| | The taxman DOTH come… in OzOctober 31st, 2006 |
“Your income will not be treated any differently than if you earned it working nine to five in an office.”
If a virtual transaction has real world implications – if it can be attributed a monetary value – it attracts the attention of the Tax Office. Sites such as slexchange.com set rates for swapping Second Life’s Linden dollars for “real” money.
“The real world value of a transaction may form part of your taxable income, even if it is in Linden dollars,” the ATO spokeswoman says. “In addition, there may be GST to consider.”
In other words, if you are turning over the equivalent of more than $50,000 selling virtual jewellery to Second Life avatars, you must get an ABN and register for GST.

You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Responses are currently closed, but you can trackback from your own site.








[...] function check_strlen() { if(document.getElementById(‘pattern’).value.length < 3) { alert(‘Cette recherche requiert trois caractères minimum.’); return false; } else { return true; } } //document.getElementById(‘pattern’).focus(); Signes extérieurs de richesse (virtuelle) Par Eric Simonovici le 06.12.2006 On en parle – en dilettante – depuis déjà plusieurs mois, mais la discussion entourant le caractère imposable des biens virtuels gagne en intensité. Alors qu’un comité américain d’état étudie désormais le sujet, retour sur un débat aux multiples ramifications. Alors que les titres massivement multijoueurs se font toujours de plus en plus populaires (Blizzard annonçait en septembre dernier avoir passé la barre des sept millions d’abonnés à World of Warcraft), abritant des économies de plus en plus importantes, une poignée d’experts réunis à l’occasion d’un récent colloque a considéré une éventuelle taxation des biens et des liquidités virtuelles comme inévitable à terme. “Avec une croissance de 10 à 15% par mois [pour ces titres], la question est de savoir quand, et non pas si, le Congrès et le Centre des Impôts commenceront à s’intéresser au problème,” a déclaré Dan Miller, économiste et membre d’un comité américain d’état spécialisé dans les questions financières.La question n’est pas tout à fait nouvelle. C’est le journaliste Julian Dibbell qui, en début d’année, avait lancé le débat en essayant d’obtenir l’opinion de la Direction américaine des Impôts sur le phénomène. A l’époque, celle-ci n’y accordait que très peu d’intérêt. “Il n’y a aucun règlement, aucun code, aucun jugement sur lequel s’appuyer,” avait alors répondu une employée de l’institution. Mais la discussion a, depuis, gagné en importance. En octobre dernier, le comité dont fait partie Miller avait ainsi confirmé le lancement d’une réflexion sérieuse à ce sujet, avec publication prévue d’un rapport pour le début de l’année prochaine. Le gouvernement australien s’était, par la suite, lui aussi intéressé à la question. “Le concept de possession, de propriété… tout cela doit être décidé, déclarait alors Sam Lewis, économiste de formation et game designer. Il y a trop d’argent en jeu.”Car si l’on parle ici effectivement d’économies et d’argent virtuel, la présence d’un marché secondaire florissant (vente d’or, d’objets ou d’avatars) place une valeur bien réelle sur toutes les transactions effectuées à l’intérieur du jeu. Certains titres, à l’instar de Second Life ou Project Entropia, se targuent ainsi d’être à l’origine de quelques success stories, des nouveaux riches propriétaires de comptes évalués à un million de dollars. Il est clair que de telles sommes ne peuvent qu’éveiller les curiosités. Reste encore à déterminer ce qui pourrait constituer un “évènement imposable”. La simple possession de biens, peut-être à partir d’un certain seuil de valeur ? Un acte de revente avec profit à l’intérieur du jeu ? Ou bien le même acte, mais à l’extérieur du jeu, impliquant cette fois une transaction réelle.C’est sur ces questions, bien entendu, que les avis divergent. Certains, à l’instar de Bryan Camp, professeur de droit à l’université du Texas, remarquent que “la loi est déjà écrite” et qu’un profit est un profit, à partir du moment où celui-ci à une valeur réelle. “Si vous retirez un bénéfice monétaire [de ces univers virtuels], alors le traitement est le même – les règles normales ont cours,” estimait un porte-parole de la Direction australienne des Impôts. D’autres font appel au “bon sens”. “Lorsque les gens jouent au Monopoly, vous ne taxez pas les hôtels qu’ils achètent et vendent,” estimait Ted Castronova, expert sur la question des économies virtuelles. De la même manière, Jim Saxton, président du même comité dans lequel officie actuellement Dan Miller, remarquait que taxer les transactions se déroulant strictement à l’intérieur du jeu constituerait “une erreur”.Ce que tout le monde reconnaît, cependant, c’est la complexité extraordinaire du sujet. Du côté développeur, la nécessité de pister toutes les transactions et toutes les sources de revenus des joueurs au sein des univers virtuels avait été qualifiée “d’apocalypse” par le PDG du studio Iron Realms. “Je ne sais pas comment nous nous en sortirions si l’on créait de la richesse à chaque fois qu’un monstre lâche un objet ou que le joueur obtient une récompense,” remarquait-il. “Ca serait complètement dément, ajoutait Castronova. Les développeurs auraient à maintenir des serveurs particuliers uniquement pour l’enregistrement des transactions. Ca ferait augmenter le prix des jeux.” Sans même parler des multitudes de questions que soulèverait un tel système. Les taxes seraient-elles payées en monnaie réelle ou en monnaie du jeu ? Que se passerait-t-il si le joueur décidait d’arrêter son abonnement et perdait la possession de ses biens ? Faudrait-il alors réviser complètement le concept de propriété au sein de ces univers virtuels ? Devrait-on faire une différence entre un espace de jeu (tel que World of Warcraft) et un espace plus transactionnel (tel que Second Life) ? Faudrait-il justifier d’une utilisation professionnelle ou d’une utilisation de loisir du jeu ?Et cette complexité qui sauvera peut-être les joueurs. Les intervenants du colloque de vendredi et samedi dernier ont en effet noté que d’autres devises virtuelles, telles que les Miles octroyés par la plupart des compagnies aériennes, avaient été finalement déclarées non imposables suite à “casse-têtes administratifs et pressions”. Un début de consensus semble cependant avoir été atteint. Tout le monde, en effet, considère à peu près logique le fait d’imposer les joueurs qui échangent leurs biens virtuels contre de la monnaie réelle. Même si, là encore, le problème est loin d’être résolu. “Il y a vraiment trop de failles possibles et de scénarios différents à considérer, estime un lecteur chez le blog de Raph Koster. Ca devient encore plus compliqué lorsque les serveurs sont à un endroit, les développeurs à un autre, et les joueurs encore ailleurs. Quelle juridiction doit gérer cette taxe lorsque les trois se trouvent dans des états et/ou des pays différents ?” 2 réactions Lire ou participer [...]
[...] function check_strlen() { if(document.getElementById(‘pattern’).value.length < 3) { alert(‘Cette recherche requiert trois caractères minimum.’); return false; } else { return true; } } //document.getElementById(‘pattern’).focus(); Signes extérieurs de richesse (virtuelle) Par Eric Simonovici le 06.12.2006 On en parle – en dilettante – depuis déjà plusieurs mois, mais la discussion entourant le caractère imposable des biens virtuels gagne en intensité. Alors qu’un comité américain d’état étudie désormais le sujet, retour sur un débat aux multiples ramifications. Alors que les titres massivement multijoueurs se font toujours de plus en plus populaires (Blizzard annonçait en septembre dernier avoir passé la barre des sept millions d’abonnés à World of Warcraft), abritant des économies de plus en plus importantes, une poignée d’experts réunis à l’occasion d’un récent colloque a considéré une éventuelle taxation des biens et des liquidités virtuelles comme inévitable à terme. “Avec une croissance de 10 à 15% par mois [pour ces titres], la question est de savoir quand, et non pas si, le Congrès et le Centre des Impôts commenceront à s’intéresser au problème,” a déclaré Dan Miller, économiste et membre d’un comité américain d’état spécialisé dans les questions financières.La question n’est pas tout à fait nouvelle. C’est le journaliste Julian Dibbell qui, en début d’année, avait lancé le débat en essayant d’obtenir l’opinion de la Direction américaine des Impôts sur le phénomène. A l’époque, celle-ci n’y accordait que très peu d’intérêt. “Il n’y a aucun règlement, aucun code, aucun jugement sur lequel s’appuyer,” avait alors répondu une employée de l’institution. Mais la discussion a, depuis, gagné en importance. En octobre dernier, le comité dont fait partie Miller avait ainsi confirmé le lancement d’une réflexion sérieuse à ce sujet, avec publication prévue d’un rapport pour le début de l’année prochaine. Le gouvernement australien s’était, par la suite, lui aussi intéressé à la question. “Le concept de possession, de propriété… tout cela doit être décidé, déclarait alors Sam Lewis, économiste de formation et game designer. Il y a trop d’argent en jeu.”Car si l’on parle ici effectivement d’économies et d’argent virtuel, la présence d’un marché secondaire florissant (vente d’or, d’objets ou d’avatars) place une valeur bien réelle sur toutes les transactions effectuées à l’intérieur du jeu. Certains titres, à l’instar de Second Life ou Project Entropia, se targuent ainsi d’être à l’origine de quelques success stories, des nouveaux riches propriétaires de comptes évalués à un million de dollars. Il est clair que de telles sommes ne peuvent qu’éveiller les curiosités. Reste encore à déterminer ce qui pourrait constituer un “évènement imposable”. La simple possession de biens, peut-être à partir d’un certain seuil de valeur ? Un acte de revente avec profit à l’intérieur du jeu ? Ou bien le même acte, mais à l’extérieur du jeu, impliquant cette fois une transaction réelle.C’est sur ces questions, bien entendu, que les avis divergent. Certains, à l’instar de Bryan Camp, professeur de droit à l’université du Texas, remarquent que “la loi est déjà écrite” et qu’un profit est un profit, à partir du moment où celui-ci à une valeur réelle. “Si vous retirez un bénéfice monétaire [de ces univers virtuels], alors le traitement est le même – les règles normales ont cours,” estimait un porte-parole de la Direction australienne des Impôts. D’autres font appel au “bon sens”. “Lorsque les gens jouent au Monopoly, vous ne taxez pas les hôtels qu’ils achètent et vendent,” estimait Ted Castronova, expert sur la question des économies virtuelles. De la même manière, Jim Saxton, président du même comité dans lequel officie actuellement Dan Miller, remarquait que taxer les transactions se déroulant strictement à l’intérieur du jeu constituerait “une erreur”.Ce que tout le monde reconnaît, cependant, c’est la complexité extraordinaire du sujet. Du côté développeur, la nécessité de pister toutes les transactions et toutes les sources de revenus des joueurs au sein des univers virtuels avait été qualifiée “d’apocalypse” par le PDG du studio Iron Realms. “Je ne sais pas comment nous nous en sortirions si l’on créait de la richesse à chaque fois qu’un monstre lâche un objet ou que le joueur obtient une récompense,” remarquait-il. “Ca serait complètement dément, ajoutait Castronova. Les développeurs auraient à maintenir des serveurs particuliers uniquement pour l’enregistrement des transactions. Ca ferait augmenter le prix des jeux.” Sans même parler des multitudes de questions que soulèverait un tel système. Les taxes seraient-elles payées en monnaie réelle ou en monnaie du jeu ? Que se passerait-t-il si le joueur décidait d’arrêter son abonnement et perdait la possession de ses biens ? Faudrait-il alors réviser complètement le concept de propriété au sein de ces univers virtuels ? Devrait-on faire une différence entre un espace de jeu (tel que World of Warcraft) et un espace plus transactionnel (tel que Second Life) ? Faudrait-il justifier d’une utilisation professionnelle ou d’une utilisation de loisir du jeu ?Et cette complexité qui sauvera peut-être les joueurs. Les intervenants du colloque de vendredi et samedi dernier ont en effet noté que d’autres devises virtuelles, telles que les Miles octroyés par la plupart des compagnies aériennes, avaient été finalement déclarées non imposables suite à “casse-têtes administratifs et pressions”. Un début de consensus semble cependant avoir été atteint. Tout le monde, en effet, considère à peu près logique le fait d’imposer les joueurs qui échangent leurs biens virtuels contre de la monnaie réelle. Même si, là encore, le problème est loin d’être résolu. “Il y a vraiment trop de failles possibles et de scénarios différents à considérer, estime un lecteur chez le blog de Raph Koster. Ca devient encore plus compliqué lorsque les serveurs sont à un endroit, les développeurs à un autre, et les joueurs encore ailleurs. Quelle juridiction doit gérer cette taxe lorsque les trois se trouvent dans des états et/ou des pays différents ?” 5 réactions Lire ou participer [...]