Here I am listening to a panel and taking notes, and I figured, hey, I can share some of these with you. وأنا هنا الاستماع الى فريق واتخاذ تلاحظ ، وأنا تصدرت ، هيلا ، ويمكنني أن نصيب بعض من هذه معك. These are just my rough notes, not really a transcription. وهذه ليست سوى بلدي وتلاحظ الخام ، وليس حقا النسخ. The talk had pretty heavy overlap with some stuff Will’s presented before. الحديث كان الثقيلة جدا تتداخل مع بعض الاشياء هل 'sقدم من قبل.
How other fields can inform interactive design كيف مجالات أخرى يمكن أن تبلغ التفاعلية تصميم
Games exhibit “film envy,” taking too much inspiration from linear media. معرض الألعاب "فيلم الحسد ،" اتخاذ الكثير من الإلهام من خطي وسائل الإعلام. We shouold be looking at more fields to draw learning from. shouold ونحن نتطلع إلى المزيد من مجالات التعلم من أوجه.
Will moved through several other fields, which I’ve bolded here. سوف انتقل من خلال العديد من المجالات الأخرى ، التي بالخط العريض أنا هنا.
Industrial design: التصميم الصناعي :
Used to be a model of apprenticeship, switched to a professional model (schools and theory). تستخدم ليكون نموذجا للتلمذة ، تحول إلى نموذج المهنية (المدارس ونظرية). Two modes here: craftsmen who represent unself-conscious design, changing into professionals using self-conscious design. هنا طريقتين : الحرفيون الذين يمثلون unself - تصميم واعية ، وتغيير إلى المهنيين باستخدام الذاتي واعية تصميم. Craftsmen learn thru failure, whereas professionals are protected from failure by theory they learn. تعلم من خلال عدم الحرفيين ، في حين أن حماية المهنيين من فشل نظرية يتعلمون.
An anecdote: a pottery teacher split his class into two groups. وثمة حكاية : فخار تقسيم المعلمين على دفعته إلى مجموعتين. One group was told they would be graded on quantity of pots they made. مجموعة واحدة وقيل أنها ستكون مرتبة على كمية من الأواني التي قطعتها. The other was told they would be graded on just one pot. أخرى قيل أنها ستكون على درجة واحدة فقط وعاء. In the end, the ones that made zillions made better pots from an artistic point of view. في النهاية ، هي التي جعلت zillions تقدم أفضل الأواني من وجهة النظر الفنية.
The balance between the two approaches is important. التوازن بين النهجين هو المهم.
The chair as the basic design object that designers test themselves on, a tree of requirements from different domains: sturdiness, affordability, aesthetics, etc. Games have a tree of basic requirements too: fun, aesthetics, etc. الرئاسة حسب التصميم الأساسي وجوه أن مصممي الاختبار على أنفسهم ، شجرة من الاحتياجات من مختلف المجالات : متانة ، والقدرة على تحمل التكاليف ، علم الجمال ، وما قد الألعاب شجرة من المتطلبات الأساسية للغاية : المرح ، علم الجمال ، الخ.
Industrial designers do prototypes very well. لا مصممي النماذج الصناعية جيد جدا. you want 2-3 days iteration time. تريد تكرار 2-3 أيام الوقت. It is important to sit back and ask “how do you use this? ومن المهم أن نجلس ونسأل "كيف يمكن استخدام هذه؟ can you guess how it works?” The “let me try” test means the user built an internal model of how it works. هل تستطيع تخمين كيف تعمل؟ "" اسمحوا لي أن أحاول "وسائل الاختبار المستخدم بني داخلية نموذج للكيفية التي تعمل فيها. Testing at a deeper level: do they want to save what they have done? اختبار على مستوى أعمق : انهم يريدون انقاذ ما قاموا به؟
Architecture: الهندسة المعمارية :
Space planning. الفضاء التخطيط. a field that is self-aware about design process, from pattern language to feng shui. أ الميدان هو أن علم النفس عن عملية التصميم ، من اللغة إلى نمط فينغ شوي. Pitfalls we can learn from: at high levels it’s too much about critics; the parallel is making games for hardcore gamers. المزالق التي يمكن أن نتعلمها من : أنها على مستويات عالية جدا عن الكثير من النقاد ؛ الموازية التي تبذل لمباريات الألعاب المتشددين.
Japanese gardens: الحدائق اليابانية :
Emotionally evocative, elaborate grammar of symbology. عاطفيا مذكر ، من وضع قواعد اللغة والرموز. (Will referenced a book about “the 48 kinds of rocks” — symbols with mythic, historical, and religious significance. (هل المشار إليها في كتاب عن "48 أنواع من الصخور" -- مع رموز أسطوري ، التاريخية ، والأهمية الدينية.
Irregular paths with odd shaped rocks force you to look down to expand your concept of space, or play with foreshortening. مسارات غير النظامية مع الغريب على شكل الصخور قوة لكم لنتطلع الى توسيع نطاق مفهوم الفضاء الخاص بك ، أو اللعب مع التقصير. The gardens are designed to work over time — seasons, etc, and include an aspect of humanity. حدائق مصممة على العمل مع مرور الوقت -- المواسم ، الخ ، وتشمل جانبا من جوانب الإنسانية.
Simplicity: the garden is not complete unless there is nothing else you can remove. البساطة : الحديقة ليست كاملة ما لم يكن هناك أي شيء آخر يمكنك إزالة. In games we often do the kitchen sink. في مباراة وغالبا ما نجري بالوعة المطبخ.
Also meant to help mental processes: zen gardens. كما يهدف للمساعدة في العمليات الذهنية : زين الحدائق.
The Russian space program: برنامج الفضاء الروسية :
Similar to the gardens: simplicity. مماثلة لحدائق : البساطة. The Soyuz navigation computer was literally a globe with mechanical controls. سويوز الملاحة الكمبيوتر كان حرفيا الكرة الأرضية والميكانيكية الضوابط. Very simple stuff, but they’ve lost less people in space than the US has. أشياء بسيطة جدا ، ولكنها فقدت أقل الناس في الفضاء من الولايات المتحدة.
Automotive design: تصميم السيارات :
Has a heavy engineering component (like games), lots of art, lots of usability concerns. وقد أ الهندسية الثقيلة العنصر (مثل مباراة) ، الكثير من الفن ، الكثير من المخاوف الاستخدام. Spends a lot of time on interfaces, doing heatmap analysis of UIs. وتنفق الكثير من الوقت على بينية ، تقوم heatmap تحليل للمعهد اليونسكو للإحصاء.
We could do similar things in games: how often are buttons clicked on? يمكننا القيام به أمور مماثلة في دورة الالعاب : كيف هي في كثير من الأحيان النقر على الأزرار؟ Which are hit near each other? التي هي ضرب بالقرب من بعضهم البعض؟ This was used to balance out the Sims UI. هذا وقد استخدم لتحقيق التوازن فإن سيمز واجهة مستخدم. Which verbs are in the game and what controls should be prominent? الأفعال التي هي في اللعبة والضوابط ما ينبغي أن يكون بارزا؟
Games are like auto racing: invented problems, like the DARPA Grand Challenge, power tool racing in San Francisco, etc. Concept cars: not practical today, but by collecting elements, very useful for future development. ألعاب سباقات السيارات مثل : اختراع مشاكل ، مثل DARPA التحدي الكبير ، والسلطة أداة في سباق سان فرانسيسكو ، وما إلى مفهوم السيارات : ليس من العملي اليوم ، ولكن عن طريق جمع العناصر ، مفيدة جدا للتنمية في المستقبل.
“Creativity is allowing yourself to make mistakes. "الإبداع هو السماح لنفسك لارتكاب الأخطاء. Art is knowing which ones to keep.” — Scott Adams الفن هو العلم الذي تبقي منها. "-- سكوت ادامز
Volvo formed a team of women to create a concept car. فولفو تشكيل فريق من النساء لخلق مفهوم السيارة. in order to recapture the soccer mom market. من أجل استعادة كرة القدم أمي السوق. They got lots of configurable cargo space, headrests that supported ponytails, no gas caps needed, etc, seat inserts for customization. أنها حصلت على الكثير من البضائع شكلي الفضاء ، والمخدات التي دعمت ponytails ، لا حاجة الغاز قبعات ، إلخ ، مقعد تدرج لتكييف. Toyota did a project with Sony to mix in Aibo to a car… it displays emotions externally to other drivers with an antenna that wags. تويوتا لم مشروع مع شركة سوني لمزيج Aibo في سيارة... لأنها تعرض لغيرها من المشاعر خارجيا السائقين مع هوائي أن المهرجون. Interior has vid displays per seat. vid الداخلية قد يعرض لكل مقعد.
Cars are also vehicles for self-expression, like many games are becoming. السيارات والمركبات هي أيضا للتعبير عن الذات ، شأنها شأن العديد من المباريات أصبحت.
Art: الفن :
Art hit photorealism 400 years ago and didn’t stop; it kept going into abstraction again, from whence they came. فن الرسم بأدق التفاصيل بلغ 400 منذ سنوات ، وأنها لم تتوقف ؛ احتفظ الدخول في التجريد مرة أخرى ، من أين جاءوا. Games tend to be externally representational right now… دورة الالعاب تميل إلى أن تكون التمثيلية في الخارج الحق الآن...
Magic: السحر :
Stage magic is about building a model in the audience’s head — getting you to build the wrong model, actually. السحر هو مرحلة نحو بناء نموذج في رأس جمهور -- الحصول لكم لبناء نموذج من الخطأ ، في الواقع. Games do the same thing. دورة الالعاب تفعل نفس الشيء. AI is also like magic — misdirection, building a player model of intelligence, not about actually building intelligence. منظمة العفو الدولية هو أيضا مثل السحر -- التوجيه الخاطئ ، وبناء نموذج لاعب من المخابرات ، لا عن الواقع مبنى المخابرات.
There’s no such thing as AI, it’s really just a collection of tools we use. لا يوجد شيء اسمه منظمة العفو الدولية ، إنه مجرد مجموعة من الأدوات التي نستخدمها.
You need to help the player build a model, or they will build the wrong one (they always build one). أنت في حاجة لمساعدة لاعب بناء نموذج ، أو أنها سوف بناء على خطأ واحد (انهم دائما بناء واحد).
Consider the story of the Mechanical Turk… النظر في قصة للالميكانيكية تركي...
Biology: علم الأحياء :
Fitness landscapes are the basis for the Sims AI model. اللياقة البدنية المناظر الطبيعية هي الأساس لنموذج سيمز منظمة العفو الدولية. You can use it for market analysis as well. يمكنك استخدامه لتحليل السوق كذلك.
Language: اللغة :
After release we go listen to players to see their stories, what verbs they use, what nouns matter. بعد الافراج عن نذهب لنستمع لاعبين انظر لرواياتهم ، ما الأفعال التي يستخدمونها ، ما الأسماء المسألة. In The Sims the dominant word was “dollhouse” at first, then the language shifted as people started telling stories. في سيمز المهيمنة كلمة قالها كانت "دمية" في البداية ، ثم تحولت لغة كما بدأ الناس يروون قصصا.
Designers have a different language from players, under the hood. وقد مصممي لغة مختلفة من اللاعبين ، تحت غطاء محرك السيارة. This is semiotics. هذا هو semiotics. The sender is going thru a medium to send a message to a receiver. المرسل تمر متوسطة لإرسال رسالة إلى جهاز استقبال. There’s noise in it, and the receiver decodes it all, which may result in a different message. هناك ضوضاء في ذلك ، والاستقبال يترجم كل ذلك ، مما قد يؤدي في رسالة مختلفة.
There are also different levels of symbolism: symbolic, iconic, indexed (representational). كما أن هناك مستويات مختلفة من الرمزية : رمزية ، ومبدع ، مفهرسة (التمثيلية). Most of our intelligence is about filtering. أكثر من مخابراتنا هو عن الترشيح.
A computer mouse had “do” and “point” as its language, originally: do on the button, and point on the mouse proper. ألف فأرة الكومبيوتر "لا" و "النقطة" لغتها ، في الأصل : القيام على زر ، ونقطة على الماوس الصحيح. Then “do” and “ask” (right mouse button) and “point” was the next step. ثم "لا" و "أطلب" (زر الفأرة الأيمن) و "النقطة" كانت الخطوة التالية. Thyey then added “browse,” via the mouse wheel, then “next” and “last,” and these days it’s confusing. Thyey ثم اضاف "تصفح ،" عن طريق عجلة الماوس ، ثم "التالي" و "الماضي" ، وهذه الايام انها مربكة. 
In terms of display, meaningful nouns in games tend to get saturated in the artwork, to call them out. من حيث العرض ، معنى الأسماء في مباراة تميل إلى الحصول على درجة التشبع في الأعمال الفنية ، إلى دعوة لهم. Verbs tend to be spectacular, and limited. أفعال تميل إلى أن تكون مذهلة ، ومحدودة. Exaggerated adjectives.Most games have one verb: kill. adjectives.Most مباريات مبالغ فيه وقد فعل واحد : قتل. In the industry, there are not too many more: race, manage… في هذه الصناعة ، ليس هناك أكثر كثيرة جدا : العرق ، إدارة...
People are good at interpreting verbs, as in shopping browsing and infer the verbs… independent of culture, age, and gender. شعبا طيبا في تفسير الأفعال ، كما هو الحال في التسوق وتصفح استنتاج الأفعال... مستقلة للثقافة ، والسن ، ونوع الجنس.
Film/storytelling: فيلم / القص :
There’s too much inspiration drawn from this in games. هناك الكثير من الإلهام في استخلاصها من هذه الألعاب. Storytelling has a very evolved structure, emotional ride, arcs, etc. The claim is that film deals with rich emotions, and games with crude ones, BUT that’s not fair– it’s just a different.emotional palette. رواية القصص للغاية وقد تطور هيكل ، ركوب العاطفية ، والأقواس ، وما المطالبة أن الفيلم يتناول العواطف الغنية ، ومنها مباراة مع النفط الخام ، ولكن ليس من العدل بين انها مجرد لوحة different.emotional. Games can give guilt, pride, accomplishment, expression, which movies cannot… دورة الألعاب يمكن أن تعطي الشعور بالذنب ، والفخر ، الإنجاز ، والتعبير ، والأفلام التي لا يمكن...
Rather than linear, games are like giving players a vehicle to explore the possibility space with. وبدلا من خطي ، والألعاب مثل إعطاء اللاعبين مركبة لاستكشاف الفضاء مع إمكانية. The interesting stories are the player ones. قصص للاهتمام هي لاعب منها.
From the player point of view, there’sa fine line between complex behavior and randomness. لاعب من وجهة النظر هذه ، هناك خيط رفيع يفصل بين سلوك معقدة وعشوائية. It’s all about seeing causal chains: what caused something to happen? الامر كله يتعلق رؤية سلاسل سببية : ما تسبب في حدوث شيء ما؟ If you can’t tell, it comes across as random. إذا كنت لا تستطيع أن تملي ، كما أنها تأتي عبر عشوائية.
Toys and models: لعب ونماذج :
Some are creative, where you create models as you play, like Legos. هي بعض الإبداعية ، حيث خلق لكم ما تقومون به من نماذج ، مثل Legos. Some are loosely representational like dollies. بعض التمثيلية هي فضفاضة مثل الدمى. Then there’s models, which are directly representational. ثم هناك النماذج ، التي هي مباشرة التمثيلية.
Models strip out the irrelevant. نماذج تخلص من غير ذي صلة. Many toys are scaffolding for imagination — Lego. The less detail, the easier it is to edit for people. كثيرة هي السقالات للعب الخيال -- ليغو. الأقل من التفصيل ، ومن أسهل لتحرير لشعب.
As designers we are working with two processors: the CPU and the brain. كما المصممين ونحن نعمل مع اثنين من المعالجات وهي : وحدة المعالجة المركزية والدماغ. In interactive fiction it was 80/20 to imagination, today it’s 80/20 to CPU. التفاعلية في الخيال كان لخيال 80/20 ، 80/20 اليوم لانها وحدة المعالجة المركزية. But we could feel empathy for 20 pixels in Choplifter… ولكن يمكننا أن نرى التعاطف لمدة 20 نقطة في Choplifter...
Some trends he sees in the industry: يرى بعض الاتجاهات في صناعة :
When picturing game devleoper job roles, we think of artists, programmers, designers, producers. عند تصوير لعبة devleoper الأدوار المهمة ، ونحن نعتقد من الفنانين والمبرمجين والمصممين والمنتجين. But he’s seeing more value in programmers with design skills, artists with programming skills (particularly for procedural art), and designers doing more programming, which a lot to do with prototyping. لكنه في رؤية المزيد من قيمة المبرمجين مع مهارات التصميم ، الفنانين مع مهارات البرمجة (ولا سيما بالنسبة للالإجرائية الفن) ، والقيام بالمزيد من مصممي البرمجة ، التي الكثير مما يجب عمله مع النماذج. Designers need to be fluent in process. مصممي الحاجة إلى طلاقة في لغة وعملية. That’s our medium. هذا لنا المتوسطة. Also producers more fluent in design, understanding iteration and process, which helps them manage better. أيضا المنتجين أكثر طلاقة في لغة وتصميم ، فهم وتكرار هذه العملية ، التي تساعدهم على إدارة أفضل. Basically, looking at more interdisciplinary teams. أساسا ، والبحث في مزيد من فرق متعددة التخصصات.
اللعبة في العالم الذين يعيشون ديك تشيني السمن هانت
لعبة الحية في العالم هو على الندوة هنا في الفنية. يمكنك مشاهدة تيار الهواء ، أو مشاهدة recaps من الدورات ، بما في هل رايت الرئيسي ، على موقع المؤتمر. Raph كوستر كما أنها المدونات (1 ، 2). في غيرها...
تعليقات [...][...]
[...]Raph كوستر هي المدونات الندوة ، حتى الآن مع مرحلة ما بعد يصف جولته من المرافق -- بما فيها بارد من الصورة هل رايت تستعد للعب في وقت مبكر من النسخة المناوب واقع الواجهة -- وكذلك وظيفة هل تصف 'ق الرئيسي الحديث. [...]
وقد Orson Welles للمباراة. انه قدم مؤخرا في الحديث عن جورجيا للتكنولوجيا... وأيضا... كل شيء. الدولة للصناعة ، حيث أنه يرأس ، والعلاقات مع غيرها من المجالات ، زن اليابانية حدائق ، الخ يمكنك قراءة Raph كوستر ملاحظات على الكلام
[...]Raph يغطي فهل رايت كلمة في المؤتمر. أنا أحب ضمني لهل رايت كلمات : إذا كنت قد لاحظت لا ، انه أكثر أو أقل القفزات أي شيء لأنه يعلم أن من الداخل والخارج. انه سوف الخوض في مزيد من التفاصيل عن الكثير من اشياء مثيرة للاهتمام ، ولكن بمجرد ان يأتي الى مفهوم انه بالفعل تطبق على نطاق واسع ، وتقول انه مجرد قليلة وسريعة الأحكام. أحب ما يلي : أنه يقول انه يفعل هذا قدر لنفسه لأحد else.Anyhow ، وأعتقد أن وجود طرق مختلفة للنظر إلى تصميم اللعبة هي مفيدة جدا. ولكن ، في النهاية ، في مباراة يتطلع من حيث السينما ، سباق السيارات ، علم الأحياء ، أو مرحلة السحر ستكون محل مع تبحث في مباراة من المباريات. بعد كل شيء ، السينما لأول مرة النظر اليها على انها والتصوير الفوتوغرافي أو التشويق وركوب الخيل. لم يكن حتى فكرة سينمائية جاء في توقيت وتحولت إلى السينما الخاصة بها art.Looking في مباراة من حيث أنواع أخرى من النظم على ما يرام. ولكن ، في النهاية ، هي مباراة مباراة. وقد منهجية فريدة. والتحدي الحقيقي ليس لمعرفة ما هي مثل معظم ، ولكن ما هو قطعة منها على عكس أي شيء آخر. بعد ذلك ، أن سيد piece.The مع أن المشكلة هي أن ونحن ندعو الكثير من الاشياء "الالعاب". في العالم الحقيقي سباقات السيارات هي لعبة. القمار على الياك وتحارب هي لعبة. رؤية كيف يمكنك طويلة قفز على ساق واحدة هي game.Similarly ، جعل الكثير جدا من الالعاب. 95 ٪ منهم ليسوا من ألعاب الكمبيوتر! وهي لعب الأدوار ، أو بطاقة مباريات ، أو ألعاب المجلس ، أو أي شيء آخر تحت الشمس. هل كل هذه "الألعاب" واحد ، وربط الشيء الذي لا يشارك في نظم أخرى؟ أصلا ، لقد كتبت مقالة طويلة عن مختلف الأمور التي يمكن ، بل أن تناول الكثير من الفضاء. واسمحوا لي أن تسرب لانها لكم : أنه ليس من التفاعل. وهو ليس "المرح". وهي ليست النظم المعقدة. الامر المرجح loops.All مباريات التغذية المرتدة ، من سوق الأسهم إلى الياك جميع السباقات لعبة البوكر وقد حلقات التغذية الارتجاعية. بل أكثر من ذلك ، هذه هي الحلقات مع الحبوب مكافآت عالية. يمكنك ان الفوز او الخسارة في طائفة واسعة من كثافة. "أوه ، رجل ، وتساءل من طراز ياك فقدت بها فقط لعاب طول! كنت قريبة جدا! "سوق الأوراق المالية ، من جانب هذا التعريف ، هي لعبة. يمكنك ان الفوز او الخسارة في طائفة واسعة من الطرق وintensities.But انها لعبة إلا إذا كنت تلعب على هذه المكافآت. كثير من الناس الذين كانوا يلعبون في السوق لفترة طويلة للحصول على بداية المتراخية. وهي مجموعة مكافآت أخرى ، مثل "مواصلة تقديم 12 ٪ على الأقل". التغذية المرتدة التي لم تعد "التي فاز بها 11.3 ٪" أو "من جانب فقدت 2.9 ٪" ، وأنه الآن في كثير من الأحيان إلى انخفاض "فاز" أو "فقدت". ان ذلك لم يكن كافيا الحبوبية. أن التغذية المرتدة جدا simple.Similarly ، قيادة عملية معقدة دائرة التغذية الاسترجاعية ، ولكن لا يوجد الحقيقية الحبوبية. هناك أي عدد من "تفقد" كثافة ، من "لكم أن الرجل بوق" إلى "هل سقطت من طراز ياك حلبة السباق". ومع ذلك ، لا يوجد "فوز" كثافة. وإذا كان لديك "جيدة بما فيه الكفاية" ، لديك جيدة بما فيه الكفاية. لا يكفي التغذية المرتدة! وفي قلب كل مباراة جيدة هو جميل رد الفعل مكافأة نظام مدبس إلى دائرة التغذية الاسترجاعية. أول شخص الرماة المفرطة جيدة في هذا ، مع متعدد محور مجموعة من المكافآت والعقوبات. مثل الصحة. نعم ، يمكنك نفد من الصحة ويفقد. ولكن في أغلب الأحيان ، تضرره من أي نوع يخفض صحتك بعض الشيء فقط. يمكنك استخدام هذا كتدبير من تدابير نجاحكم حتى far.All مباراة جيدة قد هذه الأنواع من واضحة ، عالية الحبوب feedback.They لا حاجة "الأهداف". حتى أنها لا تحتاج إلى معنى. الامور التي تحدد كل مباراة بغض النظر عن نوع آخر من المرجح هو أن نظام التغذية المرتدة loop.And سوف اقول لكم المزيد عن ذلك في وقت ما قريبا. أو ، على الأقل ، ما اعتقد حول هذا الموضوع. [...]
في Raph 'sبلوق ، ، انه نقل رئيسية في المعيشة نظرا لعبة في العالم عام 2006. وألقى وكان لهذا القول ، من بين أمور أخرى : دورة الالعاب معرض "فيلم الحسد ،" اتخاذ الكثير من الإلهام من خطي وسائل الإعلام. shouold ونحن نتطلع إلى المزيد من مجالات التعلم من أوجه.
هممم... http://www.raphkoster.com/2006/02/16/living-game-worlds-2006-will-wrights-keynote/ [...][...]
مع أنه وأنه محاولة لإعادة تعيين. ونحن في تصوير كل ذلك ". العلاقات العامة الفعل الثالث : وألقى في لعبة ديف المؤتمر : ما هو التالي في المحتوى ، وليس حقا! أو لماذا أنا مهووس جدا احصل على لعبي البحوث ويعيش بعض المدونات محاولة للرايت الرئيسي ، وتلاحظ على أكثر هل رايت الرئيسي وهل رايت بتة & المدونات)