيه الخاطئ ، وبناء نموذج لاعب من المخابرات ، لا عن الواقع مبنى المخابرات.

There’s no such thing as AI, it’s really just a collection of tools we use. لا يوجد شيء اسمه منظمة العفو الدولية ، إنه مجرد مجموعة من الأدوات التي نستخدمها.

You need to help the player build a model, or they will build the wrong one (they always build one). أنت في حاجة لمساعدة لاعب بناء نموذج ، أو أنها سوف بناء على خطأ واحد (انهم دائما بناء واحد).

Consider the story of the Mechanical Turk… النظر في قصة للالميكانيكية تركي...

Biology: علم الأحياء :

Fitness landscapes are the basis for the Sims AI model. اللياقة البدنية المناظر الطبيعية هي الأساس لنموذج سيمز منظمة العفو الدولية. You can use it for market analysis as well. يمكنك استخدامه لتحليل السوق كذلك.

Language: اللغة :
After release we go listen to players to see their stories, what verbs they use, what nouns matter. بعد الافراج عن نذهب لنستمع لاعبين انظر لرواياتهم ، ما الأفعال التي يستخدمونها ، ما الأسماء المسألة. In The Sims the dominant word was “dollhouse” at first, then the language shifted as people started telling stories. في سيمز المهيمنة كلمة قالها كانت "دمية" في البداية ، ثم تحولت لغة كما بدأ الناس يروون قصصا.

Designers have a different language from players, under the hood. وقد مصممي لغة مختلفة من اللاعبين ، تحت غطاء محرك السيارة. This is semiotics. هذا هو semiotics. The sender is going thru a medium to send a message to a receiver. المرسل تمر متوسطة لإرسال رسالة إلى جهاز استقبال. There’s noise in it, and the receiver decodes it all, which may result in a different message. هناك ضوضاء في ذلك ، والاستقبال يترجم كل ذلك ، مما قد يؤدي في رسالة مختلفة.

There are also different levels of symbolism: symbolic, iconic, indexed (representational). كما أن هناك مستويات مختلفة من الرمزية : رمزية ، ومبدع ، مفهرسة (التمثيلية). Most of our intelligence is about filtering. أكثر من مخابراتنا هو عن الترشيح.

A computer mouse had “do” and “point” as its language, originally: do on the button, and point on the mouse proper. ألف فأرة الكومبيوتر "لا" و "النقطة" لغتها ، في الأصل : القيام على زر ، ونقطة على الماوس الصحيح. Then “do” and “ask” (right mouse button) and “point” was the next step. ثم "لا" و "أطلب" (زر الفأرة الأيمن) و "النقطة" كانت الخطوة التالية. Thyey then added “browse,” via the mouse wheel, then “next” and “last,” and these days it’s confusing. Thyey ثم اضاف "تصفح ،" عن طريق عجلة الماوس ، ثم "التالي" و "الماضي" ، وهذه الايام انها مربكة. :)

In terms of display, meaningful nouns in games tend to get saturated in the artwork, to call them out. من حيث العرض ، معنى الأسماء في مباراة تميل إلى الحصول على درجة التشبع في الأعمال الفنية ، إلى دعوة لهم. Verbs tend to be spectacular, and limited. أفعال تميل إلى أن تكون مذهلة ، ومحدودة. Exaggerated adjectives.Most games have one verb: kill. adjectives.Most مباريات مبالغ فيه وقد فعل واحد : قتل. In the industry, there are not too many more: race, manage… في هذه الصناعة ، ليس هناك أكثر كثيرة جدا : العرق ، إدارة...

People are good at interpreting verbs, as in shopping browsing and infer the verbs… independent of culture, age, and gender. شعبا طيبا في تفسير الأفعال ، كما هو الحال في التسوق وتصفح استنتاج الأفعال... مستقلة للثقافة ، والسن ، ونوع الجنس.

Film/storytelling: فيلم / القص :
There’s too much inspiration drawn from this in games. هناك الكثير من الإلهام في استخلاصها من هذه الألعاب. Storytelling has a very evolved structure, emotional ride, arcs, etc. The claim is that film deals with rich emotions, and games with crude ones, BUT that’s not fair– it’s just a different.emotional palette. رواية القصص للغاية وقد تطور هيكل ، ركوب العاطفية ، والأقواس ، وما المطالبة أن الفيلم يتناول العواطف الغنية ، ومنها مباراة مع النفط الخام ، ولكن ليس من العدل بين انها مجرد لوحة different.emotional. Games can give guilt, pride, accomplishment, expression, which movies cannot… دورة الألعاب يمكن أن تعطي الشعور بالذنب ، والفخر ، الإنجاز ، والتعبير ، والأفلام التي لا يمكن...

Rather than linear, games are like giving players a vehicle to explore the possibility space with. وبدلا من خطي ، والألعاب مثل إعطاء اللاعبين مركبة لاستكشاف الفضاء مع إمكانية. The interesting stories are the player ones. قصص للاهتمام هي لاعب منها.

From the player point of view, there’sa fine line between complex behavior and randomness. لاعب من وجهة النظر هذه ، هناك خيط رفيع يفصل بين سلوك معقدة وعشوائية. It’s all about seeing causal chains: what caused something to happen? الامر كله يتعلق رؤية سلاسل سببية : ما تسبب في حدوث شيء ما؟ If you can’t tell, it comes across as random. إذا كنت لا تستطيع أن تملي ، كما أنها تأتي عبر عشوائية.

Toys and models: لعب ونماذج :
Some are creative, where you create models as you play, like Legos. هي بعض الإبداعية ، حيث خلق لكم ما تقومون به من نماذج ، مثل Legos. Some are loosely representational like dollies. بعض التمثيلية هي فضفاضة مثل الدمى. Then there’s models, which are directly representational. ثم هناك النماذج ، التي هي مباشرة التمثيلية.

Models strip out the irrelevant. نماذج تخلص من غير ذي صلة. Many toys are scaffolding for imagination — Lego. The less detail, the easier it is to edit for people. كثيرة هي السقالات للعب الخيال -- ليغو. الأقل من التفصيل ، ومن أسهل لتحرير لشعب.

As designers we are working with two processors: the CPU and the brain. كما المصممين ونحن نعمل مع اثنين من المعالجات وهي : وحدة المعالجة المركزية والدماغ. In interactive fiction it was 80/20 to imagination, today it’s 80/20 to CPU. التفاعلية في الخيال كان لخيال 80/20 ، 80/20 اليوم لانها وحدة المعالجة المركزية. But we could feel empathy for 20 pixels in Choplifter… ولكن يمكننا أن نرى التعاطف لمدة 20 نقطة في Choplifter...

Some trends he sees in the industry: يرى بعض الاتجاهات في صناعة :
When picturing game devleoper job roles, we think of artists, programmers, designers, producers. عند تصوير لعبة devleoper الأدوار المهمة ، ونحن نعتقد من الفنانين والمبرمجين والمصممين والمنتجين. But he’s seeing more value in programmers with design skills, artists with programming skills (particularly for procedural art), and designers doing more programming, which a lot to do with prototyping. لكنه في رؤية المزيد من قيمة المبرمجين مع مهارات التصميم ، الفنانين مع مهارات البرمجة (ولا سيما بالنسبة للالإجرائية الفن) ، والقيام بالمزيد من مصممي البرمجة ، التي الكثير مما يجب عمله مع النماذج. Designers need to be fluent in process. مصممي الحاجة إلى طلاقة في لغة وعملية. That’s our medium. هذا لنا المتوسطة. Also producers more fluent in design, understanding iteration and process, which helps them manage better. أيضا المنتجين أكثر طلاقة في لغة وتصميم ، فهم وتكرار هذه العملية ، التي تساعدهم على إدارة أفضل. Basically, looking at more interdisciplinary teams. أساسا ، والبحث في مزيد من فرق متعددة التخصصات.

*

[?] [؟]
You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site. يمكنك متابعة الردود على هذا الموضوع من خلال الدخول آر إس إس 2.0 تغذية. ردود حاليا مغلقة ، ولكن يمكنك trackback من موقعك.

20 Responses to “Living Game Worlds 2006: Will Wright’s keynote” 20 الردود على "العيش اللعبة في العالم لعام 2006 : هل رايت الرئيسي"

Jump to reader comments » | Leave a reply » الانتقال إلى القارئ تعليقات »| اترك ردا»

Trackbacks & Pingbacks تركبكس & Pingbacks
  1. Water Cooler Games wrote on مبرد المياه العاب وكتب على

    Living Game Worlds Dick Cheney Quail Hunt اللعبة في العالم الذين يعيشون ديك تشيني السمن هانت

    The Living Game Worlds Symposium is on here at Tech. لعبة الحية في العالم هو على الندوة هنا في الفنية. You can watch a live stream, or watch recaps of the sessions, including Will Wright’s keynote, on the conference site. يمكنك مشاهدة تيار الهواء ، أو مشاهدة recaps من الدورات ، بما في هل رايت الرئيسي ، على موقع المؤتمر. Raph Koster is also blogging it (1, 2). Raph كوستر كما أنها المدونات (1 ، 2). In other… في غيرها...

  2. Faith wrote on الإيمان وكتب على

    [...] Comments [...] تعليقات [...][...]

  3. Grand Text Auto » Living Game Worlds @ Tech wrote on نص الكبرى للسيارات »لعبة الحية في العالم للتكنولوجيا @ وكتب على

    [...] Raph Koster is blogging the symposium, so far with a post describing his tour of the facilities — including a cool photo of Will Wright gearing up to play an early version of Alternate Reality Facade — as well as a post describing Will’s keynote talk. [...]Raph كوستر هي المدونات الندوة ، حتى الآن مع مرحلة ما بعد يصف جولته من المرافق -- بما فيها بارد من الصورة هل رايت تستعد للعب في وقت مبكر من النسخة المناوب واقع الواجهة -- وكذلك وظيفة هل تصف 'ق الرئيسي الحديث. [...] [...]

  4. NForget.com | Level One wrote on NForget.com | المستوى واحد وكتب على

    The Orson Welles of games. وقد Orson Welles للمباراة. He recently gave a talk at Georgia Tech about… well… everything. انه قدم مؤخرا في الحديث عن جورجيا للتكنولوجيا... وأيضا... كل شيء. The state of the industry, where it’s headed, relationships with other fields, Japanese Zen Gardens, etc. You can read Raph Koster’s notes on the talk الدولة للصناعة ، حيث أنه يرأس ، والعلاقات مع غيرها من المجالات ، زن اليابانية حدائق ، الخ يمكنك قراءة Raph كوستر ملاحظات على الكلام

  5. ProjectPerko: Models for Games? wrote on ProjectPerko : نماذج لدورة الالعاب؟ كتب على

    [...] Raph covers Will Wright’s speech at a conference. [...]Raph يغطي فهل رايت كلمة في المؤتمر. I love the subtext to Will Wright’s speeches: if you haven’t noticed, he more or less skips anything he knows inside and out. أنا أحب ضمني لهل رايت كلمات : إذا كنت قد لاحظت لا ، انه أكثر أو أقل القفزات أي شيء لأنه يعلم أن من الداخل والخارج. He’ll go into great detail on a lot of interesting things, but as soon as he comes to a concept he’s already applied on a mass scale, he just says a few quick sentences. انه سوف الخوض في مزيد من التفاصيل عن الكثير من اشياء مثيرة للاهتمام ، ولكن بمجرد ان يأتي الى مفهوم انه بالفعل تطبق على نطاق واسع ، وتقول انه مجرد قليلة وسريعة الأحكام. I like that: it says he’s doing this as much for himself as for anyone else.Anyhow, I think that having different ways of looking at game design is very beneficial. أحب ما يلي : أنه يقول انه يفعل هذا قدر لنفسه لأحد else.Anyhow ، وأعتقد أن وجود طرق مختلفة للنظر إلى تصميم اللعبة هي مفيدة جدا. However, in the end, looking at games in terms of cinema, car racing, biology, or stage magic is going to be replaced with looking at games as games. ولكن ، في النهاية ، في مباراة يتطلع من حيث السينما ، سباق السيارات ، علم الأحياء ، أو مرحلة السحر ستكون محل مع تبحث في مباراة من المباريات. After all, cinema was first looked at as photography or thrill rides. بعد كل شيء ، السينما لأول مرة النظر اليها على انها والتصوير الفوتوغرافي أو التشويق وركوب الخيل. It wasn’t until the idea of cinematic timing came in and turned cinema into its own art.Looking at games in terms of other types of systems is fine. لم يكن حتى فكرة سينمائية جاء في توقيت وتحولت إلى السينما الخاصة بها art.Looking في مباراة من حيث أنواع أخرى من النظم على ما يرام. But, in the end, games are games. ولكن ، في النهاية ، هي مباراة مباراة. They have a unique methodology. وقد منهجية فريدة. And the true challenge is not to figure out what they are most like, but what piece of them is unlike anything else. والتحدي الحقيقي ليس لمعرفة ما هي مثل معظم ، ولكن ما هو قطعة منها على عكس أي شيء آخر. Then, master that piece.The problem with that is that we’re calling lots of things “games”. بعد ذلك ، أن سيد piece.The مع أن المشكلة هي أن ونحن ندعو الكثير من الاشياء "الالعاب". Real-world car racing is a game. في العالم الحقيقي سباقات السيارات هي لعبة. Gambling on yak fights is a game. القمار على الياك وتحارب هي لعبة. Seeing how long you can hop on one leg is a game.Similarly, I make quite a lot of games. رؤية كيف يمكنك طويلة قفز على ساق واحدة هي game.Similarly ، جعل الكثير جدا من الالعاب. 95% of them are not computer games! 95 ٪ منهم ليسوا من ألعاب الكمبيوتر! They are role-playing games, or card games, or board games, or anything else under the sun. وهي لعب الأدوار ، أو بطاقة مباريات ، أو ألعاب المجلس ، أو أي شيء آخر تحت الشمس. Do all of these “games” have one, connecting thing which isn’t shared in other systems?Originally, I wrote a long essay about the various things that it could be, but that took up a lot of space. هل كل هذه "الألعاب" واحد ، وربط الشيء الذي لا يشارك في نظم أخرى؟ أصلا ، لقد كتبت مقالة طويلة عن مختلف الأمور التي يمكن ، بل أن تناول الكثير من الفضاء. Let me spill it for you: it isn’t interactivity. واسمحوا لي أن تسرب لانها لكم : أنه ليس من التفاعل. It isn’t “fun”. وهو ليس "المرح". It isn’t complex systems. وهي ليست النظم المعقدة. It’s weighted feedback loops.All games, from the stock market to yak racing to poker all have feedback loops. الامر المرجح loops.All مباريات التغذية المرتدة ، من سوق الأسهم إلى الياك جميع السباقات لعبة البوكر وقد حلقات التغذية الارتجاعية. But more than that, these are loops with high-grain rewards. بل أكثر من ذلك ، هذه هي الحلقات مع الحبوب مكافآت عالية. You can win or lose in a wide variety of intensities. يمكنك ان الفوز او الخسارة في طائفة واسعة من كثافة. “Oh, man, Wonder Yak lost by just a spittle’s length! "أوه ، رجل ، وتساءل من طراز ياك فقدت بها فقط لعاب طول! I was so close!”The stock market, by this definition, is a game. كنت قريبة جدا! "سوق الأوراق المالية ، من جانب هذا التعريف ، هي لعبة. You can win or lose in a wide variety of ways and intensities.But it’s only a game if you’re playing on those rewards. يمكنك ان الفوز او الخسارة في طائفة واسعة من الطرق وintensities.But انها لعبة إلا إذا كنت تلعب على هذه المكافآت. Many people who have been playing the market for a long time start to get jaded. كثير من الناس الذين كانوا يلعبون في السوق لفترة طويلة للحصول على بداية المتراخية. They set other rewards, such as “continue making at least 12%”. وهي مجموعة مكافآت أخرى ، مثل "مواصلة تقديم 12 ٪ على الأقل". The feedback is no longer “won by 11.3%” or “lost by 2.9%”, it’s now often reduced to “won” or “lost”. التغذية المرتدة التي لم تعد "التي فاز بها 11.3 ٪" أو "من جانب فقدت 2.9 ٪" ، وأنه الآن في كثير من الأحيان إلى انخفاض "فاز" أو "فقدت". That’s not enough granularity. ان ذلك لم يكن كافيا الحبوبية. That feedback is too simple.Similarly, driving is a complex feedback loop, but there’s no real granularity. أن التغذية المرتدة جدا simple.Similarly ، قيادة عملية معقدة دائرة التغذية الاسترجاعية ، ولكن لا يوجد الحقيقية الحبوبية. There’s any number of “lose” intensities, from “you made that guy honk” to “you crashed into a yak-racing arena”. هناك أي عدد من "تفقد" كثافة ، من "لكم أن الرجل بوق" إلى "هل سقطت من طراز ياك حلبة السباق". However, there’s no “win” intensities. ومع ذلك ، لا يوجد "فوز" كثافة. If you do “good enough”, you do good enough. وإذا كان لديك "جيدة بما فيه الكفاية" ، لديك جيدة بما فيه الكفاية. Not enough feedback!At the heart of every good game is a beautifully reactive reward system stapled to a feedback loop. لا يكفي التغذية المرتدة! وفي قلب كل مباراة جيدة هو جميل رد الفعل مكافأة نظام مدبس إلى دائرة التغذية الاسترجاعية. First person shooters are excessively good at this, with a multi-axis set of reward/penalties. أول شخص الرماة المفرطة جيدة في هذا ، مع متعدد محور مجموعة من المكافآت والعقوبات. Like health. مثل الصحة. Yeah, you can run out of health and lose. نعم ، يمكنك نفد من الصحة ويفقد. But more often, taking a hit of any kind lowers your health only somewhat. ولكن في أغلب الأحيان ، تضرره من أي نوع يخفض صحتك بعض الشيء فقط. You can use that as a measure of your success so far.All good games have these kinds of clear, high-grain feedback.They don’t need “goals”. يمكنك استخدام هذا كتدبير من تدابير نجاحكم حتى far.All مباراة جيدة قد هذه الأنواع من واضحة ، عالية الحبوب feedback.They لا حاجة "الأهداف". They don’t even need to make sense. حتى أنها لا تحتاج إلى معنى. The things that set games apart from every other kind of system is that weighted feedback loop.And I’ll tell you more about it sometime soon. الامور التي تحدد كل مباراة بغض النظر عن نوع آخر من المرجح هو أن نظام التغذية المرتدة loop.And سوف اقول لكم المزيد عن ذلك في وقت ما قريبا. Or, at least, what I think about it. أو ، على الأقل ، ما اعتقد حول هذا الموضوع. [...] [...]

  6. Game Culture Watch wrote on لعبة الثقافة ووتش وكتب على

    In Raph’s blog, he relayed a keynote given at Living Game Worlds 2006. في Raph 'sبلوق ، ، انه نقل رئيسية في المعيشة نظرا لعبة في العالم عام 2006. The keynote had this to say, among other things: Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. وألقى وكان لهذا القول ، من بين أمور أخرى : دورة الالعاب معرض "فيلم الحسد ،" اتخاذ الكثير من الإلهام من خطي وسائل الإعلام. We shouold be looking at more fields to draw learning from. shouold ونحن نتطلع إلى المزيد من مجالات التعلم من أوجه.

  7. And it starts.. ويبدأ.. today o/ wrote on س اليوم / كتب على

    [...] Hmmm…http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...] هممم... http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...][...]

  8. The Video Game special (on NaSM) wrote on العاب الفيديو الخاصة (على NaSM) وكتب على

    with it and try to reset it. مع أنه وأنه محاولة لإعادة تعيين. And we’re filming all that.” PR act III: The keynote at the Game Dev Conference: What’s Next in Content, not really! ونحن في تصوير كل ذلك ". العلاقات العامة الفعل الثالث : وألقى في لعبة ديف المؤتمر : ما هو التالي في المحتوى ، وليس حقا! or Why I Get Too Obsessed with My Game Research (some live blogging attempt of the Wright keynote,more notes on Will Wright’s keynote and Will Wright bits & bobs) أو لماذا أنا مهووس جدا احصل على لعبي البحوث ويعيش بعض المدونات محاولة للرايت الرئيسي ، وتلاحظ على أكثر هل رايت الرئيسي وهل رايت بتة & المدونات)

Reader Comments تعليقات القراء
  1. Psychochild said on Psychochild قال على

    Looks very similar to a talk Will gave at the GDC a few years ago, with a few more bits added that he’s talked about since then. تبدو مشابهة جدا لأعطى الكلام في GDC قبل بضع سنوات ، مع عدد قليل من أكثر معاهدات الاستثمار الثنائية وأضاف انه تحدث عن ومنذ ذلك الحين. He’s right, though, in that a good game designer takes inspiration from everywhere. انه حق ، وإن كان ، في مباراة جيدة أن يأخذ مصمم إلهام من كل مكان. Although, I think you could extend it and say a good creative person takes inspiration from everywhere. ورغم ، وأعتقد أنكم قد تمتد ويقول انها جيدة الإبداعية شخص يأخذ الإلهام من كل مكان.

    The comments about interdisciplinary teams are also interesting. التعليقات عن فرق متعددة التخصصات هي أيضا للاهتمام. I’ve worked to stay very interdisciplinary instead of focusing on a specific aspect (like programming, which is where the real money is). لقد عملت على البقاء جدا التخصصات بدلا من التركيز على جوانب محددة (مثل البرمجة ، التي هي فيها الأموال الحقيقية). However, it’s very hard for me to find a position that will actually use all my abilities. ولكن ، من الصعب جدا بالنسبة لي لايجاد موقف من شأنه في الواقع استخدام كافة قدراتي. Usually people want to stick me in a single department. عادة الناس يريدون عصا لي في إدارة واحدة. Having a “programmer/designer” or “programmer/writer” just doesn’t fit in most organizations. وقد "مبرمج / مصمم" أو "مبرمج / الكاتب" فقط لا تتناسب في معظم المنظمات.

    Finally, as I said in my AGC rant , Will Wright is one of my favorite game developer public speakers. وأخيرا ، وكما قلت في بياني AGC صاخب ، فهل رايت هو واحد من بلدي المفضل لعبة المطور العامة المتكلمين. He’s always been very dynamic and he presents information in a very interesting way. انه دائما دينامية جدا ويقدم معلومات مثيرة جدا للاهتمام في الطريق. I’ve tried in incorporate a lot of his techniques into my own speaking style, but I’m still working on getting interesting slides. حاولت في إدراج الكثير من التقنيات في بلدي تحدث النمط ، ولكن انا لا تزال تعمل على الحصول على اهتمام الشرائح.

    Thanks for the info, Raph. شكرا للمعلومات ، Raph.

  2. Charlie Cleveland said on تشارلي كليفلاند قال على

    Great article. المادة العظمى. I think product design is useful as well, but more for reducing risk in your games and making sure there’s an audience. وأعتقد أن تصميم المنتجات من المفيد أيضا ، ولكن لمزيد من تقليل المخاطر في الألعاب ، والتأكد من ان هناك جمهور. Thinking about games filling a market need can be a useful model, though obviously it shouldn’t be the only model. التفكير في مباراة سد حاجة السوق يمكن أن يكون نموذجا مفيدا ، وإن كان من الواضح أنه لا ينبغي أن يكون هو النموذج الوحيد.

  3. Michael Chui said on مايكل شوي قال من

    Space planning. الفضاء التخطيط. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. أ الميدان هو أن علم النفس عن عملية التصميم ، من اللغة إلى نمط فينغ شوي. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. المزالق التي يمكن أن نتعلمها من : أنها على مستويات عالية جدا عن الكثير من النقاد ؛ الموازية التي تبذل لمباريات الألعاب المتشددين.

    Heh. I’ve been struggling to read through Christopher Alexander’s first real book, “A Timeless Way to Build”, which is followed by “Pattern Languages”. لقد كنت تناضل لتصبح من خلال كريستوفر الكسندر أول الحقيقية الكتاب "لكل زمان وسيلة لبناء" ، التي تليها هي "خطة لغات". Struggling, mostly because his writing style doesn’t really hook me into reading and reading; that’s not necessarily bad. يكافح ، ومعظمهم بسبب كتاباته أسلوب لا هوك لي حقا في القراءة والقراءة ؛ هذا ليس بالضرورة أمرا سيئا.

    I find most of the other remarks interesting, but not commentable, except that the Industrial Design one makes me ponder how to craft a game design curriculum. أجد أكثر من غيرها من الملاحظات للاهتمام ، ولكن ليس commentable ، إلا أن التصميم الصناعي واحد يجعل لي التأمل في كيفية وضع لعبة تصميم المناهج الدراسية.

  4. R said on وقال صاد من /

    Great ideas. أفكار العظيمة.

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. ماذا عن قطعة على ماذا أرى العديد من الأفكار و(من مصادر كثيرة) ، ولكن حتى بضعة مباريات رائعة. What goes wrong in translation from idea to game? وغني عن خطأ ما في الترجمة من فكرة لعبة؟

  5. secureplay said on secureplay قال على

    Games الألعاب

    How about the traditional/board/card games industry as a model? ماذا عن التقليدية / مجلس / بطاقة صناعة الألعاب نموذجا؟ Non-computer games work to capture the essense of an experience with minimal mechanics and elegent & efficient & novel interfaces. غير ألعاب الكمبيوتر العمل لجوهر التجربة ضئيلة مع الميكانيكا وكفاءة elegent & & رواية البينية. Why does the computer games industry always reach so far away when it has a rich world to tap right next door? لماذا صناعة ألعاب الكمبيوتر دائما التوصل حتى الآن بعيدا حين أنها غنية العالم للاستفادة من الحق المجاور؟

    I think one of the reasons that computer games get done so poorly is that the publishers and developers confuse graphics & programming (which consume a lot of resources & time) with design (which consumes a lot of thinking and very few resources). أعتقد أن أحد الأسباب التي تحصل ألعاب الكمبيوتر ضعيفا أن تفعل ذلك هو أن الناشرين والمطورين الخلط بين الرسومات & البرمجة (التي تستهلك الكثير من الموارد & الوقت) مع تصميم (التي تستهلك الكثير من التفكير والموارد قليلة جدا). Look at theatre or anime or regular games or any other entertainment except for mainstream computer games (and movies) - the power & effectiveness of the art comes from lack of resources and using that constraint as a spur for creativity. انظروا الى مسرح أو أنيمي أو العادية أو أي مباريات أخرى الترفيه باستثناء تعميم ألعاب الكمبيوتر) وأفلام) -- سلطة & فعالية من الفن تأتي من نقص الموارد وباستخدام هذا القيد باعتبارها حافزا للإبداع.

  6. dwlt said on dwlt قال على

    At Slam, I’ve been considering what the chair equivalent for games might be over the last few months: في الصفقة ، لقد تم النظر في ما يعادل الرئاسة لدورة الألعاب قد يكون خلال الأشهر القليلة الماضية :

    After some discussions, I think I have an answer, which I’m going to throw out for further discussion and dissection: the standard card game. وبعد بعض المناقشات ، وأعتقد أنني لدي جواب ، أنا التي الذهاب إلى طرد لمزيد من المناقشة وتشريح : القياسية بطاقة المباراة.

    I’d obviously be interested to know what people think about that. فما استقاموا لكم فاستقيموا لهم من الواضح أن تعرف ما يفكر الناس في ذلك.

  7. moo said on وقال مو من /

    How about a piece on why I see so many great ideas (from many sources), but so few great games. ماذا عن قطعة على ماذا أرى العديد من الأفكار و(من مصادر كثيرة) ، ولكن حتى بضعة مباريات رائعة. What goes wrong in translation from idea to game? وغني عن خطأ ما في الترجمة من فكرة لعبة؟

    Modern games have the same problem as blockbuster movies. الألعاب الحديثة لديهم نفس المشكلة أو الأفلام. So many things have to go right to have a great movie. ذلك أشياء كثيرة قد يسير في الاتجاه الصحيح لفيلم كبير. Only one or two things have to go wrong to have a terrible movie even if everything else went right. فقط واحد أو اثنين الى الامور تسوء لفيلم رهيب حتى لو ذهب كل شيء الحق. (To pick a random example: Ocean’s Twelve). (لاختيار عشوائي على سبيل المثال : اوشين الاثنى عشر). Both require large, interdisciplinary teams. يتطلب كل من كبير ، فرق متعددة التخصصات. Both are trying to create an immersive experience for the player (or viewer). كل من يحاول خلق immersive خبرة لاعب (أو المشاهد). And lots of things can break immersion. والكثير من الاشياء يمكن كسر غمر. A boring movie is a bad movie, and a boring game is a bad game. ألف مملة الفيلم هو الفيلم سيئا ، ومملة اللعبة هي لعبة سيئة.

    Say Hollywood releases a couple movies a week. ويقول النشرات زوجين في هوليوود أفلام الأسبوع. Every week I look and see if any of them look good, but there’s only been a handful of movies since Christmas that looked like they *might* be any good. كل أسبوع وأتطلع ومعرفة ما اذا كان أي منهم تبدو جيدة ، لكن هناك فقط حفنة من أفلام عيد الميلاد منذ أن بدت * * قد يكون أي جيدة. Over 75% of them I could tell at a glance would be bad. أكثر من 75 ٪ منهم أنا يمكن أن أقول في لمحة ستكون سيئة. To confirm my guess I usually check their rating at rottentomatoes.com. تأكيد تخميني وعادة ما تحقق من تصنيفه في rottentomatoes.com. Most of the movies that looked bad to me got ratings below 50%, meaning they got generally negative reviews from over half the critics whose reviews were counted! معظم الافلام التي بدا لي أن حصلت لسوء تقديرات أقل من 50 ٪ ، مما يعني أنهم وصلوا عموما السلبية من الاستعراضات أكثر من نصف النقاد الذين الاستعراضات عد! So its not just me. ولذا ليس فقط لي.

    Why does Hollywood spend hundreds of millions of dollars every year making downright bad movies? لماذا هوليوود تنفق مئات الملايين من الدولارات كل عام بصراحة صنع أفلام سيئة؟ Because people pay for (some of) them anyway. لأن الناس في الأجر عن (بعض) منهم على أي حال. Maybe that’s why we have so many sequels of sequels of FPSes lining the shelves at gamestop. ربما لهذا السبب لدينا هذا العدد الكبير من عواقب من عواقب وتبطين FPSes الرفوف في gamestop. A more interesting question is how can Hollywood line up a star-studded cast, pay them each millions, hire successful writer and director, and then end up with a bad script, bad plot, bad dialogue? وهناك أكثر إثارة للاهتمام والسؤال هو كيف يمكن أن هوليوود نجم خط يصل بين رصع المدلى بها ، دفع كل منهم الملايين ، واستئجار نجاح الكاتب والمدير ، وبعد ذلك ينتهي مع السيناريو سيئة ، سيئة مؤامرة ، وسوء الحوار؟ It happens so often, and sometimes even great star performances can’t overcome this. يحدث ذلك في كثير من الأحيان ، وأحيانا حتى العروض نجمة كبيرة لا يمكن التغلب على هذا. Similarly, many games with great technical execution, great Shiny graphics and so on, are just boring. وبالمثل ، فإن العديد من مباريات كبيرة مع التنفيذ التقني ، ورسومات كبيرة لماع ذلك ، ليست سوى السأم. Or not fun to play. أو ليست متعة للعب. Or have a weak story or weak characterization. وقد ضعف أو قصة أو ضعيفة الوصف. Players won’t make an emotional investment in the characters. لاعبين لن عاطفية الاستثمار في حرف. Something is missing, and despite all the things the team got right, the game can’t rise above the things they got wrong. ما هو مفقود ، وعلى الرغم من كل أمور الفريق حصل على حق ، لعبة لا يمكن الترفع عن الامور التي حصلت على خطأ.

  8. dsutton said on وقال dsutton على

    The Russian Space program kinda hit home…NASA spent a lot of dollars developing a pen that would write in zero gravity and under extreme temperature conditions. الفضاء الروسية برنامج kinda ضرب المنزل... وانفقت ناسا الكثير من دولار من ركلة جزاء وضع من شأنه أن الكتابة في انعدام الجاذبية وتحت ظروف درجة الحرارة المتطرفة. The Russians used a pencil. الروس استخدام القلم الرصاص. Or, at least, that’s how the story goes. أو ، على الأقل ، أن هكذا قصة وغني.

    However, as a study of Art History (my wife is an artist with an MFA and my BA was going to be Art History at one time), I’ma little curious as to how photorealism to abstraction translates into building games? ولكن ، وكما للدراسة تاريخ الفن (زوجتي هو فنان مع وزارة الخارجية وبلدي مكتبة الإسكندرية كان على وشك أن تاريخ الفن في وقت واحد) ، أنا غريبة قليلا لكيفية الرسم بأدق التفاصيل إلى التجريد يترجم إلى بناء الألعاب؟

    I’ve made myself out to be a noob before, so I won’t argue when I say this idea has me a little off balance. لقد قدمت نفسي ليكون noob قبل ، ولذا فإنني لن يجادل عندما أقول أن هذه الفكرة لي قليلا قبالة التوازن. I have to admit I haven’t had time to read everything here, but this struck me as odd: ولا بد لي من الاعتراف بأنني لم لديه وقت لقراءة كل شيء هنا ، ولكن هذا ضرب لي من الغريب :

    Games tend to be externally representational right now… دورة الالعاب تميل إلى أن تكون التمثيلية في الخارج الحق الآن...

    I’ma little skeptical on this comment. أنا قليلا على المتشككين في هذا التعليق. Before I comment further, can you expand just a bit on what this means? وقبل أن أعلق كذلك ، هل يمكن توسيع نطاق فقط قليلا على ما يعنيه هذا؟ If not, just call me a noob إذا لم يكن الأمر مجرد دعوة لي noob :)

  9. Michael Chui said on مايكل شوي قال على

    Or, at least, that’s how the story goes. أو ، على الأقل ، أن هكذا قصة وغني.

    http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm http://urbanlegends.about.com/library/bl_zero_gravity_pen.htm

    Like they say, pity it isn’t true. مثل يقولون ، من المؤسف أنه غير صحيح. It would be the very epitome of poor government spending, but I guess it’s just not that easy. وستكون صورة مصغرة جدا من الفقراء الإنفاق الحكومي ، ولكن اعتقد انها مجرد أن ليس سهلا. =P ف =

    I’d obviously be interested to know what people think about that. فما استقاموا لكم فاستقيموا لهم من الواضح أن تعرف ما يفكر الناس في ذلك.

    I had to wrap my mind around what it meant to be a “chair-equivalent” first, but once that settled reasonably well, a card game using a standard deck (which I presume you mean) isn’t bad. كان لي لاختتام رأيي حول ما معنى أن يكون "الرئيس ما يعادل" الأولى ، ولكن بمجرد أن تسوى بشكل معقول ، وباستخدام بطاقة المباراة في مستوى سطح السفينة (التي أفترض يعني كلامك) ليس سيئا. But even dropping the “standard deck” portion might not lose too much, either. ولكن حتى يتنازل عن "مستوى سطح السفينة" قد لا يفقد جزء كبير جدا سواء. See: انظر :

    http://www.dvorakgame.co.uk/ http://www.dvorakgame.co.uk/

  10. Raph said on Raph قال على

    Games (and CGI in general) have been chasing photorealism for a while now. مباريات (وتضم المجموعة الاستشارية لاندونيسيا في العام (تم مطاردة الرسم بأدق التفاصيل لبعض الوقت الآن. CGI has reached it — not at movie length yet, and not with people, but there’sa surprising amount of CG is most every movie you watch these days. المجموعة الاستشارية لاندونيسيا وصلت الى انها -- وليس على طول الفيلم حتى الآن ، وليس مع الشعب ، ولكن هناك كمية مدهشة من الفريق الاستشاري هو أكثر لكم مشاهدة الفيلم كل هذه الايام.

    Games aren’t there yet. الألعاب ليست هناك حتى الآن. But it’s much more expensive and difficult to reach photoreal in realtime than in a movie. ولكن هذا وأكثر تكلفة بكثير من الصعب التوصل إلى photoreal في الوقت الحقيقي في أكثر من فيلم.

    It’sa commonly held opinion that games will increasingly pursue “non-traditional rendering,” as the push to photoreal makes making games harder. إنها ترى أن الشائعة مباريات في السعي نحو متزايد "غير التقليدية مما يجعل" ، كما دفع لphotoreal يجعل من الصعب صنع الألعاب. The first time that started coming up a lot, we got cel shading. المرة الأولى التي بدأت الخروج الكثير ، وصلنا cel التظليل.

    What Will was saying was that photorealism is an attempt to represent the external appearance of things as accurately as possible. فهل كان ما كان قائلا ان الرسم بأدق التفاصيل هو محاولة لتمثل المظهر الخارجي من الأمور بأكبر قدر ممكن من الدقة. But once painters mastered realism, they started playing with the formal qualities of art, and exploring ways of conveying internal qualities, and not just external ones. ولكن بمجرد الرسامين يتقن الواقعية ، وأنها بدأت اللعب مع صفات رسمية من الفن ، واستكشاف سبل للنقل الداخلي الصفات ، وليس فقط خارجية. They developed other forms of painting that moved past realism, and therefore past straight representation. وهي وضع أشكال أخرى من تلك اللوحة التي انتقلت الماضي الواقعية ، وبالتالي تمثيل الماضي على التوالي.

  11. Raph said on Raph قال على

    Oh, and I think a card game is an excellent chair equivalent. أوه ، وأعتقد أن بطاقة مباراة ممتازة في رئاسة ما يعادلها. :) But I made a comment today to some folks that the issue with having a chair equivalent at all in games is that part of the point of doing a chair is that you are being forced to consider refinement and improvement; it’s not about a new design from the ground up. ولكني اتخذت تعليق اليوم لبعض الناس أن هذه المسألة مع وجود الرئيس في كل ما يعادلها في مباراة هو ذلك الجزء من نقطة القيام كرسي لكم هو أن يجري اضطر إلى النظر في تحسين وصقل ؛ عن انها ليست جديدة تصميم من الألف إلى الياء. Games already have a big problem with being trapped in a refine/sequel mentality… دورة الالعاب لديها بالفعل مشكلة كبيرة مع المحاصرين حاليا في صقل / عقلية تتمة...

  12. Michael Chui said on مايكل شوي قال من

    I don’t know… Advent Children is amazingly photorealistic, and is a total-CGI film. لا أعرف... عيد الميلاد هو مذهل photorealistic الأطفال ، وما مجموعه بين المجموعة الاستشارية لاندونيسيا للفيلم. It never triggered the Uncanny Valley for me. أبدا أنها تسبب خارق للطبيعة وادي لي.

    NPR, or non-photorealistic rendering, has been fairly prevalent in the past few years, according to a classmate’s “book” report, meaning that there is no truly good reason to represent photorealistically. NPR ، أو عدم تقديم photorealistic ، قد تكون سائدة في السنوات القليلة الماضية ، وفقا لزميل له في المدرسة "وكتاب" التقرير ، مما يعني أنه لا يوجد سبب وجيه حقا لتمثيل photorealistically.

    The graphics have to be good , but they don’t have to look like real life. الرسومات يجب أن تكون جيدة ، ولكنها لا حاجة للبحث مثل الحياة الحقيقية. Those are two entirely different metrics that are often conflated. هذه هي اثنين من مقاييس مختلفة تماما أن كثيرا ما يحدث.

Meta ميتا

Recent Comments التعليقات الأخيرة